WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 Saya berada di gred 8 apabila saya belajar mengatur cara. 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 Saya mula belajar mencipta 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 bulatan hijau dan segiempat merah muncul pada skrin. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Anda baru belajar, dan ia tidak banyak, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 jadi anda akan sampai tahap di mana anda boleh buat apa saja. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 Sains komputer adalah pembelajaran cara komputer berfungsi dan berfikir, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 supaya ia diajar untuk melakukan perkara baru. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 Kini apa yang boleh dibuat dalam sains komputer agak hebat. 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 Ia paling menyerupai kuasa besar. 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (Tanya: pelajar Sains Komputer) Seterusnya kami akan main 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 permainan berkonsep asas atur cara. 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 Biasanya atur cara berbentuk teks tapi kami akan guna Blockly, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 iaitu blok visual yang ditarik dan dijatuh untuk menulis program. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Anda masih mencipta kod di sebaliknya. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Untuk bermula kami akan membina kod untuk atur cara yang membantu 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 burung ini merentasi labirin untuk sampai ke khinzir yang mencuri telurnya. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Blockly dibahagi kepada 3 bahagian utama. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 Di kiri adalah labirin burung di mana atur cara anda berjalan. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Arahan untuk setiap peringkat ditulis di bawah labirin. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Ruang tengah adalah kotak alatan, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 dan setiap satu blok adalah arahan yang burung ini faham. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 Ruang putih di kanan adalah ruang bekerja 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 dan di sinilah kami bina atur cara kami. 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 Tarik blok "move" ke ruang bekerja dan tekan "Run", apa berlaku? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 Burung gerak satu kotak ke hadapan pada grid. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 Jika saya mahu burung ini buat sesuatu selepas bergerak ke depan satu kotak? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Saya boleh tambah satu lagi blok ke program kami. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 Saya akan pilih blok "turn right" dan menariknya ke bawah 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 blok "move" sehingga anak panah kuning muncul 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 dan saya akan jatuhkannya supaya 2 blok tersebut melekat. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Apabila saya tekan "Run", burung akan melaksanakan arahan yang disusun, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 dari atas ke bawah, di ruang bekerja. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 JIka anda ingin padamkan blok, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 keluarkannya daripada susunan dan tariknya ke tong sampah. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 Selepas anda tekan "Run", anda boleh tekan butang "Reset" untuk mula semula. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 Marilah mengejar khinzir tersebut!