1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Nyolcadikos voltam, amikor megtanultam programozni. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Először azt tanultam, hogy kell 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 zöld kört és piros négyzetet rajzolni a képernyőre. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Tanuljuk ezeket a leckéket, nincs is sok belőlük, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 és végül oda jutunk, hogy szinte bármit meg tudunk csinálni. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 A számítástudomány azt tanítja, hogy működik és gondolkozik a számítógép, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 hogy új dolgokat taníthassunk meg neki. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Amit manapság elér az informatika, az igazán elképesztő. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Azt hiszem, ez áll a legközelebb a szupererőhöz. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: informatikus hallgató) a következő órában olyan játékot fogunk játszani 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 ami a programozás alapfogalmait tanítja meg. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 A programozás általában szöveges, de mi a Blockly-t használjuk majd, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 amiben kockákat kell húzogatni a program megírásához. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Valójában ezzel is kódot írsz. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Kezdetnek megépítjük a kódot egy olyan programnak, ami segít 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 az angry birdnek átjutni az útvesztőn a gonosz disznóhoz, aki ellopta a tojását. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 A Blockly három fő részre van osztva. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Balra van az útvesztő, ahol a programunk fut. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Az egyes szintekhez tartozó utasítások az útvesztő alatt olvashatók. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Ez a középső terület az eszköztár, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 a kockák mindegyike egy parancs, amit a madár megért. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 A jobb oldali fehér rész a munkaterület, 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 és itt építjük fel a programunkat. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Ha a munkaterületre húzom a "move" (mozog) kockát, és megnyomom a "run"-t, mi történik? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 A madár egy kockát lép előre a rácson. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 És ha azt akarom, hogy a madár csináljon még valamit az egy lépés után? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Egy másik kockát adhatok hozzá a programunkhoz. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 A "turn right" (jobbra) kockát választom, és behúzom a 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 "move" kocka alá, amíg meg nem jelenik a sárga nyíl, 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 és akkor elengedem, és a két kocka összeragad. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Ha újra megnyomom a "run" gombot, a madár fentről lefelé végrehajtja a munkaterület 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 összeragasztott parancsait. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Ha törölni akarsz egy parancsot, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 csak eltávolítod a sorból, és a szemetesbe húzod. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Ha megnyomtad a "run"-t, mindig nyomhatod a "reset"-et, és a madár újra kezdi. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Most pedig kapjuk el azt a disznót!