1 00:00:00,012 --> 00:00:05,086 Ora, tornando agli anni '90, l'hardware specializzato veniva usato per ottenere una grafica fluida 2 00:00:05,098 --> 00:00:11,837 sulle prime macchine. Cosee tipo l'NES, il Genesis e il Gameboy avevano un hardware customizzato 3 00:00:11,837 --> 00:00:15,279 creato su misura, che ti permetteva di visualizzare tonnellate 4 00:00:15,279 --> 00:00:20,021 di tiles molto rapidamente sugli schermi di allora. I computer desktop di quei tempi non 5 00:00:20,033 --> 00:00:22,775 erano molto potenti, infatti non possedevano affatto un hardware 6 00:00:22,775 --> 00:00:27,582 specializzato. I desktop che all'epoca, viaggiavano a 33 Hertz venivano considerati il top 7 00:00:27,582 --> 00:00:33,366 della gamma. Poi un giorno, un giovane John Carmack fece un demo chiamato Dangerous Dave 8 00:00:33,378 --> 00:00:38,655 infrangendo i diritti d'autore, in cui mostrava un livello di Supermario 9 00:00:38,667 --> 00:00:43,215 Bros 3 girare a 30 frame al secondo su un harware desktop. Fece vedere quel 10 00:00:43,227 --> 00:00:48,335 demo ad un giovane John Romero e in quello stesso giorno nacque la ID Software, lo stesso 11 00:00:48,335 --> 00:00:52,140 Studio che determino' la creazione del genere personal shooter, con 12 00:00:52,152 --> 00:00:54,920 titoli come Wolfenstein, Doom e Quake. 13 00:00:54,925 --> 00:00:59,289 Ora, il trucco che realizzo' Carmack per ottenere le stesse performance degli 14 00:00:59,289 --> 00:01:04,157 hardare specializzati anche sui desktop, era in effetti un'ottimizzazione. Vedi, queste 15 00:01:04,157 --> 00:01:07,656 prime macchine non erano proprio il massimo per copiare pixels da qui a li' 16 00:01:07,656 --> 00:01:10,285 in memoria. Era un concetto effettivamente piuttosto difficile, specialmente per 17 00:01:10,285 --> 00:01:13,561 i colori bitmap e tutto il resto. Ma cio' in cui eccellevano era proprio la semplice 18 00:01:13,573 --> 00:01:17,847 copia di blocchi di memoria tra i diversi registri. Quindi cio' che Carmack capi' fu 19 00:01:17,859 --> 00:01:21,639 che si poteva partire dal frame precedente e in qualche modo riutilizzarlo per una specie 20 00:01:21,651 --> 00:01:25,534 di slittamento, cosi' da sembrare che la scena stesse in effetti scorrendo. C'era solo 21 00:01:25,546 --> 00:01:29,273 bisogno di aggiornare la piccola parte di schermo che variava in base 22 00:01:29,285 --> 00:01:33,972 al movimento del tuo personaggio. Nacque cosi' il concetto di "rettangolo spurio" (dirty rectangle). Ora, questo 23 00:01:33,972 --> 00:01:37,421 e' lo stesso concetto usato oggi in tonnellate di giochi. Vedi, 24 00:01:37,421 --> 00:01:40,803 questo e' il bello di techiche dell'industria dei videogiochi: non muoiono proprio 25 00:01:40,815 --> 00:01:44,366 mai, vengono solo rispolverati al cambiare della tecnologia col tempo.