1 00:00:03,350 --> 00:00:05,700 Jeg var i 8. klasse, da jeg lærte at programmere. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,370 Først lærte jeg, hvordan man fik en 3 00:00:07,370 --> 00:00:10,500 grøn cirkel og en rød firkant til at dukke op på skærmen. 4 00:00:10,610 --> 00:00:13,400 Du lærer blot disse lektioner, og der er ikke mange af dem, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,880 og du kommer til sidst til et punkt, hvor du kan gøre næsten alt du vil. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Computervidenskab er bare at lære, hvordan en computer virker og tænker, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 så du kan lære den at gøre nye ting. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Det er fantastisk, hvad man kan gøre med computervidenskab i dag. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Jeg tror det er det nærmeste, vi kommer til at have supermagter. 10 00:00:31,260 --> 00:00:34,000 (Tanya: Studerende i computervidenskab) I den næste time vil vi spille et spil, 11 00:00:34,000 --> 00:00:36,430 der vil lære dig programmeringens grundkoncepter. 12 00:00:36,430 --> 00:00:39,650 Normalt sker programmering i tekstformat, men vi vil bruge Blockly, 13 00:00:39,650 --> 00:00:43,607 der bruger visuelle blokke, som du trækker og slipper for at skrive programmer. 14 00:00:43,607 --> 00:00:46,000 I bund og grund skaber du stadig kode. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Til at begynde med vil vi skabe kode til et program, der vil hjælpe 16 00:00:49,400 --> 00:00:53,670 denne fugl med at bevæge sig gennem en labyrint, til den onde gris, der stjal 17 00:00:53,670 --> 00:00:54,480 dets æg. 18 00:00:54,565 --> 00:00:56,862 Blockly er delt i tre hoveddele. 19 00:00:56,862 --> 00:01:00,528 Til venstre er fuglens labyrint, hvor dit program vil køre. 20 00:01:00,528 --> 00:01:04,540 Vejledningerne til hvert niveau er skrevet under labyrinten. 21 00:01:04,540 --> 00:01:07,013 Dette mellemområde er værktøjskassen, 22 00:01:07,013 --> 00:01:10,366 og hver af disse blokke er en kommando, som fuglen kan forstå. 23 00:01:10,366 --> 00:01:13,394 Det hvide rum til højre hedder arbejdsområdet, 24 00:01:13,394 --> 00:01:15,952 og det er her, vi vil bygge vores program. 25 00:01:15,952 --> 00:01:21,420 Hvad sker, vis jeg trækker "bevæg"-blokken til vores arbejdsområde og trykker "kør"? 26 00:01:21,420 --> 00:01:24,350 Fuglen bevæger sig fremad med én kasse på gitteret. 27 00:01:24,350 --> 00:01:28,254 Og hvad hvis jeg ønsker at fuglen skal gøre noget efter den flytter sig en kasse? 28 00:01:28,254 --> 00:01:30,700 Jeg kan føje endnu en blok til vores program. 29 00:01:30,700 --> 00:01:34,042 Jeg vil vælge "vend til højre"-blokken og trække den neden under 30 00:01:34,042 --> 00:01:37,097 min "bevæg"-blok indtil den gule pil dukker op 31 00:01:37,097 --> 00:01:40,850 og så vil jeg slippe den, og de to blokke vil springe sammen. 32 00:01:40,850 --> 00:01:44,824 Når jeg nu trykker "kør" igen, vil fuglen udføre de kommandoer, der er 33 00:01:44,824 --> 00:01:47,586 stablet i vores arbejdsområde, fra top til bund. 34 00:01:47,586 --> 00:01:49,618 Hvis du nogensinde vil slette en blok, 35 00:01:49,618 --> 00:01:52,854 skal du blot fjerne den fra stablen og trække den til affaldskurven. 36 00:01:52,854 --> 00:01:56,598 Efter du har trykket "kør", kan du altid trykke "nulstil"-knappen for at vende 37 00:01:56,598 --> 00:01:58,220 fuglen tilbage til start. 38 00:01:58,220 --> 00:02:00,668 Nå, lad os tage os af de grise!