WEBVTT
00:00:22.213 --> 00:00:24.844
Benvenuti nel terzo episodio della nostra serie
00:00:24.846 --> 00:00:27.749
che esplora i ruoli e le rappresentazioni delle donne nei videogiochi.
00:00:27.749 --> 00:00:32.255
Questo progetto esamina le figure, gli espedienti di trama e gli schemi
00:00:32.255 --> 00:00:34.507
più comunemente associati alle donne nei giochi
00:00:34.507 --> 00:00:36.579
da una prospettiva sistemica d'insieme.
00:00:37.209 --> 00:00:40.680
Nel corso di questa serie offrirò un'analisi critica
00:00:40.680 --> 00:00:42.308
di molti giochi e personaggi famosi,
00:00:42.355 --> 00:00:45.640
ma vi prego di tenere a mente che è sia possibile
00:00:45.640 --> 00:00:48.974
che necessario godersi un prodotto
NOTE Paragraph
00:00:48.974 --> 00:00:52.028
mantenendo un occhio critico nei confronti dei suoi aspetti più problematici.
00:00:52.505 --> 00:00:54.734
Nei due episodi precedenti su questo argomento
00:00:54.734 --> 00:00:57.031
abbiamo discusso come la figura della Damigella in Pericolo sia stata,
00:00:57.031 --> 00:01:01.536
e continui ad essere, una delle rappresentazioni delle donne più diffuse nei giochi;
00:01:01.536 --> 00:01:07.207
compare in centinaia di titoli, dai classici vecchio stile, ai successi commerciali dei giorni nostri.
00:01:07.238 --> 00:01:09.038
Ma l'inverso?
00:01:09.038 --> 00:01:12.886
Ci sono dei giochi con protagoniste delle donne eroiche, il cui obiettivo finale è il salvataggio di un "Tizio in Pericolo"?
00:01:12.886 --> 00:01:15.213
Beh, sì, esistono.
00:01:15.213 --> 00:01:20.388
In ogni caso, dato che le protagoniste femminili che detengono il ruolo principale nel gioco sono già molto poche,
00:01:20.388 --> 00:01:24.813
le avventure in cui una donna si attiva per salvare un uomo in pericolo sono estremamente rare.
00:01:24.813 --> 00:01:29.562
Nel primo episodio ho menzionato il fatto che la Principessa Peach è la protagonista di non più di un gioco di piattaforme.
00:01:29.562 --> 00:01:34.216
Questo gioco si chiama: "Super Princess Peach" ed è stato pubblicato nel 2006
00:01:34.216 --> 00:01:36.056
per la console portatile Nintendo DS.
00:01:39.178 --> 00:01:43.828
Tanto tempo fa, le principesse vennero convocate per salvare due idraulici che erano stati catturati.
00:01:44.212 --> 00:01:49.121
Si allenarono intensamente per padroneggiare le abilità necessarie alla sopravvivenza.
00:01:49.121 --> 00:01:54.688
Se puoi tenere testa a delle persone molto cattive, forse hai quel che ci vuole per essere
00:01:54.688 --> 00:01:56.536
una principessa.
00:01:57.046 --> 00:02:00.025
La premessa è una semplice inversione della formula standard del franchise
00:02:00.025 --> 00:02:04.557
con Bowser che rapisce Mario e Luigi, mentre stavolta a Peach viene assegnato il compito di salvarli.
00:02:04.557 --> 00:02:08.851
Così, alla fine, dopo essere stata rapita in 13 diversi giochi di Super Mario,
00:02:08.851 --> 00:02:11.355
a Peach viene concesso di essere l'eroina, per una volta.
00:02:14.032 --> 00:02:17.783
Ma non emozionatevi troppo, perché tutto il resto, in questo gioco, non è che un ammasso
00:02:17.783 --> 00:02:19.759
di stereotipi di genere.
00:02:19.759 --> 00:02:24.252
La Nintendo ha introdotto una nuova meccanica di gioco per Peach, dove il giocatore può scegliere tra 4 poteri speciali
00:02:24.252 --> 00:02:26.289
o "emozioni", come vengono chiamate.
00:02:26.289 --> 00:02:27.873
E sapete cosa sono questi poteri?
00:02:27.873 --> 00:02:29.424
I suoi sbalzi d'umore.
00:02:29.424 --> 00:02:33.837
Proprio così: i poteri di Peach sono le sue incontrollate, deliranti emozioni femminili.
00:02:34.944 --> 00:02:38.386
Può lanciare capricci e far arrabbiare a morte i suoi nemici
00:02:39.770 --> 00:02:42.900
o piangere e strillare e lavare via il cattivo a forza di lacrime.
00:02:43.269 --> 00:02:47.521
Essenzialmente, Nintendo ha trasformato una battuta sulla sindrome premestruale nella sua principale meccanica di gioco.
00:02:48.490 --> 00:02:49.693
E come se non fosse già abbastanza brutto,
00:02:49.693 --> 00:02:53.278
Peach non compare nemmeno in nessuna delle scene d'animazione del gioco.
00:02:53.278 --> 00:02:56.421
Piuttosto, queste si concentrano sulla storia del suo parasole,
00:02:56.421 --> 00:02:59.540
che, salta fuori, in realtà è un ragazzo maledetto di nome Perry.
00:02:59.571 --> 00:03:03.114
Quindi, benché sia sicuramente bello vedere Peach come protagonista della sua avventura,
00:03:03.114 --> 00:03:05.377
il concetto dell'invertimento dei ruoli del Tizio in Pericolo, in questo caso,
00:03:05.377 --> 00:03:09.953
sembra concepito come una battuta ironica o una novità da mercato di nicchia.
00:03:09.953 --> 00:03:13.757
Negli anni sono stati usati simili espedienti di trama con inversione di genere in alcuni titoli,
00:03:13.757 --> 00:03:15.921
tra i quali "Balloon Kid" per il Game Boy originale,
00:03:15.921 --> 00:03:19.291
nel quale Alice deve cercare il suo fratellino perduto.
00:03:19.291 --> 00:03:23.842
Una parte della storia di "Kya: Dark Lineage" è incentrata sulla ricerca di Frank, il fratellastro di Kya.
00:03:23.922 --> 00:03:28.253
"Non pensavo che ti avrei mai rivisto!" - "Frank, ti tirerò fuori di qui".
00:03:28.923 --> 00:03:34.246
In "Primal", Jennifer Tate viaggia nei reami demoniaci nel tentativo di salvare Lewis, il suo ragazzo che è stato rapito.
00:03:36.381 --> 00:03:41.950
In uno dei miei giochi preferiti di sempre, "Beyond Good and Evil", la spalla di Jade, lo Zio Pey'j,
00:03:41.950 --> 00:03:44.970
viene catturato e tenuto prigioniero per parte dell'avventura.
00:03:46.709 --> 00:03:49.500
Probabilmente non è una coincidenza che la maggior parte di questi titoli
00:03:49.516 --> 00:03:53.843
sia stata prodotta e pubblicata durante la messa in onda della famosa serie tv "Buffy the Vampire Slayer",
00:03:53.843 --> 00:03:56.847
che era a capo della moda del "girl power" nell'intrattenimento di massa
00:03:56.847 --> 00:04:00.963
che ha brevemente impazzato alla fine degli anni '90 e nei primi 2000.
00:04:00.963 --> 00:04:03.713
Forse ricordate "Streghe", "Sabrina - Vita da Strega",
00:04:03.713 --> 00:04:09.517
o il fenomeno pop britannnico Spice Girls, che, in vari modi, erano indicative del fenomeno.
00:04:09.517 --> 00:04:11.220
Siamo le Spice Girl, sì, lo siamo
00:04:11.220 --> 00:04:13.389
Il potere alle donne è ciò che vogliamo!
00:04:13.389 --> 00:04:15.634
E noi siamo arrivate fin qua
00:04:15.634 --> 00:04:18.136
con forza, coraggio e il nostro wonderbra!
00:04:18.136 --> 00:04:22.277
Ad ogni modo, nell'ultimo decennio, i giochi con il ribaltamento di generi del Tizio in Pericolo
00:04:22.277 --> 00:04:23.470
sono stati pochi e a distanza di tempo l'uno dall'altro.
00:04:24.069 --> 00:04:30.117
Un raro esempio è l'indie game "Aquaria" del 2007, nel quale Naija viaggia in un mondo subacqueo
00:04:30.455 --> 00:04:33.581
preparando del sushi, imparando cose sul suo passato
00:04:34.365 --> 00:04:37.496
e alla fine salvando il ragazzo che le piace, Li.
00:04:38.696 --> 00:04:43.255
Quindi, qual è la differenza tra le narrative tradizionali che privano di potere le donne
00:04:43.255 --> 00:04:47.512
e le storie in cui un personaggio maschile deve essere salvato da una donna?
00:04:47.512 --> 00:04:51.720
In superficie, il Tizio in Pericolo e la Damigella in Pericolo possono sembrare simili,
00:04:51.720 --> 00:04:54.941
tuttavia non sono davvero equivalenti.
00:04:54.941 --> 00:04:58.525
Per capire perché siano diversi, dobbiamo esaminare le vaste implicazioni
00:04:58.525 --> 00:05:01.441
storiche e culturali dei due espedienti di trama.
00:05:01.441 --> 00:05:05.662
Per prima cosa, nei videogiochi non c'è mai stata carenza di uomini in ruoli di comando o eroici,
00:05:05.662 --> 00:05:08.447
e neanche in altri media creativi, se è per questo.
00:05:08.447 --> 00:05:12.744
Per la verità, uno studio recente ha scoperto che solo il 4% dei titoli attuali
00:05:12.744 --> 00:05:16.459
sono stati progettati unicamente intorno a una donna in una posizione di comando.
00:05:16.873 --> 00:05:19.661
Dato che gli uomini sono ancora molto spesso i protagonisti predefiniti,
00:05:19.661 --> 00:05:25.131
la rara trama del Tizio in Pericolo non si aggiunge a nessuna tradizione di genere di lunga durata nella narrativa.
00:05:25.469 --> 00:05:28.069
Secondo, e forse anche più importante,
00:05:28.069 --> 00:05:33.616
i personaggi femminili Damigella tendono a reinforzare delle nozioni pre-esistenti e retrograde sulle donne in quanto categoria
00:05:33.616 --> 00:05:36.695
come deboli o bisognose di protezione a causa del loro genere,
00:05:36.695 --> 00:05:39.346
mentre le storie con un occasionale personaggio maschile indifeso
00:05:39.346 --> 00:05:42.637
non perpetrano nulla di negativo sugli uomini come gruppo,
00:05:42.637 --> 00:05:46.299
dato che non ci sono stereotipi di vecchia data sugli uomini deboli o incapaci
00:05:46.299 --> 00:05:48.419
a causa del loro genere.
00:05:48.430 --> 00:05:52.664
Per capire meglio questa teoria, diamo un'occhiata veloce al gioco indie "Spelunky".
00:05:52.664 --> 00:05:57.547
Pubblicato per la prima volta nel 2009, il gioco includeva una Damigella in Pericolo stereotipata,
00:05:57.547 --> 00:05:58.740
nella una meccanica di gioco
00:05:58.764 --> 00:06:01.860
e il suo salvataggio avrebbe premiato il giocatore con salute bonus.
00:06:01.860 --> 00:06:07.581
Il remake del gioco in alta definizione del 2013 per l'Xbox Live presentava di nuovo il classico personaggio Damigella,
00:06:07.581 --> 00:06:10.143
completo di un recente e aggiornato sballonzolamento del davanzale.
00:06:10.143 --> 00:06:12.693
Ad ogni modo, questa volta è stata aggiunta al menu un'opzione
00:06:12.693 --> 00:06:16.569
che permette ai giocatori di selezionare un sostituto per la donna in pericolo predefinita
00:06:16.569 --> 00:06:20.612
e di scegliere o un bel tocco di maschio, oppure un cane.
00:06:20.612 --> 00:06:24.492
Lasciando da parte il fatto che, se un personaggio femminile si può tranquillamente sostituire con un cane,
00:06:24.492 --> 00:06:28.003
questo è probabilmente un indice abbastanza chiaro del fatto che qualcosa non va;
00:06:28.003 --> 00:06:32.169
il solo fornire uno scambio di genere opzionale non basta per rimediare,
00:06:32.169 --> 00:06:36.879
specialmente dove ci sono dei tipici modelli di personaggio come la Damigella.
00:06:36.879 --> 00:06:40.910
Le due cose possono sembrare uguali, ma non hanno lo stesso significato nella nostra cultura.
00:06:41.862 --> 00:06:44.169
Questo è ancora un problema
00:06:44.169 --> 00:06:45.986
mentre questo non lo è.
00:06:46.556 --> 00:06:50.232
Di nuovo, perché il primo rafforza degli stereotipi preesistenti sulle donne,
00:06:50.232 --> 00:06:54.522
mentre il secondo non rafforza alcuno stereotipo preesistente sugli uomini.
00:06:54.522 --> 00:06:59.537
Negli ultimi anni abbiamo anche visto una quantità di fan che si sono presi l'onere
00:06:59.537 --> 00:07:04.119
di scambiare i ruoli di genere nei giochi dell'era classica manipolandone il codice.
00:07:04.119 --> 00:07:07.787
C'è la modifica "Mika Mika's Donkey Kong", in cui Pauline si attiva per salvare Jumpman,
00:07:08.556 --> 00:07:11.706
la versione a generi invertiti di "The Wind Waker" di Mike Hoye,
00:07:11.706 --> 00:07:17.535
e "Zelda: con Zelda" di Kenna Warsinske che ha come protagonista Zelda e trasforma la principessa nella protagonista.
00:07:18.166 --> 00:07:21.881
La pratica di modificare il genere nelle ROMS nei giochi esiste in effetti da decenni,
00:07:21.881 --> 00:07:26.335
e offre ai giocatori più intraprendenti la possibilità di giocare come la versione femminile di Megaman
00:07:26.335 --> 00:07:29.672
o come una Principessa Peach che salva Mario con i suoi poteri da sirena.
00:07:29.672 --> 00:07:34.333
E, grazie a Internet, le modifiche dei giochi e gli emulatori ora sono molto più accessibili.
00:07:34.333 --> 00:07:39.285
Le modifiche sul genere come queste mostrano come i personaggi femminili nel ruolo delle salvatrici eroiche
00:07:39.285 --> 00:07:45.754
possano sfidare direttamente lo status quo, e rompere gli schemi consolidati della dominazione maschile nei giochi.
00:07:45.754 --> 00:07:50.335
Detto questo, non penso che la parità dei sessi nelle Damigelle sia necessariamente la soluzione.
00:07:50.335 --> 00:07:54.002
Limitarsi a invertire i ruoli di genere di una convenzione problematica,
00:07:54.002 --> 00:07:56.519
così che più uomini diventino Damigelle in più giochi,
00:07:56.519 --> 00:07:58.996
non è la migliore soluzione a lungo termine,
00:07:58.996 --> 00:08:02.211
anche se la pratica potrebbe essere sovversiva nel breve periodo
00:08:02.211 --> 00:08:05.666
per aiutare a dimostrare una disparità di genere presente e reale nel media.
00:08:05.666 --> 00:08:09.001
Fondamentalmente, dobbiamo superare del tutto questo cliché.
00:08:10.416 --> 00:08:14.101
Nel corso degli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di sviluppatori indipendenti,
00:08:14.101 --> 00:08:17.195
e molti nuovi titoli che si ispirano a giochi dell'era classica.
00:08:17.471 --> 00:08:21.492
Questa è una moda appassionante e brillante, con un enorme potenziale d'innovamento,
00:08:21.492 --> 00:08:24.941
ma i giochi prodotti al di fuori del sistema delle aziende mainstream
00:08:24.941 --> 00:08:27.828
riusciti a spezzare i modelli di genere e a evitare le Damigelle?
00:08:27.828 --> 00:08:35.295
Beh, possiamo notare lo schema riprodotto in giochi indie, per cellulare o ispirati al passato, come "Gish", "Castle Crashers",
00:08:36.234 --> 00:08:37.387
"Eversion",
00:08:37.834 --> 00:08:39.340
"Machinarium",
00:08:40.909 --> 00:08:42.154
"Super Meat Boy",
00:08:43.410 --> 00:08:44.323
"Frobot",
00:08:46.139 --> 00:08:47.585
"I Must Run",
00:08:49.661 --> 00:08:51.191
"Flying Hamster",
00:08:53.283 --> 00:08:54.338
"Rochard",
00:08:54.338 --> 00:08:55.053
"John!"
00:08:55.053 --> 00:08:56.767
"Skylar! Stai bene?"
NOTE Paragraph
00:08:57.275 --> 00:08:58.700
"Sideway: New York",
00:08:59.500 --> 00:09:00.680
"Zack Zero",
00:09:02.187 --> 00:09:03.700
"Bean's Quest",
00:09:05.054 --> 00:09:06.362
"Hotline Miami",
00:09:08.478 --> 00:09:10.233
"Labyringh Legends",
00:09:12.910 --> 00:09:14.715
"Sangfroid: Tales of Werewolves",
00:09:14.715 --> 00:09:16.036
"Josephine!"
00:09:17.175 --> 00:09:18.563
"Gunman Clive",
00:09:20.933 --> 00:09:22.109
"DLC Quest",
00:09:23.326 --> 00:09:24.540
"The Other Brothers",
00:09:26.463 --> 00:09:27.682
"Fist Puncher",
00:09:27.682 --> 00:09:32.077
"Devi dare la caccia ai rapitori, e salvare le donne scomparse".
00:09:33.323 --> 00:09:34.508
"Fightback",
00:09:37.954 --> 00:09:39.066
"Tiny Thief",
00:09:41.813 --> 00:09:43.285
"Knightmare Tower",
00:09:45.439 --> 00:09:46.698
e "Guacamelee".
00:09:51.329 --> 00:09:55.161
Senza contare la miriade di altri giochi mobile per tablet e smartphone
00:09:55.161 --> 00:09:58.268
che riciclano questa sottospecie di trama fino alla nausea.
00:09:58.747 --> 00:10:00.764
Ben lontana dall'appartenere al passato,
00:10:00.764 --> 00:10:03.455
la figura appare oggi più popolare che mai.
00:10:03.625 --> 00:10:09.493
E dato che i giochi mobile, indie e ispirati al passato vengono creati basandosi su un retaggio di disparità nel media,
00:10:09.493 --> 00:10:12.389
la nuova ondata di nostalgia degli '80 e dei '90 ha portato con sé
00:10:12.389 --> 00:10:16.245
la resurrezione del peggio dello stereotipo della Damigella in Pericolo vecchio stile.
00:10:16.553 --> 00:10:20.142
Infatti, molti di questi nuovi titoli non sono nient'altro che una dichiarazione d'amore alla figura
00:10:20.142 --> 00:10:23.438
con lo scopo di rendere omaggio ai giochi classici degli anni andati.
00:10:24.130 --> 00:10:29.422
Questo approccio è senz'altro una specie di superficiale commento metatestuale sulla vecchia, trita convenzione,
00:10:29.499 --> 00:10:34.427
suggerendo che gli sviluppatori stiano usando la figura soltanto perché i giochi a cui si ispirano lo facevano.
00:10:34.428 --> 00:10:36.813
Ma questo genere di ironica consapevolezza
00:10:36.813 --> 00:10:39.418
non mette in dubbio, né cambia ciò che ha da dire la figura della Damigella in Pericolo
00:10:39.418 --> 00:10:41.915
sul ruolo delle donne in simili narrative.
00:10:42.039 --> 00:10:46.410
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" e il già citato "Spelunky"
00:10:46.410 --> 00:10:50.577
includono tutti battute paternaliste sulle Damigelle, all'interno di meccaniche di gioco
00:10:50.577 --> 00:10:56.620
che trasformano letteralmente i personaggi Damigella in oggetti, anziché farlo soltanto a livello di narrativa.
00:10:59.743 --> 00:11:05.426
In "Spelunky", la Damigella può venir messa K.O., raccolta, portata in giro e lanciata contro i nemici,
00:11:05.426 --> 00:11:10.042
prima di premiare il giocatore con un cuore aggiuntivo attraverso il bacio della vittoria.
00:11:10.858 --> 00:11:15.905
sempre che tu riesca a portare il suo corpo molle e inconscio, ma in vita, alla fine di ciascun livello.
00:11:20.118 --> 00:11:23.455
"Fat Princess" è fondamentalmente un grande gioco di cattura la bandiera,
00:11:23.455 --> 00:11:25.824
ma con delle principesse al posto delle bandiere.
00:11:26.163 --> 00:11:31.160
Squadre di fino a 16 giocatori lavorano insieme per salvare la loro principessa, che è stata rapita, dal castello nemico,
00:11:31.160 --> 00:11:34.776
prima che la squadra avversaria riesca a salvare la sua principessa dal vostro castello.
00:11:35.162 --> 00:11:39.308
Ancora peggiore è l'altra meccanica di gioco che permette ai giocatori di dar da mangiare delle fette di torta
00:11:39.308 --> 00:11:40.804
alla loro principessa prigioniera.
00:11:40.804 --> 00:11:44.270
Più mangia, più diventa pesante, e più è difficile per l'altra squadra
00:11:44.270 --> 00:11:46.582
riportarla indietro alla base.
00:11:46.582 --> 00:11:49.773
Inoltre, la sua voce si fa più profonda e suona meno tradizionalmente femminile
00:11:49.773 --> 00:11:51.025
man mano che la fai crescere.
00:11:52.087 --> 00:11:53.757
"Fame!"
00:11:54.865 --> 00:11:57.542
I giocatori, ovviamente, dovrebbero trovare tutto ciò esilarante.
00:11:57.542 --> 00:11:59.334
Dunque l'intero presupposto di questo gioco
00:11:59.334 --> 00:12:03.196
è sostanzialmente costruito attorno a umorismo maschilista alle spese delle persone grasse.
00:12:03.196 --> 00:12:07.748
A volte questo tipo di umorismo auto-referenziale viene chiamato "sessismo ironico".
00:12:07.748 --> 00:12:11.385
E' il: "So che tu sai che io so che questo è sessista",
00:12:11.385 --> 00:12:15.058
dove i creatori dei media sembrano implicare tra le righe
00:12:15.058 --> 00:12:19.177
che finché il sessismo è manifesto, ovvio o esagerato,
00:12:19.177 --> 00:12:23.390
allora in qualche modo perde il suo potere culturale e improvvisamente smette di essere un problema.
00:12:24.174 --> 00:12:31.277
Il maschilismo ironico si basa dalla falsa premessa che la gente non abbia più antiquate idee maschiliste
00:12:31.277 --> 00:12:35.918
e che quindi la sola idea del maschilismo ora non sia altro che una battuta esilarante;
00:12:35.918 --> 00:12:38.576
ma niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
00:12:41.899 --> 00:12:47.499
Parole come "parodia" e "satira" vengono spesso buttate lì per descrivere o difendere questi ritratti umoristici
00:12:47.499 --> 00:12:49.819
di personaggi femminili, i quali sono comunque sempre più indifesi.
00:12:49.819 --> 00:12:53.780
Ma fare semplicemente l'occhiolino al pubblico, ammettendo il maschilismo dello schema,
00:12:53.780 --> 00:12:59.919
mentre si sta attivamente riproducendo quello schema, non dà automaticamente il libero accesso all'uso reiterato dello schema.
00:13:00.290 --> 00:13:01.716
"E questo sarebbe un salvataggio?"
00:13:01.807 --> 00:13:03.719
"E chi dice che sono venuto qui per te, Principessa?"
00:13:04.180 --> 00:13:06.889
"Mmh, ogni singola fiaba medievale che sia mai stata scritta?"
00:13:06.889 --> 00:13:10.721
Sempre più spesso, l'umorismo ironico è soltanto una scusa usata dagli sviluppatori
00:13:10.721 --> 00:13:15.280
per avere la botte piena e la moglie ubriaca, per così dire.
00:13:15.280 --> 00:13:21.570
Vogliono usare la figura, ma non prendersi la responsabilità delle implicazioni di genere negative che essa si porta appresso.
00:13:21.570 --> 00:13:23.989
Tra l'altro, alcuni giochi possono anche avere l'opzione
00:13:23.989 --> 00:13:26.708
di giocare con un personaggio femminile in una formazione multi-personaggio,
00:13:26.708 --> 00:13:32.437
ma solo perché puoi scegliere di giocare con lei, ciò non significa che questo diventa magicamente ok.
00:13:35.497 --> 00:13:38.867
Una manciata di altri giochi tenta di farla franca nel riprodurre la Damigella in Pericolo
00:13:38.867 --> 00:13:42.671
offrendo l'abilità di sbloccare il personaggio Damigella e di giocarci.
00:13:47.500 --> 00:13:51.467
Ma, tipicamente, solo dopo che il gioco è stato completato con l'eroe maschile predefinito.
00:13:52.220 --> 00:13:54.545
In ogni caso, queste inversioni di ruolo simboliche
00:13:54.545 --> 00:13:59.177
non fanno assolutamente nulla per diminuire i problemi relativi all'uso stesso dello schema.
00:14:01.547 --> 00:14:06.466
Ora, naturalmente, alcuni dei giochi dei quali abbiamo discusso possono anche essere ben fatti o divertentissimi da giocare,
00:14:06.466 --> 00:14:09.362
al di là delle loro rappresentazioni di genere retrograde,
00:14:09.362 --> 00:14:14.136
ma la diffusione della risurrezione della Damigella in Pericolo vecchio stile è comunque una moda infelice,
00:14:14.136 --> 00:14:18.672
perché è assolutamente possibile creare dei giochi indipendenti che richiamino i sentimenti retro
00:14:18.672 --> 00:14:24.225
dell'era dell'8 o 16 bit senza riproporre la donna indifesa come espediente di trama.
00:14:28.133 --> 00:14:30.880
Ci sono altri modi di omaggiare o ringraziare il passato
00:14:30.880 --> 00:14:34.746
attraverso lo stile artistico, le meccaniche di gioco o la progettazione dei livelli.
00:14:41.731 --> 00:14:45.302
Giochi come "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" e "Fez"
00:14:45.317 --> 00:14:50.101
sono tutti giochi in stile retro bellissimi e creativi, che richiamano quel senso di nostalgia
00:14:50.101 --> 00:14:53.391
senza replicare o ricadere nella Damigella in Pericolo.
00:14:55.022 --> 00:14:59.941
Certo: i giochi che cercano di togliere importanza alla Damigella in Pericolo non sono limitati ai giochi indie recenti,
00:14:59.941 --> 00:15:03.191
ma fanno parte di una lunga tradizione nel media che continua a tutt'oggi,
00:15:03.191 --> 00:15:12.186
con titoli famosi e di successo come "Rayman Origins" e "Ghost Trick: Phantom Detective" per il Nintendo DS.
00:15:15.801 --> 00:15:18.736
Dato che la comicità di per sé viene spesso confusa
00:15:18.736 --> 00:15:22.271
con la sovversione o la decostruzione nella nostra attuale cultura dei media,
00:15:22.271 --> 00:15:27.066
prendiamoci un secondo per svelare i vari modi in cui è stato impiegato l'umorismo in relazione allo schema.
00:15:27.559 --> 00:15:32.767
Nel gioco platform del 1994 "Earthworm Jim", il nome ufficiale della donna in pericolo che ti aspetta
00:15:32.767 --> 00:15:35.103
alla fine del gioco è "Principessa Comesichiama".
00:15:35.103 --> 00:15:38.819
Un rimando che dovrebbe prendere ironicamente coscienza del fatto che molti personaggi Damigella
00:15:38.819 --> 00:15:42.544
dell'era classica erano così ininfluenti che o rimanevano senza nome,
00:15:42.544 --> 00:15:45.218
o erano comunque del tutto dimenticabili.
00:15:45.572 --> 00:15:49.476
Insomma: gli sviluppatori di "Earthworm Jim" si sono accorti di questa tendenza maschilista,
00:15:49.476 --> 00:15:51.500
hanno pensato che fosse divertentissima
00:15:51.500 --> 00:15:55.634
e si sono ingegnati a costruire l'ennesimo gioco in cui la donna è del tutto insignificante.
00:15:56.050 --> 00:16:00.030
Oltre al danno la beffa: quando Jim alla fine raggiunge la Principessa Comesichiama,
00:16:00.030 --> 00:16:05.232
e si prepara a ricevere una ricompensa, lei viene uccisa per caso da una mucca che cade.
00:16:07.632 --> 00:16:11.326
La brutta fine del gioco indie "Eversion" presenta un umorismo simile:
00:16:11.326 --> 00:16:17.138
quando l'eroe alla fine raggiunge la principessa, lei si trasforma in un mostro e ti mangia vivo.
00:16:17.985 --> 00:16:21.963
Possiamo trovare una simile battuta da fine gioco in "Castle Crashers".
00:16:21.963 --> 00:16:26.624
Dopo che hai salvato la quarta principessa, e poi combattuto e ucciso i tuoi amici per decidere chi può reclamarla per sé,
00:16:26.624 --> 00:16:29.485
salta fuori che lei ha un'orribile faccia da pagliaccio.
00:16:34.209 --> 00:16:38.459
In ciascun caso, l'umorismo deriva dal fatto che, dopo aver completato un lungo e pericoloso viaggio
00:16:38.459 --> 00:16:43.793
per salvare questa donna, il nostro eroe viene imbrogliato, e non gli viene data la sua "meritata" ricompensa. Esilarante.
00:16:43.793 --> 00:16:47.197
In altre parole, la comicità va a spese della Damigella.
00:16:47.767 --> 00:16:52.113
Questi titoli possono star tentando di prendere in giro le convenzioni dei giochi, come il salvataggio eroico,
00:16:52.113 --> 00:16:53.782
o il bacio della vittoria,
00:16:53.782 --> 00:16:59.397
ma non cambiano, mettono in discussione, né sovvertono in modo sostanziale la figura della Damigella in sé.
00:16:59.874 --> 00:17:02.567
La donna Damigella rimane impotente come lo è sempre stata.
00:17:02.567 --> 00:17:05.410
"Ah! Aiuto!"
00:17:05.910 --> 00:17:10.080
Ora, qualcuno potrà senz'altro asserire che una battuta non abbia alcun potere o significato culturali,
00:17:10.080 --> 00:17:12.748
e che non dovrebbe essere presa sul serio.
00:17:12.748 --> 00:17:18.220
Non c'è niente di innovativo nel gettare luce sui problemi di genere e liquidarli come triste e veneranda tradizione.
00:17:18.220 --> 00:17:22.903
Ma permettetemi di dire che questa reazione equivoca in modo sostanziale l'essenza dell'umorismo,
00:17:22.903 --> 00:17:28.407
ovvero uno dei mezzi primari attraverso i quali la cultura del maschilismo viene conservata e perpetrata.
00:17:28.407 --> 00:17:31.481
L'intrattenimento di massa non si limita a riflettere la nostra cultura,
00:17:31.481 --> 00:17:33.780
ma serve anche a crearla.
00:17:33.780 --> 00:17:37.113
Le battute maschiliste, in particolare, funzionano come una forma di permesso culturale
00:17:37.113 --> 00:17:40.824
che supporta atteggiamenti e opinioni preesistenti che sono tossici.
00:17:41.531 --> 00:17:46.966
Di certo, l'umorismo può anche essere un'arma potente con cui mettere in discussione o distruggere dei miti di genere dannosi,
00:17:46.966 --> 00:17:51.262
ma questo è un lavoro molto più difficile, e dev'essere fatto con questa intenzione e attentamente.
00:17:51.262 --> 00:17:56.132
C'è una chiara differenza tra una parodia maschilista, e una parodia del maschilismo.
00:17:56.132 --> 00:18:00.847
La parodia maschilista incoraggia i giocatori a prendere in giro e a banalizzare le questioni di genere,
00:18:00.847 --> 00:18:06.724
mentre la parodia del maschilismo fa vacillare lo status quo e mina le convenzioni di genere retrograde.
00:18:07.062 --> 00:18:09.570
"Sono venuto a impedirti di sposare il governatore Marley!"
00:18:09.570 --> 00:18:15.191
E così, ad esempio, quando l'aspirante piranta Guybrush Threepwood raggiunge Elaine Marley, che è stata rapita,
00:18:15.191 --> 00:18:18.445
nel gioco di avventura del 1990 "The Secret of Monkey Island",
00:18:18.445 --> 00:18:22.816
lei ha già un piano per scappare, e lui lo rovina con il suo tentativo di salvarla.
00:18:23.323 --> 00:18:28.872
"Oh, Guybrush, stupido pazzo! Sono colpita dal fatto che tu sia venuto a salvarmi, ma, davvero, non era necessario.
00:18:30.379 --> 00:18:32.671
Avevo tutto sotto controllo."
00:18:32.856 --> 00:18:37.342
L'umorismo finisce col prendere di mira il protagonista, anziché prendersi gioco della donna Damigella.
00:18:38.279 --> 00:18:42.556
Si è discusso parecchio sul reale significato di "Braid", successo indie del 2008,
00:18:42.556 --> 00:18:46.488
ma è degno di nota in quanto esempio di un gioco più drammatico che gioca con lo schema.
00:18:47.257 --> 00:18:49.138
Benché la narrativa sia in qualche modo astratta,
00:18:49.138 --> 00:18:54.144
alla fine diventa chiaro che la Damigella in realtà aveva cercato di scappare dal protagonista per tutto il tempo.
00:18:58.912 --> 00:19:03.044
Entrambi questi giochi offrono un'interessante esempio di formula del salvataggio eroico.
00:19:03.044 --> 00:19:08.092
"Monkey Island" chiede: e se la Damigella fosse perfettamente in grado di pianificare la sua fuga,
00:19:08.092 --> 00:19:11.290
e i tentativi di salvarla non facessero che peggiorare le cose?
00:19:11.675 --> 00:19:16.212
"Braid" chiede, in parte: e se il tentativo di salvare la Damigella facesse di te il cattivo?
00:19:16.859 --> 00:19:20.354
Mentre questa tipologia di giochi è una deviazione rinfrescante rispetto alla formula standard,
00:19:20.354 --> 00:19:22.654
e qualcosa che in generale vorrei vedere di più,
00:19:22.654 --> 00:19:25.858
il focus è ancora puntato sui personaggi maschili.
00:19:25.858 --> 00:19:29.697
E quindi, sostanzialmente, questi giochi in realtà stanno decostruendo ciò che il giocatore dà per assunto
00:19:29.697 --> 00:19:32.361
al riguardo dell'archetipo dell'eroe tradizionale.
00:19:32.361 --> 00:19:36.943
Una vera sovversione della figura richiederebbe di avere la Damigella come il personaggio principale giocabile.
00:19:36.943 --> 00:19:39.390
Dovrebbe essere la storia di lei.
00:19:39.390 --> 00:19:42.961
Purtroppo, pochi giochi esplorano davvero questa idea.
00:19:42.961 --> 00:19:45.917
Così, per illustrare come potrebbe funzionare una decostruzione,
00:19:45.917 --> 00:19:49.968
proviamo a fare un esperimento mentale per vedere se riusciamo a creare il nostro ipotetico concept di gioco.
00:19:50.752 --> 00:19:56.860
Come in molte altre fiabe, questa storia inizia con un "c'era una volta", e il rapimento di una principessa.
00:19:58.536 --> 00:20:01.669
Lei attende diligentemente l'arrivo di un bellissimo eroe che la salverà.
00:20:02.329 --> 00:20:05.144
Alla fine, però, si stanca di fare la Damigella in Pericolo
00:20:05.144 --> 00:20:07.922
e decide che è proprio ora di salvarsi da sola.
00:20:09.706 --> 00:20:13.391
Ovviamente, dato che sarà la protagonista di questa particolare avventura,
00:20:13.391 --> 00:20:17.042
dovrà procurarsi dei vestiti leggermente più pratici.
00:20:19.212 --> 00:20:24.901
Dopo la sua audace fuga, attraversa la foresta proibita, facendo salire di livello le sue abilità lungo la strada.
00:20:26.897 --> 00:20:31.493
E quando ha quasi raggiunto il suo regno, ecco un colpo di scena, inevitabile ma inaspettato:
00:20:31.493 --> 00:20:35.783
il consiglio reale le ha usurpato il potere, e sono stati loro i responsabili del suo rapimento!
00:20:36.521 --> 00:20:39.037
Marchiata come traditrice e fuorilegge nella sua stessa terra,
00:20:39.037 --> 00:20:43.400
sblocca dei nuovi travestimenti e delle abilità di furtività per infiltrarsi nelle mura cittadine.
00:20:46.470 --> 00:20:50.666
Si apre la strada verso il castello finale per affrontare il perfido consiglio...
00:20:51.513 --> 00:20:53.680
e abolire la monarchia per sempre.
00:20:54.896 --> 00:21:00.510
Un'idea di storia come questa riuscirebbe a sovvertire attivamente le aspettative tradizionali di narrazione.
00:21:00.510 --> 00:21:05.637
La principessa è posta in una situazione di pericolo, ma, invece di diventare l'obiettivo di un protagonista maschile,
00:21:05.637 --> 00:21:11.155
usa la sua intelligenza, creatività, perspicacia e forza per progettare la sua fuga
00:21:11.155 --> 00:21:13.678
e diventare quindi la protagonista della sua avventura.
00:21:15.530 --> 00:21:18.359
Ora, non sto di certo affermando che tutte le storie devono avere
00:21:18.359 --> 00:21:21.253
delle donne del tutto prive di paura, estremamente individualistiche ed eroiche,
00:21:21.253 --> 00:21:25.879
che fanno tutto da sole e non hanno mai bisogno di niente da nessuno.
00:21:25.879 --> 00:21:30.358
Chiaramente, non c'è assolutamente niente di male nell'offrire o anche aver bisogno di aiuto.
00:21:31.019 --> 00:21:32.642
"Jane!"
00:21:32.642 --> 00:21:36.095
"Resisti, Jane! Sto arrivando!"
00:21:37.233 --> 00:21:40.812
"Liberati, Jane! Io creo un diversivo."
00:21:44.243 --> 00:21:47.972
L'impulso umano di aiutare il prossimo bisognoso non è di certo una cosa negativa,
00:21:47.972 --> 00:21:53.845
diventa un problema soltanto quando gli atti di altruismo vengono ripetutamente presentati con un forte stampo di genere
00:21:53.845 --> 00:21:57.419
che è connesso con miti dannosi sulle donne quali perenni vittime,
00:21:57.419 --> 00:22:00.322
e sugli uomini quali salvatori paternalistici.
00:22:01.199 --> 00:22:05.973
In realtà, la cooperazione e il reciproco aiuto sono concetti che portano con sé un'enorme quantità di potenziale per il gioco.
00:22:06.680 --> 00:22:12.648
I veri giochi di cooperazione, gli MMO e alcuni GDR offrono possibilità di gameplay che, usate correttamente,
00:22:12.648 --> 00:22:17.537
possono facilitare uno stile di avventura basato sul reciproco aiuto tra persone di tutti i generi che cooperano.
00:22:18.150 --> 00:22:22.616
Sia: "Where Is My Heart?" che: "Thomas Was Alone" utilizzano esempi innovativi di reciproco aiuto
00:22:22.616 --> 00:22:27.569
tramite un singolo giocatore che controlla diversi personaggi, i quali lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune.
00:22:33.293 --> 00:22:37.628
Come abbiamo stabilito, la Damigella in Pericolo fa parte di una lunga tradizione di narrative mitologiche
00:22:37.628 --> 00:22:39.639
che risalgono a ere passate.
00:22:39.639 --> 00:22:43.269
Ma queste radici storiche non giustificano il continuo uso di uno schema
00:22:43.269 --> 00:22:47.312
che perpetra miti retrogradi e paternalistici sulle donne.
00:22:47.312 --> 00:22:50.813
Cento anni fa, per la prima volta, una donna veniva legata ai binari del treno
00:22:50.813 --> 00:22:54.178
in questo corto del 1913: "Keystone Cops",
00:22:54.178 --> 00:22:57.491
ed è da tre decenni che il successo da sala "Donkey Kong"
00:22:57.491 --> 00:23:03.293
aiuta a consolidare la Damigella in Pericolo come incentivo standard per gli eroi maschili nel media dei videogiochi.
00:23:03.570 --> 00:23:08.602
Eppure, eccoci qui, ancora davanti agli stessi vecchi cliché, che vengono ancora tirati in ballo.
00:23:09.171 --> 00:23:11.734
E' da un pezzo che è giunta l'ora di far vacillare gli schemi prestabiliti,
00:23:11.734 --> 00:23:15.324
rompere il cerchio e creare nuovi modelli di genere.