Nu gaan we iets leren wat game programmeurs iedere dag gebruiken.
Ze worden gebeurtenissen genoemd.
Een gebeurtenis vertelt je programma om iets te doen als er iets gebeurt.
En wanneer dat gebeurt, zal een actie volgen.
Enkele voorbeelden van gebeurtenissen zijn:
wachten op een muisklik,
met een aanwijzer of een tap op je scherm.
We gaan nu Baymax naar boven laten gaan om Hiro aan te raken,
en weer naar beneden om Rapunzel aan te raken
met de pijltjestoetsen of de omhoog, omlaag knoppen.
We gebruiken de 'als omhoog pijl' blok en koppelen die aan het 'verplaats' blok.
Als nu de speler de pijl omhoog in drukt,
zal alles gekoppeld met het 'als pijl omhoog' blok uitgevoerd worden.
We doen hetzelfde om Baymax naar beneden te verplaatsen.
Stap voor stap wordt jouw game interactiever.