Now, back in the early 90's, specialty hardware was used to get smooth graphics
on early machines. Things like the NES, Genesis, and Gameboy had custom hardware
that was built into the form factor that was allowed you to draw tons and tons
of tiles very quickly on modern screens. Now desktop computers at the time didn't
have that much power, in fact, they didn't have any of that specialty hardware
at all. Modern desktops around that time running at 33 hertz were considered top
of the line. Now, one day a young John Carmack made a demo called Dangerous Dave
in copyright infringement, which actually showed off a Super Mario Brothers 3
level running at full 30 frames a second, on desktop hardware. He showed that
demo to a young John Romero and that very day ID Software was born. The same
studio that went on to actually create the first person shooter genre with
titles such as Wolfenstein, Doom and Quake.
Now, the trick that Carmack realized to get the same performance from the
specialty hardware on the desktop, was actually an optimization. See, these
early machines weren't too good at actually copying pixels over here to over
here in memory. It was actually a pretty difficult concept, especially with the
bitmap colors and everything. But what they were good at was actually just
copying rows of memory from different registers. So what Carmack realized was
that he could use the previous frame and somehow just use meme copies to sort
of shift it, so that it looks like the scene is actually scrolling. They need to
be able to only have to update the small portion of the screen that changed as
your character was moving. Thus was born the concept of "Dirty Rect". Now, this
is the same concept that's been used today in tons and tons of games. See,
that's the trick with game industry techniques like this: they never really
die, they just kind of get rebranded as technology evolves over time.
A principios de los 90, para lograr gráficos suaves en los equipos de la época...
se usaba hardware especializado. NES, Génesis y Gameboy tenían hardware especial...
que fue incluido en el factor de forma, lo que permitía dibujar cantidades enormes de recuadros...
muy rápidamente en las pantallas modernas. Las PC de escritorio de la época...
no tenían tanto poder; en realidad, no tenían ningún tipo de hardware especial.
En ese tiempo, un PC moderno que funcionara a 33 Hz se consideraba de primera línea.
Un día, en su juventud, John Carmack hizo un demo llamado...
"Dangerous Dave in copyright infringement", que mostraba un Super Mario Brothers nivel 3...
que funcionaba a 30 fotogramas por segundo en una PC de escritorio. Le mostró...
el demo al también joven John Romero y ese día nació ID Software: el mismo...
estudio que posteriormente creó el género de disparos en primera persona con...
títulos como Wolfenstein, Doom y Quake.
El truco que Carmack descubrió para obtener el mismo rendimiento del...
hardware especializado en el PC de escritorio, era de hecho una optimización.
Los primeros equipos no eran muy buenos para copiar píxeles de un lado a otro en la memoria.
En realidad, era un concepto bastante difícil, sobre todo...
con los colores de mapa de bits y demás. Pero lo que sí hacían bien...
era solo copiar filas de la memoria desde diferentes registros. Carmack cayó en la cuenta...
de que podía utilizar el cuadro previo y de algún modo utilizar copias meme para originar...
un desplazamiento, para que parezca que la escena se desplaza.
Solo se necesita poder actualizar la pequeña franja de pantalla que cambia a medida que...
el personaje se desplaza. Así nació el concepto de "ensuciado de rectángulos".
Se trata del mismo concepto que se utiliza hoy en gran cantidad de juegos.
Es el truco de las técnicas de la industria del juego: en realidad nunca se acaban...
solo cambian de nombre a medida que la tecnología evoluciona.
Maintenant, retour au début des années 90, du matériel spécialisé était utilisé pour avoir des graphismes lisse
sur les premières machines. Des choses comme la NES, Genesis et Gameboy avaient du matériel personnalisé
qui a été construit dans le facteur de forme qui permettait de dessiner des tonnes et des tonnes
de carreaux très rapidement sur les écrans modernes. Les ordinateurs de bureau de l'époque n'avait
pas beaucoup de puissance, en fait, ils n'avaient aucun de ce matériel spécialisé.
Les ordinateurs de bureau modernes à cette époque, cadencé à 33 hertz, étaient considérées comme
les meilleurs. Un jour, un jeune John Carmack a fait une démo appelée Dangerous Dave
en violation du droit d'auteur, qui a en fait dévoilé un niveau de Super Mario Brothers 3
fonctionnant à 30 images par seconde, sur le matériel de bureau. Il a montré cette démo
à un jeune John Romero et ce jour-là, ID Software est née.
Ce même studio a actuellement créé le genre de jeu de tir à la première personne
avec des titres tels que Wolfenstein, Doom et Quake.
Maintenant, le truc que Carmack réalisa pour obtenir les mêmes performances
du matériel spécialisé que sur le bureau, était en fait une optimisation.
Vous voyez, ces premières machines n'étaient pas trop bonnes pour copier des pixels d'ici à
là-bas en mémoire. C'etait en fait un concept assez difficile, surtout avec les
couleurs de la bitmap (carte matricielle binaire) et tout. Mais ce, à quoi qu'ils étaient bons, était en fait juste
copier les lignes de la mémoire de différents registres. Donc, ce que Carmack réalisa, était
qu'il puisse utiliser l'image précédente et en quelque sorte il suffit d'utiliser les copies de mémoire
pour les décaler, afin que la scène semble défiler. Ils ont besoin
d'uniquement être capable de mettre à jour la petite portion de l'écran qui a changé
pendant que votre personnage se déplaçait. Ainsi naquit le concept de « Dirty Rect ».
Maintenant, c'est le même concept qui a été utilisé aujourd'hui dans des tonnes et des tonnes de jeux.
C'est le truc avec des techniques de l'industrie du jeu comme ceci : elles ne meurent jamais vraiment,
en quelque sorte, elles sont juste rebaptisées en même temps que la technologie évolue au fil du temps.
अब, वापस जल्दी है 90 में, चिकनी ग्राफिक्स करने के लिए विशेषता हार्डवेयर इस्तेमाल किया गया था
पर जल्दी मशीनों। कस्टम हार्डवेयर की तरह बातें NES, उत्पत्ति, और गेम ब्वॉय था
कि फार्म कारक है कि आप टन और टन आकर्षित करने के लिए अनुमति दी गई थी में बनाया गया था
टाइल के आधुनिक स्क्रीन पर बहुत जल्दी। अब समय पर डेस्कटॉप कंप्यूटर नहीं था
इतना है कि बिजली, वास्तव में है, तो वे उस विशेषता हार्डवेयर के किसी भी नहीं है
बिलकुल. उस समय 33 हर्ट्ज पर चल रहे के आसपास आधुनिक डेस्कटॉप शीर्ष पर विचार किया गया
रेखा की। अब, एक दिन एक डेमो नामक ख़तरनाक डेव एक युवा जॉन Carmack बना दिया
कॉपीराइट उल्लंघन में जो वास्तव में एक सुपर मारियो ब्रदर्स 3 से पता चला
स्तर एक दूसरे, डेस्कटॉप हार्डवेयर पर पूरा 30 तख्ते पर चल रहे। वह पता चला है कि
एक जवान जॉन Romero के लिए प्रदर्शन। और उसी दिन आईडी सॉफ्टवेयर का जन्म हुआ। ऐसा ही
स्टूडियो कि वास्तव में से पहले व्यक्ति शूटर शैली बनाने के लिए पर चला गया
Wolfenstein, कयामत जैसे शीर्षक। और जल्दी।
अब, चाल है कि Carmack एहसास हुआ। से एक ही प्रदर्शन प्राप्त करने के लिए
डेस्कटॉप, विशेषता हार्डवेयर था वास्तव में एक अनुकूलन। देख, ये
वास्तव में नकल पिक्सल में भी अच्छा नहीं थे खत्म करने के लिए यहाँ जल्दी मशीनों
यहाँ स्मृति में। यह वास्तव में एक बहुत कठिन अवधारणा थी। विशेष रूप से के साथ
बिट मानचित्र रंग और सब कुछ। लेकिन क्या वे पर अच्छे थे वास्तव में बस गया था
स्मृति की पंक्तियों से अलग रजिस्टरों की प्रतिलिपि बनाना। तो क्या Carmack एहसास हुआ था
कि वह पिछले फ्रेम इस्तेमाल कर सकते हैं। और किसी तरह बस meme प्रतियों को सॉर्ट करने के लिए उपयोग
बदलाव का यह, इसलिए है कि यह स्थल की तरह लग रहा है वास्तव में स्क्रॉल है। वे करने के लिए की आवश्यकता
केवल छोटे से हिस्से के रूप में बदल गया स्क्रीन का अद्यतन करने के लिए है करने के लिए सक्षम होना
अपने चरित्र जा रहा था। इस प्रकार की अवधारणा का जन्म हुआ गंदा बर्बाद। अब, यह
एक ही अवधारणा है कि आज टन और खेल के टन में इस्तेमाल किया गया है है। देख,
कि खेल उद्योग के साथ चाल है। तकनीक इस तरह है। वे वास्तव में कभी नहीं
समय के साथ विकसित प्रौद्योगिकी के रूप में मर जाते हैं, वे बस की तरह rebranded मिलता है।
Ora, tornando agli anni '90, l'hardware specializzato veniva usato per ottenere una grafica fluida
sulle prime macchine. Cosee tipo l'NES, il Genesis e il Gameboy avevano un hardware customizzato
creato su misura, che ti permetteva di visualizzare tonnellate
di tiles molto rapidamente sugli schermi di allora. I computer desktop di quei tempi non
erano molto potenti, infatti non possedevano affatto un hardware
specializzato. I desktop che all'epoca, viaggiavano a 33 Hertz venivano considerati il top
della gamma. Poi un giorno, un giovane John Carmack fece un demo chiamato Dangerous Dave
infrangendo i diritti d'autore, in cui mostrava un livello di Supermario
Bros 3 girare a 30 frame al secondo su un harware desktop. Fece vedere quel
demo ad un giovane John Romero e in quello stesso giorno nacque la ID Software, lo stesso
Studio che determino' la creazione del genere personal shooter, con
titoli come Wolfenstein, Doom e Quake.
Ora, il trucco che realizzo' Carmack per ottenere le stesse performance degli
hardare specializzati anche sui desktop, era in effetti un'ottimizzazione. Vedi, queste
prime macchine non erano proprio il massimo per copiare pixels da qui a li'
in memoria. Era un concetto effettivamente piuttosto difficile, specialmente per
i colori bitmap e tutto il resto. Ma cio' in cui eccellevano era proprio la semplice
copia di blocchi di memoria tra i diversi registri. Quindi cio' che Carmack capi' fu
che si poteva partire dal frame precedente e in qualche modo riutilizzarlo per una specie
di slittamento, cosi' da sembrare che la scena stesse in effetti scorrendo. C'era solo
bisogno di aggiornare la piccola parte di schermo che variava in base
al movimento del tuo personaggio. Nacque cosi' il concetto di "rettangolo spurio" (dirty rectangle). Ora, questo
e' lo stesso concetto usato oggi in tonnellate di giochi. Vedi,
questo e' il bello di techiche dell'industria dei videogiochi: non muoiono proprio
mai, vengono solo rispolverati al cambiare della tecnologia col tempo.
90年代初期にはスムーズなグラフィック用に 特別なハードウェアを使いました
GENESISやGAMEBOYなどは 独自のハードウェアを搭載しています
膨大な量のタイルを素早く描くことができる
フォームファクタが組み込まれていました 当時のコンピュータには
十分なパワーも特別なハードウェアもありません
クロック周波数もかなり低いものでした
ジョン･カーマックは若い頃に Dangerous Daveのデモを作りました
スーパーマリオブラザーズ3のような
完全な30fpsで動くゲームです
彼はこのゲームをジョン･ロメロに見せ id Softwareという会社が誕生しました
彼らは一人称視点のシューティングゲームを考え出し
DOOMやQuakeなどの人気ゲームを作りました
特殊なハードウェアと同じ性能を得るために
カーマックは最適化を施しました
初期の機械はメモリ内でのコピー機能が不十分で
特にビットマップカラーの扱いは厳しかったようです
ですが他のレジスタから メモリをまとめてコピーすることができました
カーマックは直前のフレームを利用できると気づき
それをコピーして動かし 画面が移動したように見せました
一部だけを変更してキャラクターが 移動したように見せるのです
ここからDirty Rectの 考え方が生まれました
今も数々のゲームでこの概念が使われています
これがゲーム産業の技術です
廃ることなく技術が進化し 生まれ変わるのです
Agora, no início dos anos 90, hardware de especialidade foi usado para obter gráficos suaves
nas primeiras máquinas. Coisas como o NES, Genesis e Gameboy tinham hardware personalizado
que foi construído para o fator de forma foi permitido você desenhar toneladas e toneladas
das telhas muito rapidamente na tela moderna. Agora computadores desktop no momento não
têm muito poder, na verdade, eles não têm qualquer hardware que especialidade
Absolutamente. Desktops modernos ao mesmo tempo rodando a hertz 33 foram considerados top
da linha. Agora, um dia um jovem John Carmack fez uma demo chamada Dave perigoso
em violação de direitos autorais, que realmente mostrou um Super Mario Brothers 3
nível de execução no total de 30 quadros por segundo, em hardwares de desktop. Ele mostrou que
demo a um jovem John Romero. E nesse mesmo dia, a ID Software nasceu. O mesmo
Studio que passou a criar, na verdade, o gênero de tiro em primeiro pessoa com
títulos como Wolfenstein, Doom. E rápido.
Agora, o truque que Carmack percebeu. Para obter o mesmo desempenho da
hardware de especialidade na área de trabalho, foi realmente uma otimização. Veja, estas
primeiras máquinas não eram muito boas na verdade copiar pixels aqui para mais
aqui na memória. Era na verdade um conceito bastante difícil. Especialmente com o
cores do mapa de bits e tudo. Mas o que eles eram bons em foi realmente apenas
copiando linhas de memória de diferentes registros. Então, o que percebi Carmack foi
que ele poderia usar o quadro anterior. E de alguma forma usar apenas cópias de meme para classificar
de mudança que, para que ele se parece com a cena realmente é rolagem. Eles precisam
ser capaz de ter apenas atualizar a pequena porção da tela que mudou como
seu personagem estava se movendo. Assim nasceu o conceito de sujo naufragou. Agora, este
é o mesmo conceito foi usado hoje em toneladas e toneladas de jogos. Consulte,
que é o truque com a indústria do jogo. Técnicas como este. Eles nunca realmente
morrer, eles apenas o tipo de obter rebranded como a tecnologia evolui ao longo do tempo.
Agora, voltando ao início dos anos 90, hardwares especializados foram usados para conseguir gráficos
de primeira nas máquinas de antigamente. Consoles como NES, Genesis, e Gameboy tinham hardware sob medida
que foi construído direto de fábrica que os permitia desenhar toneladas de
imagens de forma muito rápida em telas modernas. Agora computadores de mesa, naquele tempo, não
tinham o mesmo poder; na verdade, eles não tinham nenhum desses hardwares especializados.
Computadores de mesa modernos, naquele tempo, que rodavam à 33 Hertz, eram considerados top
de linha. Agora, um dia, um jovem, John Carmack, fez um demo chamado "Dangerous Dave"
em violação de direitos autorais que, na verdade, mostrava um Super Mario Brothers de 3
fases, rodando em completos 30 quadros por segundo, em hardware de um computador de mesa. Ele mostrou
esse demo para o jovem John Romero, e foi nesse dia que nasceu a empresa o "ID Software".
O mesmo estúdio que prosseguiu criando o primeiro título do gênero de jogos de tiro
em primeira pessoa com títulos como Wolfenstein, Doom e Quake.
Agora, o truque que Carmack realizou para conseguir a mesma performance de um
hardware especializado em um computador de mesa, foi na verdade uma otimização. Veja, essas
primeiras máquinas não eram muito boas em copiar pixels de um lugar para
outro na memória. Na verdade, isso era um conceito muito difícil, especialmente com as
cores bitmap e tudo mais. Mas o que eles eram bons era em somente
copiar linhas de memória de diferentes registros. Então o que Carmack percebeu, foi
que ele podia usar o quadro anterior, e de algum jeito somente usar copias para
como que transferi-lo, e assim parecer que o cenário está na verdade se deslocando. Eles precisam
ser capazes de somente atualizar uma pequena porção da tela que mudava enquanto
seu personagem estivesse se movimentando. Assim, nasceu o conceito de "Dirty Rect". Agora, esse
é o mesmo conceito que tem sido usado hoje em milhares de jogos. Veja,
que esse é o truque das técnicas da indústria de jogos como essa: elas nunca morrem,
elas só são rebatizadas quando a tecnologia evolui ao longo do tempo.