1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Ήμουν στη Β Γυμνασίου, όταν έμαθα να προγραμματίζω. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Αρχικά έμαθα να κάνω έναν 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 πράσινο κύκλο και ένα κόκκινο τετράγωνο να εμφανίζονται στην οθόνη. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Απλά ολοκληρώνεις αυτά τα μαθήματα, τα οποία δεν πολλά, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 και φτάνεις στο σημείο που μπορείς να κάνεις σχεδόν ό,τι επιθυμείς. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Η επιστήμη των υπολογιστών είναι απλά να μάθεις πώς ένας υπολογιστής λειτουργεί και σκέφτεται, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 έτσι ώστε να μπορείς να τον διδάξεις να κάνει νέα πράγματα 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Είναι εκπληκτικό το τι μπορεί να κάνει κάποιος/α στο χώρο της επιστήμης των υπολογιστών στις μέρες μας. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Νομίζω ότι είναι το πιο κοντινό πράγμα που έχουμε σε μια υπερδύναμη. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: Φοιτήτρια Επιστήμης Υπολογιστών) Στην επόμενη ώρα θα πάμε να παίξουμε ένα παιχνίδι 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 που θα σας διδάξει τις βασικές έννοιες του προγραμματισμού. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 Συνήθως προγραμματιζουμε σε κείμενο, αλλά τώρα θα χρησιμοποιήσουμε το Blockly 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 που χρησιμοποιεί οπτικά μπλοκ (τουβλάκια) τα οποία μετακινείς για να γράψεις προγράμματα. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Στην πραγματικότητα πάλι δημιουργείτε κώδικα. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Για να ξεκινήσουμε θα φτιάξουμε κώδικα για ένα πρόγραμμα που θα βοηθήσει 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 το angry bird να μετακινηθεί σε ένα λαβύρινθο για να πιάσει το κακό γουρουνάκι που του έκλεψε τα αυγά. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Το Blockly χωρίζεται σε 3 βασικά μέρη. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Στα αριστερά είναι ο λαβύρινθος του πουλιού όπου θα τρέξει το πρόγραμμά σας. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Οι οδηγίες για κάθε επίπεδο γράφονται κάτω από το λαβύρινθο. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Αυτή η μεσαία περιοχή είναι το κουτί εργαλείων, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 και κάθε ένα από αυτά τα μπλοκ είναι μια εντολή που μπορεί να καταλάβει το πουλί. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Ο λευκός χώρος στα δεξιά ονομάζεται χώρος εργασίας 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 και εκεί εμείς θα χτίσουμε το πρόγραμμά μας. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Αν μετακινήσω το μπλοκ "κινήσου (move)" στο χώρο εργασίας και πατήσω "τρέξε (run)", τι θα συμβεί; 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Το πουλί θα κινηθεί προς τα εμπρός ένα κουτί στο πλέγμα 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 Και αν θέλω το πουλί να κάνει κάτι μετά την κίνηση κατά ένα κουτί 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Μπορώ να προσθέσω ένα ακόμα μπλοκ στο πρόγραμμά μας 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Θα διαλέξω το μπλοκ "Στρίψε Δεξιά" και θα το σύρω κάτω 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 από το μπλοκ "κινήσου move)" μέχρι να εμφανιστεί το κίτρινο βέλος 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 και στη συνέχεια θα το αφήσω και τα δύο μπλοκ θα κολλήσουν μαζί 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Όταν πατήσω "τρέξε" ξανά, το πουλί θα εκτελέσει τις εντολές που έχουν στοιβαχθεί 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 από πάνω προς τα κάτω, στο χώρο εργασίας μας. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 Αν θελήσετε να διαγράψετε ένα block, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 απλά αφαιρέστε το από τη στοίβα και μεταφέρτε το στον κάδο ανακύκλωσης. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Αφού κάνετε κλικ στο πλήκτρο "τρέξε (run)", μπορείτε ανά πάσα στιγμή να επιλέξετε το κουμπί "επανεκκίνηση (reset)" για να επιστρέψει το πουλί στην αρχική του θέση. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Τώρα, ας πιάσουμε τα γουρούνια!