So now that we understand tasks, what comes next?
>> Well, then you actually start to get drawing the screens.
You get to pick up the pen, or the white board marker, or the mouse and
start trying to imagine what these scenes,
these environments the user's going to interact with actually look like.
So you're going back to the tasks and
kind of figuring out what are the pieces of information that they need to see.
What are the pieces of information they need to provide.
How do those all fit together on the screen to support that task?
And from there you can kind of start building one screen and
maybe a couple of screens that cover that task.
And then look for connections.
You can start looking for things that happened earlier to the user,
that brought them to this stage.
You know, those screens want to be related in some way.
Or you think about things that they want to do from
that point once they complete that task, well where do they go?
And as you start to kind of get all these screens you start to build these
flows and connect them.
You have a sense of which things are really important which things are less
important or frequently used.
You start to build out the structure for this experience.
And you think about the user might come in this way and spend a lot of time here
and then hop over into this different condition and spend time there.
That starts to guide you about how the overall navigation of that experience
is going to work.
>> And which tool do you love to use to do that?
>> I love paper and pencil.
>> Right.
>> But at some point you get more and more detailed with what you're doing.
So you can start very coarse.
You can just start with a white board or
scraps of paper because you want to kind of fail quickly.
You want to draw out things, realize what's wrong with them,
crumple them up, and throw them away.
And draw them again.
A lot of what I do as a designer is iteration.
And there's a saying that writing is rewriting,
that applies to design as well.
>> Right. >> Design is redesigning.
>> So you design it to show it to someone, you get some feedback, and
then you redesign it.
>> Yeah, absolutely.
And you often will draw a lot of different things.
And just kind of get a feel for, from feedback and from your own experience,
and from the understanding of the user that you've built up through all those
other steps.
Which ones are the best bets, which make the most sense?
And some of that is about making a choice based on the whole product.
It's good if you can get to a smaller number of patterns that the user has to
learn rather than the user having to learn 100 different styles of
working with your app.
>> Right.
So when do I know that I'm done with all these checks?
>> Okay. So you're never done.
That's a joke.
That's design. >> Oh that sounded unfortunate.
>> No sorry.
>> Okay. >> I mean it's great you could try but
you're never going to quite get there.
Like there's always going to be something that you want to change.
You learn something else from the testing or from putting it out.
Or there's some new capability that comes around that you
want to incorporate into the product.
You'll get closer and closer.
You'll continue to approach it, but you'll never quite land there.
So you'll kind of go through and you'll iterate, and you'll redesign, and
you'll go to higher and higher levels of fidelity.
You'll go from those pencil sketches to mockups to very polished mockups to
prototypes.
And you'll start building it at some point.
So that said, there's things you can look for.
>> Okay. >> You don't have to give up all hope.
>> Okay. >> So,
have you covered all of those tasks that you want to address, right?
Have you completely solved the problem you were looking at?
Does the product have a point of view about what things are important and
which aren't?
You know, if you have the tasks that are high priority make them feel like
they're important to the user.
Like stress them so that they know this is what this product is about.
You've done user testing, right?
>> Of course >> Okay, so
have you covered all of the issues that arose from that?
Have you kind of addressed those high priority items?
And then finally, have you solved the problem you set out to solve?
You go back to those original goals and
see am I actually meeting what I understand I need to do for that user?
>> And what would be a good mark or signal to tell me that I need to move
from design to actually do rapid prototyping or stuff like that?
>> You should do that as rapidly as you can.
You know, even if you're just testing things on paper Prototyping it out.
Using kind of the simplest tools that you can do.
You have that analysis phase and then once you move into design,
you know design and prototyping should be very much hand in hand.
The closer you get to something that feels like a real experience to a user,
the better feedback you're going to get from them.
>> Of course. >> In many cases.
So, you want to get to that point as rapidly as you can.
،الآن بعد أن فهمنا المهام ماذا بعد؟
>> حسنًا، تبدأ بعد ذلك في .رسم الشاشات
يمكن التقاط القلم أو قلم السبورة البيضاء أو الماوس
والشروع في تخيل ،مظهر هذه المشاهد
والبيئات التي سيتفاعل المستخدم .معها
وبالتالي تعود إلى المهام
لمعرفة المعلومات .التي يحتاج المستخدمون لمشاهدتها
ماذا عن المعلومات .التي يحتاجون إلى تقديمها
كيف تتلاءم جميعها على الشاشة لدعم المهمة؟
ومن هنا يمكن الشروع في بناء إحدى الشاشات
أو مجموعة منها .تغطي المهمة
.ثم البحث بعد ذلك عن الارتباطات
ويمكن البدء في البحث عن الأشياء ،التي وقعت للمستخدم من قبل
.وأوصلته لهذه المرحلة
هذه الشاشات ينبغي .أن تكون مرتبطة بطريقة ما
أو يمكن التفكير في الأمور التي يريدون إنجازها
،من هذه النقطة بعد إكمال المهمة وأين يذهبون؟
وحين تبدأ في الحصول على كل هذه الشاشات تشرع في بناء
.التدفقات وربطها
ويتكون لديك وعي بالأشياء المهمة حقًا والأخرى ذات الأهمية الأقل
.أو التي يتكرر استخدامها
وعليه تبدأ في تصميم البنية .الخاصة بهذه التجربة
وتفكر في المستخدم الذي قد يأتي بهذه الطريقة ويقضي الكثير من الوقت هنا
ثم ينتقل إلى حالة أخرى .ويقضي بعض الوقت هناك
فهذا من شأنه أن يبدأ في إرشادك إلى التنقل عامة عبر هذه التجربة
.كيف يتم
>> ما هي الأداة التي تفضل استخدامها؟
.>> أفضل استخدام الورقة والقلم الرصاص
.>> صحيح
>> لكن في مرحلة ما تزداد معرفة .بتفاصيل ما تقوم به
.إذًا فالبداية قد تكون بأي شيء
من الممكن أن تبدأ بلوحة بيضاء أو
قصاصات من الورق لأنك تريد .الإخفاق بسرعة
،وترغب في رسم الأشياء ،ومعرفة الخطأ فيها
.ثم قبضها وإلقائها بعيدًا
.ثم رسمها مجددًا
وأنا كمصمم ألجأ كثيرًا إلى .التكرار
وهناك مثل ،يقول في الإعادة إفادة
.وهذا ينطبق على التصميم كذلك
.>> صحيح .>> فإن التكرار في التصميم إجادة
>> إذًا الهدف من تصميم الشيء، عرضه على شخص ما والحصول على ملاحظاته
.ثم إعادة تصميمه مجددًا
.>> نعم، بالتأكيد
وكثيرًا ما تقوم برسم .عدة أشياء مختلفة
والوصول إلى إحساس ما، من واقع ،الملاحظات أو من التجربة الشخصية
ومن واقع فهم المستخدم الذي تكوّن لديك خلال كل هذه
.الخطوات
،لتحدد أيها الأفضل الذي يبدو منطقيًا إلى حد كبير؟
وهذا الأمر يتعلق إلى حد ما .بعملية الاختيار استنادًا إلى المنتج الكلي
من الجيد وجود عدد بسيط من النماذج التي يتعين على المستخدم
معرفتها بدلاً من أن يُضطر إلى تعلم 100 نمط مختلف
.للتعامل مع التطبيق
.>> صحيح
إذًا متى أعلم أنني انتهيت من هذه الأمور جميعًا؟
.>> حسنًا .لن تنتهي أبدًا
.هذه مزحة
.هذا أمر سيء .>> يبدو غير مناسب
.>>آسف
.>> حسنًا >> أقصد أنه من الجيد أن تواصل المحاولة لكنك
.لن تنتهي تمامًا
فهناك دومًا .شيء ما تحتاج لتغييره
تكتشف شيئًا آخر من واقع .الاختبار أو التنفيذ
أو تظهر إمكانية جديدة ترغب في
.دمجها في المنتج
.سوف تقترب أكثر فأكثر
،وستواصل العمل مع المنتج .ولن تنتهي منه مطلقًا
إذًا سوف تتابع العمل وتكرر، وتعيد التصميم
وتنتقل إلى مستويات أعلى .وأعلى من الدقة
وتتحول من تلك التخطيطات المرسومة بالقلم الرصاص إلى تصميمات أولية ثم تصميمات أفضل
.حتى تصل إلى النماذج الأولية
وسوف تبدأ في البناء .عند مرحلة ما
،وهكذا .هناك أمور يمكن التطلع إليها
.>> حسنًا .>> لا ينبغي أن تفقد الأمل
.>> حسنًا ،>> إذًا
هل غطيت كل المهام التي تود تناولها؟
هل تمكنت من حل المشكلة التي تعالجها تمامًا؟
هل ينطوي المنتج على وجهة نظر توضح الأشياء المهمة
وغير المهمة؟
إذا كانت لديك بعض المهام ذات أولوية قصوى، فلا بد من إظهار تلك الأهمية
.للمستخدم
يمكن التأكيد عليها حتى يعلموا .أن هذا الأمر هو جوهر المنتج
لقد أجريت اختبار المستخدم، أليس كذلك؟
>> بالطبع ،>> حسنًا
هل تناولت جميع المشاكل التي ظهرت من هذا الأمر؟
هل عالجت الأشياء ذات الأولوية القصوى؟
ثم في النهاية، هل تمكنت من حل المشكلة التي خططت لحلها؟
تعود إلى هذه الأهداف الأساسية
وتتساءل هل أقوم حقًا بما ينبغي لي أن أقدمه للمستخدم؟
>> وما هي العلامة المناسبة أو الإشارة التي تدلني على ضرورة الانتقال
من التصميم والشروع بسرعة في إعداد النموذج الأولي أو شيء من هذا القبيل؟
>> ينبغي فعل ذلك .في أسرع وقت ممكن
حتى وإن كنت في مرحلة اختبار .الأشياء على الورق وإعداد النموذج الأولي
وحتى مع استخدام أبسط .الأدوات الممكنة
لديك مرحلة التحليل ،ثم تنتقل إلى التصميم
وكما تعلم فإن مرحلة التصميم وإعداد النموذج الأولي .ينبغي أن يكونا مرتبطين ببعضهما البعض
وكلما اقتربت من شيء ،تشعر أنه تجربة حقيقية للمستخدم
أصبح من الممكن الحصول على ملاحظات أفضل .من هؤلاء المستخدمين
.>> بالطبع .>> في حالات كثيرة
وبالتالي تريد الوصول إلى هذه .المرحلة بأسرع ما يمكن
So now that we understand tasks, what comes next?
>> Well, then you actually start to get drawing the screens.
You get to pick up the pen, or the white board marker, or the mouse and
start trying to imagine what these scenes,
these environments the user's going to interact with actually look like.
So you're going back to the tasks and
kind of figuring out what are the pieces of information that they need to see.
What are the pieces of information they need to provide.
How do those all fit together on the screen to support that task?
And from there you can kind of start building one screen and
maybe a couple of screens that cover that task.
And then look for connections.
You can start looking for things that happened earlier to the user,
that brought them to this stage.
You know, those screens want to be related in some way.
Or you think about things that they want to do from
that point once they complete that task, well where do they go?
And as you start to kind of get all these screens you start to build these
flows and connect them.
You have a sense of which things are really important which things are less
important or frequently used.
You start to build out the structure for this experience.
And you think about the user might come in this way and spend a lot of time here
and then hop over into this different condition and spend time there.
That starts to guide you about how the overall navigation of that experience
is going to work.
>> And which tool do you love to use to do that?
>> I love paper and pencil.
>> Right.
>> But at some point you get more and more detailed with what you're doing.
So you can start very coarse.
You can just start with a white board or
scraps of paper because you want to kind of fail quickly.
You want to draw out things, realize what's wrong with them,
crumple them up, and throw them away.
And draw them again.
A lot of what I do as a designer is iteration.
And there's a saying that writing is rewriting,
that applies to design as well.
>> Right. >> Design is redesigning.
>> So you design it to show it to someone, you get some feedback, and
then you redesign it.
>> Yeah, absolutely.
And you often will draw a lot of different things.
And just kind of get a feel for, from feedback and from your own experience,
and from the understanding of the user that you've built up through all those
other steps.
Which ones are the best bets, which make the most sense?
And some of that is about making a choice based on the whole product.
It's good if you can get to a smaller number of patterns that the user has to
learn rather than the user having to learn 100 different styles of
working with your app.
>> Right.
So when do I know that I'm done with all these checks?
>> Okay. So you're never done.
That's a joke.
That's design. >> Oh that sounded unfortunate.
>> No sorry.
>> Okay. >> I mean it's great you could try but
you're never going to quite get there.
Like there's always going to be something that you want to change.
You learn something else from the testing or from putting it out.
Or there's some new capability that comes around that you
want to incorporate into the product.
You'll get closer and closer.
You'll continue to approach it, but you'll never quite land there.
So you'll kind of go through and you'll iterate, and you'll redesign, and
you'll go to higher and higher levels of fidelity.
You'll go from those pencil sketches to mockups to very polished mockups to
prototypes.
And you'll start building it at some point.
So that said, there's things you can look for.
>> Okay. >> You don't have to give up all hope.
>> Okay. >> So,
have you covered all of those tasks that you want to address, right?
Have you completely solved the problem you were looking at?
Does the product have a point of view about what things are important and
which aren't?
You know, if you have the tasks that are high priority make them feel like
they're important to the user.
Like stress them so that they know this is what this product is about.
You've done user testing, right?
>> Of course >> Okay, so
have you covered all of the issues that arose from that?
Have you kind of addressed those high priority items?
And then finally, have you solved the problem you set out to solve?
You go back to those original goals and
see am I actually meeting what I understand I need to do for that user?
>> And what would be a good mark or signal to tell me that I need to move
from design to actually do rapid prototyping or stuff like that?
>> You should do that as rapidly as you can.
You know, even if you're just testing things on paper Prototyping it out.
Using kind of the simplest tools that you can do.
You have that analysis phase and then once you move into design,
you know design and prototyping should be very much hand in hand.
The closer you get to something that feels like a real experience to a user,
the better feedback you're going to get from them.
>> Of course. >> In many cases.
So, you want to get to that point as rapidly as you can.
Ahora que entendemos las tareas, ¿qué sigue?
Bien, es cuando realmente empiezas a dibujar las pantallas.
Tienes que tomar el lápiz, el marcador, o el ratón
y tratar de imaginar cómo se verán estas escenas
y estos entornos con los que el usuario va a interactuar.
Entonces regresas a las tareas
y tratas de imaginar cuáles son las piezas de información
que ellos necesitan ver.
Cuáles son las piezas de información que necesitan proveer.
¿Cómo todas estas encajan en la pantalla para cumplir esa tarea?
Y desde ahí, puedes empezar a construir una pantalla,
o un par de pantallas para cumplir esa tarea.
Y entonces buscar conexiones.
Puedes empezar a buscar las cosas
que le ocurrieron antes al usuario,
y que lo llevaron hasta esta etapa.
Estas pantallas tienen que estar relacionadas de algún modo.
O puedes pensar en las cosas que querrán hacer a partir de ahí
una vez que completan la tarea, bien, ¿a dónde van?
Y mientras empiezas a obtener todas estas pantallas,
empiezas a construir estos flujos y conectarlos.
Tienes un sentido de qué cosas son las realmente importantes
y cuáles son menos importantes.
Empiezas a construir la estructura para esta experiencia.
Y piensas que el usuario puede llegar y pasar mucho tiempo aquí
y luego saltar hasta esta nueva condición y pasar un tiempo aquí.
Eso te empieza a guiar sobre la experiencia de navegación.
y cómo va a funcionar.
¿Y qué herramienta prefieres usar para hacer esto?
Amo el lápiz y el papel.
Correcto.
Pero en algún punto necesitas ser
algo más detallado en lo que haces.
Puedes empezar con algo tosco.
Puedes empezar con un pizarrón
o con bocetos de papel porque rápidamente deseas ver
qué es lo que falla.
Deseas dibujar las cosas,
para darte cuenta de qué va mal,
arrugar el papel, tirarlo, y dibujar de nuevo.
Mucho de lo que hago como diseñador, es repetición.
Y existe un refrán, que el escribir y reescribir,
también se aplica al diseño.
- Correcto. - El diseño es rediseño.
Entonces diseñas para mostrárselo a alguien, recibes feedback,
y después lo rediseñas.
Totalmente.
Y frecuentemente uno dibuja muchas cosas diferentes.
Y solo se obtiene una idea del feedback, la experiencia propia,
y del entendimiento sobre el usuario que se ha construído
a través de todos esos pasos.
¿Cuáles son las mejores apuestas, cuáles tienen más sentido?
Y algo de esto va sobre tomar una decisión
basada en todo el producto.
Es bueno si puedes llegar
a un número de patrones más pequeño que el usuario aprenda,
en vez de que el usuario aprenda 100 estilos de trabajo
con tu aplicación.
Correcto.
¿Cómo saber cuando he terminado con todas estas revisiones?
- Está bien. - Nunca se termina.
Es broma.
- Eso es diseño. - Eso suena desafortunado.
No, disculpa.
Está bien, puedes probar,
pero en realidad esto nunca termina.
Siempre habrá algo que vas a querer cambiar.
Siempre se aprende algo al probar o solucionar cosas nuevas.
O siempre habrá alguna nueva capacidad que se te pueda ocurrir
y que querrás incorporar en el producto.
Te acercarás más y más.
Y continuarás acercándote, pero realmente nunca se termina.
Entonces se pasa por esto
mientras se realizan repeticiones, rediseños,
para llegar a nuevas alturas y niveles de fidelidad.
Pasas de bocetos a papel, a maquetas,
luego de maquetas muy pulidas a los prototipos.
Y en un punto, se empieza a construirlo.
Dicho esto, existen cosas que uno puede buscar.
- Está bien. - No tienes que perder toda esperanza.
- Está bien. - Entonces,
has cubierto todas esas tareas que requerían atención, ¿verdad?
¿Has solucionado todos los problemas que estabas buscando?
¿El producto tiene un punto de vista sobre las cosas importantes
y las que no?
Si tienes tareas de alta prioridad,
debes hacer que parezcan importantes para el usuario.
Hay que destacarlas para que el usuario sepa
de qué trata este producto.
¿Has realizado pruebas de usuario, verdad?
- Por supuesto. - Bien, entonces,
¿Has recabado todos los aspectos que surgieron de ello?
¿Has tratado todos los asuntos de alta prioridad?
Y finalmente, ¿has resuelto todos los problemas
que pensabas resolver?
Tienes que regresar a las metas originales
y ver ¿realmente estoy cumpliendo
con lo que necesita el usuario?
¿Y cuál sería una buena señal
que me diga que debo pasar del diseño
a hacer un rápido prototipo o algo similar?
Deberías hacer eso tan rápido como sea posible.
Incluso cuando pruebas cosas sobre el papel, haciendo prototipos.
Usando las herramientas más simples.
Tienes esta fase de análisis y cuando pasas al diseño,
el diseño y el prototipo deben estar mano a mano.
Cuanto más cerca estés de la sensación de experiencia real
para el usuario,
mejor será la respuesta que obtengas de ellos
- en muchos casos. - Por supuesto.
Entonces deseas llegar a ese punto rápidamente.
Maintenant qu'on comprend les tâches, que faisons-nous ?
Bon, on va en fait commencer par faire des dessins sur les écrans.
On peut prendre le stylo, ou le marqueur pour tableau, ou la souris,
et puis, on peut commencer à imaginer dans quelles scènes,
dans quels environnements les utilisateurs vont interagir, à quoi ça ressemblera.
Donc on retourne aux tâches,
on tente de trouver quelles informations ils ont besoin de voir.
Quelles informations les utilisateurs doivent-ils fournir ?
Et comment tout se place sur l'écran pour soutenir cette tâche ?
Et de là, vous pouvez commencer à construire un écran
ou quelques écrans qui couvriront cette tâche.
Et puis, regardez les connexions.
Vous pouvez rechercher
ce qui est arrivé à votre utilisateur avant,
ce qui l'a mené à cette étape.
Ces écrans doivent être reliés d'une façon ou d'une autre.
Ou on pense aux choses qu'ils veulent faire depuis un point,
une fois la tâche complétée, où vont-ils ?
Et quand vous commencez à réunir ces écrans,
et à construire le processus d'utilisation et à les connecter,
vous aurez une meilleure idée des aspects très importants,
et de ceux qui le sont moins, ou moins souvent utilisés.
Vous construisez petit à petit la structure pour cette expérience.
Et vous penserez à comment l'utilisateur viendra et restera longtemps là,
puis s'introduira dans de conditions différentes
et passera du temps là.
Cela commencera à vous guider sur la navigation générale
concernant comment l'expérience fonctionnera.
Et quel outil aimes-tu utiliser pour faire ça ?
J'adore le papier et le crayon à papier.
D'accord.
Mais au fur et à mesure, on devient de plus en plus précis.
Donc commencez avec un approximatif.
Commencez sur un tableau blanc
ou sur du papier brouillon,
car c'est plus pratique d'échouer rapidement.
Comme ça, on dessine quelque chose, on découvre ce qui ne marche pas,
on le froisse et on le jette.
Et puis on le redessine.
Une de mes tâches les plus importantes comme designer, c'est de répéter.
Il y a un proverbe qui dit qu'écrire c'est ré-écrire,
qui s'applique aussi au design.
Concevoir, c'est reconcevoir.
Alors tu conçois ça pour le montrer à quelqu'un, avoir un feeback,
et puis tu le reconçois.
Oui, tout à fait.
Et on dessine souvent plusieurs choses très différentes.
Et vous apprendrez à ressentir ça, grâce au feedback,
et grâce à votre expérience,
grâce à la compréhension de l'utilisateur que vous obtenez,
à travers toutes ces étapes.
Lesquelles sont les meilleures chances, lesquelles s'intègrent mieux ?
Une partie de ce raisonnement veut qu'on choisisse selon le produit entier.
C'est mieux d'avoir un ou deux schémas que l'utilisateur apprend et reproduit
plutôt que de lui faire apprendre des centaines de façons
de travailler avec l'appli.
D'accord.
Comment puis-je savoir quand j'en ai fini avec tous ces vérifications ?
Ok. Bon, on ne finit jamais.
C'est une blague.
- C'est comme ça avec le design. Désolé. - Ça a l'air ennuyeux. OK.
Vous pouvez essayer mais vous n'atteindrez jamais le bout.
Il y aura toujours quelque chose à changer.
On apprend de nouvelles choses en testant ou en le mettant sur le marché.
Et il y a de nouvelles capacités qui arrivent,
qu'on souhaite incorporer au produit.
On s'approche toujours un peu plus...
On continue de s'en approcher, mais vous ne réussissez jamais vraiment.
Donc t'y vas et tu répètes l'ensemble du processus, tu reconçois,
et tu fais mieux, ça s'approche de plus en plus aux croquis.
On va de ces croquis de crayon, à des maquettes,
à des versions plus nourries, jusqu'au prototype.
Et après un certain temps, on le construit.
Ceci dit, il y a toujours quelque chose à rechercher.
- Ok. - N'abandonnez pas tout espoir.
Ok.
Donc, tu as fait toutes ces tâches, celles que tu voulais faire, hein ?
As-tu complètement résolu tous les problèmes
sur lesquels tu te penchais ?
Est-ce que le produit a un point de vue sur les choses qui sont importantes
et ce qui ne l'est pas ?
Tu sais, si tu as des tâches qui sont sous haute priorité,
fais en sorte que l'utilisateur ressente cette importance.
Faites les ressortir un peu
pour qu'ils comprennent le but de ce produit.
T'as fait des tests utilisateurs, non ?
- Bien sûr. - Ok,
as-tu répondu à tous les soucis qui venaient de là ?
As-tu répondu à ces objets de haute priorité ?
Et finalement, as-tu résolu le problème que tu voulais résoudre ?
Tu reviens aux buts initiaux,
et tu vois, suis-je en train de trouver ce que je crois que mon utilisateur veut ?
Et quel serait le bon signal pour me faire dire que je dois changer
du design à réellement faire un prototype rapide, ou autre ?
Il faut faire ça aussi vite que possible.
Tu vois, même si c'est tester ça avec du papier et faire le prototype
en utilisant les outils les plus simples.
Il y a cette phase analytique et une fois qu'on est lancé sur le design,
le design et le prototyping vont l'un avec l'autre.
Plus on s'approche de quelque chose
qui apportera une vraie expérience à l'utilisateur,
plus on obtiendra un feedback pertinent de leur part.
- Bien sûr. - Dans bien des cas.
Donc, il faut aller au but aussi vite que possible.
Setelah memahami aktivitasnya, selanjutnya apa?
Anda mulai menggambar layarnya,
mengambil pena, spidol, atau tetikus,
dan mulai membayangkan seperti apa rupa dan susunan interaksi pengguna.
Jadi Anda kembali pada aktivitasnya
dan mencari tahu informasi apa yang mereka butuhkan.
Informasi apa yang harus mereka sediakan.
Bagaimana semuanya bisa masuk pada layar untuk mendukung aktivitas?
Dan dari situ Anda bisa mulai membuat satu layar
dan mungkin dua layar yang mencakup aktivitasnya.
Kemudian carilah hubungannya.
Anda bisa mulai mencari hal yang sebelumnya dialami pengguna,
yang membawa mereka pada tahap ini.
Layar-layar itu harus saling terhubung bagaimana pun caranya.
Atau Anda pikirkan apa yang hendak pengguna lakukan.
Harus ke mana mereka usai menyelesaikan aktivitasnya?
Dan sesudah Anda mulai mendapat gambaran,
Anda mulai membuat alur dan menghubungkannya.
Anda punya naluri mana yang benar-benar penting,
mana yang kurang penting, atau sering digunakan.
Anda mulai membangun struktur untuk pengalaman.
Pikirkan bahwa pengguna akan mengunjungi dan menghabiskan waktu di sini,
dan melompat ke kondisi yang berbeda dan menghabiskan waktu di sana.
Itu akan membimbing Anda pada bagaimana seluruh navigasi pengalaman itu bekerja.
Alat mana yang Anda pilih untuk melakukannya?
- Saya suka kertas dan pensil. - Baik.
Tapi suatu saat nanti Anda akan mengerjakannya semakin detail.
Jadi Anda bisa mulai dengan kasar dahulu.
Anda bisa mulai saja dengan papan tulis
atau secarik kertas karena Anda harus gagal dengan cepat.
Anda harus menggambar sesuatu dan menyadari apa yang salah dari situ,
meremasnya, melemparnya, dan menggambar lagi.
Yang sering saya lakukan sebagai desainer adalah mengulangi.
Ada ungkapan berbunyi "menulis adalah menulis ulang";
itu berlaku juga pada desain.
- Benar. - Desain itu merancang ulang.
- Anda mendesain untuk ditunjukkan, mendapat umpan balik,
lalu Anda desain ulang.
- Ya, tentu saja.
Dan seringnya Anda akan menggambar berbagai hal yang berbeda.
Hanya untuk dapat merasakannya, baik dari umpan balik maupun pengalaman Anda,
juga dari pengertian pengguna yang dibangun melalui langkah lainnya.
Mana yang paling baik dan paling masuk akal?
Beberapa hal mengenai pembuatan keputusan berdasarkan keseluruhan produk.
Sangat baik jika Anda bisa membuat pola dalam jumlah kecil
yang harus dipelajari pengguna,
daripada mereka harus mempelajari 100 cara berbeda
- saat memakai aplikasi Anda. - Benar.
Jadi kapan saya tahu saya telah mengerjakan semuanya?
- Oke. Anda tak 'kan pernah selesai.
- Itulah lelucon. Itulah desain. - Sepertinya tak enak.
- Memang tidak, maaf. - Oke.
- Maksud saya, Anda bisa coba
tapi tak 'kan benar-benar mencapainya.
Rasanya seperti selalu ada saja yang ingin Anda ubah.
Anda belajar hal lain dari uji atau percobaan.
Atau ada beberapa kapabilitas baru yang muncul
yang ingin Anda gunakan ke dalam produk.
Anda akan semakin dekat.
Anda akan terus menggapainya, tapi tak pernah benar-benar sampai.
Jadi Anda terus melakukannya, mengulanginya, mendesain ulang,
dan Anda semakin sangat setia.
Anda mulai dari sketsa pensil, ke tiruan kasar, tiruan akhir,
sampai prototipe.
Dan pada suatu waktu Anda mulai membuatnya.
Ya begitulah. Ada sesuatu yang dapat Anda cari.
- Oke. - Anda tak perlu menyerah.
Oke.
Jadi apa Anda sudah mencakup semua aktivitas yang Anda inginkan?
Apa Anda sudah benar-benar menuntaskan masalah yang Anda hadapi?
Apakah produk punya sudut pandang tentang apa yang penting dan yang tidak?
Jika ada jenis aktivitas yang prioritasnya tinggi,
buatlah seperti terasa penting untuk pengguna.
Tekankan sehingga mereka tahu inilah yang terpenting dari produk ini.
Anda telah melakukan uji pengguna, bukan?
- Tentu saja. - Oke.
Apakah Anda sudah mencakup semua masalah yang muncul dari sana?
Apa Anda sudah menangani yang prioritasnya tinggi?
Terakhir, apakah Anda sudah menyelesaikan masalah yang ingin diselesaikan di awal?
Anda kembali pada tujuan awalnya
dan lihat apakah Anda sungguh mengatasi masalah pengguna yang Anda pahami?
Apa yang akan menjadi tanda untuk memberi tahu bahwa saya harus bergerak
dari desain ke pembuatan prototipe cepat atau semacamnya?
Anda harus melakukannya secepat mungkin.
Bahkan jika Anda hanya melakukan uji pada kertas dan membuat prototipenya,
menggunakan peralatan paling sederhana yang Anda punya.
Anda telah melakukan fase analisis, kemudian ketika Anda mendesain,
desain dan pembuatan prototipe seharusnya berjalan bersamaan.
Semakin dekat Anda pada suatu yang terasa seperti pengalaman nyata pengguna,
semakin bagus umpan balik yang Anda dapat dari mereka, seringnya.
Jadi, Anda mau sampai pada fase itu secepat mungkin.
タスクは分かったけど 次は何を？
スクリーンに描き始められるね
ペンでやマーカー マウスを使って
ユーザーが実際に使う環境や場面は どういうものになるか想像する
タスクに戻って 見直すべき情報が何かを考えたり
どんな情報を提供するべきか考える
それらすべてをスクリーンに収めるには どうしたらいいのか
その後はタスクを行うために必要な スクリーンを作り始めることができる
そしてスクリーン間の関連付けをする
その段階に至るまでに ユーザーが何を経験してきたか
探し始める
関係のあるスクリーン同士は 関連付けておきたいから
またはタスクを完了した後に
ユーザーが何をしたいか 次のことを予測する
これら全部のスクリーンを見ると 流れや関連付けを把握することができる
より重要なものと そうでないもの 頻繁に使われるものなどが分かってくる
そうして一連の経験を 作り上げることを始める
ユーザーはここへ来て 長い時間を費やしー
別の条件がある場所へ行って そこで時間を使う
一連の動作がどのように行われるか 分かるようになってくるんだ
そのために使いやすいツールは何？
紙とペンが一番だね
なるほど
でも段々と具体的な作業が必要になる
最初は大まかに始めるといい
ホワイトボードや紙を使って
すぐ捨てていいものに
描き始めて それは違うと分かったら
丸めて捨ててしまう
そしてまた描き始める
僕がデザイナーとしてやることは 繰り返すことだ
“良い文章は書き直された文” というように
デザインも同じだと思う
良いデザインは書き直されたデザインだ
描いたものを誰かに見せて 感想をもらったら また描き直すわけだ
その通り
描くのはひとつだけじゃない
人の感想や 自分の経験 ユーザーを理解したりー
様々な段階を踏むことに 柔軟でないといけない
どれが得策か 誰もが納得いくものは何か？
製品全体を基準として 決断をしていくということだ
アプリを使うときにユーザーに 多くの使い方を覚えてもらうよりもー
少ないパターンで使える方が良い
そうだね
もう準備万端だと いつ分かる？
決して満足することはないよ
冗談だけど
それは残念だ
ごめん
完璧に作ろうと努力はできるけど 絶対に満足はできない
いつまでたっても 改善点が出てくる
テストやリリース後に何かが出てくるんだ
製品に組み込みたくなる 新しい可能性だったりね
徐々に完成に近づく
完璧を目指し続けるけど 絶対にたどり着くことはない
見直して 改善したり デザインし直したりしてー
忠実性のレベルを高めていく
鉛筆の下書きから モックアップを作って
そして それを磨いて プロトタイプを作る
そして 実際に作っていくんだ
色々言ったけど 楽しい作業だよ
希望をなくさないで
分かった
取り組みたかったタスクは すべてカバーしたか？
解決すべき問題には すべて対応したか？
その製品は 何に重心を置いているか 明確になっているか？
優先度の高いタスクがあるなら ユーザーも分かるようにするべきだ
この製品の魅力を主張できているか
ユーザーテストはしただろ？
もちろん
そこで上がった問題点は すべて解決した？
優先度の高い事項を解決したか？
解決しようと思っていた問題は ちゃんと解決した？
最初に立てた目標を振り返りー
ユーザーのためにしようとしたことは ちゃんと対応できたか
デザインから実際に ラピッドプロトタイプを作るべきだというー
目安や きっかけはある？
できるだけ早くした方がいいね
紙の上でテストしていたものも 試作してみればいい
一番簡単なツールを使ってね
分析の段階からデザインに移ったら
デザインとプロトタイピングは 一緒にやったほうがいい
ユーザーにとってリアルな経験であるほど
多くの場合 良いフィードバックが 返ってくるはずだ
できるだけ早くそこに到達させたい
이제 작업을 알게 됐으니 다음엔 무엇이죠?
>>그런 다음, 화면을 정말 그리는 겁니다
펜이나 보드마커, 마우스를 가지고
사용자들이 소통하는 화면과 환경이 어떤 모습일지 상상하기 시작합니다
그럼 작업으로 다시 돌아가서
봐야 할 필요한 정보가 무엇인지 찾아내는 겁니다
제공할 어떤 정보가 필요한 지
그 모든 것이 이 작업을 수행하는 데 어떻게 맞아 들어가는 지
거기에서 한 화면을 만들어 나갈 수 있습니다
그 작업을 수행하는 데 필요한 두어 개의 화면을요
그리고 연결점을 찾습니다
사용자에게 이전에 일어난 바로 이 단계로 오게 한 일을 찾아볼 수 있죠
그 화면들이 어떻게든 연결되도록요
아니면 일단 작업이 완성된 시점에서 무엇을 하고 싶은 지
어디로 가게 될지를 생각해 보는 거죠
이 화면들을 모으면서 이 흐름을 구축하여 연결합니다
그럼 어느 것이 중요하고 덜 중요한 지
또는 자주 사용되는지 익히게 됩니다
이런 경험을 위한 구조를 구축하기 시작합니다
사용자가 이렇게 진행해서 여기서 시간을 보내고 나서
다른 상황으로 옮겨가고 거기서 시간을 보냅니다
그것이 그 경험이 전체적인 경로가 어떻게 작동할 지
알려주기 시작합니다
>>그걸 위해 어떤 툴을 가장 좋아하십니까?
>>종이와 연필이 좋습니다
>>그렇군요
>>하지만 어느 순간 작업에 더 세세하게 됩니다
아주 대충 시작할 수 있습니다
화이트보드나 종이 조각으로 시작할 수 있습니다
빨리 실패를 맛보고 싶으니까요
그래서 잘못 된 것을 끄집어 내어
꾸겨서 버리고 다시 그립니다
제가 디자이너로서 하는 주된 일은 반복하는 것입니다
글쓰기란 다시 쓰기라는 말이 있는데
디자인도 마찬가지입니다
>>그렇군요. >>디자인은 재 디자인입니다
>>누군가에게 보여주려고 디자인을 하고 피드백을 받고 다시 디자인합니다
>>네, 맞습니다.
여러 가지 많은 것을 그릴 겁니다
피드백, 자신의 경험과 다른 단계에서
구축한 사용자 이해를 통해 감을 갖게 됩니다
무엇이 최고의 방법이고 어느 것이 가장 맞을까요?
그 중 몇이 모든 제품에 기반을 둔 선택이 될 겁니다
사용자가 배울 수 있는 패턴의 수가 적은 것이 좋겠지요
당신의 앱으로 100가지 다른 스타일로 배우는 것보다는요
>>그렇네요
이 점검을 다 한 걸 언제 알게 되는 겁니까?
>>네. 절대 끝나지 않아요
농담입니다
그게 디자인입니다 >>유감스럽네요
>> 안타깝게도요, 죄송해요
>>네 >>그러니까 시도해 볼 수는 있지만
그런 단계까지는 거의 못갑니다
언제나 바꾸고 싶은 부분이 생길 겁니다
검증하거나 빼는 과정에서 뭔가 배울 겁니다
또는 제품에 결합하고 싶은 것이 생기는
새로운 가능성이 생깁니다
점점 더 가까이 다가가는 것이죠
계속 다가가지만 거기에 안착할 수는 없습니다
그러니까 계속 겪어 나가고 다시 하고 다시 디자인하면
완성도에서 좀 더 높은 수준으로 가게 될 겁니다
그런 연필 스케치에서부터 모형으로,
좀더 다듬어진 모형으로 해서 시제품으로 갈 겁니다
어느 시점에 만들게 될 겁니다
그래서 당신이 주목해야 할 것이 생기죠
>>네 >>모든 희망을 포기할 필요는 없어요
>>네 >>그래서
당신이 해보고 싶은 작업을 다 해봤다면, 그죠?
풀고자 하던 문제를 완전히 해결했나요?
제품에 무엇이 중요한지 아닌지 관점이 있나요?
사용자에게 중요하다고 생각하게 할 최우선순위 과제를 갖게 하세요
이 제품에 대한 것을 알 수 있도록 그것을 강조하는 겁니다
사용자 검증을 해보셨죠, 그렇죠?
>>물론입니다 >>네. 그럼,
검증에서 생긴 문제들을 모두 다루어 보셨습니까?
그 최우선 사항들에 대처하셨나요?
마지막으로 해결하려고 작정하신 문제를 풀어 보셨습니까?
그 본래의 목표로 되돌아가서 사용자를 위해
제가 알아야 할 것을 실제로 하고 있나 보는 거죠
>>디자인의 단계에서 실제로 신속하게 시제품을 제작하거나 하는
그런 단계로 가도록 알려주는 좋은 표시나 징조는 무엇일까요?
>>그것을 최대한 신속히 해야 합니다
서류작업으로 시제품 작업을 검증한다고 해도
가장 간단한 도구를 사용할 수 있죠
분석 단계를 거치고 일단 디자인으로 넘어가면
디자인과 시제품 제작 단계는 매우 밀접하게 가야합니다
사용자의 실제 경험같은 것에 다가가면 다가갈수록
상당한 경우에 더 나은 피드백을 얻게 됩니다
>>그렇군요
그래서 최대한 신속하게 도달하는 게 좋다고 할 수 있죠
Então, agora que entendemos as tarefas, o que temos a seguir?
>> Bem, vocês na verdade começam a desenhar as telas.
Têm que pegar a caneta, ou o marcador do quadro branco, ou o mouse e
começar a tentar imaginar o que essas cenas,
esses ambientes com os quais o usuário vai interagir realmente são.
Então, vocês vão voltar para as tarefas e
vão imaginar quais são as informações que eles precisam ver.
Quais são as informações que eles precisam fornecer.
Como todas elas se harmonizam na tela como suporte a essa tarefa?
E a partir daí, vocês podem meio que começar a desenvolver uma tela e
talvez algumas telas que abranjam essa tarefa.
Depois, procurem as conexões.
É possível começar a procurar pelo que aconteceu anteriormente ao usuário,
que lhe trouxe até este estágio.
Sabem, essas telas querem se relacionar de alguma forma.
Ou vocês pensam sobre as coisas que eles desejam fazer a partir
desse momento assim que concluírem a tarefa, bem, para onde vão?
E à medida que vocês começarem a obter todas essas telas, vocês começam a desenvolver esses
fluxos e conectá-los.
Vocês têm uma noção de quais coisas são realmente importantes, quais delas são menos
importantes ou usadas com frequência.
Vocês começam a desenvolver a estrutura para essa experiência.
E pensam que o usuário pode agir dessa forma e gastar muito tempo aqui
e depois passar para essa condição diferente e gastar tempo ali.
Isso começa a guiá-lo sobre como a navegação em geral dessa experiência
vai funcionar.
>> E qual ferramenta você adora usar para fazer isso?
>> Eu amo papel e lápis.
>> Certo.
>> Porém, em algum momento, você obtém mais detalhes do que está fazendo.
Então, pode começar muito irregular.
Pode simplesmente começar com um quadro branco ou
com um pedaço de papel pois quer se dar a chance de falhar rapidamente.
Deseja desenhar coisas, entender o que está errado com elas,
amassá-las e jogá-las fora.
E desenhá-las novamente.
Muito do que faço como designer é iteração.
E há um ditado que diz que escrever é reescrever
que se aplica igualmente ao design.
-Certo. >> Design é redesigning.
>> Então, você faz o design para mostrá-lo a alguém, recebe um feedback, e
depois faz o redesign.
>> Sim, absolutamente.
E muitas vezes desenhará várias coisas.
E simplesmente obtém uma noção, a partir do feedback e pela própria experiência,
e a partir do entendimento do usuário que você desenvolveu percorrendo todas essas
outras etapas.
Quais delas são as melhores apostas, que fazem mais sentido?
E parte disso trata de fazer uma escolha com base no produto inteiro.
É bom se você puder chegar a um número menor de padrões que o usuário tem que
aprender em vez de o usuário ter que aprender 100 estilos diferentes
de trabalhar com o seu aplicativo.
>> Certo.
Então quando eu sei que terminei todas essas verificações?
>> Tudo bem. Assim, você nunca termina.
É uma piada.
Isso é design. Isso soou mal.
>> Sem desculpas.
>> Tudo bem. >> Quero dizer, é ótimo que você tente mas
você nunca vai realmente chegar lá.
Como se sempre houvesse alguma coisa que quisesse mudar.
Você aprende algo mais com os testes ou ao lançar.
Ou há algum novo recurso que surge que você
deseja incorporar nesse produto.
Você chega cada vez mais perto.
Continua a se aproximar, mas nunca realmente chega lá.
Então, você meio que atravessa e itera, e faz o redesign, e
vai para níveis cada vez maiores de fidelidade.
Você parte desses esboços a lápis e chega às simulações, faz simulações refinadas e chega aos
protótipos.
E começa a desenvolver em algum momento.
Isso tendo sido dito, existem coisas que você pode buscar.
>> Tudo bem. Você não precisa perder a esperança.
>> Tudo bem. >> Então,
você já abordou todas essas tarefas que deseja solucionar, certo?
Você resolveu completamente o problema que estava analisando?
O produto tem um ponto de vista sobre quais coisas são importantes e
quais não são?
Sabem, se vocês têm as tarefas que têm alta prioridade faça com que elas apareçam
importantes para o usuário.
Enfatizando-as para que eles saibam que é disso o que trata o produto.
Vocês já concluíram os testes de usuário, certo?
>> Naturalmente >> Okay, então
já abordaram todas as questões decorrentes disso?
Já trataram desses itens de alta prioridade?
E finalmente, já resolveram o problema que partiram para resolver?
Vocês voltam a essas metas originais e
veem que eu realmente estou atendendo o que entendo que preciso fazer para esse usuário?
>> E qual seria uma boa marca ou sinal para me informar o que eu preciso para mudar
do design para uma rápida prototipação ou algo assim?
>> Vocês deveriam fazer isso o mais rápido que puderem.
Sabem, mesmo se estiverem apenas testando as coisas em papel fazendo a prototipação.
Usando as ferramentas mais simples que podem usar.
Vocês têm essa fase de análise e depois de terem entrado no design,
já sabem, o design e a prototipação devem funcionar muito em conjunto.
Quanto mais próximo vocês chegarem a alguma coisa que se pareça com uma experiência real para o usuário,
melhor feedback vocês vão obter deles.
>> Naturalmente. Em muitos casos.
Então, vocês desejam chegar a esse ponto o mais rápido que puderem.
Итак, теперь мы понимаем задачи, каков наш следующий шаг?
Затем вы начинаете отрисовку экранов.
Можете взять ручку, маркер для доски, или мышь
и попытаться представить, как на самом деле выглядит та обстановка,
те окружающие условия, с которыми пользователь будет взаимодействовать.
Итак, вы возвращаетесь к задачам
и выясняете, какие информационные составляющие нужно видеть пользователю,
а какие он должен предоставить.
Как всё это совмещается друг с другом на экране для выполнения задачи?
И с этого момента вы можете создать один экран
возможно, пару экранов, для решения этой задачи.
А затем посмотреть на возникающие при этом связи.
Вы можете начать поиск тех событий, которые происходили с человеком ранее,
и которые повлияли на его текущее состояние.
Эти экраны могут быть связаны каким-то образом.
Или вы думаете о том, что пользователи хотят сделать
сразу после завершения задачи, куда они двинутся дальше?
И как только вы начнёте создание всех этих экранов,
вы начнёте формировать потоки и связывать их.
Вы уже знаете, что из этого на самом деле очень важно,
а что менее важно или реже используется.
Вы начинаете создавать структуру пользовательского опыта.
Вы думаете, что пользователь может придти к этой точке
и провести много времени здесь,
а потом перескочить на что-то другое, и потратить время там.
Всё это даёт вам представление о том, как в целом будет работать навигация
на основе этого опыта.
Каким инструментом вы любите пользоваться в этом случае?
Я люблю бумагу и карандаш.
Хорошо.
Но в какой-то момент вы начинаете всё больше и больше вникать в детали.
Вы можете начать с грубого приближения.
Можете просто взять доску или клочки бумаги,
чтобы быстрее отбросить явные неудачи.
Вы хотите набросать какие-то вещи, понять, что с ними не так,
смять эти клочки бумаги и выбросить их.
И снова нарисовать.
Как дизайнер я часто хожу кругами.
Есть такое мнение, что сочинение -- это переписывание,
и к дизайну это также применимо.
- Верно. - Дизайн это переконструирование.
Итак, вы создаёте что-то, показываете, получаете обратную связь
и затем переделываете.
Да, совершенно верно.
И часто вы будете рисовать очень много всего.
Просто нужно чувствовать это, основываясь на обратной связи,
на вашем собственном опыте,
и на понимании пользователя,
полученного при прохождении через все эти этапы.
Что из этого больше всего подходит, наиболее целесообразно?
Иногда приходится делать выбор, учитывая продукт в целом.
Хорошо, если вы сможете дойти до небольшого количества шаблонов,
которое пользователь должен изучить,
вместо того, чтобы рассматривать 100 разных стилей работы
с вашим приложением.
Хорошо.
Итак, когда я узнаю, что уже выполнил все эти проверки?
Этого не произойдёт никогда.
Шутка.
- Это дизайн. - Звучит печально.
Извините.
- Хорошо. - В смысле, здорово, что вы пытаетесь,
но вы никогда не достигнете идеала.
Всегда будет что-то, что захочется поменять.
Вы узнаёте что-то новое после тестирования приложения или его выпуска.
Или появляется новая возможность,
которую вы хотите внедрить в уже готовый продукт.
Вы ещё ближе и ближе.
Продолжаете приближаться, но никогда не достигнете.
Вы будете проходить все этапы, повторяться, проектировать заново,
и достигать всё более высокого уровня точности.
От этих карандашных эскизов вы будете переходить к макетам,
от вылизанных макетов к прототипам.
И рано или поздно вы начнёте программировать.
Так что всегда можно что-то найти.
- Хорошо. - Но не нужно терять надежду.
Хорошо.
Смогли ли вы охватить все задачи, которые хотели решить?
Полностью ли вы решили рассмотренную вами задачу?
Можно ли, рассматривая продукт в целом,
понять, какие вещи важны а какие нет?
Если у вас есть задачи первостепенной важности,
пользователь должен это почувствовать.
Выделите их, чтобы пользователь знал, что это главное в продукте.
Вы завершили тестирование, верно?
Конечно.
Получилось ли у вас ответить на все вопросы, возникшие при этом?
Выделили ли вы задачи первостепенной важности?
И, наконец, справились ли вы с задачей, которую изначально себе ставили?
Вы возвращаетесь к тем начальным целям
и видите, насколько на самом деле вы приблизились
к пониманию потребностей пользователя.
И что послужит хорошим знаком или сигналом того, что я должен
переходить от дизайна к быстрому прототипированию или чему-то подобному?
Вы должны сделать это как можно быстрее.
Даже если вы просто тестируете что-то на бумаге, сделайте прототип.
Используйте самые простые инструменты.
После этого аналитического этапа вы перейдёте к дизайну,
а дизайн и прототипирование должны совпадать во времени.
Чем ближе вы будете к реальному опыту пользователей,
тем лучшую обратную связь вы от них получите.
- Конечно. - Во многих случаях.
Так что вам нужно перейти к следующему шагу как можно скорее.
Artık görevleri anladigimiza gore, sirada ne var?
>> Ondan sonra tam olarak ekrani çizmeye başlıyorsunuz.
Kalemi veya tahta kalemini veya fareyi eline alıyor ve
bu sahneleri, kullanıcının etkileşim kuracağı
ortamın nasıl görüneceğini hayal etmeye çalışıyorsunuz.
Yani görevlere geri dönüyorsunuz ve
hangi bilgi parçalarını görmeleri gerektiğine karar veriyorsunuz.
Hangi bilgi parçalarını sağlamaları gerekiyor.
Bu görevi desteklemek için hepsi ekranda nasıl gözükür?
Oradan da belki bir belki de birden fazla
o gorevi kapsayan ekranlari geliştirmeye başlayabilirsiniz.
Ve sonra bağlantılara bakarsınız.
Kullanıcının daha önce yaptığı ve onu
buraya getiren şeylere bakabilirsiniz.
Bu ekranlar bir şekilde ilişkili olmak isteyecektir.
Veya o noktada görevi tamamladıktan sonra
nereye gitmek istediklerini düşünebilirsiniz.
Tüm bu ekranlar hazır olduğunda akislari gelistirmeye
ve onları bağlamaya başlarsınız.
Hangi şeylerin önemli, hangilerinin daha az önemli
veya sık kullanıldığını hissedersiniz
Bu deneyim için yapıyı geliştirmeye başlarsınız.
Ve kullanıcının buradan geleceği ve şurada vakit harcayacağı ve
sonra bu farklı duruma geçip orada vakit harcayacağını düşünürsünuz.
Bu seni deneyimin genel seyrinin nasıl çalışacağı hakkında
yönlendirmeye başlar.
>> Peki bunu yaparken ne kullanmayı seviyorsun?
>> Kalem ve kağıdı seviyorum.
>> Peki.
>> Fakat bir noktada yaptığınız şey daha da detaylanıyor.
Yani kaba bir başlangıç olabilir.
Beyaz tahta veya kağıt parçalarıyla başlayabilirsiniz
çünkü çabuk başarısız olmak istersiniz.
Bir şeyler çizip neyin yanlış olduğunu görür,
buruşturur ve atarsınız.
Ve tekrar çizersiniz.
Bir tasarımcı olarak çokca tekrarlama yaparım.
Ve 'yazmak yeniden yazmaktır' diye bir deyiş vardır ve
bu tasarım için de geçerlidir. >> Evet.
>> Tasarım yeniden tasarımdır.
>> Birisine göstermek için tasarlarsınız, yorum alirsiniz
ve tekrar tasarlarsınız. >> Evet kesinlikle
ve sık sık farklı şeyler çizersiniz
Ve geri dönüşlerden, kendi deneyiminizden ve diğer basamaklarda
kullanıcıların fikirleriyle gelistirdiklerinizden
bir sonuca varmak sizi iyi hissettirir.
Hangisi en iyi yol, hangisi daha mantıklı?
Ve bazen tüm ürünle alakalı bir seçim yapmak gerekir.
Uygulamanızla çalışan kullanıcı 100 farklı stil yerine
daha az şablon öğrenmek zorunda olması
daha iyidir.
>> Doğru.
Peki işin tamam olduğunu ne zaman anlarım?
>> Evet. Yani hiç bitmiyor.
Şaka tabii ki.
Tasarım böyledir.
>> Kulağa zavallı geliyor.
>> Üzgünüm.
>> Peki. >> Yani denemek harika fakat
tamam olması pek mümkün değil.
Daima değiştirmek istediğin bir şeyler olacaktır.
Test ederken veya yayınlarken başka şeyler öğrenirsin.
Veya yeni bir özellik çıkar ve sen de bunu
ürününe katmak isteyebilirsin.
Gittikçe yaklaşırsın.
Yaklaşmaya devam edersin fakat oraya ulaşamazsın.
Bir nevi tekrarlarsın, tekrar tasarlarsın ve
daha yüksek seviyelere çıkarsın.
Çizimlerden modellere, cilalı modellerden prototiplere
ilerlersin.
Ve bir noktada geliştirmeye başlarsın.
Bununla birlikte, bakabileceğiniz şeyler vardır.
>> Evet >> Umudunuzu kaybetmemelisiniz.
>> Evet.
>> Yani, halletmek istediğin tüm görevleri tamamladın mı?
Baktığın problemi tamamen çözdün mü?
Ürün neyin önemli neyin önemli olmadığı bakış açısına
sahip mi?
Eğer yüksek öncelikli görevlerin varsa onları kullanici icin
önemli olduğunu hissettir.
Bunu vurgula ki böylece bu ürünün ne olduğunu bilsinler.
Kullanıcı testi yaptın, değil mi?
>> Tabii ki. >> Tamam, o zaman
bundan kaynaklanan tüm meseleleri hallettin mi?
Yüksek öncelikli maddeleri ele aldin mi?
Son olarak, çözmeye koyulduğun problemi çözdün mü?
Asıl hedeflerine geri dönüp bakarsın,
kullanıcı için yapmam gerektiğini anladığın şeyleri karşılıyor muyum?
>> Peki tasarımdan prototip veya onun gibi bir şeye
geçmem gerektiğini nasıl anlayabilirim?
>> Bunu en hızlı şekilde yapmalısın.
Bir şeyleri kağıt üzerinde test ediyorsanız bile
en basit araçları kullanarak prototipini yapın.
Analiz aşamasından tasarım aşamasına geçtiğinizde,
tasarım ve prototip el ele gitmelidir.
Kullanıcıya gerçek bir deneyim hissettirecek şeylere yaklaştıkça
onlardan çoğu zaman daha iyi geri dönüş...
>> Tabii ki. >> ...alacaksınızdır.
Yani o noktaya en hızlı şekilde varmak istersiniz.
Giờ chúng ta đã hiểu các nhiệm vụ, điều tiếp theo là gì?
>>À, tiếp theo ta mới thực sự bắt đầu vẽ trên màn hình.
Ta cầm bút, hoặc bút dạ dùng để viết bảng trắng, hoặc con chuột
và bắt đầu tưởng tượng những cảnh này là gì,
môi trường mà người dùng sẽ tương tác thật sự trông như thế nào.
Rồi ta quay lại các nhiệm vụ trên
và xác định những thông tin mà chúng cần nhìn thấy.
Những loại thông tin mà họ cần cung cấp là gì.
Tất cả sẽ gắn kết như thế nào trên màn hình để hỗ trợ nhiệm vụ đó?
Và từ đó ta có thể bắt đầu xây dựng một màn hình
có thể là hai màn hình cho nhiệm vụ đó.
Còn về các kết nối.
Ta có thể bắt đầu tìm kiếm những gì đã xảy ra trước đó với người dùng,
những gì đưa họ đến bước này.
Bạn biết đấy, những màn hình đó liên kết theo cách nào đó.
Hoặc hãy nghĩ tới những thứ mà họ muốn làm bắt đầu
từ điểm đó khi họ đã hoàn thành xong nhiệm vụ, họ sẽ đi đến đâu?
Khi ta bắt đầu có được tất cả những màn hình này, hãy bắt đầu xây dựng
các mạch, nối chúng lại.
Ta sẽ cảm nhận được cái nào thực sự quan trọng, cái nào ít quan trọng
hay được dùng nhiều hơn.
Ta bắt đầu dựng cấu trúc cho trải nghiệm này.
Nghĩ về việc người dùng có thể truy cập bằng cách này và dành thời gian ở đây
rồi nhảy qua một nơi khác và dành thời gian ở đó.
Điều đó sẽ giúp anh hiểu cách định vị tổng thể trải nghiệm đó
sẽ diễn ra như thế nào.
>> Và anh thích dùng công cụ nào để làm điều đó?
>> Giấy và bút chì.
>> À.
>> Nhưng tại một thời điểm nào đó ta phải làm việc với nhiều chi tiết hơn.
Nên có thể bắt đầu khá nguệch ngoạc.
Có thể chỉ cần một cái bảng trắng
hay mấy tờ giấy bởi vì ta muốn phác họa thật nhanh.
Ta muốn vẽ chúng ra, và nhận ra có vấn đề ở đâu,
vò nát chúng, rồi vứt đi.
Và lại vẽ chúng ra.
Là nhà thiết kế, chuyện mà tôi làm rất nhiều là sự lặp đi lặp lại.
Và có một câu nói là viết là viết lại, lời đó đúng
với cả ngành thiết kế.
>> Đúng thế. >> Thiết kế là làm lại.
>> Anh thiết kế, người khác xem, anh tiếp thu nhận xét,
rồi thiết kế lại.
>> Đúng vậy.
Và ta thường sẽ vẽ ra nhiều thứ khác nhau.
Và chỉ để có được, từ nhận xét và từ trải nghiệm của mình,
và từ hiểu biết của người dùng ta mới có thể thực hiện tất cả
những bước còn lại.
Điều gì là ván cá cược tốt nhất, điều gì sẽ thành công nhất?
Một vài trong số đó là việc đưa ra quyết định dựa trên toàn bộ sản phẩm.
Sẽ thật tốt nếu như ta có ít kiểu mẫu buộc người dùng
phải học sử dụng hơn là buộc họ phải học 100 kiểu khác nhau
để dùng ứng dụng của ta.
>> Đúng.
Vậy khi nào thì ta biết đã kiểm tra xong những điều đó?
>> À Không bao giờ xong cả.
Tôi đùa thôi.
Thiết kế mà. >> Nghe có vẻ không may rồi.
>> Không, xin lỗi.
>> Không sao. >> Ý tôi là sẽ tuyệt nếu anh có thể
nhưng anh sẽ không bao giờ làm được.
Giống như sẽ luôn có điều ta muốn thay đổi.
Ta học hỏi từ việc kiểm tra hay từ việc dỡ chúng ra.
Hay có vài khả năng mới nào đó xuất hiện
mà bạn muốn tích hợp chúng vào sản phẩm.
Ta tiến tới gần hơn và gần hơn.
Ta tiếp tục như thế, nhưng không bao giờ đặt chân tới đó cả.
Nên ta sẽ quay lại, lặp lại những điều đó, thiết kế lại,
và ta ngày càng kiên định hơn.
Ta đi từ những bức phác thảo bằng bút chì tới những mô hình ngày càng chi tiết
rồi nguyên mẫu.
Và ta sẽ bắt đầu xây dựng nó từ vài điểm như vậy.
Nên mới nói là, chúng ta có thể tìm kiếm điều gì đó.
>> Được rồi. >> Anh không phải từ bỏ hy vọng đâu.
>> Được rồi. >> Vậy,
anh luôn hoàn thiện tất cả các nhiệm vụ mà anh muốn chứ, phải không?
Đã bao giờ anh giải quyết hoàn toàn được vấn đề của mình không?
Sản phẩm có thể hiện được cái nào quan trọng và
cái nào không?
Anh biết đó, nếu ta có nhiệm vụ được ưu tiên hơn sẽ khiến họ thấy
chúng quan trọng với người dùng.
Giống như nhấn mạnh để họ biết sản phẩm này là cái gì.
Anh đã làm bài kiểm tra người dùng, phải không?
>> Dĩ nhiên. >> Tốt, vậy
anh đã nắm được tất cả những vấn đề từ đó chưa?
Anh đã xác định những điểm quan trọng đó chưa?
Và cuối cùng, anh đã giải quyết được vấn đề mà anh đề ra chưa?
Trở lại những mục tiêu ban đầu
và hãy xem tôi có thực sự đáp ứng điều tôi cho là cần với người dùng không?
>> Và đâu là dấu hiệu cho tôi biết tôi cần chuyển
từ thiết kế sang việc nhanh chóng làm mẫu thực sự hay tương tự như vậy?
>> Ta nên làm điều đó nhanh nhất có thể.
Anh biết đó, dù ta chỉ đang thử nghiệm trên giấy thì cũng hãy làm ra mẫu thử.
Sử dụng những công cụ đơn giản nhất mà ta có thể.
Ta có bước phân tích và một khi chuyển sang bước thiết kế,
thiết kế và làm mẫu nên được thực hiện cùng lúc.
Ta càng tiến gần được trải nghiệm thực tế với người dùng,
thì càng nhận được nhận xét tốt hơn từ họ
>> Tất nhiên rồi. >> Trong nhiều trường hợp.
Nên ta muốn đạt được đó nhanh nhất có thể.
现在我们已经对任务有所了解了 接下来是什么呢？
接下来你就可以开始绘制页面了
你可以拿起笔、白板笔或鼠标
开始想象用户互动的
那些场景和环境究竟是怎样
然后你回到任务
然后寻找用户需要知道的信息
任务当中需要提供哪些信息
页面上的这些信息组合起来会如何支持这个任务？
在这个基础上 你可以开始制作包括这个任务的一个页面
或者几个页面
然后寻找之间的联系
一开始 可以找一找之前用户是如何行动的
是怎么来到当前阶段的
你知道的 这些页面都需要通过一定方式联系起来
或者你要考虑一下在当前这个时间点
他们完成任务之后会做什么 会去哪儿？
你完成这些页面之后
你就要开始制作流程 把它们联系起来
你应该知道哪些是非常重要的
哪些没那么重要 哪些使用较多
要开始构建这种体验的结构
同时 还要考虑用户可能通过这种方式过来 在这里待不少时间
然后进入其他地方 在那里待些时间
这样就能让你知道
体验的整个流程
做这项工作的时候 你喜欢用什么工具呢？
我喜欢纸和笔
是的
但某个时候开始你需要做得越来越具体
一开始的时候非常粗糙
可以就是一个白板
或者是几张纸 因为你想要比较快地失败
你想要画出些东西 发现有什么错误
然后捏起来丢掉
然后再画
作为设计师 我经常做的事情就是迭代
有人说写作就是重写
对设计来说也一样
— 是的 — 设计就是重新设计
所以 你设计出来 给某些人看 得到反馈
然后重新设计
当然可以
你经常会画很多不同的东西
可能是在各个其他的步骤中
从反馈、从自身经历、从对用户的理解
得到的一种感觉
哪些东西更好呢？
有时候还需要在整个产品的层面做选择
用户需要学习的模式越少越好
比那种用户需要学习 100 种不同的方式
来使用应用要好得多
是的
所以我什么时候才能完成所有的检查？
好的 永远不会完成
玩笑 玩笑
— 这是设计 — 听上去很不幸呢
不好意思
— 好的 — 我觉得你尝试去完成是很好的
但是你无法真正地完成
你总会有想要去变更的东西
你从测试或者发布中学到了什么
或者是你发现有些新的能力
想加入到产品中去
你会越来越接近
你会持续地向目标走去 但是你不可能真正地完成
你就是不断改进 迭代 重新设计
然后得到保真度越来越高的原型
从一开始用笔画出的草图 到模型 到非常精细的模型
再到原型
然后在某个时间点你就要开始制作
所以说 你一直都有要做的事情
— 好的 — 不要放弃所有的希望
— 好的 — 那
你有没有提供你想要解决的所有任务？
你有没有完全解决你一开始想要解决的问题？
对于哪些比较重要哪些不太重要
产品有没有清晰的概念？
如果你有需要强调的
对用户非常重要的任务
要强调这个任务 让用户知道这个产品是做什么的
你已经做过用户测试 是吧？
— 当然 — 好的
所以你有没有解决测试中发现的所有问题？
有没有解决首要的一些项目？
最后是 你有没有解决一开始你想要解决的问题？
你要回到最初的目标
我有没有做到一开始我认为应该为用户做的东西？
有没有什么明显的标志或信号告诉我
我需要从设计阶段进入到快速原型设计阶段之类的？
你应该尽早地进入这个阶段
即便你只是对纸面原型进行测试
使用最简单的工具
你都有个分析阶段 一旦你进入设计阶段
你就知道设计与原型设计该是同时的
你向用户提供更真实的体验
你就会得到更好的反馈
— 当然 — 在很多情况下
所以 你需要尽快地到达这个阶段
主持人:我們已經了解任務 接下來要做什麼？
來賓:藉下來要做的就是螢幕繪圖
拿起筆、白板筆或滑鼠
設想一下可視區的畫面
想想這塊使用者 實際接觸的環境樣貌
所以這部分得回到任務規劃階段
考慮一下要讓用戶看到的資訊
還有希望使用者輸入的資訊
兩者要如何搭配去完成任務
有了這些準備後
就可開始為任務構思螢幕畫面
可能得用上數個螢幕才能完成
並設法建立連接
先找出用戶之前做過的活動
是如何將他們引導至 當前的Stage物件
也就是螢幕間的關聯性
或是想想用戶完成一件任務後
接下來會想做甚麼？
一旦搞定所有畫面
也就有了流程控制元件 並開始建立連結
就能分出重要與不重要
或是常用的部分
整體架構就產生了
開始思考使用者的起始行為 以及他們會花時間的部分
然後換到其他部分 在那裏花點時間
這樣的過程會讓你了解
使用者操作的流程是怎樣運作的
主持人:這方面你有甚麼偏好的工具？
來賓:我喜歡用紙筆
主持人:是
來賓:隨工作更深入 細節到時自然會增加
所以起初可簡略一些
白板或用過的紙 都可用來規劃
因為希望盡快淘汰不行的部分
去掉有問題的部分 並找出失敗原因
然後把草稿揉掉，重新來過
身為Android程式設計師 我的工作多半牽涉
迭代步驟(interation)
有句諺語說 「寫作就是不斷的重寫」
主持人：沒錯 來賓：程式設計也是如此
主持人：沒錯 來賓：程式設計也是一再嘗試
主持人：所以你先設計 再請教別人的意見
再據此重新來過
來賓:是這樣沒錯
設計的過程通常會 產生很多不同的元素
但從意見回饋和自身經驗 可以找出方向
過程中對使用者的了解 在此方面其實也有幫助
例如何者為最佳方案？ 哪一個方法行得通？
這些問題的本質 部分牽涉商品整體的考量
若能簡化操作流程 自然是最好的
若使用者為了一款app得學會 上百種樣式設計就比較不好
主持人：是的
但要如何確定 該做的都已經完成了？
來賓：老實說吧 那根本不可能！
開玩笑的
來賓：搞設計就是這樣 主持人：聽來很慘
抱歉好像不該這樣說
主持人：沒關係 來賓：能盡力嘗試總是好的
但很難達到理想
過程中你一定會想修正某些部分
藉產品測試或推出 往往會學到新事物
有新功能問世的時候
你也會想上融入產品中
越做越上軌道
你會朝目標邁進 但不會就此達成目標
有點像跑流程、迭代步驟、重新設計
畫面逼真度也會不斷提高
先是素描草圖，再來是實體模型 然後更精緻的實體模型
之後是產品原型
最後付諸生產
來賓：意思是，還是可以有目標
主持人：好的 來賓：不必覺得氣餒
來賓：所以只要自問 想處理的問題是否都已包含在內？
過去在意的那些問題是否解決了？
產品設計是否符合輕重緩急？
如果你有要強調的設計重點
就要設法讓使用者也覺得這很重要
並加以強調，好讓人了解產品訴求
一定會做使用者測試對吧？
主持人：當然 來賓：好，既然如此
那測試後發現的問題是否都解決了？
重要項目是否也處理了？
最後再看一下當初設定的 目標議題是否都解決了？
回顧一下那些最初目標
看看是否達到自己 所了解的使用者需求？
主持人：有沒有什麼標準可以確知
可以從設計轉向產品原型階段了？
來賓：這方面越快越好
即使只是紙上談兵的測試
並以既有的簡單工具 製作產品原型
先從分析階段開始
不過一旦進入設計階段
來賓：就會明白設計和產品原型密切相關 主持人：沒錯!
越能貼近使用者的實際經驗
自然就能搏得更正面的反應 主持人：大多如此
因此，當然會希望 越快進入原型階段越好