WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 Ero alle medie quando ho imparato a programmare. 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 All'inizio ho imparato come fare per 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 disegnare sullo schermo un cerchio verde e un quadrato rosso. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Ti basta imparare queste lezioni -- non sono poi tante, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 e alla fine arriverai al punto in cui puoi fare quasi tutto ciò che desideri. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 Imparare l''informatica significa essenzialmente imparare come funziona e come opera un calcolatore, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 in modo che gli si può insegnare a fare cose nuove. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 Quello che si può fare al giorno d'oggi con l'informatica è veramente incredibile. 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 Penso che sia la cosa più simile che abbiamo ad un super-potere. 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (Tanya: studentessa di Informatica) Nella prossima ora faremo un gioco 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 che ti insegnerà i concetti di base della programmazione. 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 Di solito la programmazione è tutto testo, ma noi useremo Blockly, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 che utilizza blocchi colorati, che unisci per scrivere programmi. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 In realtà stai sempre scrivendo dei programmi. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Per cominciare scriveremo il codice di un programma che aiuterà 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 questo uccello di "Angry Birds" a muoversi attraverso un labirinto per arrivare al maiale verde che ha rubato le sue uova. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Blockly è diviso in tre parti principali. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 Sulla sinistra c'è il labirinto dell'uccello, dove viene eseguito il programma. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Le spiegazioni per ciascun esercizio sono scritte sotto il labirinto. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Questa zona centrale è la "cassetta degli attrezzi", 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 e ciascuno di questi blocchi è un'istruzione che l'uccello può comprendere. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 Lo spazio bianco sulla destra si chiama "area di lavoro" 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 ed in quest'area di lavoro costruiremo il nostro programma. 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 Se sposto il blocco "vai avanti" (move forward) nell'area di lavoro e premo il tasto "Esegui il programma" (Run Program), cosa succede? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 L'uccello si sposta di una casella in avanti nel labirinto. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 E se voglio che l'uccello faccia qualcosa dopo lo spostamento in avanti di una casella? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Posso aggiungere un altro blocco al nostro programma. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 Seleziono il blocco "gira a destra" (turn right) e lo sposto 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 sotto il mio blocco "vai avanti" fino a quando appare la freccia gialla, 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 poi lo lascio e i due blocchi si uniscono. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Quando premo di nuovo "Esegui il programma", l'uccello esegue 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 i blocchi nell'area di lavoro, all'alto in basso. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Se vuoi cancellare un blocco, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 ti basta staccarlo dagli altri e spostarlo nel cestino. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 Dopo aver premuto "Esegui il programma", è sempre possibile premere "Ricomincia" (Reset) per far ritornare l'uccello al punto di partenza. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 E ora, prendiamo quei maiali!