1 00:00:04,848 --> 00:00:08,446 Hvilken klasse går du i? Anden. Tiende. Første. 2 00:00:08,526 --> 00:00:11,060 Jeg var i ottende klasse, da jeg lærte at programmere. 3 00:00:11,074 --> 00:00:13,761 Jeg fik min første computer, da jeg var i sjette klasse. 4 00:00:15,459 --> 00:00:18,619 Det, der begejstrer mig, er at kunne løse folks problemer. 5 00:00:18,649 --> 00:00:22,025 Du kan udtrykke dig, du kan bygge ting ud fra en ide. 6 00:00:23,228 --> 00:00:27,049 Computervidenskab danner grundlag for mange af de ting, universitetsstuderende 7 00:00:27,049 --> 00:00:29,986 og professionelle vil lave i de næste tyve eller tredive år. 8 00:00:29,986 --> 00:00:32,890 Jeg kan lide programmering, fordi jeg kan lide at hjælpe folk. 9 00:00:32,890 --> 00:00:37,614 Jeg får mulighed for at opbygge noget, der vil gøre folks live lettere. 10 00:00:37,618 --> 00:00:40,624 Jeg tror, at det er det tætteste vi har på at have en supermagt. 11 00:00:40,631 --> 00:00:42,597 Det vigtigste er at komme i gang. 12 00:00:42,704 --> 00:00:46,214 Jeg er selv en begynder, og jeg vil have at i lærer sammen med mig. 13 00:00:46,640 --> 00:00:49,715 Jeg er John Vechey. Jeg er én af medstifterne af PopCap Games. 14 00:00:49,786 --> 00:00:53,452 Vi laver spil såsom Plants vs. Zombies, Bejeweled og Peggle. 15 00:00:54,031 --> 00:00:56,851 Spil handler ikke så meget om, hvor perfekt din kode er, 16 00:00:56,851 --> 00:01:00,154 eller hvor perfekt dine illustrationer er, men om hvordan den opleves, 17 00:01:00,154 --> 00:01:03,564 og hvor sjov den er. Du kan kun få fornemmelse for det ved at prøve det, 18 00:01:03,570 --> 00:01:07,610 ved at gøre det og ved at lære og tilpasse og gentage dine spilskabningsfærdigheder. 19 00:01:07,806 --> 00:01:11,792 Har du et yndlings-videospil? Vi skal til at tage et skridt imod at skabe spil 20 00:01:11,792 --> 00:01:14,052 ligesom den ved at bruge Play Lab. 21 00:01:14,214 --> 00:01:17,176 Gode spil har en fortælling, og hver fortælling har figurer. 22 00:01:17,316 --> 00:01:21,758 Figurer gør ting såsom at tale, bevæge sig og interagere med hinanden. 23 00:01:21,758 --> 00:01:24,752 Måske scorer de også point baseret på spillereglerne. 24 00:01:25,011 --> 00:01:28,522 I dag vil vi lære, hvordan vi gør disse ting, en ting ad gangen, 25 00:01:28,522 --> 00:01:33,221 med Disney-figurer såsom Anna, Elsa, Hiro, Baymax og Rapunzel. 26 00:01:33,221 --> 00:01:37,052 Vi vil bygge et spil op fra bunden, der kan deles og spilles på en telefon. 27 00:01:38,569 --> 00:01:40,935 Din skærm er opdelt i tre hoveddele. 28 00:01:40,935 --> 00:01:43,672 Til venstre er spilområdet, hvor dit program vil køre. 29 00:01:44,096 --> 00:01:46,746 Vejledningerne for hvert niveau står skrevet nedenunder. 30 00:01:47,919 --> 00:01:52,665 Midterområdet er værktøjskassen, og hver af disse blokke er et stykke kode. 31 00:01:53,074 --> 00:01:56,022 Det hvide område til højre hedder arbejdsområdet, 32 00:01:56,095 --> 00:01:59,015 og det er der, vi vil bygge vores program. 33 00:01:59,125 --> 00:02:04,017 Til at begynde med skal du forbinde dine blokke til den orange "ved kørsel"-blok. 34 00:02:04,711 --> 00:02:09,381 Du kan knytte flere blokke sammen ved at trække dem ud, til du ser et gult omrids, 35 00:02:09,381 --> 00:02:10,991 hvorefter de vil springe sammen. 36 00:02:12,309 --> 00:02:16,609 I dette første problem er Hiro figur 1 og Baymax er figur 2. 37 00:02:16,977 --> 00:02:21,407 Vi skal flytte Hiro til at nå Baymax ved at trække "bevæg højre"-blokken ud og 38 00:02:21,407 --> 00:02:23,937 forbinde den til "ved kørsel"-blokken. 39 00:02:24,467 --> 00:02:27,593 Når dine blokker er på plads, tryk på "kør"-knappen for at se, 40 00:02:27,593 --> 00:02:29,194 hvad du har programmeret. 41 00:02:29,222 --> 00:02:33,512 Kom i gang, og til sidst vil du kunne, skabe dit eget spil med disse utrolige 42 00:02:33,512 --> 00:02:38,649 figurer, der kan interagere, score point, smide mikrobots, kirsebær, gryder, glimmer 43 00:02:38,649 --> 00:02:42,788 og is og få hinanden til at forsvinde. Det er op til dig!