1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Byłem w 8 klasie, gdy nauczyłem się programować. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Najpierw nauczyłam się, jak spowodować 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 pojawienie się na ekranie zielonego okręgu i czerwonego kwadratu. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Przerobisz te lekcje, nie ma ich tak wiele, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 i w końcu dojdziesz do punktu, w którym możesz wykonać praktycznie wszystko, co zechcesz. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Informatyka to nauka o tym, jak komputer działa i myśli, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 możesz więc nauczyć go wykonywać nowe rzeczy. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Obecnie, to, co możesz robić w informatyce, jest dość niesamowite. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Myślę, że jest to najbardziej zbliżona rzecz do super mocy, jaką osiągnęliśmy. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: studentka informatyki) W ciągu następnej godziny będziemy uczestniczyć w zabawie, 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 która nauczy Cię podstawowych pojęć dotyczących programowania. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 Zazwyczaj programowanie polega na pisaniu programów, ale my użyjemy systemu Blockly, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 który wykorzystuje wizualne bloki, które możesz przeciągać i upuszczać, aby tworzyć (pisać) programy. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Tak naprawdę to nadal piszemy program. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Na początek zbudujemy program, który pomoże 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 Angry Bird przejść przez labirynt, aby dostać się do złej świnki, która ukradła mu jajka. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Obszar Blockly jest podzielony na trzy główne części. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Po lewej stronie znajduje się labirynt ptaka, w którym Twój program będzie wykonywany. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Instrukcje dla każdej łamigłówki są zapisane poniżej labiryntu. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Ten środkowy obszar to przybornik - skrzynka z narzędziami, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 i każdy z tych bloków w przyborniku to polecenie, które ptak rozumie. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Białe miejsce po prawej stronie to obszar roboczy, 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 gdzie będziemy budować nasz program. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Jeśli przeciągnę blok idź do przodu (move forward) na nasz obszar roboczy i nacisnę przycisk Uruchom program (Run Program) - co się stanie? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Ptak przejdzie do przodu o jedno pole labiryntu. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 A co, jeśli chcę, by ptak zrobił coś po tym, jak przejdzie do przodu o jedno pole? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Mogę dodać inny blok do naszego programu. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Wybieram blok skręć w prawo (turn right) i przeciągam go pod 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 mój blok idź do przodu (move forward) aż pojawi się żółta strzałka 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 i wtedy go upuszczam, a oba bloki łączą się ze sobą. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Gdy naciskam przycisk Uruchom Program (Run Program) po raz kolejny, ptak wykonuje połączone polecenia, 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 od góry do dołu, znajdujące się w naszym obszarze roboczym. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Jeśli kiedykolwiek zechcesz usunąć blok z programu, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 to usuń go ze stosu bloków i przeciągnij do kosza. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Po naciśnięciu przycisku Uruchom Program (Run Program) zawsze możesz nacisnąć przycisk Resetuj (Reset), by ptak wrócił do swojej pozycji początkowej. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 A teraz dorwijmy te świnie!