Now we're going to learn about something that all game programmers use everyday. They're
called "events." An event tells your program to listen for when something happens. And
then when it does, it performs an action. Some examples of events are listening for
a mouse click, an arrow button, or a tap on the screen. Here, we're going to make Baymax
move up to touch Hiro and move down to touch Rapunzel when the player uses the up/down
arrow keys or the up/down buttons. We'll use the "when up arrow" block and attach the "move
actor up" block to it, so when the player presses the up arrow key, everything attached
to the "when up arrow" block is run. We'll do the same thing to make Baymax move down.
Step by step your game is getting more interactive.
سنتعلم الآن شيء يستخدمه كل مبرمجو الألعاب يومياً و يُسمى (الأحداث)
الحدث يخبر برنامجك ليسمع شيء ما يحدث
و عندما يقوم بذلك
تقوم اللعبة بنشاط ما
بعض الأمثلة على الأحداث هي الاستماع للنقر على الفأرة
أو مفتاح السهم أو حتى اللمس على الشاشة
هنا سنجعل بايماكس يصعد لأعلى ليلمس البطل
و ينزل لأسفل ليلمس ريبونزل
عندما يستخدم اللاعب مفاتيح الأسهم أو أزرار الصعود و النزول
سوف نستخدم بلوك (عند الصعود) و نرفق بلوك (نقل الشخصية لأعلى) له
و بالتالي عندما يقوم اللاعب بالنقر على مفتاح السهم الذي
يشير للأعلى سيعمل كل شيء مُرفق لبلوك (عند سهم الصعود)
سنفعل الشيء نفسه لكي ينزل بايماكس
شيئاً فشيئاً، ستصبح اللعبة الخاصة بك أكثر تفاعلاً
Сега ще се учим на нещо, което всички програмисти ползват всеки ден.
Наричат го събитие
Събитията казват на програмата да следи
за нещо, което може да се случи и, ако стане
то предизвиква действие. В някои случаи се следи за клик с мишка, натискане на клавиш или екран.
Тук, ние ще накараме Баумакс да се движи нагоре и да докосне Хиро.
След това, да се придвижи надолу и да докосне Рапунцел
когато играещият използва нагоре/надолу стрелките или бутоните.
Ще използваме "когато стрелка нагоре" и ще прикрепим "премести нагоре" блок към него.
Така, когато играещият натисне стрелка нагоре, всичко, прикрепено към
"когато стрелка нагоре" блокът ще се задейства.
Поставете подходящ блок за да движи Баумах надолу.
Стъпка по стъпка, твоята игра става по-интерактивна!
Ara aprendrem una cosa que els programadors fan servir cada dia,
són els esdeveniments.
Un esdeveniment li diu al programa que esperi que passi alguna cosa.
I quan passa, el joc realitza una acció.
Alguns exemples d'esdeveniments són
un clic del ratolí, un botó de fletxa, o un toc a la pantalla.
Aquí farem que el Baymax vagi amunt a tocar el Hiro
i vagi avall a tocar la Rapunzel,
quan el jugador toqui les tecles o els botons d'amunt i avall.
Usarem el bloc "quan fletxa amunt" i hi enganxarem el bloc de moure's amunt,
així quan el jugador toqui la fletxa amunt,
tot el que hi ha amb el bloc "quan fletxa amunt", s'executa.
Farem el mateix perquè vagi avall.
Pas a pas, fas el joc més interactiu.
Nyní se naučíme o tom, co všichni programátoři her používají denně.
Nazývají to "události". Událost poví programu naslouchat, že se něco stane.
A když to je, provede se akce. Některé příklady událostí jsou naslouchání
klepnutí myší, klávesy se šipkou, dotknutí obrazovky. Zde uděláme,
aby Baymax šel se dotknout Rapunzela, když hráč použije nahoru/dolů
šipkových kláves nebo tlačítek. Použije se blok "when up arrow" a připojí se blok
"move actor up", stiskne-li hráč klávesu šipka nahoru, cokoliv připojené
k bloku "when up arrow" běží. Uděláme stejnou věc, aby Baymax se posunul dolů,
Krok za krokem se stává tvá hra interaktivnější.
Nu skal vi lære om noget, som alle spilprogrammører bruger dagligt.
De hedder "Hændelser". En hændelse fortæller dit program, når noget sker.
Og når det sker, udfører den en handling.
Nogle eksempler på hændelser er at lytte efter et museklik, en piltast
eller et tryk på skærmen.
Her skal vi få Baymax til at bevæge sig hen for at nå Hiro
og ned for at nå Rapunzel, når spilleren bruger op/ned pilene
eller op/ned knapperne.
Vi vil bruge "når pil op"-blokken og knytte "flyt figur op"-blokken til den,
Så når spilleren trykker "pil op"-tasten, vil alt på "når pil op"-blokken køres.
Vi vil gøre det samme for at få Baymax til at bevæge sig nedad.
Med hvert skridt bliver dit spil mere interaktivt.
Jetzt werden wir etwas lernen, das alle Spieleprogrammierer jeden Tag benutzen.
Sie werden Ereignisse genannt.
Ein Ereignis passt auf und sagt deinem Programm, wann etwas passiert.
Und wenn es passiert wird eine Handlung ausgeführt.
Einige Beispiele für Ereignisse sind:
Aufpassen auf einen Mausklick,
eine Pfeiltaste
oder ein Tippen auf dem Bildschirm.
Hier, werden wir Baymax nach oben zu Hiro gehen lassen
und runter zu Rapunzel, wenn die Pfeiltasten gedrückt werden
oder die Hoch-Runter-Knöpfe.
Wir werden den "Wenn hoch-Pfeil"-Block mit dem "Bewege Figur hoch"-Block verbinden.
Wenn jetzt der Spieler die Hoch-Taste drückt,
wird alles mit dem "Wenn hoch-Pfeil"-Block Verbundene gestartet.
Und wir werden dasselbe tun, damit Baymax runter geht.
Schritt für Schritt wird dein Spiel mehr interaktiv.
Τώρα θα μάθουμε για κάτι που όλοι οι προγραμματιστές χρησιμοποιούν καθημερινά.
Ονομάζονται "γεγονότα".
Ένα γεγονός λέει στο πρόγραμμά σας να παρακολουθεί αν συμβεί κάτι.
Κι όταν συμβεί, εκτελεί μία ενέργεια.
Παραδείγματα γεγονότων είναι ένα κλικ με το ποντίκι
ένα βελάκι στο πληκτρολόγιο ή ένα άγγιγμα της οθόνης.
Εδώ θα κάνουμε τον Μπέιμαξ να πάει επάνω και να ακουμπήσει τον Χίρο
και να πάει επάνω να ακουμπήσει την Ραπουνζέλ, όταν ο παίκτης πατάει
τα επάνω και κάτω βέλη ή τα επάνω και κάτω πλήκτρα.
Θα χρησιμοποιήσουμε το μπλοκ "όταν πάνω βέλος" και θα κολήσουμε
το μπλοκ "πήγαινε ηθοποιό πάνω" σε αυτό.
Έτσι, όταν ο παίκτης πατήσει το επάνω βέλος, ό,τι μπλοκ κολήσαμε στο "όταν πάνω βέλος"
θα εκτελεστεί. Και θα κάνουμε το ίδιο πράγμα για να κουνηθεί ο Μπέιμαξ προς τα κάτω.
Βήμα προς βήμα το παιχνίδι σας γίνεται πιο διαδραστικό!
Ahora vamos aprender sobre algo
que todos los programadores de juegos usamos todos los dias.
Estos son llamados eventos.
El evento le dice a tu programa que este atento a algo que pasara,
y cuando sea el momento, se realiza una acción definida por nuestro evento
Algunos ejemplos de eventos son a la espera de un clic del ratón,
una tecla direccional del teclado, o realizar un toque de la pantalla.
Ahora, vamos a hacer que Baymax camine hacia arriba para que toque a Hiro,
y luego camine para abajo hasta tocar a Rapunzel,
cuando el jugador utiliza las teclas arriba y abajo,
o presione los botones.
Vamos a utilizar el bloque "Cuando la flecha hacia arriba"
mover y girar en el bloque "Mover el personaje" a ella.
Por lo tanto, cuando el jugador pulse la flecha hacia arriba,
todos los bloques que se encuentran conectados se ejecutaran
Y vamos a hacer lo mismo para que Baymax pueda caminar hacia abajo.
Paso a paso, el juego se va convirtiendo mas interactivo
Nyt opimme jotain, mitä peliohjelmoijat käyttävät joka päivä. Ne ovat nimeltä
"Events". "Event"-komennot auttavat ohjelmaasi kuuntelemaan kun jotain tapahtuu.
Ja kun jotain tapahtuu, ohjelma suorittaa toiminnon.
Jotkut esimerkit "event"-toiminnoista ovat hiiren klikkauksen, nuolinäppäimen
tai ruudun napautuksen kuunteleminen.
Tulemme antamaan Baymaxille komennon liikkua alaspäin ja koskettaa Tähkäpäätä,
kun pelaaja käyttää ylös/alas-nuolinäppäimiä tai painikkeita.
Käytämme "when up arrow"-lohkoa ja liitämme siihen "move actor up"-lohkon,
joten aina kun pelaaja painaa ylös-nuolta, kaikki "when up arrow"-komentoon liitetyt
lohkot käynnistyvät. Teemme saman komentaaksemme Baymaxin
liikkumaan alaspäin. Pelistäsi tulee vähitellen interaktiivinen.
Ngayon matututo tayo tungkol sa ginagawa ng lahat ng mga game programmer araw-araw. Sila'y
tinatawag na "mga event." Sinasabi ng isang event sa program mo na makinig kapag may mangyayari. At
saka kapag nangyayari ito, kikilos ito. Ilang halimbawa ng mga event ay pakikinig sa
klik ng isang mouse, palasong buton o isang tap sa sa screen. Dito, paaabantehin natin si Baymax
upang hawakan si Hiro at pababain upang hawakan si Rapunzel kapag ginagamit ng manlalaro ang pataas/pababang
palasong key o ang pataas/pababang buton. Gagamitin natin ang "when up arrow" na block at ilakip ang "move
actor up" na block dito, kaya kapag pinipindot ng manlalaro ang pataas na palasong key, ang lahat ng nakalakip
sa "when up arrow" na block ay umaandar. Gagawin natin ang pareho upang pababain si Baymax.
Sa bawat hakbang nagiging mas interaktibo ang laro mo.
Subtitles by the Amara.org community
Nous allons maintenant voir quelque chose que tous les programmeurs de jeux utilisent
Les événements. Un événement indique à votre programme d'agir quand quelque chose se passe
et quand quelque chose se produit, il lance une action. Ça peut être n'importe quoi
un clic de souris, l'activation d'une touche ou appuyer sur écran. Ici, nous allons faire
monter Baymax pour toucher Hiro, puis descende pour toucher Rapunzel lorsque
le joueur appuie sur une touche ou sur les boutons haut/bas.
Nous allons utiliser le bloc "when up arrow" et y attacher le bloc "move actor up" de sorte que
lorsque le joueur appuie sur la flèche vers le haut, tout ce qui est attaché au bloc
"when up arrow" sera exécuté
et nous ferons la même chose pour faire descendre Baymax.
Pas à pas, votre jeu devient plus interactif.
עכשיו נלמד על משהו שכל מתכנתי המשחקים משתמשים בו באופן יום-יומי.
זה נקרא "אירוע". האירוע מורה לתוכנית להאזין כשמשהו מתרחש.
וכשזה קורה, הוא מבצע פעולה. כמה דוגמאות לאירועים הן
האזנה ללחיצה על העכבר, למקש החץ או להקשה על המסך.
כאן נגרום לביימקס לזוז מעלה ולגעת בהירו ולזוז מטה ולגעת ברפונזל
בכל פעם שהשחקן ילחץ על מקשי החיצים או על הכפתורים "למעלה" ו"למטה".
נשתמש בבלוק "כאשר חץ למעלה", ונחבר אליו את הבלוק "הזז את השחקן למעלה",
וכך כאשר השחקן ילחץ על מקש החץ העליון, כל מה שמחובר לבלוק
"כאשר חץ למעלה" ירוץ. נחזור על זה כדי להזיז את ביימקס מטה.
צעד אחר צעד, המשחק שלך נהיה אינטראקטיבי יותר.
अब हम उसके बारे में सीखने जा रहे हैं जिसका सभी गेम प्रोगामर प्रतिदिन इस्तेमाल करते हैं। इसे
“इवेंट्स” कहा जाता है। एक इवेंट आपके प्रोग्राम को कोई चीज होने पर उसे सुनने के लिए बताता है। और
जब यह होता है तब, यह एक एक्शन करता है। इवेंट्स के कुछ उदाहरण हैं एक माउस क्लिक, एक
एरो बटन, या स्क्रीन पर एक टैप के लिए सुनना। यहां हम बेमैक्स को हीरो को छूने
के लिए ऊपर और रेपुनजेल को छूने के लिए नीचे ले जा रहे हैं जब प्लेयर अप/डाउन एरो कीज या अप/डाउन
बटनों का इस्तेमाल करता है। हम “एरो अप होने पर” ब्लॉक और इसके साथ
“एक्टर को अप मूव करें” ब्लॉक जोड़ेंगे, तो जब प्लेयर अप एरो की को दबाता है,
“एरो अप होने पर” से जुड़ी प्रत्येक चीज रन है। हम बेमैक्स को नीचे मूव करने के लिए समान चीज करेंगे।
आपकी गेम कदम दर कदम अधिक इंटरएक्टिव हो रही है।
Most olyasmiről tanulunk, amit minden játékprogramozó minden nap használ. Úgy
hívjuk, esemény. Az esemény azt mondja a programnak, hogy figyeljen, történik-e
valami, és ha megtörténik, hajtson végre egy műveletet. Példa az eseményre
kattintás az egérrel, a nyílgomb megnyomás és a képernyő koppintás. Most egy Baymax
fog felfelé mozdulni, hogy érintse Hirot, és lefelé Rapunzelt, ha a játékos a fel/le
nyílgombot vagy fel/le gombot nyomja. Kell a "when up arrow" kocka, hozzákapcsoljuk
a "move actor up" kockát, így ha a játékos megnyomja a fel nyílgombot, minden, amit
a "when up arrow" kockához kapcsoltunk, futni fog. Ugyanígy megy Baymax lefelé is.
A játék lépésről lépésre interaktívabb.
Stiamo per imparare un concetto
che i programmatori di videogiochi usano ogni giorno.
Gli "eventi".
Un evento dice al tuo programma di stare attento a qualcosa che deve accadere.
E, quando ciò avviene, compiere una serie di azioni.
Esempi di eventi possono essere il clic del mouse,
la pressione di una tasto freccia
o il tocco dello schermo.
Qui, faremo in modo che Baymax si muova verso l'alto per raggiungere Hiro
e verso il basso per raggiungere Rapunzel
quando il giocatore usa i tasti freccia o i relativi pulsanti.
Attaccheremo al blocco verde "quando si preme sulla freccia verso l'alto"
il blocco azzurro "sposta il personaggio in alto",
così, quando il giocatore preme il tasto 'freccia verso l'alto',
vengono eseguiti tutti i blocchi collegati al blocco verde.
Faremo la stessa cosa per far muovere Baymax verso il basso.
Passo dopo passo il tuo gioco diventa sempre più interattivo.
つぎは、ゲームプログラマーに 絶対に必要なテクニックをおしえよう
それは、「イベント」。イベントから何か聞こえた時に気をつけてきいてみる
そして「何か おきた」とき 「アクション」するんだ
イベントは、たとえば、マウスのクリック やじるしボタン、スクリーンのタップ
さあ、『ベイマックス』が 上にうごいたり『ヒロ』に近づいたり 下にうごいたりするよ
プレイヤーは、上下キーとか、上下ボタンを使うんだ
まず、「上キーが押されたとき」ブロックに 「キャラを上にうごかす」ブロックをくっつける
そうするとプレーヤーがキーを押したとき その『ベイマックス』が、はしるんだ
おなじように、『ベイマックス』を下に、うごかそう
だんだん、君のゲームが おもしろくなっていくよ
ახლა ვისწავლით რაღაცას, რასაც პროგრამისტები ყოველ დღე იყენებენ. ამას
მოვლენას ვუწოდებთ. მოვლენა პროგრამას უბრძანებს, ნახოს, ხდება თუ არა რაღაც. როცა ეს
რაღაც მოხდება, პროგრამა ქმედებას ახორციელებს. მაგალითად, პროგრამა ელოდება, როდის
დააწკაპუნებენ მაუსზე, ისარზე ან ეკრანზე. ჩვენ ბეიმაქსს ვაიძულებთ, ავიდეს
შეეხოს ჰიროს, ჩავიდეს და შეეხოს რაპუნცელს, როცა მოთამაშე ზედა/ქვედა
ისრებს ან ღილაკებს დააჭერს. ჩვენ "როცა ზემოთ ისარი" ბლოკს დავუკავშირებთ "აიყვანე
გმირი ზემოთ" ბლოკს, როცა მოთამაშე ზედა ისარს დააჭერს, ბლოკთან დაკავშირებული ყველა
მოვლენა ჩაირთვება. იმავეს ვიზამთ ბეიმაქსის ასამოძრავებლადაც.
ნელ-ნელა თქვენი თამაში უფრო ინტერაქტიული ხდება.
ឥឡូវនេះយើងនឹងរៀនអ្វីមួយដែល
គ្រប់អ្នកសរសេរកម្មវិធីហ្គេមប្រើប្រចាំថ្ងៃ
វាហៅថា ព្រឹត្តិការណ៍
ព្រឹត្តិការណ៍ប្រាប់កម្មវិធីរបស់អ្នកឱ្យស្តាប់
នៅពេលអ្វីមួយកើតឡើង
ហើយនៅពេលដែលវាទទួលបានព័ត៌មាន
ហ្គេមនឹងធ្វើប្រតិបត្តិការ
ឧទាហរណ៍ខ្លះៗ នៃព្រឹត្តិការណ៍
គឺស្តាប់ការចុចmouse
ឬគ្រាប់ចុចព្រួញឡើងឬចុះ
ឬសូម្បីតែប៉ះអេក្រង់
នៅទីនេះយើងនឹងបង្កើតBaymaxផ្លាស់ទីឡើងលើដើម្បីប៉ះ Hiro
ហើយផ្លាស់ទីចុះក្រោមដើម្បីប៉ះRapunzel
នៅពេលដែលអ្នកលេង
ប្រើគ្រាប់ចុចព្រួញ ឬប៊ូតុងឡើងលើ/ចុះក្រោម។
យើងនឹងប្រើប្លុក "នៅពេលចុចព្រួញឡើង"
និង "តួអង្គដើរឡើង" ភ្ជាប់គ្នា
ដូច្នេះនៅពេលដែលអ្នកលេងចុចប៊ូតុងព្រួញឡើងលើ
អ្វីគ្រប់យ៉ាងភ្ជាប់ទៅប្លុក "នៅពេលព្រួញឡើងលើ"
នឹងត្រូវដំណើរការ។
យើងនឹងធ្វើដូចគ្នាដើម្បីឱ្យ Baymax ដើរចុះក្រោម។
មួយជំហានម្ដងៗ ហ្គេមរបស់អ្នក
នឹងមានសកម្មភាពជាងមុន។
이제, 우리는 모든 게임 프로그래머가 매일 사용하는 뭔가에 대해 배울 것입니다.
바로 "이벤트"라고 하죠. 이벤트는 프로그램에게 뭔가 일어날 때 들으라고 말하죠.
그리고 뭔가 일어나면, 행동을 수행합니다. 이벤트의 예로는
마우스 클릭과 화살표 버튼 또는 화면의 탭을 듣는 겁니다. 여기서 우리는 플레이어가 위/아래
화살표 키 또는 위/아래 버튼을 사용할 때 Baymax를 위로 이동하여 Hiro를 터치하고 아래로 이동하여
Rapunzel을 터치하게 만들 것입니다. 우리는 "when up arrow" 블록을 사용하고 "move actor up"
블록을 이것에 부착하여, 플레이어가 위 화살표 키를 누를 때 "when up arrow" 블록에
부착된 모든 것이 실행됩니다. Baymax를 아래로 이동하게 만들 때도 동일한 방식으로 합니다.
한 단계씩 배워 나가면, 게임이 더욱 인터랙티브해 질 거예요.
आता, सगळे गेम प्रोग्रॅमर्स जी गोष्ट रोज वापरतात, ती आपण शिकणार आहोत, तिला
"इव्हेंट्स" म्हणतात. इव्हेंट प्रोग्रॅमला काहीतरी घडणार असलेलं ऐकायला सांगते. आणि ती गोष्ट घडली की
प्रोग्रॅम कृती करतो. इव्हेंट्सची काही उदाहरणं द्यायची तर, माऊस क्लिक,
अॅरो बटण किंवा स्क्रीनवरील टॅप ऐकणं. इथे आपण प्लेयरनं वर/खालीचे बाण किंवा
वर/खालीची बटणे दाबली की बेमॅक्सला वर जायला लावून हिरोला स्पर्श करायला लावणार आहोत
आणि खाली जायला लावून रापुन्झेलला स्पर्श करायला लावणार आहोत. आपण "when up arrow" ब्लॉक
वापरू आणि त्याला " move actor up" ब्लॉक जोडू, त्यामुळे जेव्हा प्लेयर वरच्या बाणाची की दाबेल, तेव्हा
"when up arrow" ब्लॉकला जोडलेलं सगळं रन होईल. बेमॅक्सला खाली नेण्यासाठी आपण हेच करू.
हळूहळू तुमचा गेम जास्त इंटरअॅक्टीव्ह होतोय.
Kami akan belajar sesuatu yang digunakan oleh pengatur cara permainan setiap hari.
Acara memberitahu atur cara untuk mendengar apabila sesuatu berlaku. Apabila
perkara berlaku, tindakan dilaksanakan. Beberapa contoh adalah mendengar
klik tetikus, butang anak panah, atau ketik pada skrin. Kami akan buat Baymax
gerak atas untuk sentuh Hiro dan bawah untuk sentuh Rapunzel apabila pemain guna
anak panah atau butang atas/bawah. Guna blok "when up arrow" dan sambungkan
blok "move actor up" kepadanya, supaya apabila anak panah atas ditekan, sambungan
ke blok "when up arrow" berjalan. Buat perkara sama supaya Baymax turun.
Selangkah demi selangkah permainan anda semakin interaktif.
Nu gaan we iets leren wat game programmeurs iedere dag gebruiken.
Ze worden gebeurtenissen genoemd.
Een gebeurtenis vertelt je programma om iets te doen als er iets gebeurt.
En wanneer dat gebeurt, zal een actie volgen.
Enkele voorbeelden van gebeurtenissen zijn:
wachten op een muisklik,
met een aanwijzer of een tap op je scherm.
We gaan nu Baymax naar boven laten gaan om Hiro aan te raken,
en weer naar beneden om Rapunzel aan te raken
met de pijltjestoetsen of de omhoog, omlaag knoppen.
We gebruiken de 'als omhoog pijl' blok en koppelen die aan het 'verplaats' blok.
Als nu de speler de pijl omhoog in drukt,
zal alles gekoppeld met het 'als pijl omhoog' blok uitgevoerd worden.
We doen hetzelfde om Baymax naar beneden te verplaatsen.
Stap voor stap wordt jouw game interactiever.
Teraz poznamy coś, czego programiści używają na co dzień. Są to tak zwane "eventy".
"Eventy" mówią programowi, aby słuchał, czy coś się dzieje. Gdy coś się dzieje,
program wykonuje czynność. Przykłady "eventów" obejmują wysłuchanie
kliknięcia myszy, klawisza "Strzałki" lub dotknięcia ekranu. Tutaj sprawimy, by
Baymax szedł w górę, aby dotknąć Hiro i w dół, by dotknąć Roszpunkę, gdy gracz
używa klawiszy "Strzałka w górę/ w dół". Użyjemy modułu "Strzałka do góry" i
dołączymy go do "Przesuń postać w górę", gdy gracz go wciśnie, wszystko dołączone
do modułu "Strzałka w górę" przesuwa się. To samo zrobimy, aby Baymax przemieścił
się w dół. Stopniowo Twoja gra staje się coraz bardziej interaktywna.
Agora vamos aprender sobre algo
que todos os programadores de jogos usam todo dia.
Eles são chamados de eventos.
Um evento diz ao seu programa para esperar alguma coisa acontecer,
e quando ela acontece, ele executa uma ação.
Alguns exemplos de eventos são a espera de um clique do mouse,
uma tecla de direção do teclado, ou um toque na tela.
Aqui vamos fazer Baymax andar para cima para tocar em Hiro,
e andar para baixo para tocar em Rapunzel,
quando o jogador usar as teclas para cima e para baixo,
ou os botões para cima e para baixo.
Nós vamos usar o bloco 'quando seta para cima',
mover e ligar o bloco 'mova o personagem' a ele.
Assim, quando o jogador apertar a seta para cima,
tudo ligado ao bloco 'quando seta para cima' será executado.
E vamos fazer o mesmo para fazer Baymax andar para baixo.
Passo a passo, seu jogo está ficando mais interativo.
Acum o sa invatam ceva ce toti programatorii utilizeaza zi de zi.
Sunt numite "secvente". O secventa ii spune programului tau sa asculte cand se
intampla ceva. Apoi, realizeaza o actiune. Cateva exemple de secvente sunt ascultarea
unui click, unei sageti sau o atingere pe ecran. Aici, il vom face pe Baymax sa
mearga in sus, sa il atinga pe Hiro apoi in jos, sa o atinga pe Rapunzel cand
jucatorul utilizeaza sagetile jos/sus. Vom utiliza blocul 'sageata sus' si vom atasa
de el blocul "muta actorul sus", asa incat cand jucatorul apasa sageata sus, tot ce e
atasat blocului "cand sageata sus" va rula. Vom face la fel si cand il vom muta jos.
Pas cu pas jocul tau devine mai interactiv.
Теперь поговорим о том, чем все программисты игр пользуются каждый день. Это события.
Каждое событие говорит вашей программе слушать, когда что-то происходит.
Как только это произойдет, выполняется определенное действие. Примерами событий могут быть
щелчок мыши, нажатие клавиши со стрелкой или прикосновение к экрану. Сейчас мы заставим Беймакса
двигаться вверх, чтобы коснуться Хиро, и вниз — чтобы коснуться Рапунцель, когда игрок нажимает
кнопки со стрелками или кнопки "вверх/вниз". Мы возьмем блок "Если стрелка вверх" и добавим
к нему блок "Перемещение персонажа вверх", поэтому при нажатии клавиши "стрелка вверх"
запускается все, что добавлено в блок "Если стрелка вверх". Сделаем то же самое,
чтобы заставить Беймакса двигаться вниз. Ваша игра становится все более интерактивной!
Teraz sa naučíme, čo všetci programátori hier používajú denne. Sú to udalosti.
Udalosť povie programu, aby počúval, kým sa niečo nestane.
Keď to niečo nastane, vykoná sa akcia. Niektoré príklady udalostí zahŕňajú
počúvanie kliknutí myšou, šípkového tlačidla alebo ťuknutie na obrazovku.
Teraz si ukážeme, ako posunúť Baymaxa, smerom hore, aby sa dotkol Hira a dole,
aby sa dotkol Rapunzel pri použití šípiek alebo tlačidiel hore/dole. Blok "pri šípke
hore" pripojíme k bloku "posunúť herca hore", takže keď hráč stlačí šípku hore,
všetko pripojené k bloku "pri šípke hore" sa spustí. To isté platí pri pohybe
Baymaxa smerom dole. Postupne je tvoja hra interaktívnejšia.
Vi ska lära oss om något som alla spelprogrammerare använder varje dag. De
heter "events". Ett event säger till ditt program att lyssna efter en händelse. När
saken händer, utför programmet en åtgärd. Händelser lyssnar till exempel efter
ett musklick, en pilknapp eller tryck på skärmen. Nu ska vi göra så att Baymax
går upp och rör Hiro och ner och rör Rap- unzel när spelaren använder piltangenterna
eller knapparna upp/ner. Vi använder "om upp-pil"-blocket och fäster "flytta upp
aktören"-blocket vid det så att när spel- aren trycker på pilknappen uppåt, kommer
allt fäst vid "om upp-pil"-blocket att köras. Vi gör samma för att flytta Baymax.
Steg för steg blir ditt spel mer interaktivt.
இப்போது நாம் அதைப் பற்றி அறியப் போகிறோம் அனைத்து விளையாட்டு புரோகிராமர்களும் தினமும் பயன்படுத்துகிறார்கள்.
அதை "நிகழ்வுகள்" என்று அழைக்கப்படுகிறது. நிகழ்வு உங்கள் நிரலைக் கூறுகிறது ஏதாவது நடக்கும்போது கேட்க
(ம) அது செய்யும்போது, ​​அது ஒரு செயலைச் செய்கிறது. events உடைய சில நிகழ்வுகள் மௌஸ்
கிளிகை கேட்பதாகும்,arrow பட்டன்,(அ) திரையில் டேப் செய்யவும், இங்கே நாங்கள் பேமேக்ஸ் செய்யப் போகிறோம்
Hiro வைத் தொட மேலே செல்லவும், Rapunzel ஐ தொட கீழே செல்லவும் பிளேயர் மேல் / கீழ் பயன்படுத்தும் போது
"when up arrow" ப்ளாக்கை நாங்கள் பயன்படுத்துவோம் மற்றும் "move" இணைக்கவும்
ஆக்டர் அப் "அதைத் தடு, எனவே வீரர் மேல் அம்பு விசையை அழுத்துகிறது, அனைத்தும் இணைக்கப்பட்டுள்ளன
"when up arrow " block இயக்கப்படும்.நாங்கள் பேமாக்ஸை கீழே நகர்த்துவதற்கு அதையே செய்வோம்
படிப்படியாக உங்கள் விளையாட்டு மேலும் ஊடாடும்.
ఇప్పుడు మనం గేమ్ ప్రోగ్రామర్లందరూ నిత్యమూ వాడే విషయం గురించి నేర్చుకోబోతున్నాం. అవి
"ఈవెంట్లు". ఏదైనా జరిగినప్పుడు వినమని ఒక ఈవెంట్ మీ ప్రోగ్రాముకు చెబుతుంది. మరియు
అది జరిగినప్పుడు, అది ఒక చర్యను చేస్తుంది. ఈవెంట్లకు కొన్ని ఉదాహరణలుగా ఒక మౌస్ క్లిక్
వినడం, ఒక యారో బటన్, లేదా స్క్రీన్ పై తట్టడం. ఇక్కడ మనం, ప్లేయర్ అప్/డౌన్ యారో
కీ లేదా అప్/డౌన్ బటన్లు వాడితే బేమ్యాక్స్ హిరోను తాకే వరకూ పైకి కదిలి రాపుంజెల్ ని
తాకడానికి కిందికి వచ్చేలా చేయబోతున్నాం. మనం "వెన్ అప్ యారో" బ్లాక్ వాడతాం మరియు
దానికి యాక్టర్ అప్ బ్లాక్ జోడిస్తాం, కావున ప్లేయర్ అప్ యారో కీ నొక్కితే, "వెన్ అప్
యారో" బ్లాక్ కి జతచేసిన అంతా నడుస్తుంది. బేమ్యాక్స్ కిందికి దిగడానికీ అదే చేస్తాం.
దశ దశకూ మీ గేమ్ మరింత సంభాషణాత్మకంగా తయారవుతుంది.
ตอนนี้เราจะได้เรียนรู้เกี่ยวกับสิ่งที่ โปรแกรมเมอร์เกมทุกคนใช้ทุกวัน
พวกเขาเรียกว่าอีเวนท์ อีเวนท์บอกให้โปรแกรม ของคุณรับฟังเมื่อมีบางสิ่งเกิดขึ้น
เมื่อมีบางสิ่งเกิดขึ้น มันก็จะดำเนินการ ตัวอย่างเช่น อีเวนท์ที่กำลังรับฟัง
การคลิกเมาส์ ปุ่มลูกศร หรือแตะบนหน้าจอ ทีนี้เราจะมาทำให้เบย์แม็กซ์
เคลื่นที่ขึ้นไปหาฮิโระ และเคลื่นที่ลงไปหา ราพันเซล เมื่อผู้เล่นใช้คีย์ลูกศรขึ้น/ลง
หรือปุ่มขึ้น/ลง เราจะใช้บล็อก "เมื่อกดลูกศรขึ้น" แนบไว้กับบล็อก "ย้าย
นักแสดงขึ้นไป" ดังนั้นเมื่อผู้เล่น กดปุ่มลูกศรขึ้น ทุกอย่างที่แนบไว้ใน
บล็อก "เมื่อกดลูกศรขึ้น" ถูกเรียกใช้ เราจะ ทำสิ่งเดียวกันเพื่อให้เบย์แม็กซ์เคลื่อนที่ลง
ไปทีละขั้นตอน เกมคุณก็จะมีการโต้ตอบมากขึ้น
Ngayon matututo tayo tungkol sa ginagawa ng lahat ng mga game programmer araw-araw. Sila'y
tinatawag na "mga event." Sinasabi ng isang event sa program mo na makinig kapag may mangyayari. At
saka kapag nangyayari ito, kikilos ito. Ilang halimbawa ng mga event ay pakikinig sa
klik ng isang mouse, palasong buton o isang tap sa sa screen. Dito, paaabantehin natin si Baymax
upang hawakan si Hiro at pababain upang hawakan si Rapunzel kapag ginagamit ng manlalaro ang pataas/pababang
palasong key o ang pataas/pababang buton. Gagamitin natin ang "when up arrow" na block at ilakip ang "move
actor up" na block dito, kaya kapag pinipindot ng manlalaro ang pataas na palasong key, ang lahat ng nakalakip
sa "when up arrow" na block ay umaandar. Gagawin natin ang pareho upang pababain si Baymax.
Sa bawat hakbang nagiging mas interaktibo ang laro mo.
Şimdi, her oyun programcısının her gün kullandığı bir şey öğreneceğiz.
Bunlara OLAY diyoruz. Bir olay, programınıza bir şeyin olması durumu için dinlemesini
söyler. Ve olduğu zaman da, bir eylem gerçekleştirir. Bazı örnek olaylar:
fare tıklaması, ok tuşları, ekrana tıklama olabilir. Burada, kullanıcı yukarı/aşağı
tuşlarına veya düğmelerine bastıkça, Baymax'i yukarı hareket ettirip Hiro'ya,
aşağı hareket ettirip Rapunzel'e değdireceğiz. "When up arrow" bloğuna
"move actor up" bloğunu ekleyince, kullanıcı yukarı ok tuşuna bastığında,
"when up arrow" bloğuna bağlı herşey çalışacak. Aynı işi Baymax'i aşağı hareket
ettirmek için de yapacağız. Adım adım oyununuz daha etkileşimli bir hale geliyor.
Тепер ми поговоримо те, чим програмісти користуються щодня. Це події.
Кожна подія говорить вашій програмі помічати, коли щось відбувається.
Щойно це відбудеться, вона виконує певну дію. Прикладами подій можуть бути
клацання миші, натискання клавіші зі стрілкою або дотик до екрана. Зараз ми змусимо Беймакса
рухатися вгору, щоб торкнутися Хіро, і вниз — щоб торкнутися Рапунцель, коли гравець натискає
стрілки "вгору/вниз" або кнопки "вгору/вниз". Ми візьмемо блок "Якщо стрілка вгору" і додамо
до нього блок "Переміщення персонажа вгору", тож при натисканні клавіші "стрілка вгору"
запускається все додане до блоку "Якщо стрілка вгору". Ми зробимо те саме,
щоб змусити Беймакса рухатися вниз. Ваша гра стає все більш інтерактивною!
اب وہ سیکھتے ہیں جسے ہر گیم پروگرامر روزانہ استعمال کرتا ہے۔ ان کو
"events"کہا جاتا ہے۔ ایک ایونٹ پروگرام کو کہتا ہے کہ ایونٹس کا ادراک کرے۔
اور جب ادراک کر لیتا ہے، تو کمپیوٹر عمل کرے۔ ایونٹس ادراک کی مثالیں ہیں
ماؤس کلک،arrow تیر کا بٹن، یا سکرین پر تپکی۔ ہم یہاں بے میکس کو اوپر
حرکت دیتے ہیں کہ ہایرو کو لمس کرے اور نیچے جا کر راپونزل کو لمس کرے اور
وہ یہ up/down کے بٹنوں سے ہوتا ہے۔ ہم "when up arrow" بلاک استعمال کریں گے
اور "move actor up" کو اس سے لگاتے ہیں، تاکہ جب کھلاڑی اوپری تیر دباتا ہے، تو
"when up arrow" سے جڑا سب run ہوتا ہے۔ ہم بے میکس کو نیچے لانے کے لئے
یہی کام کریں گے۔ قدم بہ قدم آپ کی گیم انٹریکٹیو ہو رہی ہے۔
Hozir biz barcha o‘yin dasturchilari har kuni ishlatadigan nimadir haqida o‘rganmoqchimiz. Ular
"hodisalar" deb nomlanadi. Biron hodisa dasturingizga nimadir sodir bo‘lganda eshitishingizni aytadi.
Va u bunday qilganda biron harakatni namoyish qiladi. Hodisalarga sichqoncha tugmasini, yo‘nalishli tugmalarni
yoki ekranga bosishni misol qilib keltirish mumkin. Bu yerda biz o‘yinchi yuqoriga/pastga yo‘nalishli klaviaturani yoki tugmalarni bosganida
Baymaxni Hiroga tegishi uchun yuqoriga va Rapunzelga tegishi uchun pastga harakatlantirmoqchimiz.
Biz "when up arrow" bo‘limidan foydalanamiz va unga "move actor up" bo‘limini biriktiramiz,
shunda o‘yinchi yuqoriga yo‘nalgan klaviaturani bossa, "when up arrow" bo‘limiga
biriktirilgan barcha narsa ishlaydi. Baymaxni pastga harakatlantirish uchun ham xuddi shunday qilamiz.
Bosqichma-bosqich o‘yiningiz ikki tomonlama bo‘lib bormoqda.
Giờ ta cần học một thứ mà các lập trình viên game dùng mỗi ngày.
Chúng được gọi là sự kiện. Sự kiện cho chương trình của bạn biết phải phát hiện và chờ đến lúc điều gì đó xảy ra.
Và khi nó xảy ra, hãy thực hiện một hành động. Một vài ví dụ cho các sự kiện là
phát hiện nhấn chuột, phím mũi tên hay chạm vào màn hình. Giờ ta sẽ cho Baymax
đi lên để chạm vào Hiro và đi xuống để chạm vào Rapunzel khi người chơi dùng phím
mũi tên lên/xuống. Ta sẽ dùng khối "when up arrow" và gắn khối "move actor up"
vào nó, nên khi người chơi nhấn nút mũi tên đi lên, bất cứ thứ gì gắn với
khối "when up arrow" sẽ hoạt động. Chúng ta cũng làm tương tự để làm Baymax đi xuống.
Từng bước một, trò chơi của bạn dần có tính tương tác hơn rồi.
現在我們要來學習在設計遊戲時一定會用的東西…每天，
它們叫做事件 (events)。
一個事件告訴你的程式要監聽 (listen) 事情是否發生。
當它發生了，就執行一些操作 (action)。
舉一些常見的例子，
像是滑鼠點擊、箭號按鈕，或是觸碰畫面。
這裡，我們要讓杯麵向上移動碰到阿廣，然後向下移動碰到長髮公主，
用的是玩家鍵盤上的向上、向下鍵，或是畫面上的向上/向下按鈕。
我們要用到「當按向上鍵時」積木，連接一個「移動角色向上」的積木，
那樣子當玩家點擊向上鍵時，每個在「當按向上鍵時」底下的積木都會被執行。
我們做類似的步驟，在杯麵往下移動時。
一步接著一步，你的遊戲就會有越來越多的互動功能。