WEBVTT 00:00:03.070 --> 00:00:05.560 Nyolcadikos voltam, amikor megtanultam programozni. 00:00:05.560 --> 00:00:07.370 Először azt tanultam, hogy kell 00:00:07.370 --> 00:00:10.500 zöld kört és piros négyzetet rajzolni a képernyőre. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Tanuljuk ezeket a leckéket, nincs is sok belőlük, 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 és végül oda jutunk, hogy szinte bármit meg tudunk csinálni. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 A számítástudomány azt tanítja, hogy működik és gondolkozik a számítógép, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 hogy új dolgokat taníthassunk meg neki. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 Amit manapság elér az informatika, az igazán elképesztő. 00:00:28.200 --> 00:00:31.000 Azt hiszem, ez áll a legközelebb a szupererőhöz. 00:00:31.000 --> 00:00:34.312 (Tanya: informatikus hallgató) a következő órában játékokat játszunk, 00:00:34.312 --> 00:00:36.410 amik a programozás alapfogalmait tanítja meg. 00:00:36.410 --> 00:00:39.600 A programozás általában szöveges, de mi a Blockly-t használjuk majd, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 amiben kockákat kell húzogatni a program megírásához. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 Valójában ezzel is kódot írsz. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Kezdetnek megépítjük a kódot egy olyan programnak, ami segít 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 az Angry Birdnek átjutni az útvesztőn a gonosz disznóhoz, aki ellopta a tojását. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 A Blockly három fő részre van osztva. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 Balra van az útvesztő, ahol a programunk fut. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Az egyes szintekhez tartozó utasítások az útvesztő alatt olvashatók. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Ez a középső terület az eszköztár, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 a kockák mindegyike egy parancs, amit a madár megért. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 A jobb oldali fehér rész a munkaterület, 00:01:13.000 --> 00:01:15.350 és itt építjük fel a programunkat. 00:01:15.350 --> 00:01:21.000 Ha a munkaterületre húzom a "move" (mozog) kockát, megnyomom a "run"-t, mi történik? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 A madár egy kockát lép előre a rácson. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 És ha azt akarom, hogy a madár csináljon még valamit az egy lépés után? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Egy másik kockát adhatok hozzá a programunkhoz. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 A "turn right" (jobbra) kockát választom, és behúzom a 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 "move" kocka alá, amíg meg nem jelenik a sárga nyíl, 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 és akkor elengedem, és a két kocka összeragad. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Ha újra megnyomom a "run" gombot, a madár fentről lefelé végrehajtja a munkaterület 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 összeragasztott parancsait. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Ha törölni akarsz egy parancsot, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 csak eltávolítod a sorból, és a szemetesbe húzod. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 Ha megnyomtad a "run"-t, mindig nyomhatod a "reset"-et, és a madár újra kezdi. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 Most pedig kapjuk el azt a disznót!