Nyolcadikos voltam, amikor megtanultam programozni. Először azt tanultam, hogy kell zöld kört és piros négyzetet rajzolni a képernyőre. Tanuljuk ezeket a leckéket, nincs is sok belőlük, és végül oda jutunk, hogy szinte bármit meg tudunk csinálni. A számítástudomány azt tanítja, hogy működik és gondolkozik a számítógép, hogy új dolgokat taníthassunk meg neki. Amit manapság elér az informatika, az igazán elképesztő. Azt hiszem, ez áll a legközelebb a szupererőhöz. (Tanya: informatikus hallgató) a következő órában játékokat játszunk, amik a programozás alapfogalmait tanítja meg. A programozás általában szöveges, de mi a Blockly-t használjuk majd, amiben kockákat kell húzogatni a program megírásához. Valójában ezzel is kódot írsz. Kezdetnek megépítjük a kódot egy olyan programnak, ami segít az Angry Birdnek átjutni az útvesztőn a gonosz disznóhoz, aki ellopta a tojását. A Blockly három fő részre van osztva. Balra van az útvesztő, ahol a programunk fut. Az egyes szintekhez tartozó utasítások az útvesztő alatt olvashatók. Ez a középső terület az eszköztár, a kockák mindegyike egy parancs, amit a madár megért. A jobb oldali fehér rész a munkaterület, és itt építjük fel a programunkat. Ha a munkaterületre húzom a "move" (mozog) kockát, megnyomom a "run"-t, mi történik? A madár egy kockát lép előre a rácson. És ha azt akarom, hogy a madár csináljon még valamit az egy lépés után? Egy másik kockát adhatok hozzá a programunkhoz. A "turn right" (jobbra) kockát választom, és behúzom a "move" kocka alá, amíg meg nem jelenik a sárga nyíl, és akkor elengedem, és a két kocka összeragad. Ha újra megnyomom a "run" gombot, a madár fentről lefelé végrehajtja a munkaterület összeragasztott parancsait. Ha törölni akarsz egy parancsot, csak eltávolítod a sorból, és a szemetesbe húzod. Ha megnyomtad a "run"-t, mindig nyomhatod a "reset"-et, és a madár újra kezdi. Most pedig kapjuk el azt a disznót!