WEBVTT 00:00:00.012 --> 00:00:05.086 Ora, tornando agli anni '90, l'hardware specializzato veniva usato per ottenere una grafica fluida 00:00:05.098 --> 00:00:11.837 sulle prime macchine. Cosee tipo l'NES, il Genesis e il Gameboy avevano un hardware customizzato 00:00:11.837 --> 00:00:15.279 creato su misura, che ti permetteva di visualizzare tonnellate 00:00:15.279 --> 00:00:20.021 di tiles molto rapidamente sugli schermi di allora. I computer desktop di quei tempi non 00:00:20.033 --> 00:00:22.775 erano molto potenti, infatti non possedevano affatto un hardware 00:00:22.775 --> 00:00:27.582 specializzato. I desktop che all'epoca, viaggiavano a 33 Hertz venivano considerati il top 00:00:27.582 --> 00:00:33.366 della gamma. Poi un giorno, un giovane John Carmack fece un demo chiamato Dangerous Dave 00:00:33.378 --> 00:00:38.655 infrangendo i diritti d'autore, in cui mostrava un livello di Supermario 00:00:38.667 --> 00:00:43.215 Bros 3 girare a 30 frame al secondo su un harware desktop. Fece vedere quel 00:00:43.227 --> 00:00:48.335 demo ad un giovane John Romero e in quello stesso giorno nacque la ID Software, lo stesso 00:00:48.335 --> 00:00:52.140 Studio che determino' la creazione del genere personal shooter, con 00:00:52.152 --> 00:00:54.920 titoli come Wolfenstein, Doom e Quake. 00:00:54.925 --> 00:00:59.289 Ora, il trucco che realizzo' Carmack per ottenere le stesse performance degli 00:00:59.289 --> 00:01:04.157 hardare specializzati anche sui desktop, era in effetti un'ottimizzazione. Vedi, queste 00:01:04.157 --> 00:01:07.656 prime macchine non erano proprio il massimo per copiare pixels da qui a li' 00:01:07.656 --> 00:01:10.285 in memoria. Era un concetto effettivamente piuttosto difficile, specialmente per 00:01:10.285 --> 00:01:13.561 i colori bitmap e tutto il resto. Ma cio' in cui eccellevano era proprio la semplice 00:01:13.573 --> 00:01:17.847 copia di blocchi di memoria tra i diversi registri. Quindi cio' che Carmack capi' fu 00:01:17.859 --> 00:01:21.639 che si poteva partire dal frame precedente e in qualche modo riutilizzarlo per una specie 00:01:21.651 --> 00:01:25.534 di slittamento, cosi' da sembrare che la scena stesse in effetti scorrendo. C'era solo 00:01:25.546 --> 00:01:29.273 bisogno di aggiornare la piccola parte di schermo che variava in base 00:01:29.285 --> 00:01:33.972 al movimento del tuo personaggio. Nacque cosi' il concetto di "rettangolo spurio" (dirty rectangle). Ora, questo 00:01:33.972 --> 00:01:37.421 e' lo stesso concetto usato oggi in tonnellate di giochi. Vedi, 00:01:37.421 --> 00:01:40.803 questo e' il bello di techiche dell'industria dei videogiochi: non muoiono proprio 00:01:40.815 --> 00:01:44.366 mai, vengono solo rispolverati al cambiare della tecnologia col tempo.