WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.600 Yo estaba en el octavo grado cuando aprendí a programar. 00:00:05.700 --> 00:00:07.000 Lo primero que aprendí fue como hacer que 00:00:07.000 --> 00:00:10.500 un círculo verde y un cuadrado rojo aparezcan en la pantalla. 00:00:10.700 --> 00:00:13.400 Uno solo aprende estas lecciones y no hay muchas de ellas 00:00:13.400 --> 00:00:16.400 y eventualmente se llega al punto en el que se puede hacer casi cualquier cosa que se desee. 00:00:17.700 --> 00:00:22.330 En las Ciencias de la Computación se aprende cómo funciona y piensa una computadora, 00:00:22.330 --> 00:00:24.700 para poderle enseñar como hacer cosas nuevas. 00:00:24.800 --> 00:00:28.100 En estos dias, es increíble lo que se puede hacer en las Ciencias de la Computación. 00:00:28.200 --> 00:00:31.200 Yo pienso que es lo más parecido que hay a tener un super poder. 00:00:31.300 --> 00:00:34.200 (Tanya: Estudiante de Ciencias de la Computación) En la siguiente hora jugaremos un juego 00:00:34.200 --> 00:00:36.000 que te enseñará los conceptos básicos de la programación. 00:00:36.000 --> 00:00:39.500 Generalmente, la programación es todo en texto, pero usaremos Blockly, 00:00:39.600 --> 00:00:43.200 que usa bloques visuales que uno arrastra y suelta para escribir programas. 00:00:43.200 --> 00:00:46.000 De fondo, usted todavía está creando código. 00:00:46.000 --> 00:00:49.400 Para empezar, vamos a crear código para un programa que ayudará a 00:00:49.400 --> 00:00:54.000 este pájaro enojado moverse a través de un laberinto para llegar al cerdo malvado que robó sus huevos. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Blockly está dividido en tres partes principales. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 En el lado izquierdo está el laberinto de las aves, donde se ejecutará el programa. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Las instrucciones para cada nivel están escritas debajo del laberinto. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Esta zona media es la caja de herramientas, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 y cada uno de estos bloques es un comando que el ave puede entender. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 El espacio en blanco en el lado derecho se llama el espacio de trabajo 00:01:13.000 --> 00:01:15.100 y es aquí donde construiremos nuestro programa. 00:01:15.100 --> 00:01:21.000 Si arrastro el bloque "mover" a nuestro espacio de trabajo y presiono "ejecutar", ¿qué sucede? 00:01:21.000 --> 00:01:23.500 El pájaro se mueve hacia adelante una casilla en la retícula. 00:01:23.500 --> 00:01:28.000 ¿Y qué si quiero que el ave haga algo después de moverse una casilla hacia adelante? 00:01:28.000 --> 00:01:30.300 Puedo añadir otro bloque a nuestro programa. 00:01:30.300 --> 00:01:33.900 Voy a elegir el bloque "girar a la derecha" y voy a arrastrarlo debajo 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 del bloque "mover" hasta que aparezca la flecha amarilla 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 y luego voy a dejarlo caer y los dos bloques se unirán. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Cuando presione "correr" de nuevo, el pájaro llevará a cabo las acciones que están apiladas, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 de arriba a abajo, en nuestro espacio de trabajo. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Si alguna vez quiere borrar un bloque, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 solo quítelo de la pila y arrástrelo a la papelera. 00:01:52.000 --> 00:01:57.800 Después de presionar "correr", siempre puede oprimir el botón "reiniciar" para mover el pájaro de vuelta al inicio. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 Ahora, vamos por esos cerdos!