Welcome to the third episode in our multi-part series
exploring the roles and representations of women in video games.
This project examines the tropes, plot devices and patterns
most commonly associated with women in gaming
from a systemic, big picture perspective.
Over the course of this series I will be offering critical analysis
of many popular games and characters,
but please keep in mind that it is both possible
and even necessary, to simultaneously enjoy a piece of media
while also being critical of its more pernicious aspects.
In our previous two episodes on this topic
we've discussed how the Damsel in Distress trope has been,
and continues to be, one of the most pervasive representations of women in gaming,
showing up in hundreds of titles from old school classics, to more modern day blockbusters.
But what about the reverse?
Are there games starring heroic women who must go on a quest to save a Dude in Distress?
Well, yes, they do exist.
However, since female protagonists starring in their own games are already few and far between,
adventures in which women work to save men in peril are extremely rare.
Back in our first episode I mentioned that Princess Peach is the star of exactly one platformer.
That game is called Super Princess Peach and it was released in 2006
for the Nintendo DS handheld system.
Once upon a time Princesses were called to rescue two captured plumbers.
They trained intensely to master the skills necessary for survival.
If you can stand up to really mean people, maybe you have what it takes to be
a princess.
The premise is a simple inversion of the standard franchise formula
with Bowser abducting Mario and Luigi, while Peach is tasked with their rescue this time.
So finally, after being kidnapped in 13 separate Super Mario games,
Peach gets to be the hero for once.
But don't get too excited, because everything else about the game ends up in a trainwreck
of gendered stereotypes.
Nintendo introduced a new gameplay mechanic for Peach where the player can choose from 4 special powers
or 'vibes', as they're called.
And you know what those powers are?
Her mood swings.
That's right, Peach's powers are her out of control, frantic female emotions.
She can throw a temper tantrum and rage her enemies to death
or bawl her eyes out and wash the bad guys away with tears.
Essentially Nintendo has turned a PMS joke into their core gameplay mechanic.
As if that weren't bad enough,
Peach is not even featured in any of the game's narrative cutscenes.
Instead, they all focus on the backstory of her parasol
who, it turns out, is really a cursed boy named Perry.
So while it is definitely nice to see Peach starring in her own adventure,
the Dude in Distress role reversal premise here
feels like it's just intended as a lighthearted joke or niche market novelty.
Similar gender inversion plot devices have been used in a handful of games over the years,
including Balloon Kid for the original Game Boy,
in which Alice must search for her lost little brother.
Part of the plot of Kya: Dark Lineage revolves around finding Kya's half-brother Frank.
In Primal, Jennifer Tate travels to demonic realms in an attempt to save her kidnapped boyfriend, Lewis.
In one of my favorite games of all time, Beyond Good and Evil, Jade's sidekick, Uncle Pey'j
is captured and held prisoner for a portion of the adventure.
It's probably not a coincidence that the majority of these titles
were produced and released during the run of the popular TV show Buffy the Vampire Slayer,
which lead the 'girl power' trend in mass media entertainment
that briefly took hold in the late 1990s and early 2000s.
You might remember Charmed, Sabrina the Teenage Witch
or the British pop sensations The Spice Girls, who, in many ways, exemplified the phenomenon.
We're the Spice Girls, yes indeed
Just girl power is all we need
we know how we got this far
strength and courage in a Wonderbra.
Over the past decade, however, games featuring the Dude in Distress gender inversion
have been few and far between.
One rare example is the 2007 indie game Aquaria, in which Naija travels through an underwater world,
making sushi, learning about her past,
and must eventually rescue her love interest Li.
So what is the difference between traditional narratives that place female characters in powerless positions
and stories in which a male character requires rescuing by a woman?
On the surface, the Dude in Distress and the Damsel in Distress may appear similar,
however, they're not actually equivalent.
To understand why they are different, we need to examine the broader historical
and cultural implications of the two plot devices.
First, there has been no shortage of men in leading or heroic roles in video games
or in any other creative medium for that matter.
In fact, one recent study found that only about 4% of modern titles
are exclusively designed around a woman in the leading role.
Since men are still largely the default for protagonists,
the rare Dude in Distress plot line does not add to any longstanding gender tradition in storytelling.
Second, and perhaps more importantly,
damselled female characters tend to reinforce pre-existing regressive notions about women as a group
being weak or in need of protection because of their gender,
while stories with the occasional helpless male character do not perpetuate anything negative about men as a group
since there is no longstanding stereotype of men being weak or incapable
because of their gender.
To help illustrate this point, let's quickly take a look at the indie game Spelunky.
Originally released in 2009, the game included a stereotypical Damsel in Distress as a game play mechanic,
whose rescue rewarded the player with bonus health.
The 2012 HD remake of the game for Xbox Live again features the stock character Damsel,
complete with newly upgraded boob jiggle.
However, this time an option was added to the menu
that allows players to select a replacement for the default woman in peril
by switching to either a Chippendale-style hunk or a dog instead.
Setting aside the fact that, if a female character is easily interchangeable with a dog
then it's probably a pretty good indication that something is wrong,
merely providing an optional gender swap is not a quick and easy fix,
especially where stock character style Damsels are concerned.
The two may appear the same, but they don't mean the same thing in our culture.
This is still a problem
while this is not.
Again, because one reinforces pre-existing stereotypes about women,
while the other does not reinforce any pre-existing stereotypes about men.
In recent years, we've also seen a number of news stories about fans who've taken it upon themselves
to switch the gender roles in classic era games by manipulating the code.
There's Mike Mika's Donkey Kong hack in which Pauline works to save Jumpman,
Mike Hoye's gender bending version of Wind Waker,
and Kenna Warsinske's Zelda starring Zelda, which transforms the princess into the protagonist.
This practice of gender hacking game ROMS has actually been around for decades,
offering enterprising players the chance to play as a female version of Megaman
or as Princess Peach rescuing Mario with her mermaid power.
And thanks to the Internet, game mods and emulators are now much more widely accessible.
Gender hacks like these illustrate how female characters taking on the role of heroic rescuer
can directly challenge the status quo and interrupt the established male dominated pattern in gaming.
That said, I don't necessarily think equal opportunity damselling is the answer.
Simply reversing the gender roles of a problematic convention so that more men are damselled in more games
is not the best long-term solution,
even if the practice might be subversive in the short term to help demonstrate a very real gender disparity in the medium.
Ultimately we need to think beyond the cliché altogether.
Over the past several years we've seen an explosion of independent development,
with many new titles drawing inspiration from classic era games.
This is an exciting and vibrant trend with enormous potential for innovation,
but have games produced outside of the mainstream studio system
managed to break the gender mold and avoid damselling?
Well, we see the trope reproduced in indie, mobile or retro-inspired games like Gish, Castle Crashers
Eversion
Machinarium
Super Meat Boy
Frobot
I Must Run
Flying Hamster
Rochard
John!
Skylar! You okay?
Sideway: New York
Zack Zero
Bean's Quest
Hotline Miami
Labyrinth Legends
Sangfroid: Tales of Werewolves
Josephine!
Gunman Clive
DLC Quest
The Other Brothers
Fist Puncher
You must hunt down the kidnappers, and rescue the missing women.
Fightback
Tiny Thief
Knightmare Tower
and Guacamelee.
Not to mention the myriad of other mobile games for tablets and smart phones
which recycle the excuse plot ad nauseam.
Far from being a thing of the past,
the trope now appears to be more popular than ever.
And since mobile, indie and retro inspired games are built upon a legacy of inequality in the medium,
the new wave of 80s and 90s nostalgia has brought with it
the resurrection of the worst of the old school Damsel in Distress stereotype.
Indeed, many of these new titles essentially function as love letters to the trope
as a way of paying homage to classic games of years gone by.
This approach is no doubt intended as a kind of shallow meta-commentary on the tired old convention,
suggesting developers are only employing the trope because the games that inspired them did so.
But this type of ironic self-awareness does not challenge or disrupt what the Damsel in Distress trope says
about the role of women in such narratives.
Fat Princess, Hoard, Dokuro and the aforementioned Spelunky
all include patronizing Damsel jokes built right into the gameplay mechanics
which turn damselled characters into very literal objects, instead of just narrative ones.
In Spelunky, the Damsel can be knocked out, picked up, carried around and thrown at enemies,
before rewarding the player with an extra heart via a smooch of victory,
if you manage to get her limp, unconscious body to the end of each level while still alive, that is.
Fat Princess is essentially one big game of capture the flag
but with princesses instead of flags.
Teams of up to 16 players work together to rescue their kidnapped princess from the enemy's castle
before the opposing team can save their own princess from your castle.
Even worse is the other game mechanic which allows players to feed their captive princesses
slices of cake.
The more she eats, the heavier she gets, and the more difficult for the other team
to carry her back to their own base.
Her voice also becomes deeper and less tradtionally feminine sounding
the bigger you make her.
Hungry!
Players are meant to find all of this hilarious, of course.
So the entire premise of this game is basically built around one big sexist fat joke.
Sometimes this type of self-referential humor is referred to as 'ironic sexism'.
It's the, "I know that you know that I know this is sexist,"
whereon the underlying assumption on the part of media makers seems to be
that as long as the sexism is overt, obvious or over the top,
then it somehow loses its cultural power and is suddenly no longer a problem.
Ironic sexism is dependent upon the false assumption that people no longer really hold retrograde sexist beliefs
and therefore the very idea of sexism is now just a hilarious joke;
but nothing could be further from the truth.
Words like 'parody' and 'satire' are often thrown around to describe or defend these comedic depictions of yet more helpless female characters.
But a simple wink and nod to the audience acknowledging a sexist trope,
while actively reproducing that trope, does not automatically grant a free pass to continue exploiting the trope.
You call this a rescue?
Who said I was here for you, Princess?
Um, every medieval fairytale ever written?
More often than not, the ironic humor is just an excuse used by developers
as a way to try and have their cake and eat it too, so to speak.
They want to use the trope, but not be held accountable for the inherent negative gender implications that come with it.
Incidentally, a few games might have the option to play as a woman in multi-character lineups,
but just because you could choose to play her, does not mean that this is then magically okay.
A handful of other games attempt to get away with reproducing the Damsel in Distress
by offering the ability to unlock and play as the Damsel character.
But typically only after the game has first been completed with the default male hero.
However, these types of token role reversals
do absolutely nothing to diminish the issues inherent in using the trope in the first place.
Now, of course, some of the games we've been discussing may also be well made or super fun to play,
aside from their regressive gender representations,
but the widespread resurrection of old school style Damsels in Distress is still an unfortunate trend,
because it's absolutely possible to create indie games that appeal to the retro feeling
of the 8 bit or 16 bit era without regurgitating the helpless woman as a plot device.
There are other ways to pay homage or shout out to the past
through art style, game play mechanics or level design.
Games like Sword and Sorcery, Where Is my Heart? and Fez
are all beautiful and creative retro style games, that appeal to a sense of nostalgia
without replicating or falling back on the Damsel in Distress.
Of course, games attempting to make light of the Damsel in Distress are not limited to recent indie games,
but are part of a long tradition in the medium that continues today,
with popular mainstream titles like Rayman Origins and Ghost Trick: Phantom Detective for the Nintendo DS.
Since comedy in and of itself is often confused for subversion or deconstruction in our current media culture,
let's take a moment to unpack the various ways humor has been employed in relation to the trope.
In the 1994 platformer Earthworm Jim, the woman in peril waiting at the end of the game
is officially called 'Princess What's-Her-Name'.
A reference meant to humorously acknowledge the fact that many damselled characters
in classic era titles were so unimportant that they either remained unnamed,
or were otherwise entirely unmemorable.
So, the developers of Earthworm Jim noticed that sexist trend, thought it was hilarious
and proceeded to make another game in which a woman is completely unimportant.
To add insult to injury, when Jim finally reaches Princess What's-Her-Name
and is preparing to collect his reward, she is randomly killed by a falling cow.
The bad ending of the indie game Eversion features a similar joke:
When the hero finally reaches the princess, she turns into a monster and eats you alive.
A similar end game punchline can also be found in Castle Crashers.
After you've saved the 4th princess and then fought and killed your friends over who gets to claim her,
it turns out that she has a horrible clown face.
In each case the joke derives from the fact that, after completing the long and perilous journey
to save his woman, our hero is hilariously cheated out of his 'rightful' reward.
In other words, the comedy comes at the Damsel's expense.
These titles may be attempting to make fun of gaming conventions like the heroic rescue
or the smooch of victory,
but they don't fundamentally change, challenge or subvert the Damsel in Distress trope itself.
The damselled women remain as disempowered as ever.
Ah! Help me!
Now, some will no doubt contend that jokes have no cultural power or significance
and should just not be taken seriously.
This is nothing new, making light of and dismissing gender issues is a sad, time-honored tradition.
But I would argue that this reaction fundamentally misunderstands how humor functions
as one of the primary means by which the culture of sexism is maintained and perpetuated.
Mass media entertainment doesn't just reflect our culture,
it also works to create it.
Sexist jokes in particular serve as a form of cultural permission,
which help entrench toxic, pre-existing attitudes and opinions.
Of course, humor can also be a powerful tool with which to challenge or break down harmful gender myths,
but that is much harder to pull off and must be done with careful intentionality.
There is a clear difference between sexist parody and parody of sexism.
Sexist parody encourages the players to mock and trivialize gender issues,
while parody of sexism disrupts the status quo and undermines regressive gender conventions.
I've come to stop you from marrying Governor Marley!
So, for instance, when wannabe pirate Guybrush Threepwood finally reaches the kidnapped Elaine Marley
in the 1990 adventure game The Secret of Monkey Island,
she already has a plan to escape and he ruins it with his attempt to rescue her.
"Oh Guybrush, you mad fool! I'm impressed you came to rescue me, but it really wasn't necessary.
I had everything well in hand."
The joke ends up being directed at the protagonist, rather than making fun of the damselled woman.
There has been much discussion over the ultimate meaning of the 2008 indie hit Braid,
but it's notable as an example of a more dramatic game that plays with the trope.
Although the narrative is somewhat abstract,
it eventually becomes clear that the Damsel has actually been trying to get away from the protagonist the whole time.
Both of these games offer some interesting commentary on the heroic rescue formula.
Monkey Island asks: What if the Damsel is perfectly capable of orchestrating her own escape,
and attempts to rescue her just make things worse?
Braid asks, in part: What if, by trying to save the Damsel, it actually makes you the villain?
While these types of games are a refreshing departure from the standard formula,
and something I'd generally like to see more of,
the focus is still squarely on the male characters.
And so, at their core, these games are really deconstructing the player's assumptions
about the traditional hero archetype.
A true subversion of the trope would need to star the Damsel as the main playable character.
It would have to be her story.
Sadly, there are very few games that really explore this idea.
So, as a way to illustrate how a deconstruction could work,
let's try a thought experiment to see if we can create a hypothetical game concept of our own.
Like many fairy tales, this story begins once upon a time with the kidnapping of a princess.
She dutifully waits for a handsome hero to arrive and rescue her.
Eventually, however, she grows tired of the damselling,
and decides it's high time she saves herself.
Of course, if she's going to be the protagonist of this particular adventure,
she's going to need to acquire a slightly more practical outfit.
After her daring escape, she navigates the forbidding forest, leveling up her skills along the way.
Upon reaching her kingdom, she discovers the inevitable, yet unexpected, plot twist:
The royal council has usurped power and were responsible for her kidnapping!
Branded a traitor and outlaw in her own land,
she unlocks new disguises and stealth abilities to infiltrate the city walls.
She makes her way through the final castle to confront the villainous council,
and abolish the monarchy forever.
A story idea like this one would work to actively subvert traditional narrative expectations.
The princess is placed in a perilous situation, but instead of being made into the goal for a male protagonist,
she uses her intelligence, creativity, wit and strength to engineer her own escape,
and then become the star of her own adventure.
Now, I'm certainly not arguing that all stories must include
completely fearless, hyper-individualistic, heroic women,
who pull themselves up by their boot straps and never need anything from anyone.
Of course, there's absolutely nothing wrong with offering or occasionally needing assistance.
Jade!
Hang on, Jade! I'm coming!
Free yourself, Jade! I'll create a diversion.
The human impulse to help others in need is certainly not a negative thing,
it only becomes a problem when acts of altruism are repeatedly presented in heavily gendered ways
that are bound up in harmful myths about women as perpetual victims,
and men as paternalistic saviors.
In fact, cooperation and mutual aid are concepts that hold an enormous amount of gaming potential.
True co-op games, MMOs, and some RPGs offer game play possibilities that, if done right,
can facilitate a mutual-aid-style adventure involving people of all genders cooperating.
Where Is My Heart? and Thomas Was Alone both employ innovative examples of mutual aid
by having a single player control multiple characters, working together towards a common goal.
As we've established, the Damsel in Distress is part of a long tradition of mythological narratives
dating back through the ages.
But those historic roots are no excuse for the continued use of a trope
that perpetuates regressive and patronizing myths about women.
It's been a hundred years since a woman was first tied to the railroad tracks
in this 1913 Keystone Cops short,
and it's been over three decades since the hit arcade game Donkey Kong
helped entrench the Damsel in Distress as a default motivation for male heroes in video games as a medium.
Yet, here we are, still seeing the same old cliché trotted out again and again.
It's long past time to disrupt the established pattern,
break the cycle, and create new gender paradigms.
Willkommen zur dritten Folge unserer mehrteiligen Serie
über die Rollen und Darstellung von Frauen in Videospielen.
Dieses Projekt untersucht die Tropoi, Handlungsabläufe und Muster,
die am häufigsten mit Frauen in Spielen assoziiert werden,
aus einer systematischen und weiten Perspektive.
Während der Serie werde ich kritische Analysen
vieler bekannter Spiele und Charaktere machen,
aber bitte behaltet im Auge, dass es möglich
und sogar notwendig ist, ein Werk zu mögen,
aber trotzdem seine schädlicheren Aspekte zu kritisieren.
In unseren letzten zwei Folgen zu diesem Thema
habe ich erläutert, dass der "Jungfrau in Nöten"-Tropus
eine der verbreitetsten Darstellungen von Frauen in Spielen ist und bleibt,
und in hunderten von Werken auftaucht - von Old School-Klassikern bis hin zu moderneren Kassenschlagern.
Aber was ist mit dem Gegenteil?
Gibt es Spiele, in denen heldenhafte Frauen losziehen müssen, um einen "Typen in Nöten" zu retten?
Nun ja, es gibt sie.
Da Protagonistinnen mit ihrem eigenen Spiel aber sowieso schon nicht sehr häufig sind,
sind Abenteuer, in denen Frauen Männer in Gefahr retten, extrem selten.
In unserer ersten Folge erwähnte ich, dass Prinzessin Peach der Star in genau einem Jump'n'Run-Spiel ist.
Dieses Spiel heißt "Super Princess Peach" und wurde 2006
für die Nintendo DS veröffentlicht.
Es war einmal, dass Prinzessinnen dazu aufgerufen wurden, zwei eingesperrte Klempner zu retten.
Sie machten ein Intensivtraining durch, um überlebensnotwendige Fähigkeiten zu meistern.
Wenn du dich gegen richtig fiese Leute behaupten kannst, hast du vielleicht das Zeug dazu,
eine Prinzessin zu sein.
Das Konzept ist eine einfache Umkehrung der Standardformel des Franchises,
in der Bowser Mario und Luigi entführt, sodass Peach sie dieses Mal retten muss.
Nachdem sie also in 13 unterschiedlichen Super Mario-Spielen entführt wurde,
darf Peach einmal die Heldin sein.
Aber freut euch nicht zu früh, denn der ganze Rest des Spieles ist eine Katastrophe
von Geschlechterstereotypen.
Nintendo führte eine neue Spielmechanik ein, mit der man eine von 4 speziellen Fähigkeiten auswählen kann,
die sogenannten "Vibes" ("Schwingungen").
Und wisst ihr, was diese Fähigkeiten sind?
Ihre Stimmungsschwankungen.
Genau, Peach's Fähigkeiten sind ihre außer Kontrolle geratenen, verrückten weiblichen Gefühle.
Sie kann einen Wutanfall bekommen und ihre Feinde zu Tode ärgern,
oder sich die Augen ausheulen und ihre Feinde mit Tränen wegschwemmen.
Im Kern hat Nintendo also einen PMS-Witz zum Grundstein der Spielmechanik gemacht.
Als ob das nicht schon schlimm genug wäre,
taucht Peach nicht einmal in den erzählerischen Videosequenzen des Spieles auf.
Stattdessen konzentrieren sie sich alle auf die Hintergrundgeschichte ihres Sonnenschirms,
der sich als ein verfluchter Junge namens Perry herausstellt.
Während es also auf jeden Fall schön ist, Peach in der Hauptrolle ihres eigenen Abenteuers zu sehen,
fühlt sich der "Typ in Nöten"-Rollentausch hier so an,
als ob er nur ein spielerischer Witz oder ein Spaßprodukt für einen Nischenmarkt sein soll.
Ähnliche Geschlechter-Rollentausche wurden in einer Handvoll Spiele eingesetzt,
unter Anderem in "Balloon Kid" für den Game Boy Classic,
wo Alice nach ihrem verschwundenen kleinen Bruder suchen muss.
In "Kya: Dark Lineage" geht es unter Anderem darum, Kya's Halbbruder Frank zu finden.
- Ich dachte, ich würde dich nie wieder sehen!
- Frank! Ich hol' dich hier raus.
In "Primal" reist Jennifer Tate in dämonische Reiche, um zu versuchen, ihren entführten Freund Lewis zu retten.
In einem meiner absoluten Lieblingsspiele, "Beyond Good & Evil", wird Jade's Sidekick, Onkel Pey'j
gefangen genommen und über eine Weile des Abenteuers hinweg eingesperrt.
Es ist wahrscheinlich kein Zufall, dass die meisten dieser Spiele
gemacht und heraus gebracht wurden, als die beliebte TV-Serie "Buffy - im Bann der Dämonen" lief,
die den "Girl Power"-Trend in den Massen-Unterhaltungsmedien anführte,
der sich in den späten 1990er und frühen 2000er-Jahren für kurze Zeit ausbreitete.
Ihr erinnert euch vielleicht an "Charmed", "Sabrina - total verhext!",
oder an die britische Pop-Sensation, die Spice Girls, die das Phänomen in vielerlei Hinsicht veranschaulichen.
Wir sind die Spice Girls, ja genau,
Girl Power ist alles was wir brauchen.
Wir wissen, wie wir es so weit geschafft haben:
Stärke und Mut in einem Wonderbra!
Allerdings waren über das letzte Jahrzehnt hinweg Spiele mit dem "Typ in Nöten"-Geschlechtertausch
nicht besonders häufig.
Ein seltenes Beispiel ist "Aquaria", ein Indie-Spiel von 2007, in dem Naija durch eine Unterwasserwelt reist,
wo sie Sushi macht und Dinge über ihre Vergangenheit herausfindet,
und schließlich ihren Angebeteten Li retten muss.
Was ist also der Unterschied zwischen traditionellen Geschichten, in denen weibliche Charaktere machtlos sind,
und Geschichten, in denen ein männlicher Charakter von einer Frau gerettet werden muss?
Oberflächlich gesehen erscheinen der "Typ in Nöten" und die "Jungfrau in Nöten" vielleicht ähnlich,
allerdings sind sie nicht wirklich das Gleiche.
Um den Unterschied zu verstehen, müssen wir uns die umfassenderen geschichtlichen
und kulturellen Bedeutungen der beiden Plot Devices anschauen.
Erstens: Es gibt keinen Mangel and Männern in führenden oder heldenhaften Rollen in Videospielen,
oder in irgend einem anderen Medium.
Eine neue Studie zeigt sogar, dass nur ca. 4% der aktuellen Werke
sich ausschließlich um eine Frau in der Hauptrolle drehen.
Da Männer noch immer größtenteils die Standard-Protagonisten sind,
trägt der seltene "Typ in Nöten"-Handlungsstrang zu keiner langjährigen Geschlechter-Tradition in Erzählungen bei.
Zweitens, und dies ist vielleicht wichtiger:
"Jungfrauen in Nöten" verstärken oft bereits vorhandene, rückläufige Vorstellungen, dass Frauen allgemein
schwach sind oder beschützt werden müssen, wegen ihres Geschlechts,
während Geschichten mit vereinzelten hilflosen Männern nichts negatives über Männer allgemein weiter verbreiten,
da es kein langjähriges Klischee gibt, das besagt, Männer seien schwach oder unfähig
aufgrund ihres Geschlechts.
Um dies zu veranschaulichen, lasst uns kurz einen Blick auf das Indie-Spiel "Spelunky" werfen.
Das Spiel kam ursprünlich 2009 heraus und Teil des Spieles ist eine typische "Jungfrau in Nöten",
für deren Rettung der Spieler mit Lebenspunkten belohnt wurde.
Im HD-Remake des Spieles von 2012 für die Xbox Live war die Standard-"Jungfrau" wieder dabei,
komplett mit verbessertem Tittengewackel.
Allerdings kam dieses Mal eine Option zum Menü hinzu,
mit der SpielerInnen eine Ersatzfigur für die Frau in Gefahr auswählen können,
indem sie entweder zu einem Chippendale-artigen Muskelprotz oder zu einem Hund wechseln.
Abgesehen davon, dass man einen weiblichen Charakter einfach mit einem Hund ersetzen kann,
was ein ziemlich sicherer Hinweis darauf ist, dass etwas nicht stimmt -
lediglich einen optionalen Geschlechterwechsel anzubieten, ist keine kurz und schmerzlose Lösung,
vor allem, wenn es um Standardcharaktermäßige "Jungfrauen" geht.
Die beiden erscheinen vielleicht gleichwertig, aber sie haben in unserer Kultur nicht die selbe Bedeutung.
Dies ist noch immer ein Problem,
aber das nicht.
Nochmal, weil eines bereits vorhandene Rollenklischees über Frauen bekräftigt,
während das andere keine bereits vorhandenen Rollenklischees über Männer bekräftigt.
In den letzten Jahren gab es auch einige Nachrichten über Fans, die es auf sich genommen haben,
die Geschlechterrollen in Spiele-Klassikern zu vertauschen, indem sie dem Code geändert haben.
Zum Beispiel Mike Mika's "Donkey Kong"-Hack, in dem Pauline versucht, Jumpman zu retten,
Mike Hoye's geschlechterverdrehte Version von "Wind Waker",
und Kenna Warsinske's "Zelda" mit Zelda in der Hauptrolle, das die Prinzessin zur Protagonistin macht.
Tatsächlich gib es diese Art Geschlechter-gehackter Spieldateien schon seit Jahrzehnten,
und bietet abenteuerlustigen SpielerInnen die Möglichkeit, als eine weibliche Version von Megaman zu spielen,
oder als Prinzessin Peach, die Mario mit ihrer Meerjungfrauen-Kraft rettet.
Und dank des Internets sind Gamemods und Emulatoren heute viel leichter verfügbar.
Geschlechter-Hacks wie diese zeigen, wie weibliche Charaktere, die die Rolle der heroischen Retterin annehmen,
den Status Quo direkt hinterfragen und das bestehende, männlich dominierte Gaming-Muster durchbrechen können.
Trotzdem denke ich nicht, dass Chancengleichheit für "Junfrauen"-Charaktere unbedingt die Lösung ist.
Die Geschlechterrollen eines fagwürdigen Musters einfach umzukehren, sodass mehr Männer in mehr Spielen zur "Damsel" gemacht werden,
ist nicht die beste langfristige Lösung,
obwohl dieses Verfahren kurzfristig subversiv sein mag und eine in diesem Medium sehr präsente Ungleichheit zwischen den Geschlechtern aufzeigt.
Letztendlich müssen wir komplett über das Klischee hinaus denken.
In den letzten Jahren gab es eine Explosion von Indie Game-Projekten,
mit vielen neuen Spielen, die von Klassikern inspiriert wurden.
Dies ist ein aufregender und dynamischer Trend mit einem enormen Potential für Innovation.
Aber haben es Spiele von außerhalb des etablierten Studiosystems geschafft,
den Geschlechterklischees zu entkommen und das "Damseln" zu vermeiden?
Naja, der Tropus taucht auch in Indie-, Handy- oder Retrospielen auf, wie z.B. "Gish", "Castle Crashers",
"Eversion",
"Machinarium",
"Super Meat Boy",
"Frobot",
"I Must Run",
"Flying Hamster",
"Rochard",
- John!
- Skylar! Alles klar?
"Sideway: New York",
"Zack Zero",
"Bean's Quest",
"Hotline Miami",
"Labyrinth Legends",
"Sangfroid: Tales of Werewolves"
- Josephine!
"Gunman Clive",
"DLC Quest",
"The Other Brothers",
"Fist Puncher",
- Du musst die Entführer aufspüren und die vermissten Frauen retten.
"Fightback",
"Tiny Thief",
"Knightmare Tower",
und "Guacameelee".
Ganz zu schweigen von den unzähligen anderen Smartphone- und Tablet-Spielen,
die die selbe schwache Geschichte bis zum Abwinken wiederverwenden.
Dieser Tropus ist keineswegs eine erledigte Sache,
sondern scheint heute beliebter denn je zu sein.
Und da Handy- Indie- und Retrospiele auf einem Erbe der Ungleichheit im Gaming aufbauen,
bringt die neue 80er- und 90er-Nostalgiewelle
die Wiederauferstehung der schlimmsten "Jungfrau in Nöten"-Klischees mit sich.
Tatsächlich sind viele dieser neuen Spiele eine Art Liebesbrief an den Tropus,
der den Spieleklassikern von früher Ehre erweisen soll.
Diese Herangehensweise soll bestimmt eine Art Meta-Kommentar zu der langweiligen alten Konvention sein,
und suggerriert, dass die Entwickler diesen Tropus nur verwenden, um die Spiele, die sie inspiriert haben, nachzuahmen.
Aber diese Art ironische Selbsterkenntnis hinterfragt oder zerschlägt
die Aussagen des J.i.N.-Tropus' über Frauen in diesen Geschichten nicht.
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" und das eben erwähnte "Spelunky"
bauen alle herablassende "Damsel"-Witze direkt in die Spielmechanik ein,
die "Damsels" zu wortwörtlichen Gegenständen macht, nicht nur zu erzählerischen.
In "Spelunky" kann man die "Damsel" k.o. schlagen, aufheben, herum tragen und auf Feinde werfen,
bevor man dann mit einem Siegeskuss und Extra-Herz belohnt wird,
vorausgesetzt man schafft es mit ihrem schlaffen, unbewussten Körper lebendig bis zum Ende der Levels.
"Fat Princess" ist im Grunde ein einziges, langes Capture the Flag-Spiel,
nur mit Prinzessinnen anstatt von Flaggen.
Teams von bis zu 16 SpielerInnen arbeiten zusammen, um ihre entführte Prinzessin aus dem Schloss des Feindes zu retten,
und dann kann das Gegnerteam seine eigene Prinzessin aus deinem Schloss retten.
Noch schlimmer ist, dass man seiner gefangene Prinzessin
Kuchenstücke verfüttern kann.
Je mehr sie isst, desto schwerer wird sie, und desto schwieriger wird es für das Gegnerteam,
sie zurück zu ihrer eigenen Basis zu tragen.
Ihre Stimme wird außerdem tiefer und hört sich immer weniger traditionell weiblich an,
je dicker man sie macht.
- Hunger!
Die SpielerInnen sollen das alles natürlich urkomisch finden.
Das ganze Konzept des Spieles baut also praktisch auf einem einzigen sexistischen Fett-Witz auf.
Diese Art selbstreferenzieller Humor wird manchmal "ironischer Sexismus" genannt.
Es ist die "Ich weiß dass du weißt dass ich weiß dass das sexistisch ist"-Masche,
bei der die Medienmacher anzunehmen scheinen,
dass, solange der Sexismus offenkundig, offensichtlich oder übertrieben ist,
der Sexismus irgendwie all seine kulturelle Macht verliert und auf einmal kein Problem mehr darstellt.
Ironischer Sexismus basiert auf der falschen Annahme, dass die Leute heute keine rückschrittlichen, sexistischen Ansichten mehr haben
und die reine Vorstellung von Sexiums darum nur noch ein verrückter Witz sei;
aber nichts könnte weiter von der Wahrheit entfernt sein.
Wörter wie "Parodie" und "Satire" werden oft umhergeworfen, um diese komedischen Darstellungen immer weiterer hilfloser Frauen zu erklären oder rechtfertigen.
Aber ein einfaches Augenzwinkern und Nicken in Richtung der Zielgruppe als Hinweis auf den sexistischen Tropus,
während man denselben Tropus weiter verbreitet, gibt einem nicht die Berechtigung, ihn weiterhin zu nutzen.
Das nennst du eine Rettung?
Wer hat gesagt, dass ich wegen dir hier bin, Prinzessin?
Ähh, jedes mittelatlerliche Märchen das je geschrieben wurde?
Meistens ist der ironische Humor nur eine Ausrede der Entwickler
um sozusagen auf zwei Hochzeiten tanzen zu können.
Sie wollen den Tropus verwenden, aber für die zugehörigen negativen Geschlechter-Implikationen keine Verantwortung tragen.
Übrigens bieten manche Spiele die Möglichkeit, einen weiblichen Charakter aus einer Charakterauswahl zu spielen,
aber nur weil man sich dafür entscheiden könnte, sie zu spielen, heißt das nicht, dass dies dann magischerweise in Ordnung ist.
Eine Handvoll anderer Spiele versuchen, ungestraft damit davon zu kommen, die "Jungfrau in Nöten" wieder zu verwenden,
indem sie es uns ermöglichen, den "Damsel"-Charakter freizuschalten und als sie zu spielen.
Meistens aber erst, nachdem man das Spiel mit dem männlichen Standardhelden durchgespielt hat.
Diese Art Alibi-Rollentausch
trägt allerdings überhaupt nichts dazu bei, die mit dem Gebrauch dieses Tropus' zusammenhängenden Probleme zu verringern.
Natürlich kann es sein, dass einige der erwähnten Spiele gut gemacht sind oder Spaß machen,
abgesehen von ihren rückschrittlichen Geschlechterdarstellungen,
aber die weitverbreitete Rückkehr der alten "Jungfrau in Nöten" ist trotzdem ein bedauernswerter Trend,
weil es absolut möglich ist, Indiespiele zu machen, die das Retro-Feeling der 8-Bit- oder 16-Bit-Ära
wieder aufleben lassen, ohne sich der hilflosen Frau als Plot Device zu bedienen.
Es gibt andere Wege, die Vergangenheit zu ehren,
zum Beispiel anhand des Kunststils, der Spielmechanik oder des Leveldesigns.
Spiele wie "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" und "Fez"
sind alle schöne und kreative Spiele im Retro-Stil, die nostalgisch wirken,
ohne auf die "Jungfrau in Nöten" zurück zu greifen oder sie zu replizieren.
Natürlich versuchen nicht nur neue Indiespiele, die "Jungfrau in Nöten" zu verharmlosen,
sondern sie sind Teil einer langer Tradition in diesem Medium, die bis heute anhält,
mit beliebten Mainstreamspielen wie "Rayman Origins" und "Ghost Trick: Phantom Detektiv" für die Nintendo DS.
Comedy allein wird in unserer aktuellen Medienkultur oft fälschlicherweise für Subversion oder Dekonstruktion gehalten,
also lasst uns kurz untersuchen, wie bisher Humor im Bezug auf den Tropus eingesetzt wurde.
Im 1994er Jump'n'Run-Spiel "Earthworm Jim" heißt die gefährdete Frau, die am Ende des Spiels wartet,
offiziell "Princess What's-Her-Name" ("Prinzessin Wie-Heißt-Sie-Nochmal").
Eine Anspielung, die humorvoll anerkennen soll, dass viele "Damsel"-Charaktere
in Spieleklassikern so unwichtig waren, dass sie entweder namenslos blieben,
oder einfach total leicht zu vergessen waren.
Die Entwickler von "Earthworm Jim" haben also einen sexistischen Trend festgestellt, fanden ihn urkomisch,
und beschlossen dann, ein weiteres Spiel zu machen, in dem eine Frau vollkommen unwichtig ist.
Und was das Ganze nur noch schlimmer macht: Als Jim es endlich zu Prinzessin What's-Her-Name schafft,
und seine Belohnung abholen will, wird sie ganz plötzlich von einer vom Himmel fallenden Kuh erschlagen.
Das schlechte Ende des Indiespiels "Eversion" bedient sich eines ähnlichen Witzes:
Als der Held endlich bei der Prinzessin ankommt, verwandelt sie sich in ein Monster und frisst einen am lebendigen Leibe.
"Castle Crashers" verwendet eine ähnliche Pointe am Ende des Spiels.
Nachdem man die vierte Prinzessin gerettet und dann seine Freunde bekämpft und getötet hat, um sie zu gewinnen,
stellt sich heraus, dass sie ein schreckliches Clowngesicht hat.
In jedem dieser Fälle basiert der Witz darauf, dass der Held, nachdem er eine lange und gefährliche Reise hinter sich gebracht hat,
um seine Frau zu retten, witzigerweise seiner "rechtmäßigen" Belohnung beraubt wird.
Anders ausgedrückt, der Witz geht auf Kosten der "Damsel".
Diese Werke machen sich vielleicht über Spiele-Konventionen wie die heldenhafte Rettung
oder den Siegeskuss lustig,
aber sie ändern, bestreiten oder untergraben den "Jungfrau in Nöten"-Tropus selbst nicht.
Die "Damsels" sind so machtlos wie eh und je.
- Ah! Hilfe!
Viele werden jetzt bestimmt behaupten, dass Witze keine kulturelle Macht oder Bedeutung haben
und einfach nicht ernst zu nehmen seien.
Das ist nichts neues; Geschlechtethemen zu verharmlosen und abzutun ist eine traurige, langjährige Tradition.
Aber ich würde behaupten, dass diese Reaktion eine grundlegende Fehlinterpretation dessen ist,
wie Humor als eines der wichtigsten Instrumente zum Erhalt und Fortbestehen des Sexismus' funktioniert.
Die Massenmedien-Unterhaltung reflektiert unsere Kultur nicht nur, sondern
trägt auch dazu bei, sie zu erschaffen.
Insbesondere sexistische Witze dienen als eine Art kulturelle Berechtigung dazu,
bereits vorhandene schädliche Einstellungen und Meinungen zu verstärken.
Humor kann natürlich auch ein starkes Mittel dazu sein, schädliche Geschlechtermythen herauszufordern oder zu durchbrechen,
aber das ist viel schwerer zu schaffen und bedarf strenger Vorsicht.
Es gibt einen klaren Unterschied zwischen sexistischen Parodien und Parodien von Sexismus.
Sexistische Parodien regen SpielerInnen dazu an, Geschlechterthemen zu veralbern und verharmlosen,
während Parodien von Sexismus den Status Quo durchbrechen und rückschrittliche Geschlechterkonventionen untergraben.
- Ich bin hier um dich davon abzuhalten, Governor Marley zu heiraten!
Zum Beispiel, als der Möchtegernpirat Guybrush Threepwood es endlich zur entführten Elaine Marley schafft,
im 1990er Abenteuerspiel "The Secret of Monkey Island",
hat sie schon einen Fluchtplan und er verdirbt mit es ihr seinem Rettungsversuch.
- Oh Guybrush, du verrückter Trottel! Ich bin beeindruckt, dass du gekommen bist um mich zu retten, aber es war wirklich nicht nötig.
Ich hatte alles unter Kontrolle.
Der Witz geht letztendlich auf Kosten des Protagonisten, anstatt sich über die "Damsel" lustig zu machen.
Die genaue Bedeutung des 2008er Indie-Hits "Braid" wird heiß diskutiert,
aber es ist bemerkenswert als ein Beispiel eines dramatischeren Spiels das mit dem Tropus spielt.
Die Handlung ist zwar etwas abstrakt,
aber letztendlich wird klar, dass die "Damsel" eigentlich die ganze Zeit versucht hat, dem Protagonisten zu entkommen.
Beide dieser Spiele sind interessante Stellungnahmen zu der Heroischen Rettungsformel.
"Monkey Island" fragt: Was, wenn die "Damsel" selbst imstande ist, ihre eigene Flucht zu organisieren,
und Versuche, sie zu retten, es nur schlimmer machen?
"Braid" fragt zum Teil: Was, wenn man durch den Versuch, die "Damsel" zu retten, selbst zum Bösewicht wird?
Während diese Art von Spiel eine erfrischende Abweichung von der Standardformel sind,
und etwas, wovon ich generell gerne mehr sähe,
liegt der Fokus trotz allem noch strikt auf den männlichen Charakteren.
Im Kern dekonstruieren diese Spiele also nur die Annahmen der SpielerInnen
über den traditionellen Helden-Archetypus.
Eine echte Subversion des Tropus müsste die "Damsel" als den wichtigsten spielbaren Charakter zur Hauptrolle haben.
Es s müsste ihre eigene Geschichte sein.
Leider versuchen sich nur sehr wenige Spiele an dieser Idee.
Um zu verdeutlichen, wie eine Dekonstruktion funktionieren könnte,
lasst uns ein Gedankenexperiment machen und sehen, ob wir ein hypothetisches Spielkonzept schaffen können.
- Wie viele Märchen beginnt diese Geschichte Eines Tages mit der Entführung einer Prinzessin.
Sie wartet brav darauf, dass ein gutaussehender Held kommt und sie rettet.
Schließlich hat sie aber genug vom "Gedamsel",
und beschließt dass es höchste Zeit sei, sich selbst zu retten.
Um die Protagonistin dieses Abenteuers zu werden,
wird sie sich natürlich ein etwas praktischeres Outfit holen müssen.
Nach ihrer mutigen Flucht schafft sie es durch den furchteinflößenden Wald und erlernt auf dem Weg neue Fähigkeiten.
Als sie ihr Königreich erreicht, wird ihr die unvermeidliche und doch unerwartete Wende klar:
Der Königliche Rat hat die Macht an sich gerissen und ist für ihre Entführung verantwortlich!
Sie ist eine Verräterin und Verbrecherin in ihrem eigenen Land
und schaltet neue Tarnungen und Versteckungsfähigkeiten frei, um die Stadtmauern zu infiltrieren.
Sie findet den Weg durch das letzte Schloss, um den bösartigen Rat zu konfrontieren,
und die Monarchie für immer abzuschaffen.
Eine solche Geschichtenidee würde dabei helfen, traditionelle Erwartungen von Erzählungen aktiv zu untergraben.
Die Prinzessin wird in eine gefährliche Situation gebracht, aber anstatt nur zum Ziel eines männlichen Protagonisten gemacht zu werden,
setzt sie ihre Intelligenz, Kreativität, Scharfsinnigkeit und Stärke dazu ein, ihre eigene Flucht zu organisieren
und dann der Star ihres eigenen Abenteuers zu werden.
Ich behaupte auf keinen Fall, dass alle Geschichten
komplett furchtlose, hyperindividualistische, heldenhafte Frauen beinhalten müssen,
die sich selbst aus der Patsche helfen und nie irgendwas von irgendwem brauchen.
Natürlich ist nichts Schlechtes daran, Hilfe anzubieten oder gelegentlich zu beanspruchen.
- Jane!
- Halte durch, Jane! Ich komme!
- Befreie dich, Jane! Ich werde ihn ablenken.
Der menschliche Impuls, anderen in Not zu helfen, ist auf keinen Fall etwas Schlechtes,
es wird nur zum Problem, wenn altruistische Handlungen immer und immer wieder auf sehr geschlechtsspezifische Art gezeigt werden,
die mit schädlichen Mythen über Frauen als ewige Opfer
und Männer als paternalistische Retter zusammenhängen.
Tatsächlich sind Kooperation und gegenseitige Hilfe Konzepte mit enormem Potential für Videospiele.
Echte Koop-Spiele, MMOs und manche RPGs bieten Möglichkeiten für die Spielmechanik, die, wenn sie gut gemacht sind,
Abenteuer auf der Basis von gegenseitiger Hilfe ermöglichen, in denen alle Geschlechter kooperieren können.
Sowohl "Where is my Heart?", als auch "Thomas was Alone" verwenden innovative Beispiele für gegenseitige Hilfe,
indem sie eineN SpielerIn mehrere Charaktere steuern lassen, die zusammen für ein gemeinsames Ziel arbeiten.
Wie wir festgestellt haben, ist die "Jungfrau in Nöten" Teil einer langen Tradition mythologischer Geschichten,
die auf die entfernte Vergangenheit zurück gehen.
Aber diese historischen Ursprünge sind keine Ausrede dafür, weiterhin einen Tropus zu verwenden,
der rückschrittliche und herablassende Mythen über Frauen aufrecht erhält.
Es ist 100 Jahre her, dass eine Frau zum ersten Mal an Zugschienen gefesselt wurde,
in diesem "Keystone Cops"-Kurzfilm von 1913,
und es ist über drei Jahrzehnte her, dass der Arcade-Hit "Donkey Kong"
dazu beigetragen hat, die "Jungfrau in Nöten" als eine Standard-Motivation für männliche Helden in Videospielen zu etablieren.
Und trotzdem wird uns noch heute wieder und wieder das gleiche alte Klischee aufgetischt.
Es ist schon lange an der Zeit, das etablierte Muster aufzurütteln,
den Kreis zu brechen, und neue Geschlechterparadigmen zu erschaffen.
Bienvenidos al tercer episodio de esta serie
que explora los roles y la representación de la mujer en los videojuegos.
Este proyecto estudia los tropos, recursos narrativos y patrones
comúnmente más asociados con la mujer en los videojuegos
desde una perspectiva global y sistémica.
A lo largo de esta serie ofreceré un análisis crítico
de muchos juegos y personajes conocidos,
pero, por favor, tened en cuenta que es posible,
e incluso necesario, disfrutar del medio
siendo a la vez críticos con sus aspectos más dañinos.
En los dos episodios anteriores sobre el tema
se trató cómo el tropo de la "damisela en apuros" ha sido
y continúa siendo, una de las representaciones de la mujer en los videojuegos más generalizada,
mostrada en cientos de títulos, desde clásicos hasta éxitos más modernos.
¿Pero qué hay de lo contrario?
¿Hay juegos protagonizados por heroínas que deben iniciar una cruzada para salvar al "tipo en apuros"?
Pues sí, existen.
Sin embargo, al ser las protagonistas de videojuegos femeninas escasas y poco frecuentes,
las aventuras en las que una mujer trabaja para salvar a un hombre en peligro son excepcionales.
En el primer episodio mencioné que la Princesa Peach es la estrella de exactamente un solo plataformas.
Dicho juego se llama "Super Princess Peach" y se lanzó en 2006
para la portátil Nintendo DS.
Érase una vez que las princesas fueron llamadas al rescate de dos fontaneros apresados.
Entrenaron intensamente para dominar las habilidades necesarias para sobrevivir.
Si puedes enfrentarte a gente muy malvada, quizá tienes lo que hace falta para ser
una princesa.
La premisa es una sencilla inversión de la fórmula estándar de la franquicia
con Bowser secuestrando a Mario y Luigi, mientras Peach debe acudir en su rescate.
Tras ser secuestrada en 13 Super Marios diferentes, al fin
Peach logra ser, por una vez, la heroína.
Pero no os emocionéis demasiado, porque el resto del juego acaba siendo un desastre
de estereotipos de género.
Nintendo presenta una nueva mecánica de juego para Peach, en la que un jugador puede elegir ente 4 poderes especiales
o "ambientes", como ellos los llaman.
¿Y sabéis qué poderes son esos?
Sus cambios de humor.
Así es, los poderes de Peach son sus emociones femeninas desbocadas.
Puede tener una pataleta o arrasar con rabia a sus enemigos hasta la muerte
o berrear y barrer a sus enemigos con sus lágrimas.
En esencia Nintendo ha convertido una broma sobre el SPM [síndrome premenstrual] en el núcleo de su mecánica de juego.
Como si esto no fuera suficientemente malo,
Peach no aparece en ninguna de las cinemáticas narrativas del juego.
En su lugar, todas se centran en la trama secundaria de su sombrilla
quien al final resulta ser un chico maldecido llamado Perry.
Mientras es claramente agradable ver a Peach protagonizando su propia aventura,
queda la sensación de que la premisa de roles inversos del "tío en apuros"
pretende ser una broma graciosa o una novedad para un nicho de mercado.
Con los años, se han usado tramas argumentales de inversión de género parecidas en un puñado de juegos
incluyendo "Ballon Kid" de la Game Boy original,
en el que Alice debe buscar a su hermanito perdido.
Parte del argumento de "Kya: El linaje oscuro" gira en torno a encontrar al medio hermano de Kya, Frank.
En "Primal", Jennifer Tate viaja a los reinos demoníacos en un intento de salvar a su novio secuestrado, Lewis.
En uno de mis juegos favoritos de todos los tiempos: "Beyond Good and Evil", el compañero de Jade, Tío Pey'j
es capturado y hecho prisionero durante una parte de la aventura.
Probablemente no es una coincidencia que la mayoría de estos títulos
se produjeran y lanzaran durante la andadura de la famosa serie de TV "Buffy cazavampiros",
que puso de moda en el entretenimiento de masas el "girl power"
que tomó fuerza brevemente a finales de los 90 y principios de la 1ª década del 2000.
Puede que recordéis "Embrujadas", "Sabrina, la bruja adolescente"
o al éxito del pop británico las Spice Girls que, en gran parte, fueron ejemplo del fenómeno.
Somos las Spice Girls, claro que sí
"Girl power" es todo lo que necesitamos
Sabemos cómo llegamos hasta aquí
Fuerza y valor en un Wonderbra.
No obstante, durante la última década los juegos con la inversión de género del "tío en apuros"
han más bien escasos.
Un ejemplo excepcional es el del juego indi de 2007 "Aquaria", en el que Naija viaja por un mundo acuático
haciendo sushi, descubriendo su pasado,
y en el que al final debe rescatar a su interés amoroso, Li.
Entonces, ¿cuál es la diferencia entre argumentos tradicionales que sitúan a los personajes femeninos en posición de indefensión
e historias en las que un personaje masculino debe ser rescatado por una mujer?
Superficialmente, el "tío en apuros" y la "damisela en apuros" pueden resultar muy parecidos,
sin embargo, no son equivalentes.
Para entender por qué son diferentes, es necesario investigar las vastas implicaciones
históricas y culturales de ambos recursos narrativos.
Primero, no hay escasez de hombres en roles protagonistas o heroicos en videojuegos
o en ningún otro medio creativo, si vamos al caso.
De hecho, un estudio reciente halló que sólo un 4% de los títulos modernos
se diseñan exclusivamente alrededor de una mujer en un rol protagonista.
Ya que los hombres aún son mayoritariamente
los protagonistas por defecto,
el infrecuente argumento del "tío en apuros" no se suma a ninguna larga tradición narrativa en cuanto a género.
Segundo, y quizá más importante,
los personajes femeninos "damiselizados" tienden a reforzar ideas retrógradas preexistentes sobre las mujeres
como un colectivo débil o que necesita protección
debido a su género,
mientras que las historias con el ocasional personaje masculino indefenso no perpetúan nada negativo sobre los hombres como colectivo
ya que no se ha perpetuado ningún estereotipo masculino de debilidad o incompetencia
a causa de su género.
Para ayudar a ilustrar este aspecto, echemos una rápida ojeada al juego indi "Spelunky".
Lanzado originalmente en 2009, el juego incluye la estereotípica "damisela en apuros" como parte de la mecánica del juego,
cuyo rescate recompensa al jugador con salud extra.
El remake del juego en 2012 para Xbox Live vuelve a incluir el ya existente personaje de la damisela,
con nuevo y mejorado meneo de tetas incluido.
No obstante, esta vez se añadió una opción al menú
que permite al jugador seleccionar un sustituto para la mujer en peligro
poniendo en su lugar un tiarrón al estilo Chippendale o un perro.
Quitando el hecho de que, si un personaje femenino puede cambiarse fácilmente por un perro
esto es probablemente un gran indicativo
de que algo va mal,
aportar nada más que un cambio de género opcional no es la mejor solución,
especialmente en lo concerniente a personajes de base del estilo damisela.
Ambos pueden parecer lo mismo, pero no significan lo mismo en nuestra cultura.
Esto aún es un problema
mientras que esto no lo es.
De nuevo, porque uno refuerza estereotipos preexistentes sobre las mujeres,
mientras que el otro no refuerza ningún estereotipo preexistente sobre los hombres.
En los últimos años se han dado varias noticias sobre fans que, por cuenta propia,
han cambiado los roles de género de juegos clásicos manipulando su código.
Está el "Donkey Kong" pirata de Mike Mika en el que Pauline intenta salvar a Jumpman,
La versión de Mike Hoye de "Wind Waker" con inversión de géneros
y el Zelda de Kenna Warsinske protagonizado por Zelda, que convierte a la princesa en protagonista.
En realidad la práctica de "piratear el género" en las ROMS de juegos lleva décadas dándose
ofreciendo a jugadores emprendedores la oportunidad de jugar con una versión femenina de Megaman
o con la Princesa Peach rescatando a Mario con sus poderes de sirena.
Y gracias a internet, los mods [modificaciones] y los emuladores de juegos son hoy mucho más accesibles.
Estos pirateos del género ilustran como personajes femeninos tomando el papel de rescatador heroico
pueden desafiar directamente el status quo e interrumpir el patrón dominante masculino en los videojuegos.
Dicho esto, no creo necesariamente que una igualdad de oportunidades en cuanto a damiselas sea la respuesta.
Sólo con invertir los roles de género de una tradición problemática para "damiselizar" a más hombres en juegos
no es la mejor solución a largo plazo,
aun si la práctica resultara subversiva a corto plazo para demostrar la muy real desigualdad de género en el medio.
Básicamente se debe pensar más allá del tópico.
En los últimos años, se ha visto una explosión de desarrolladores independientes
con multitud de títulos nuevos inspirados en juegos de la era clásica.
Se trata de una tendencia dinámica y excitante con un potencial para innovar enorme,
pero, ¿han conseguido los juegos producidos fuera de los estudios dominantes
salirse del molde del género y evitar "damiselizar"?
Bien, el tropo se multiplica en juegos indi, para móvil o de inspiración retro como "Gish", "Castle Crashers",
"Eversion",
"Machinarium",
"Super Meat Boy",
"Frobot",
"I Must Run",
"Flying Hamster",
"Rochard",
—¡John!
—¡Skylar! ¿Estás bien?
"Sideway: New York",
"Zack Zero",
"Bean's Quest",
"Hotline Miami",
"Labyrinth Legends",
"Sangfroid: Tales of Werewolves",
—¡Josephine!
"Gunman Clive",
"DLC Quest",
"The Other Brothers",
"Fist Puncher".
—Debes cazar a los secuestradores y rescatar a las mujeres desaparecidas.
"Fightback",
"Tiny Thief",
"Knightmare Tower"
y "Guacamelee".
Por no mencionar la miríada de otros juegos para móviles, tabletas y smartphones
que reciclan este argumento vergonzoso hasta la náusea.
Lejos de ser algo del pasado,
el tropo parece ser hoy más popular que nunca.
Y ya que los juegos para móviles, indi o de inspiración retro se construyen sobre un legado de desigualdad en el medio,
la nueva ola de nostalgia por los 80 y los 90 ha traído consigo
la resurrección de lo peor del estereotipo de la vieja escuela de la "Damisela en apuros".
De hecho. muchos de estos nuevos títulos funcionan esencialmente como una carta de amor a este tropo
como un modo de homenajear a los juegos clásicos de tiempos pasados.
Sin duda es una aproximación que pretende ser una especie de meta-comentario banal de la cansina tradición,
sugiriendo que los desarrolladores sólo usan el tropo porque los juegos que los inspiraron lo hicieron.
Pero este tipo de irónica conciencia de uno mismo no desafía o afecta a lo que el tropo de la "Damisela en apuros"
dice del rol de la mujer en estas historias.
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" y el ya mencionado "Spelunky"
incluyen bromas condescendientes sobre las damiselas erigidas dentro de la mecánica del juego
que convierten a los personajes "damiselizados" no sólo en recursos narrativos sino literalmente en objetos.
En "Spelunky" se puede noquear a la damisela, cogerla, llevarla por ahí y arrojarla a los enemigos,
antes de que recompense al jugador con un corazón extra vía beso de la victoria,
si consigues llevar su cuerpo lánguido e inconsciente con vida hasta el final de cada nivel, claro.
En esencia, "Fat Princess" es como un gran juego del pañuelo
pero con princesas en vez de pañuelos.
Equipos de hasta 16 jugadores colaboran para rescatar del castillo enemigo a su princesa secuestrada
antes de que el equipo enemigo puede rescatar a su propia princesa de tu castillo.
Aún peor es la otra mecánica del juego, que permite a los jugadores alimentar a sus princesas prisioneras
con trozos de tarta.
Cuanto más come más pesada se vuelve, y es más difícil para el otro equipo
llevarla de vuelta a su base.
Además, cuanto más grande la haces más grave se vuelve su voz
y menos tradicionalmente femenina.
—¡Hambre!
Por supuesto, se supone que los jugadores deben encontrar todo esto divertidísimo.
Así que la premisa del juego está construida básicamente alrededor de una gran broma sexista sobre gordas.
A veces, se hace referencia a este tipo de humor auto-referencial como "sexismo irónico".
El típico: "Sé que tú sabes que yo sé que esto es sexista",
en el que la conjetura subyacente de parte de los creadores del medio parece ser
mientras el sexismo sea manifiesto, evidente o exagerado,
pierde de algún modo su poder cultural y de pronto ya no es un problema.
El sexismo irónico se apoya en la suposición errónea de que la gente ya no tiene creencias sexistas y retrógradas
y, por tanto, la mera idea del sexismo es hoy una broma hilarante;
pero nada más lejos de la verdad.
Palabras como "parodia" y "sátira" se lanzan con frecuencia para describir y defender estas representaciones de aún más personajes femeninos desamparados.
Pero un mero guiño y saludo al público reconociendo un tropo como sexista,
mientras que se reproduce ese tropo activamente, no te da un pase automático para continuar explotando el tropo.
—¿A esto le llamas rescate?
- ¿Quién dijo que estaba aquí por ti, Princesa?
—Ehm, ¿todo cuento de hadas medieval jamás escrito?
Generalmente, el humor irónico es sólo una excusa usada por los desarrolladores
para intentar ser el remedio y la enfermedad, por así decirlo.
Quieren usar el tropo pero no que se les responsabilice de las implicaciones negativas de género que van con él.
A propósito, puede que algunos juegos tengan la opción de jugar como mujer en repartos con muchos personajes,
pero sólo porque puedas escoger jugar con ella no significa que esto sea de pronto mágicamente correcto.
Un puñado de juegos intentan irse de rositas tras reproducir la "Damisela en apuros"
ofreciendo la posibilidad de desbloquear a la damisela para jugar con ella.
Pero normalmente sólo tras completar primero el juego con el héroe masculino estándar.
Sin embargo, este tipo de inversión de roles simbólico
no hace absolutamente nada por reducir los problemas propios del uso del tropo.
Claro que algunos de los juegos de los que se ha hablado puden estar muy bien hechos o ser superdivertidos,
representaciones de género retrógradas aparte,
pero la resurrección generalizada de la "Damisela en apuros" de la vieja escuela aún es una moda desafortunada,
ya que es completamente posible crear juegos indi con el encanto retro
de la era de los 8 y los 16 bits sin regurgitar el viejo recurso argumental de la mujer indefensa.
Hay otras maneras de homenajear o evocar el pasado
a través del estilo artístico, la mecánica del juego o el diseño de los niveles.
Juegos como "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" y "Fez"
son juegos de estilo retro hermosos y creativos, que despiertan cierta nostalgia
sin replicar o caer en la "Damisela en apuros".
Por supuesto, lo de restar importancia a la "Damisela en apuros", no se limita a los juegos indi recientes,
sino que es parte de una larga tradición en el medio perpetuada hasta hoy,
con títulos de éxito famosos como "Rayman Origins" y "Ghost Trick: Phantom Detective" para la Nintendo DS.
Puesto que en la cultura mediática actual se confunde a menudo lo cómico con la subversión o la deconstrucción,
dediquemos un momento a desarrollar los diversos modos en los que se ha usado el humor con este tropo.
En el plataformas de 1994 "Earthworm Jim", se llama oficialmente a la mujer en apuros
del final del juego "Princesa Fulanita de Tal".
Una referencia que pretende reconocer el hecho de que muchos personajes damiselizados
en los títulos de la era clásica eran tan insignificantes que, o permanecían anónimos,
o ni siquiera eran dignos de ser recordados.
Al darse cuenta de esta moda sexista, los desarrolles de "Earthworm Jim" pensaron que era divertidísima
y prosiguieron creando otro juego en el que una mujer no tiene ninguna importancia.
Para poner sal en la herida, cuando Jim alcanza al fin a la Princesa Fulanita de Tal
y se prepara para recibir su recompensa, una vaca cayendo la mata inesperadamente.
El final malo del juego indi "Eversion" incluye una broma parecida:
Cuando el héroe alcanza por fin a la princesa, ésta se convierte en monstruo y te come.
Un chiste de final de juego similar se encuentra también en "Castle Crashers".
Tras haber rescatado a la 4ª princesa y después luchado y matado a tus amigos para reclamarla,
resulta que tiene una horrible cara de payaso.
En cada caso la broma proviene del hecho de que tras completar un viaje largo y arriesgado
para salvar a su mujer, se le escamotea al héroe de forma hilarante su "legítima" recompensa.
En otras palabras, lo cómico viene a costa de la damisela.
Estos títulos pueden intentar bromear con convenciones de los juegos como el rescate heroico
o el beso de la victoria,
pero, en esencia, no cambian, desafían o subvierten el tropo de la "Damisela en apuros" en sí.
Las mujeres "damiselizadas" permanecen tan desempoderadas como siempre.
—¡Ah! ¡Auxilio!
Habrá sin duda quienes argüirán que las bromas no tienen poder cultural o importancia
y que no deberían ser tomadas en serio.
Restar importancia a los problemas de género o despacharlos no es nada nuevo sino una triste tradición vigente.
Diría que esta reacción no entiende que el humor funciona
como uno de los principales medios para mantener y perpetuar la cultura sexista.
El entretenimiento de masas no sólo refleja nuestra cultura,
también interviene en su creación.
Las bromas sexistas en particular sirven como una forma de licencia cultural,
que ayuda a mantener comportamientos preestablecidos y opiniones tóxicos.
Claro que el humor puede ser también una herramienta poderosa con la que desafiar o derrumbar mitos de género dañinos,
pero es mucho más difícil conseguirlo y debe hacerse con intención y cuidado.
Hay una diferencia clara entre parodia sexista y parodia del sexismo.
La parodia sexista anima a los jugadores a mofarse y trivializar los problemas de género,
mientras que la parodia del sexismo rompe el status quo y debilita convenciones de género retrógradas.
—¡He venido a evitar que te cases con el gobernador Marley!
Por ejemplo, cuando el aspirante a pirata Guybrush Threepwood llega finalmente hasta la secuestrada Elaine Marley
en el juego de aventuras de 1990 "The Secret of Monkey Island",
ella ya tiene un plan para escapar y él lo estropea con su intento de rescatarla.
—¡Oh, Guybrush, atontado! Me impresiona que hayas venido en mi rescate pero de verdad que no hacía falta.
—Lo tengo todo controlado.
La broma acaba dirigida al protagonista, en vez de burlarse de la mujer en apuros.
Se ha discutido mucho acerca del significado del éxito indi de 2008 "Braid",
pero destaca como ejemplo de un juego más dramático que juega con el tropo.
Aunque el argumento es en cierto modo abstracto,
queda claro eventualmente que, en realidad, la damisela intentaba huir del protagonista todo el tiempo.
Ambos juegos sirven como una interesante apostilla a la fórmula del rescate heroico.
"Monkey Island" plantea: ¿Qué pasa si la damisela es perfectamente capaz de orquestar su propia huida,
e intentar rescatarla sólo empeora las cosas?
"Braid" pregunta, en parte: ¿Y si intentar salvar a la damisela, te convierte en el villano?
A pesar de que este tipo de juegos diverge con originalidad de la fórmula estándar,
y es algo de lo que me gustaría ver más,
aún se centra de lleno en los personajes masculinos.
Y, en esencia, estos juegos lo que de verdad deconstruyen son las suposiciones que el jugador
tiene acerca del arquetipo tradicional del héroe.
Una auténtica subversión del tropo precisaría que la damisela fuera el personaje jugable principal.
Tendría que ser su historia.
Por desgracia, hay muy pocos juegos que exploren esta idea.
Para ilustrar cómo funcionaría esta deconstrucción,
experimentemos reflexionando para ver si podemos crear un hipotético concepto de juego por nuestra cuenta.
Como muchos cuentos de hadas, esta historia comienza érase una vez con el secuestro de una princesa.
Ella espera sumisa a que un atractivo héroe llegue y la rescate.
Con el tiempo, sin embargo, se cansa de ser la damisela,
y decide que ya es hora de salvarse a sí misma.
Por supuesto, si va a ser la protagonista de esta aventura excepcional,
necesitará conseguir una vestimenta ligeramente más práctica.
Tras su audaz huida, se abre camino por el bosque prohibido, subiendo de nivel sus habilidades por el camino.
Al llegar a su reino, descubre el inevitable, aunque inesperado, giro de los acontecimientos:
¡El consejo real ha usurpado el poder y es el responsable de su secuestro!
Tildada de traidora y una proscrita en su propia tierra,
libera nuevos disfraces y habilidades de sigilo para infiltrarse en las murallas de la ciudad.
Se abre paso hasta el castillo final para enfrentarse al malvado consejo,
aboliendo la monarquía para siempre.
Una historia como esta funcionaría para subvertir activamente las expectativas argumentales tradicionales.
La princesa se halla en una situación peligrosa pero, en vez de convertirse en la meta de un protagonista masculino,
emplea su inteligencia, creatividad, sensatez y fuera para maquinar su propia huida,
y después se convierte en la estrella de su propia aventura.
No estoy defendiendo que todas las historias deban incluir
mujeres heroicas, hiperindividualistas e intrépidas
que se ponen en marcha por su propio pie y no necesitan nada de nadie.
Claro que no hay nada malo en ofrecer o necesitar en ocasiones ayuda.
—¡Jane!
—¡Aguanta, Jane! ¡Ya voy!
—¡Libérate tú, Jane! Crearé una distracción.
El impulso humano de ayudar al que lo necesita no es para nada algo negativo.
Sólo se convierte en un problema cuando actos altruistas se presentan repetidamente en relación a ideas de género
ligadas a mitos inicuos sobre las mujeres como perpetuas víctimas
y los hombres como salvadores paternalistas.
De hecho. la cooperación y la ayuda mutua son conceptos que llevan una cantidad enorme de potencial de juego.
Los juegos cooperativos, MMOs y algunos RPGs ofrecen posibilidades de juego que, si se hacen bien,
pueden facilitar una aventura de estilo cooperativo que involucre a gente de todo género colaborando.
Ambos "¿Where is my heart?" y "Thomas was alone" utilizan ejemplos innovadores de cooperación
al hacer que un único jugador controle a varios personajes, trabajando juntos para conseguir una meta común.
Como se ha establecido, la "damisela en apuros" es parte de una larga tradición de narraciones mitológicas
que se remontan siglos atrás.
Pero estas raíces históricas no son una excusa para continuar usando un tropo
que perpetúa mitos retrógrados y condescendientes para con las mujeres.
Han pasado cien años desde que una mujer fue atada por primera vez a la vía del tren
en este corto de Keystone Cops de 1913,
y han pasado tres décadas desde que el arcade de éxito "Donkey Kong"
ayudara a enquistar la "damisela en apuros" como la motivación estándar para los protagonistas masculinos en el medio de los videojuegos.
Y aún así, aquí estamos, viendo cómo el viejo tópico de siempre cabalga una y otra vez.
Hace tiempo que llegó la hora de perturbar el patrón establecido,
romper el ciclo y crear nuevos paradigmas de género.
Bienvenue dans le troisième épisode de notre série en plusieurs volets
explorant les rôles et la représentation des femmes dans les jeux vidéos.
Ce projet examine les tropes, procédés narratifs et modèles
les plus souvent associés aux femmes dans les jeux vidéos
d'un point de vue d'ensemble.
Au cours de cette série, j'offrirai une analyse critique
de beaucoup de jeux et personnages populaires,
mais gardez en mémoire qu'il est à la fois possible,
et même nécessaire d'apprécier un média
tout en restant critique à l'égard de ses aspect plus pernicieux et problématiques.
Dans nos deux épisodes précédents sur ce sujet
nous avons vu comment le trope de la Demoiselle en Détresse a été,
et continue d'être, une des représentations des femmes les plus omniprésentes dans les jeux vidéos,
présente dans des centaines de titres des classiques "old school" aux blockbusters plus contemporains.
Mais qu'en est-il de l'inverse?
Y a-t-il des jeux où des femmes héroïques doivent partir sauver un mec en détresse ?
Eh bien oui, ils existent.
Mais vu que les protagonistes féminins ayant leurs propres jeux sont déjà peu nombreux et espacés dans le temps,
les aventures dans lesquelles des femmes cherchent à sauver des hommes en danger sont extrêmement rares.
Dans notre premier épisode, j'ai mentionné que la princesse Peach était l'héroïne d'un seul jeu de plateforme.
Ce jeux s'appelle "Super Princess Peach" et est sorti en 2006
pour la console portable Nintendo DS.
"Il était une fois des princesses appelées pour sauver deux plombiers capturés.
Elles s'entraînèrent durement afin de maîtriser les compétences nécessaires pour survivre.
Si tu peux tenir tête à des personnes vraiment méchantes, alors peut-être as-tu ce qu'il faut pour être
une princesse."
Le principe est un simple renversement de la formule standard de la franchise,
Bowser enlève Mario et Luigi, tandis que Peach est chargée de les sauver cette fois-ci.
Ainsi enfin, après avoir été kidnappée dans 13 jeux Super Mario distincts,
Peach est l'héroïne pour une fois.
Mais ne vous réjouissez pas trop vite car tout le reste de ce jeu se termine en un désastre
de stéréotypes sexistes.
Nintendo a introduit une nouvelle mécanique de jeu pour Peach où le joueur peut choisir parmi 4 pouvoirs spéciaux
appelés "sentiments (vibes)".
et vous savez ce que sont ces pouvoirs ?
Ses changements d'humeur.
Eh oui, les pouvoirs de Peach sont ses émotions frénétiques, hors de contrôle de femme.
Elle peut faire une grosse colère et s'emporter contre ses ennemis jusqu'à les tuer
ou bien brailler en pleurant et laisser les méchants se faire emporter par ses larmes.
En gros, Nintendo a fait d'une blague sur le syndrome prémenstruel sa mécanique de jeu centrale.
Et comme si ce n'était pas déjà assez mauvais,
Peach n'apparaît même pas dans aucune des scènes cinématiques narratives du jeu.
À la place, celles-ci se concentrent sur l'histoire derrière son parasol,
qui s'avère être en réalité un garçon maudit nommé Perry.
Donc bien qu'il soit certainement sympathique de voir Peach être l'héroïne de sa propre aventure,
l'idée d'inversement des rôles avec le Mec en Détresse
semble n'être voulu ici que comme une blague enjouée ou une nouveauté pour un marché de niche.
Des procédés narratifs similaires d'inversion des genres ont été utilisés dans une poignée de jeux au fil des ans,
notamment "Balloon Kid"(1991) pour la Game Boy originale
dans lequel Alice doit partir à la recherche de son petit frère égaré.
Une partie de l'intrigue de "Kya : Dark Lineage" consiste à trouver Franck le demi-frère de Kya.
"Je n'aurais jamais pensé te revoir un jour !"
"Frank ! Je vais te sortir de là !"
Dans Primal, Jennifer Tate pénètre dans des mondes démoniaques pour tenter de délivrer son petit ami Lewis.
Dans un de mes jeux favoris, "Beyond Good and Evil", le compagnon de Jade, oncle Pey'j,
est capturé et gardé prisonnier durant une partie de l'aventure.
Ce n'est probablement pas une coincidence si une majorité de ces titres
ont été produits et sont sortis durant la production de la série télé "Buffy contre les vampires",
qui mena la tendance "girl power" dans les divertissements des médias
durant la fin des années 1990 et début 2000.
Vous vous souvenez peut-être de "Charmed", "Sabrina, l'apprentie sorcière"
ou du groupe de pop anglais "Spice Girls" qui à bien des égards représentait le phénomène.
"Nous sommes les Spice Girls absolument,
le girl power est ce dont on a besoin uniquement.
On sait comment on est arriver là,
force et courage dans un wonderbra."
Au cours des 10 dernières années, par contre, les jeux utilisant l'inversion des genres du mec en détresse
ont été très peu nombreux.
Un des rares exemples est le jeu indépendant "Aquaria" en 2007, dans lequel Naija explore un monde sous-marin,
fait des sushi, en apprend plus sur son passé
et doit finalement sauver Li, son amoureux.
Alors quelle est la différence entre les récits traditionnels où les personnages féminins sont en position d'impuissance
et les histoires dans lesquelles un personnage masculin a besoin d'être secouru par une femme ?
A première vue, le Mec en Détresse et la Demoiselle en Détresse peuvent sembler similaires,
cependant ils ne sont en réalité pas équivalents.
Afin de comprendre pourquoi ils sont différents nous avons besoin d'examiner les implications culturelles
et historiques des deux procédés narratifs.
Tout d'abord les rôles masculins de meneur ou de héro n'ont jamais manqué dans les jeux vidéos
ou dans aucun autre média créatif d'ailleurs.
En fait une étude récente a montré que seulement 4% des jeux modernes
sont conçus exclusivement avec une femme dans le rôle principal.
Comme les hommes sont encore très largement les protagonistes par défaut,
la rare intrigue du mec en détresse n'ajoute rien à aucune tradition de longue date sur les sexes dans la narration.
Ensuite, et peut-être plus important encore,
les Demoiselles tendent à renforcer les notions rétrogrades préexistantes que les femmes en tant que groupe
sont faibles ou ont besoin de protection à cause de leur sexe,
tandis que les histoires présentant l'occasionnel personnage masculin en détresse
ne perpétuent pas d'idée négative à propos des hommes en tant que groupe
car il n'existe pas de stéréotype traditionnel décrivant les hommes comme faibles ou incapables
à cause de leur sexe.
Afin de mieux illustrer ceci, jetons un coup d'oeil au jeu indépendant Spelunky.
Sorti à l'origine en 2009 le jeu incluait une demoiselle en détresse stéréotypique servant de mécanique de jeu
dont le sauvetage accordait au joueur un bonus de santé.
Le remake HD du jeu en 2012 sur Xbox Live inclue la demoiselle standard,
mis à jour avec un tout nouveau tressautements des seins.
Néanmoins, cette fois une option a été ajouté au menu
permettant au joueur de choisir un remplaçant pour la femme standard en danger
en la changeant en beau gosse digne des chippendales ou en chien.
En mettant de côté le fait que, si un personnage féminin est facilement interchangeable avec un chien
alors c'est probablement un bon indicateur que quelque chose ne va pas,
fournir simplement une option pour changer de sexe n'est pas une correction simple et rapide,
surtout dans le cas du personnage type des demoiselles.
Les deux semblent être équivalents, mais ils ne signifient pas la même chose dans notre culture.
Ceci est encore un problème
alors que cela n'en est pas un.
Encore une fois parce que l'un renforce des stéréotypes préexistants à propos des femmes,
tandis que l'autre ne renforce aucun stéréotype préexistant à propos des hommes.
Ces dernières années, nous avons aussi vu un certains nombre d'articles sur des fans ayant pris l'initiative
de permuter les rôles des sexes dans des jeux classiques en manipulant le code.
Il y a la version piratée de Donkey Kong par Mike Mika dans laquelle Pauline tente de sauver Jumpman,
la version de Wind Waker inversant les sexes par Mike Hoye,
et Zelda par Kenna Warsinske où la princesse Zelda devient le protagoniste.
Cette pratique de hacker les sexes dans les ROMS de jeux existe en fait depuis des décennies.
Offrant aux joueurs entreprenants la chance de jouer une version féminine de MegaMan
ou la princesse Peach sauvant Mario grâce à ses pouvoirs de sirène.
Et grâce à l'internet, les mods et émulateurs de jeux sont maintenant bien plus largement accessibles.
Ces piratages de genres illustrent comment les personnages féminins prenant le rôle du sauveur héroïque
peuvent directement remettre en question le status quo
et ébranler le modèle établi dominé par les hommes dans les jeux vidéos.
Cela dit, je ne pense pas nécessairement que l'égalité des chances d'être 'demoiselle' soit la réponse.
Permuter simplement les rôles des sexes d'une convention problématique
afin que plus d'hommes soient demoiselles dans plus de jeux
n'est pas la meilleure solution à long terme,
même si l'exercice peut être subversif à court terme pour démontrer la disparité très réelle des sexes dans ce média.
En fin de compte nous devons entièrement dépasser le cliché dans notre réflexion.
Ces dernières années nous avons vu une explosion du développement de jeux indépendants
avec beaucoup de nouveaux titres tirant leur inspiration des jeux classiques.
C'est une tendance enthousiasmante et brillante avec un potentiel d'innovation énorme,
mais est-ce que les jeux produits en dehors du système de studio traditionnel
ont réussi à sortir du moule des sexes et à éviter les demoiselles en péril ?
Eh bien nous pouvons voir le trope utilisé dans des jeux indépendants, pour portables ou rétro comme Gish,
Castle Crashers,
Eversion
Machinarium
Super Meat Boy
Frobot
I Must Run
Flying Hamster
Rochard
"John !"
"Skyler ! Tu vas bien ?"
Sideway : New York
Zack Zero
Bean's Quest
Hotline Miami
Labyrinth Legends
Sangfroid : Tales of Werewolves
"Joséphine !"
Gunman Clive
DLC Quest
The Other Brothers
Fist Puncher
"Tu dois traquer les kidnappeurs, et sauver les femmes disparues"
Fightback
Tiny Thief
Knightmare Tower
et Guacamelee
Sans compter la myriade d'autres jeux portables pour tablettes et smartphones
qui recyclent l'intrigue bidon ad nauseam.
Loin d'être une chose du passé, le trope semble maintenant être plus populaire que jamais.
Et puisque les jeux portables, indépendant et rétro repose sur un héritage d'inégalité dans le média,
la nouvelle vague de nostalgie des années 80 et 90 a amené avec elle
la résurrection du pire du stéréotype classique de la Demoiselle en Détresse.
En effet beaucoup de ces jeux fonctionnent essentiellement comme des lettres d'amour adressée au trope,
rendant hommage aux jeux classiques des années passées.
Cette approche est bien sûr voulue comme un méta-commentaire superficiel sur la vieille convention éculée,
suggérant que les développeurs utilisent ce trope uniquement parce qu'il est dans les jeux qui les ont inspiré.
Mais ce type de prise de conscience "ironique" ne remet pas en cause ni ne bouleverse ce que ce trope dit
à propos du rôle des femmes dans de tels récits.
Fat Princess, Hoard, Dokuro et Spelunky mentionné plus tôt
incluent tous des blagues condescendantes sur les demoiselles au sein même de leurs mécaniques de jeu
transformant les personnages demoiselles en objets au sens littéral, et non plus juste objets de la narration.
Dans Spelunky la demoiselle peut être assommée, ramassée, transportée et lancée sur les ennemis
avant de récompenser le joueur d'un coeur additionnel via un bisou de la victoire,
si vous arrivez à amener son corps inconscient jusqu'à la fin de chaque niveau tout en restant en vie, bien sûr.
Fat Princess est essentiellement un jeu géant de capture du drapeau
mais avec des princesses au lieu de drapeaux.
Des équipes de jusqu'à 16 joueurs travaillent ensemble pour sauver leur princesse prisonnière du château ennemi
avant que l'équipe adverse ne sauve leur propre princesse prisonnière de votre château.
Encore pire, une autre mécanique de jeu permet aux joueurs de nourrir leurs princesses captives
avec des parts de gâteau.
Plus elle mange plus elle devient lourde,
et plus il est difficile pour l'équipe adverse de la transporter jusqu'à leur base.
Sa voix devient aussi plus grave et sonne moins traditionnellement féminine plus vous la faite grossir.
"Faim !"
Les joueurs sont censés trouver tout ça désopilant bien sûr.
Ainsi le concept du jeu est entièrement basé sur une grosse blague à la fois sexiste et contre les obèses.
Parfois ce type d'humour autoréférent est qualifié de "sexisme ironique".
C'est le "Je sais que tu sais que je sais que c'est sexiste"
où l'hypothèse sous-entendue de la part des créateurs de médias semble être
que tant que le sexisme est complètement en évidence et exagéré
alors il perd son pouvoir culturel et n'est d'un coup plus un problème.
Le sexisme ironique repose sur l'idée fausse que "les gens n'ont plus vraiment d'opinions sexistes et rétrogrades"
et donc l'idée même de sexisme n'est plus maintenant qu'une bonne blague ;
mais rien n'est plus éloigné de la vérité.
Les mots tels que "parodie" et "satire" sont souvent utilisés pour décrire ou défendre ces représentations comiques
de toujours plus de personnages féminins impuissants.
Mais un simple clin d'oeil et signe de la tête vers l'audience admettant le trope sexiste,
tout en reproduisant activement ce trope,
ne donne pas automatiquement de laissez-passer pour continuer d'exploiter ce trope.
"T'appelles ça un sauvetage?"
"Qui a dit que j'étais là pour vous, Princesse?"
"euh, absolument tous les contes de fées médiévaux jamais écrit ?"
Le plus souvent, l'humour ironique est juste un prétexte utilisé par les développeurs
comme un moyen pour tenter d'avoir le beurre et l'argent du beurre, pour ainsi dire.
Ils veulent utiliser le trope, mais pas être tenus responsables des implications négatives sur les sexes qui vont avec.
Certains jeux donnent accessoirement la possibilité de jouer une femme parmi les différents personnages disponibles,
mais ce n'est pas parce que vous pouvez choisir de jouer cette femme que cela rend ceci acceptable par magie.
Une poignée d'autres jeux tentent de reproduire la Demoiselle en Détresse et de s'en tirer
en offrant la possibilité de débloquer et jouer le personnage demoiselle,
mais généralement uniquement après que le jeu soit complété avec le héros masculin standard.
Cependant ces types de renversements symboliques des rôles
ne font absolument rien pour atténuer les problèmes inhérents à l'utilisation du trope en premier lieu.
Evidemment, certains des jeux dont nous parlons peuvent également être très bien faits et très amusants à jouer,
en dehors de leur représentations rétrogrades des sexes,
mais la réapparition généralisée des Demoiselles en Détresse classiques reste une tendance malheureuse
parce qu'il est tout à fait possible de créer des jeux indépendants
misant sur le sentiment rétro de l'ère 8 ou 16 bits sans régurgiter le procédé narratif de la femme impuissante.
Il y a d'autres façons de rendre hommage ou acclamer le passé
à travers le style graphique, les mécaniques de jeu ou le design des niveaux.
Les jeux comme Sword & Sworcery, Where Is My Heart, et Fez
sont tous des jeux magnifiques et créatifs au style rétro qui font appel à un sentiment de nostalgie
sans reproduire ou se rabattre sur la Demoiselle en Détresse.
Bien sûr les jeux tentant de se jouer de la demoiselle en détresse ne sont pas limités aux jeux indépendants récents
mais font partie d'une longue tradition dans ce média qui continue toujours aujourd'hui,
avec des titres populaires traditionnels comme Rayman Origins
et Ghost Trick : Détective fantôme sur Nintendo DS.
Comme la comédie, en soi, est souvent confondue avec la subversion ou la déconstruction
dans notre culture médiatique actuelle,
prenons un moment pour différencier les façons dont l'humour a été employé par rapport à ce trope.
Dans le jeu de plateforme de 1994 Earthworm Jim,
la femme en danger attendant à la fin du jeu s'appelle officiellement "Princesse Machin-chouette".
Une référence destinée à montrer avec humour le fait que beaucoup de demoiselles dans les jeux classiques
étaient tellement peu importantes qu'elles restaient parfois sans nom ou bien complètement insignifiantes.
Ainsi les développeurs d'Earthworm Jim ont remarqué cette tendance sexiste, ont pensé que c'était drôle
et ont décidé de créer un autre jeu dans lequel la femme est complètement insignifiante.
Et pour ajouter l'insulte à la blessure, lorsque Jim retrouve enfin Princesse Machin-chouette
et alors qu'il se prépare à être récompensé, elle est tuée sans raison par une vache tombant du ciel.
La mauvaise fin du jeu indépendant Eversion contient une blague similaire :
lorsque le héro retrouve finalement la princesse, elle se transforme en monstre et vous mange tout cru.
Une chute similaire apparaît aussi à la fin de Castle Crashers.
Après avoir sauvé la 4ème princesse, et combattu ensuite à mort vos amis pour savoir qui pourra la revendiquer,
il s'avère qu'elle a un horrible visage de clown.
Dans chaque cas la chute de la blague provient du fait qu'après avoir terminé
le long et périlleux voyage pour sauver sa femme,
notre héros se fait voler de manière hilarante sa récompense "légitime".
Autrement dit, l'humour est aux dépends de la demoiselle.
Ces titres essayent peut-être de se moquer des conventions des jeux
comme le "sauvetage héroïque" ou le "bisou de la victoire",
mais fondamentalement ils ne changent, ne contestent,
ni ne subvertissent le trope de la Demoiselle en Détresse en lui-même.
La Demoiselle reste toujours aussi impuissante que jamais.
"Ah ! Aidez moi !"
Maintenant, certains vont certainement soutenir que les blagues n'ont aucun pouvoir culturel ni importance
et devraient juste "ne pas être prises au sérieux".
Cela n'a rien de nouveau,
se moquer et ne pas prendre au sérieux les questions d'égalité des sexes est une triste tradition consacrée.
Mais je ferai remarquer que cette réaction ne comprend fondamentalement pas comment l'humour fonctionne
comme l'un des principaux moyens par lesquels la culture sexiste est maintenue et perpétuée.
Le divertissement des médias de masse ne fait pas que refléter notre culture,
il travaille aussi à la créer.
Les blagues sexistes en particulier servent comme des formes de permission culturelle,
ce qui aide à ancrer les attitudes et opinions toxiques préexistantes.
Bien sûr, l'humour peut aussi être un puissant outil pour contester ou défaire des mythes sexistes nocifs,
mais cela est bien plus dur à réaliser et requiert une intentionnalité prudente.
Il y a une différence claire entre parodie sexiste et parodie du sexisme.
La parodie sexiste encourage les joueurs à se moquer et à trivialiser les questions d'égalité des sexes,
tandis que la parodie du sexisme bouleverse le status quo et ébranle les conventions rétrogrades sur les sexes.
"Je suis venu vous empêcher de vous marier au gouverneur Marley"
Ainsi par exemple lorsque le pirate en herbe Guybrush Threepwood retrouve enfin la prisonnière Elaine Marley
dans le jeu d'aventure The Secret of Monkey Island de 1990,
elle a déjà un plan pour s'échapper et il ruine celui-ci en tentant de la sauver.
“Oh, Guybrush, espèce d'idiot ! Je suis impressionnée que tu viennes à ma rescousse, mais ce n'était pas nécessaire.
J'avais la situation bien en main.”
La blague finit par être aux dépends du protagoniste, plutôt qu'à ceux de la Demoiselle.
Il y a eu beaucoup de discussions sur la signification ultime du jeux indépendant Braid en 2008,
mais il est intéressant en tant qu'exemple d'un jeu plus dramatique qui joue sur le trope.
Bien que le récit soit quelque peu abstrait,
il devient finalement clair que la demoiselle tente en fait d'échapper au protagoniste depuis le début.
Ces deux jeux offrent une vision intéressante sur la formule du sauvetage héroïque.
Monkey Island pose la question, "que se passe-t-il si la demoiselle est parfaitement capable de s'évader seule
et les tentatives pour la sauver ne font qu'empirer les choses ?"
Braid pose la question, en partie, "que se passe-t-il si tenter de sauver la demoiselle fait de vous le vilain en réalité ?"
Bien que ces types de jeux soient une innovation rafraîchissante par rapport à la formule standard,
et quelque chose que je voudrais voir plus souvent en général,
l'accent est toujours mis pleinement sur les personnages masculins.
Ainsi dans leur essence ces jeux ne démontent pas véritablement les présomptions du joueur
à propos de l'archétype traditionnel du héros.
Une vraie subversion du trope nécessiterait que la demoiselle soit le personnage principale jouable.
Il faudrait que cela soit sa propre histoire.
Malheureusement, il y a très peu de jeux qui explorent vraiment cette idée.
Donc pour d'illustrer comment une déconstruction pourrait se faire
tentons une expérience de pensée pour voir si nous pouvons créer notre propre concept de jeu hypothétique.
"Comme beaucoup de contes de fée, cette histoire commence lorsqu'il était une fois une princesse kidnappée.
Elle attend consciencieusement qu'un beau héros vienne la sauver.
Finalement, toutefois, elle se lasse de son rôle de demoiselle
et décide qu'il est grand temps qu'elle se sauve elle-même.
Evidemment si elle va être le protagoniste de cette aventure-ci
elle va avoir besoin d'acquérir une tenue un peu plus pratique.
Après son évasion audacieuse, elle traverse la forêt interdite, améliorant ses compétences en cours de route.
Lorsqu'elle rejoint son royaume, elle découvre le rebondissement inévitable mais inattendu:
le concile royal a usurpé le pouvoir et est responsable de son kidnapping.
Considérée comme une traîtresse et une criminelle dans son propre pays,
elle débloque de nouveaux déguisements et compétences furtives afin d'infiltrer les murs de la ville.
Elle se fraye un chemin dans le dernier château afin de confronter l'infâme concile,
et abolit la monarchie à tout jamais."
Une idée d'histoire comme celle-ci marcherait pour activement subvertir les attentes du récit traditionnel.
La princesse est mise dans une situation périlleuse mais au lieu de faire d'elle l'objectif pour le protagoniste masculin,
elle utilise son intelligence, sa créativité, son esprit et sa force pour préparer sa propre évasion
et ainsi devenir l'héroïne de sa propre aventure.
Bien sûr je ne suis pas en train d'affirmer que toute histoire doit comporter des femmes héroïques,
hyper individualiste et sans peur, qui se débrouillent toute seule par leurs propres moyens
et n'ont jamais besoin de rien ni de de l'aide de personne.
Il n'y a absolument rien de mal à offrir ou avoir occasionnellement besoin d'aide.
"Jade ! "
"Tiens bon, Jade ! J'arrive !"
" Libère-toi, Jane ! Je vais créer une diversion !"
Le réflexe humain d'aider les gens dans le besoin n'est certainement pas une mauvaise chose.
Cela pose problème uniquement lorsque les actes altruistes
sont présentés à maintes reprises de manière extrêmement sexiste
et étroitement liée à des mythes nocifs représentant les femmes comme de perpétuelles victimes
et les hommes comme des sauveurs paternalistes.
En fait la coopération et l'aide mutuelle sont des concepts ayant un énorme potentiel pour les jeux.
Les véritable jeux co-op, les MMO et certains RPGs offrent des possibilités de gameplay qui, si bien faites,
peuvent faciliter une aventure basée sur l'aide mutuelle impliquant des gens de tout sexe coopérant ensemble.
Where is My Heart et Thomas was Alone utilisent tous les deux des exemples innovants d'aide mutuelle
en donnant à un joueur unique le contrôle de plusieurs personnages travaillant ensemble vers un but commun.
Comme nous l'avons établi, la Demoiselle en Détresse fait partie d'une longue tradition de récits mythologiques
remontant aux temps anciens.
Mais ces racines historiques ne sont pas une excuse pour continuer d'utiliser ce trope
qui perpétue des mythes rétrogrades et condescendants à l'égard des femmes.
Cela fait 100 ans qu'une femme fut pour la première fois attachée à une voie ferrée
dans ce court-métrage de Keystone Kops en 1913.
Et cela fait maintenant 3 décennies depuis que le célèbre jeu d'arcade Donkey Kong
aida à ancrer la demoiselle en détresse comme motivation par défaut pour les héros masculins
dans les jeux vidéos en tant que média.
Et pourtant nous voici là, regardant toujours le même vieux cliché ressassé encore et encore.
Il est plus que temps de bouleverser les formules établies, briser le cycle et créer de nouveaux paradigmes des sexes.
ברוכים הבאים לפרק השלישי בסדרה שלנו
החוקרת את התפקידים והייצוג של נשים במשחקי וידאו
הפרוייקט יחקור את הדימויים, מכשירי העלילה ודפוסים
המזוהיים בעיקר עם נשים במשחקים
מפרספקטיבה מערכתית של התמונה הגדולה.
הסדרה תכלול ניתוח ביקורתי
של הרבה דמויות ומשחקים אהובים,
אך צריך לזכור, שזה אפשרי
ואף הכרחי, בו זמנית להנות ממדיה,
ובאותו הזמן גם להיות ביקורתי כלפי ההיביטים היותר בעייתיים שלה.
בשני הפרקים הקודמים על הנושא הזה
דיברנו על איך דימוי העלמה במצוקה היה
וממשיך להיות, אחד הייצוגים היותר נפוצים של נשים במשחקים,
המופיעים במאות כותרים ממשחקים קלאסים ועד לשוברי קופות מודרנים.
אבל מה אם ההפך?
האם יש משחקים בכיכובן של נשים גיבורות אשר צריכות להציל את העלם במצוקה?
אז כן, הם קיימים.
עם זאת, מאחר ודמויות נשיות המככבות במשחקים של עצמן הם מועטים מאוד,
הרפתקאות בהן נשים פועלות להצלת גברים בסכנה הן נדירות ביותר.
בפרק הראשון שלנו הזכרתי שהנסיכה פיץ׳ מככבת במשחק פלטפורמות אחד בדיוק.
המשחק נקרא סופר פרינסס פיץ׳ והוא יצא לאור ב2006
על הקונסולה הניידת נינטנדו דיאס.
פעם לפני שנים רבות, נסיכות נקראו להציל שני שרברבים חטופים.
הן התאמנו באופן אינטנסיבי על מנת לרכוש את המיומנות הדרושה להשרדות.
אם את יכולה לעמות מול אנשים ממש לא נחמדים, אולי יש לך את מה שצריך
כדי להיות נסיכה.
הרעיון הוא היפוך פשוט של הנוסחה הרגילה של הסידרה
באוזר חוטף את מריו ולואיג׳י בעוד פיץ׳ אמורה להציל אותם הפעם.
אז סוף סוף, אחרי שנחטפה ב13 משחקי סופר מריו שונים,
פיץ׳ סוף סוף מצליחה להיות הגיבורה.
Benvenuti nel terzo episodio della nostra serie
che esplora i ruoli e le rappresentazioni delle donne nei videogiochi.
Questo progetto esamina le figure, gli espedienti di trama e gli schemi
più comunemente associati alle donne nei giochi
da una prospettiva sistemica d'insieme.
Nel corso di questa serie offrirò un'analisi critica
di molti giochi e personaggi famosi,
ma vi prego di tenere a mente che è sia possibile
che necessario godersi un prodotto
mantenendo un occhio critico nei confronti dei suoi aspetti più problematici.
Nei due episodi precedenti su questo argomento
abbiamo discusso come la figura della Damigella in Pericolo sia stata,
e continui ad essere, una delle rappresentazioni delle donne più diffuse nei giochi;
compare in centinaia di titoli, dai classici vecchio stile, ai successi commerciali dei giorni nostri.
Ma l'inverso?
Ci sono dei giochi con protagoniste delle donne eroiche, il cui obiettivo finale è il salvataggio di un "Tizio in Pericolo"?
Beh, sì, esistono.
In ogni caso, dato che le protagoniste femminili che detengono il ruolo principale nel gioco sono già molto poche,
le avventure in cui una donna si attiva per salvare un uomo in pericolo sono estremamente rare.
Nel primo episodio ho menzionato il fatto che la Principessa Peach è la protagonista di non più di un gioco di piattaforme.
Questo gioco si chiama: "Super Princess Peach" ed è stato pubblicato nel 2006
per la console portatile Nintendo DS.
Tanto tempo fa, le principesse vennero convocate per salvare due idraulici che erano stati catturati.
Si allenarono intensamente per padroneggiare le abilità necessarie alla sopravvivenza.
Se puoi tenere testa a delle persone molto cattive, forse hai quel che ci vuole per essere
una principessa.
La premessa è una semplice inversione della formula standard del franchise
con Bowser che rapisce Mario e Luigi, mentre stavolta a Peach viene assegnato il compito di salvarli.
Così, alla fine, dopo essere stata rapita in 13 diversi giochi di Super Mario,
a Peach viene concesso di essere l'eroina, per una volta.
Ma non emozionatevi troppo, perché tutto il resto, in questo gioco, non è che un ammasso
di stereotipi di genere.
La Nintendo ha introdotto una nuova meccanica di gioco per Peach, dove il giocatore può scegliere tra 4 poteri speciali
o "emozioni", come vengono chiamate.
E sapete cosa sono questi poteri?
I suoi sbalzi d'umore.
Proprio così: i poteri di Peach sono le sue incontrollate, deliranti emozioni femminili.
Può lanciare capricci e far arrabbiare a morte i suoi nemici
o piangere e strillare e lavare via il cattivo a forza di lacrime.
Essenzialmente, Nintendo ha trasformato una battuta sulla sindrome premestruale nella sua principale meccanica di gioco.
E come se non fosse già abbastanza brutto,
Peach non compare nemmeno in nessuna delle scene d'animazione del gioco.
Piuttosto, queste si concentrano sulla storia del suo parasole,
che, salta fuori, in realtà è un ragazzo maledetto di nome Perry.
Quindi, benché sia sicuramente bello vedere Peach come protagonista della sua avventura,
il concetto dell'invertimento dei ruoli del Tizio in Pericolo, in questo caso,
sembra concepito come una battuta ironica o una novità da mercato di nicchia.
Negli anni sono stati usati simili espedienti di trama con inversione di genere in alcuni titoli,
tra i quali "Balloon Kid" per il Game Boy originale,
nel quale Alice deve cercare il suo fratellino perduto.
Una parte della storia di "Kya: Dark Lineage" è incentrata sulla ricerca di Frank, il fratellastro di Kya.
"Non pensavo che ti avrei mai rivisto!" - "Frank, ti tirerò fuori di qui".
In "Primal", Jennifer Tate viaggia nei reami demoniaci nel tentativo di salvare Lewis, il suo ragazzo che è stato rapito.
In uno dei miei giochi preferiti di sempre, "Beyond Good and Evil", la spalla di Jade, lo Zio Pey'j,
viene catturato e tenuto prigioniero per parte dell'avventura.
Probabilmente non è una coincidenza che la maggior parte di questi titoli
sia stata prodotta e pubblicata durante la messa in onda della famosa serie tv "Buffy the Vampire Slayer",
che era a capo della moda del "girl power" nell'intrattenimento di massa
che ha brevemente impazzato alla fine degli anni '90 e nei primi 2000.
Forse ricordate "Streghe", "Sabrina - Vita da Strega",
o il fenomeno pop britannnico Spice Girls, che, in vari modi, erano indicative del fenomeno.
Siamo le Spice Girl, sì, lo siamo
Il potere alle donne è ciò che vogliamo!
E noi siamo arrivate fin qua
con forza, coraggio e il nostro wonderbra!
Ad ogni modo, nell'ultimo decennio, i giochi con il ribaltamento di generi del Tizio in Pericolo
sono stati pochi e a distanza di tempo l'uno dall'altro.
Un raro esempio è l'indie game "Aquaria" del 2007, nel quale Naija viaggia in un mondo subacqueo
preparando del sushi, imparando cose sul suo passato
e alla fine salvando il ragazzo che le piace, Li.
Quindi, qual è la differenza tra le narrative tradizionali che privano di potere le donne
e le storie in cui un personaggio maschile deve essere salvato da una donna?
In superficie, il Tizio in Pericolo e la Damigella in Pericolo possono sembrare simili,
tuttavia non sono davvero equivalenti.
Per capire perché siano diversi, dobbiamo esaminare le vaste implicazioni
storiche e culturali dei due espedienti di trama.
Per prima cosa, nei videogiochi non c'è mai stata carenza di uomini in ruoli di comando o eroici,
e neanche in altri media creativi, se è per questo.
Per la verità, uno studio recente ha scoperto che solo il 4% dei titoli attuali
sono stati progettati unicamente intorno a una donna in una posizione di comando.
Dato che gli uomini sono ancora molto spesso i protagonisti predefiniti,
la rara trama del Tizio in Pericolo non si aggiunge a nessuna tradizione di genere di lunga durata nella narrativa.
Secondo, e forse anche più importante,
i personaggi femminili Damigella tendono a reinforzare delle nozioni pre-esistenti e retrograde sulle donne in quanto categoria
come deboli o bisognose di protezione a causa del loro genere,
mentre le storie con un occasionale personaggio maschile indifeso
non perpetrano nulla di negativo sugli uomini come gruppo,
dato che non ci sono stereotipi di vecchia data sugli uomini deboli o incapaci
a causa del loro genere.
Per capire meglio questa teoria, diamo un'occhiata veloce al gioco indie "Spelunky".
Pubblicato per la prima volta nel 2009, il gioco includeva una Damigella in Pericolo stereotipata,
nella una meccanica di gioco
e il suo salvataggio avrebbe premiato il giocatore con salute bonus.
Il remake del gioco in alta definizione del 2013 per l'Xbox Live presentava di nuovo il classico personaggio Damigella,
completo di un recente e aggiornato sballonzolamento del davanzale.
Ad ogni modo, questa volta è stata aggiunta al menu un'opzione
che permette ai giocatori di selezionare un sostituto per la donna in pericolo predefinita
e di scegliere o un bel tocco di maschio, oppure un cane.
Lasciando da parte il fatto che, se un personaggio femminile si può tranquillamente sostituire con un cane,
questo è probabilmente un indice abbastanza chiaro del fatto che qualcosa non va;
il solo fornire uno scambio di genere opzionale non basta per rimediare,
specialmente dove ci sono dei tipici modelli di personaggio come la Damigella.
Le due cose possono sembrare uguali, ma non hanno lo stesso significato nella nostra cultura.
Questo è ancora un problema
mentre questo non lo è.
Di nuovo, perché il primo rafforza degli stereotipi preesistenti sulle donne,
mentre il secondo non rafforza alcuno stereotipo preesistente sugli uomini.
Negli ultimi anni abbiamo anche visto una quantità di fan che si sono presi l'onere
di scambiare i ruoli di genere nei giochi dell'era classica manipolandone il codice.
C'è la modifica "Mika Mika's Donkey Kong", in cui Pauline si attiva per salvare Jumpman,
la versione a generi invertiti di "The Wind Waker" di Mike Hoye,
e "Zelda: con Zelda" di Kenna Warsinske che ha come protagonista Zelda e trasforma la principessa nella protagonista.
La pratica di modificare il genere nelle ROMS nei giochi esiste in effetti da decenni,
e offre ai giocatori più intraprendenti la possibilità di giocare come la versione femminile di Megaman
o come una Principessa Peach che salva Mario con i suoi poteri da sirena.
E, grazie a Internet, le modifiche dei giochi e gli emulatori ora sono molto più accessibili.
Le modifiche sul genere come queste mostrano come i personaggi femminili nel ruolo delle salvatrici eroiche
possano sfidare direttamente lo status quo, e rompere gli schemi consolidati della dominazione maschile nei giochi.
Detto questo, non penso che la parità dei sessi nelle Damigelle sia necessariamente la soluzione.
Limitarsi a invertire i ruoli di genere di una convenzione problematica,
così che più uomini diventino Damigelle in più giochi,
non è la migliore soluzione a lungo termine,
anche se la pratica potrebbe essere sovversiva nel breve periodo
per aiutare a dimostrare una disparità di genere presente e reale nel media.
Fondamentalmente, dobbiamo superare del tutto questo cliché.
Nel corso degli ultimi anni abbiamo visto un'esplosione di sviluppatori indipendenti,
e molti nuovi titoli che si ispirano a giochi dell'era classica.
Questa è una moda appassionante e brillante, con un enorme potenziale d'innovamento,
ma i giochi prodotti al di fuori del sistema delle aziende mainstream
riusciti a spezzare i modelli di genere e a evitare le Damigelle?
Beh, possiamo notare lo schema riprodotto in giochi indie, per cellulare o ispirati al passato, come "Gish", "Castle Crashers",
"Eversion",
"Machinarium",
"Super Meat Boy",
"Frobot",
"I Must Run",
"Flying Hamster",
"Rochard",
"John!"
"Skylar! Stai bene?"
"Sideway: New York",
"Zack Zero",
"Bean's Quest",
"Hotline Miami",
"Labyringh Legends",
"Sangfroid: Tales of Werewolves",
"Josephine!"
"Gunman Clive",
"DLC Quest",
"The Other Brothers",
"Fist Puncher",
"Devi dare la caccia ai rapitori, e salvare le donne scomparse".
"Fightback",
"Tiny Thief",
"Knightmare Tower",
e "Guacamelee".
Senza contare la miriade di altri giochi mobile per tablet e smartphone
che riciclano questa sottospecie di trama fino alla nausea.
Ben lontana dall'appartenere al passato,
la figura appare oggi più popolare che mai.
E dato che i giochi mobile, indie e ispirati al passato vengono creati basandosi su un retaggio di disparità nel media,
la nuova ondata di nostalgia degli '80 e dei '90 ha portato con sé
la resurrezione del peggio dello stereotipo della Damigella in Pericolo vecchio stile.
Infatti, molti di questi nuovi titoli non sono nient'altro che una dichiarazione d'amore alla figura
con lo scopo di rendere omaggio ai giochi classici degli anni andati.
Questo approccio è senz'altro una specie di superficiale commento metatestuale sulla vecchia, trita convenzione,
suggerendo che gli sviluppatori stiano usando la figura soltanto perché i giochi a cui si ispirano lo facevano.
Ma questo genere di ironica consapevolezza
non mette in dubbio, né cambia ciò che ha da dire la figura della Damigella in Pericolo
sul ruolo delle donne in simili narrative.
"Fat Princess", "Hoard", "Dokuro" e il già citato "Spelunky"
includono tutti battute paternaliste sulle Damigelle, all'interno di meccaniche di gioco
che trasformano letteralmente i personaggi Damigella in oggetti, anziché farlo soltanto a livello di narrativa.
In "Spelunky", la Damigella può venir messa K.O., raccolta, portata in giro e lanciata contro i nemici,
prima di premiare il giocatore con un cuore aggiuntivo attraverso il bacio della vittoria.
sempre che tu riesca a portare il suo corpo molle e inconscio, ma in vita, alla fine di ciascun livello.
"Fat Princess" è fondamentalmente un grande gioco di cattura la bandiera,
ma con delle principesse al posto delle bandiere.
Squadre di fino a 16 giocatori lavorano insieme per salvare la loro principessa, che è stata rapita, dal castello nemico,
prima che la squadra avversaria riesca a salvare la sua principessa dal vostro castello.
Ancora peggiore è l'altra meccanica di gioco che permette ai giocatori di dar da mangiare delle fette di torta
alla loro principessa prigioniera.
Più mangia, più diventa pesante, e più è difficile per l'altra squadra
riportarla indietro alla base.
Inoltre, la sua voce si fa più profonda e suona meno tradizionalmente femminile
man mano che la fai crescere.
"Fame!"
I giocatori, ovviamente, dovrebbero trovare tutto ciò esilarante.
Dunque l'intero presupposto di questo gioco
è sostanzialmente costruito attorno a umorismo maschilista alle spese delle persone grasse.
A volte questo tipo di umorismo auto-referenziale viene chiamato "sessismo ironico".
E' il: "So che tu sai che io so che questo è sessista",
dove i creatori dei media sembrano implicare tra le righe
che finché il sessismo è manifesto, ovvio o esagerato,
allora in qualche modo perde il suo potere culturale e improvvisamente smette di essere un problema.
Il maschilismo ironico si basa dalla falsa premessa che la gente non abbia più antiquate idee maschiliste
e che quindi la sola idea del maschilismo ora non sia altro che una battuta esilarante;
ma niente potrebbe essere più lontano dalla realtà.
Parole come "parodia" e "satira" vengono spesso buttate lì per descrivere o difendere questi ritratti umoristici
di personaggi femminili, i quali sono comunque sempre più indifesi.
Ma fare semplicemente l'occhiolino al pubblico, ammettendo il maschilismo dello schema,
mentre si sta attivamente riproducendo quello schema, non dà automaticamente il libero accesso all'uso reiterato dello schema.
"E questo sarebbe un salvataggio?"
"E chi dice che sono venuto qui per te, Principessa?"
"Mmh, ogni singola fiaba medievale che sia mai stata scritta?"
Sempre più spesso, l'umorismo ironico è soltanto una scusa usata dagli sviluppatori
per avere la botte piena e la moglie ubriaca, per così dire.
Vogliono usare la figura, ma non prendersi la responsabilità delle implicazioni di genere negative che essa si porta appresso.
Tra l'altro, alcuni giochi possono anche avere l'opzione
di giocare con un personaggio femminile in una formazione multi-personaggio,
ma solo perché puoi scegliere di giocare con lei, ciò non significa che questo diventa magicamente ok.
Una manciata di altri giochi tenta di farla franca nel riprodurre la Damigella in Pericolo
offrendo l'abilità di sbloccare il personaggio Damigella e di giocarci.
Ma, tipicamente, solo dopo che il gioco è stato completato con l'eroe maschile predefinito.
In ogni caso, queste inversioni di ruolo simboliche
non fanno assolutamente nulla per diminuire i problemi relativi all'uso stesso dello schema.
Ora, naturalmente, alcuni dei giochi dei quali abbiamo discusso possono anche essere ben fatti o divertentissimi da giocare,
al di là delle loro rappresentazioni di genere retrograde,
ma la diffusione della risurrezione della Damigella in Pericolo vecchio stile è comunque una moda infelice,
perché è assolutamente possibile creare dei giochi indipendenti che richiamino i sentimenti retro
dell'era dell'8 o 16 bit senza riproporre la donna indifesa come espediente di trama.
Ci sono altri modi di omaggiare o ringraziare il passato
attraverso lo stile artistico, le meccaniche di gioco o la progettazione dei livelli.
Giochi come "Sword and Sorcery", "Where is my Heart?" e "Fez"
sono tutti giochi in stile retro bellissimi e creativi, che richiamano quel senso di nostalgia
senza replicare o ricadere nella Damigella in Pericolo.
Certo: i giochi che cercano di togliere importanza alla Damigella in Pericolo non sono limitati ai giochi indie recenti,
ma fanno parte di una lunga tradizione nel media che continua a tutt'oggi,
con titoli famosi e di successo come "Rayman Origins" e "Ghost Trick: Phantom Detective" per il Nintendo DS.
Dato che la comicità di per sé viene spesso confusa
con la sovversione o la decostruzione nella nostra attuale cultura dei media,
prendiamoci un secondo per svelare i vari modi in cui è stato impiegato l'umorismo in relazione allo schema.
Nel gioco platform del 1994 "Earthworm Jim", il nome ufficiale della donna in pericolo che ti aspetta
alla fine del gioco è "Principessa Comesichiama".
Un rimando che dovrebbe prendere ironicamente coscienza del fatto che molti personaggi Damigella
dell'era classica erano così ininfluenti che o rimanevano senza nome,
o erano comunque del tutto dimenticabili.
Insomma: gli sviluppatori di "Earthworm Jim" si sono accorti di questa tendenza maschilista,
hanno pensato che fosse divertentissima
e si sono ingegnati a costruire l'ennesimo gioco in cui la donna è del tutto insignificante.
Oltre al danno la beffa: quando Jim alla fine raggiunge la Principessa Comesichiama,
e si prepara a ricevere una ricompensa, lei viene uccisa per caso da una mucca che cade.
La brutta fine del gioco indie "Eversion" presenta un umorismo simile:
quando l'eroe alla fine raggiunge la principessa, lei si trasforma in un mostro e ti mangia vivo.
Possiamo trovare una simile battuta da fine gioco in "Castle Crashers".
Dopo che hai salvato la quarta principessa, e poi combattuto e ucciso i tuoi amici per decidere chi può reclamarla per sé,
salta fuori che lei ha un'orribile faccia da pagliaccio.
In ciascun caso, l'umorismo deriva dal fatto che, dopo aver completato un lungo e pericoloso viaggio
per salvare questa donna, il nostro eroe viene imbrogliato, e non gli viene data la sua "meritata" ricompensa. Esilarante.
In altre parole, la comicità va a spese della Damigella.
Questi titoli possono star tentando di prendere in giro le convenzioni dei giochi, come il salvataggio eroico,
o il bacio della vittoria,
ma non cambiano, mettono in discussione, né sovvertono in modo sostanziale la figura della Damigella in sé.
La donna Damigella rimane impotente come lo è sempre stata.
"Ah! Aiuto!"
Ora, qualcuno potrà senz'altro asserire che una battuta non abbia alcun potere o significato culturali,
e che non dovrebbe essere presa sul serio.
Non c'è niente di innovativo nel gettare luce sui problemi di genere e liquidarli come triste e veneranda tradizione.
Ma permettetemi di dire che questa reazione equivoca in modo sostanziale l'essenza dell'umorismo,
ovvero uno dei mezzi primari attraverso i quali la cultura del maschilismo viene conservata e perpetrata.
L'intrattenimento di massa non si limita a riflettere la nostra cultura,
ma serve anche a crearla.
Le battute maschiliste, in particolare, funzionano come una forma di permesso culturale
che supporta atteggiamenti e opinioni preesistenti che sono tossici.
Di certo, l'umorismo può anche essere un'arma potente con cui mettere in discussione o distruggere dei miti di genere dannosi,
ma questo è un lavoro molto più difficile, e dev'essere fatto con questa intenzione e attentamente.
C'è una chiara differenza tra una parodia maschilista, e una parodia del maschilismo.
La parodia maschilista incoraggia i giocatori a prendere in giro e a banalizzare le questioni di genere,
mentre la parodia del maschilismo fa vacillare lo status quo e mina le convenzioni di genere retrograde.
"Sono venuto a impedirti di sposare il governatore Marley!"
E così, ad esempio, quando l'aspirante piranta Guybrush Threepwood raggiunge Elaine Marley, che è stata rapita,
nel gioco di avventura del 1990 "The Secret of Monkey Island",
lei ha già un piano per scappare, e lui lo rovina con il suo tentativo di salvarla.
"Oh, Guybrush, stupido pazzo! Sono colpita dal fatto che tu sia venuto a salvarmi, ma, davvero, non era necessario.
Avevo tutto sotto controllo."
L'umorismo finisce col prendere di mira il protagonista, anziché prendersi gioco della donna Damigella.
Si è discusso parecchio sul reale significato di "Braid", successo indie del 2008,
ma è degno di nota in quanto esempio di un gioco più drammatico che gioca con lo schema.
Benché la narrativa sia in qualche modo astratta,
alla fine diventa chiaro che la Damigella in realtà aveva cercato di scappare dal protagonista per tutto il tempo.
Entrambi questi giochi offrono un'interessante esempio di formula del salvataggio eroico.
"Monkey Island" chiede: e se la Damigella fosse perfettamente in grado di pianificare la sua fuga,
e i tentativi di salvarla non facessero che peggiorare le cose?
"Braid" chiede, in parte: e se il tentativo di salvare la Damigella facesse di te il cattivo?
Mentre questa tipologia di giochi è una deviazione rinfrescante rispetto alla formula standard,
e qualcosa che in generale vorrei vedere di più,
il focus è ancora puntato sui personaggi maschili.
E quindi, sostanzialmente, questi giochi in realtà stanno decostruendo ciò che il giocatore dà per assunto
al riguardo dell'archetipo dell'eroe tradizionale.
Una vera sovversione della figura richiederebbe di avere la Damigella come il personaggio principale giocabile.
Dovrebbe essere la storia di lei.
Purtroppo, pochi giochi esplorano davvero questa idea.
Così, per illustrare come potrebbe funzionare una decostruzione,
proviamo a fare un esperimento mentale per vedere se riusciamo a creare il nostro ipotetico concept di gioco.
Come in molte altre fiabe, questa storia inizia con un "c'era una volta", e il rapimento di una principessa.
Lei attende diligentemente l'arrivo di un bellissimo eroe che la salverà.
Alla fine, però, si stanca di fare la Damigella in Pericolo
e decide che è proprio ora di salvarsi da sola.
Ovviamente, dato che sarà la protagonista di questa particolare avventura,
dovrà procurarsi dei vestiti leggermente più pratici.
Dopo la sua audace fuga, attraversa la foresta proibita, facendo salire di livello le sue abilità lungo la strada.
E quando ha quasi raggiunto il suo regno, ecco un colpo di scena, inevitabile ma inaspettato:
il consiglio reale le ha usurpato il potere, e sono stati loro i responsabili del suo rapimento!
Marchiata come traditrice e fuorilegge nella sua stessa terra,
sblocca dei nuovi travestimenti e delle abilità di furtività per infiltrarsi nelle mura cittadine.
Si apre la strada verso il castello finale per affrontare il perfido consiglio...
e abolire la monarchia per sempre.
Un'idea di storia come questa riuscirebbe a sovvertire attivamente le aspettative tradizionali di narrazione.
La principessa è posta in una situazione di pericolo, ma, invece di diventare l'obiettivo di un protagonista maschile,
usa la sua intelligenza, creatività, perspicacia e forza per progettare la sua fuga
e diventare quindi la protagonista della sua avventura.
Ora, non sto di certo affermando che tutte le storie devono avere
delle donne del tutto prive di paura, estremamente individualistiche ed eroiche,
che fanno tutto da sole e non hanno mai bisogno di niente da nessuno.
Chiaramente, non c'è assolutamente niente di male nell'offrire o anche aver bisogno di aiuto.
"Jane!"
"Resisti, Jane! Sto arrivando!"
"Liberati, Jane! Io creo un diversivo."
L'impulso umano di aiutare il prossimo bisognoso non è di certo una cosa negativa,
diventa un problema soltanto quando gli atti di altruismo vengono ripetutamente presentati con un forte stampo di genere
che è connesso con miti dannosi sulle donne quali perenni vittime,
e sugli uomini quali salvatori paternalistici.
In realtà, la cooperazione e il reciproco aiuto sono concetti che portano con sé un'enorme quantità di potenziale per il gioco.
I veri giochi di cooperazione, gli MMO e alcuni GDR offrono possibilità di gameplay che, usate correttamente,
possono facilitare uno stile di avventura basato sul reciproco aiuto tra persone di tutti i generi che cooperano.
Sia: "Where Is My Heart?" che: "Thomas Was Alone" utilizzano esempi innovativi di reciproco aiuto
tramite un singolo giocatore che controlla diversi personaggi, i quali lavorano insieme per raggiungere un obiettivo comune.
Come abbiamo stabilito, la Damigella in Pericolo fa parte di una lunga tradizione di narrative mitologiche
che risalgono a ere passate.
Ma queste radici storiche non giustificano il continuo uso di uno schema
che perpetra miti retrogradi e paternalistici sulle donne.
Cento anni fa, per la prima volta, una donna veniva legata ai binari del treno
in questo corto del 1913: "Keystone Cops",
ed è da tre decenni che il successo da sala "Donkey Kong"
aiuta a consolidare la Damigella in Pericolo come incentivo standard per gli eroi maschili nel media dei videogiochi.
Eppure, eccoci qui, ancora davanti agli stessi vecchi cliché, che vengono ancora tirati in ballo.
E' da un pezzo che è giunta l'ora di far vacillare gli schemi prestabiliti,
rompere il cerchio e creare nuovi modelli di genere.
Bem-vindos ao terceiro episódio da série
que explora os papéis e representações
de mulheres em vídeogames.
Este projeto estuda os tropos,
artifícios de enredo e padrões
mais comuns associados com mulheres em jogos
a partir de uma perspectiva sistemática e abrangente.
Ao longo desta série, eu farei uma análise crítica
de vários jogos e personagens populares.
Mas, por favor, lembre-se de que sempre é possível,
e mesmo necessário, gostar de uma produção da mídia
e, ao mesmo tempo, ser crítico sobre seus
aspectos mais nocivos.
Nos dois episódios anteriores, nós discutimos
como o tropo da Donzela em Apuros tem sido
e continua sendo, uma das representações de mulheres mais pervasivas em vídeogames,
aparecendo em centenas de títulos, dos clássicos até os blockbusters mais modernos.
Mas, e o caso reverso?
Existem games sobre heroínas que tem a missão de salvar um "Cara em Apuros"?
Bem, sim, eles existem.
Porém, protagonistas femininas em seus próprios jogos
são poucos e dispersos,
e aventuras em que mulheres trabalham para salvar homens em perigo são extremamente raras.
No primeiro episódio, eu mencionei que a Princesa Peach
é a estrela de exatamente um jogo.
Esse jogo se chama Super Princess Peach
e ele foi lançado em 2006
para o sistema portátil Nintendo DS.
Era uma vez umas princesas que foram
chamadas para resgatar dois bombeiros.
Elas treinaram intensamente para dominar as
habilidades necessárias para sobrevivência.
Se você pode enfrentar pessoas realmente más,
talvez você tenha o que é preciso pra ser
uma princesa.
A premissa é uma simples inversão da fórmula padrão
em que Bowser sequestra Mario e Luigi,
enquanto Peach, desta vez, é quem deve resgatá-los.
Então, finalmente, depois de ser sequestrada em
13 jogos diferentes do Super Mário
Peach tem a chance de ser a heroína por uma vez.
Mas não se empolgue muito, porque tudo o mais no jogo
termina em estereótipos de gênero.
Nintendo lançou uma nova mecânica para Peach em que o jogador pode escolher entre 4 poderes especiais
ou 'vibes', como eles são chamados.
E você sabe o quê esses poderes são?
As alterações de humor dela.
Sim, é verdade! Os poderes da Peach são suas emoções femininas frenéticas e fora de controle.
Ela pode ter um ataque de raiva e enfurecer
seus inimigos até a morte
ou chorar até afogar seus inimigos em lágrimas.
No fundo, Nintendo converteu piadas de TPM
nas principais mecânicas de jogo.
E como se isso já não fosse o bastante,
Peach não é nem apresentada nas cutscenes
da narrativa do jogo.
Ao invés disso, todas as cutscenes focam na
história do seu guarda-sol
que na verdade é um menino encantado chamado Perry.
Embora ver Peach estrelando sua própria aventura
seja definitivamente bom,
a inversão de papéis do Cara em Apuros prometida
parece que foi inventada apenas como uma brincadeira ou como uma novidade para um nicho de mercado.
Inversões de gênero similares tem sido usadas em vários games ao longo dos anos
incluindo Balloon Kid, originalmente para o Game Boy,
em que Alice deve buscar seu irmão mais novo.
Parte da história em Kya: Dark Lineage centra na busca de Frank, o meio-irmão de Kya.
Em Primal, Jennifer Tate viaja para reinos demoníacos tentando salvar Lewis, seu namorado sequestrado.
Em um dos meus jogos favoritos, Beyond Good and Evil,
o companheiro de Jade, Uncle Pay'j
é capturado e preso em parte da aventura.
Provavelmente não seja coincidência que
a maioria destes títulos
foi produzida e lançada quando o popular
programa de TV, Buffy a Caça-Vampiros, estava no ar
o que levou o 'girl power' a ser uma tendência
na mídia de entretenimento
e que durou entre o final dos anos 90 e início dos 2000.
Você deve se lembrar de Jovens Bruxas,
Sabrina: a Feiticeira
ou a sensação pop inglesa The Spice Girls,
que é um bom exemplo deste fenômeno.
Nós somos as Spice Girls, sim verdade
Apenas poderes femininos é tudo o que precisamos
nós sabemos como chegamos até aqui
força e coragem no sutiã.
Ao longo da década passada, porém, jogos com a inversão de gênero do Cara em Apuros
se tornaram poucos e esparsos.
Um exemplo raro é o jogo indie de 2007, Aquaria,
em que Naija viaja pelo mundo sub-aquático,
fazendo sushi,
aprendendo sobre seu passado
e deve, ao final, resgatar seu amado Li.
Então, qual é a diferença entre narrativas tradicionais que
colocam personagens femininas em posições vulneráveis
e histórias em que um personagem masculino tem que resgatar uma mulher?
À primeira vista, o Cara em Apuros e a
Donzela em Apuros podem parecer similares
porém eles não são realmente equivalentes.
Para entender por que eles são diferentes,
precisamos compreender as implicações
culturais e históricas dos dois recursos de enredo.
Primeiro, não existe uma falta de homens em papéis
principais ou heróicos nos vídeogames
ou em nenhuma outra mídia, aliás.
Na verdade, um estudo recente revelou que apenas cerca de 4% dos títulos modernos
são desenhados exclusivamente em torno de uma mulher
em um papel principal.
Uma vez que homens são ainda padrões para protagonistas
o raro enredo do Cara em Apuros não contribui em nada
para a longa tradição de gêneros em narrativas.
Segundo, e talvez mais importante,
donzelas em apuros tendem a reforçar
preconceitos retrógrados de que mulheres
são fracas ou precisam de proteção por causa
do gênero delas
enquanto histórias com os ocasionais personagens masculinos impotentes não perpetuam nada de negativo
sobre homens, uma vez que não existem preconceitos
sobre homens sendo fracos ou incapazes
por causa do gênero deles.
Como exemplo, vamos dar uma olhada rápida no
jogo indie Spelunky.
Lançado originalmente em 2009, este jogo inclui uma
típica Donzela em Apuros com mecânica de jogo
que, uma vez resgatada, premia o jogador com uma vida extra.
A versão de 2012 de Spelunky para Xbox Live inclui novamente o personagem da Donzela,
agora com seios maiores,
Porém, desta vez, uma opção foi incluída ao menu
que permite aos jogadores selecionarem uma
substituição para a mulher em perigo
trocando-a por um galã no estilo Chippendale
ou um cão.
Sem contar que, se uma personagem feminina é
facilmente substituída por um cachorro,
pode-se dizer que isto é uma boa indicação
de que algo está errado.
Meramente fornecer uma opção de troca de gênero
não é uma solução rápida e fácil
especialmente quando se trata do personagem de donzela.
Os dois podem parecer iguais, mas eles não
significam a mesma coisa em nossa cultura.
Isto ainda é um problema
enquanto este não é.
Por que um reinforça estereótipos sobre mulheres
enquanto o outro não reinforça nenhum
estereótipo sobre homens.
Recentemente, temos visto algumas notícias sobre
fãns que tomaram para si
a tarefa de trocar papéis de gênero em jogos clássicos
através da manipulação de código.
Há a troca feita por Mike Mika em Donkey Kong, em que Pauline trabalha para salvar Mário,
a versão de Mike Hoye com a troca de gêneros
em Wind Waker,
e Zelda starring Zelda, de Kenna Warsinske, que transforma a princesa em protagonista.
Esta prática de games com gêneros hackeados
existe há décadas
e oferece jogadores a chance de jogar como uma versão
feminina de Megaman
ou como Princesa Peach resgatando Mário com seus poderes de sereia.
E graças à Internet, modificações e emulações de jogos
são agora muito mais acessíveis
Modificações de gênero como essas ilustram como
personagens femininos que assume o papel de heroínas
salvadoras podem desafiar diretamente o status quo e
romper com os padrões de dominação masculina em jogos.
Mas eu não acredito necessariamente que oportunidades iguais para personagens em perigo é a solução.
Apenas inverter os papéis de gêneros de uma convenção problemática para que mais homens estejam em apuros
em mais jogos não é a melhor solução de longo prazo.
mesmo que a prática possa ser subversiva de imediato para
mostrar a grande e real disparidade na mídia.
Em última instância precisamos pensar
completamente para além do clichê.
Nos últimos anos, temos visto uma exposão de
desenvolvimentos independentes,
com muitos títulos novos inspirados em
jogos clássicos.
Esta é uma tendência empolgante e vibrante, com
um potencial enorme para inovação.
Mas, jogos produzidos fora do sistema
mainstream de estúdios
tem conseguido romper com os modelos de gênero
e evitar a Donzela em Apuros?
Bem, nós vemos o tropos reproduzido em indie, mobile e
jogos inspirados em clássicos
como Gish,
Castle Creatures
Eversion
Machinarium
Super Meat Boy
Frobot
I Must Run
Flying Hamster
Rochard
"John!"
"Skylar! Você está bem?"
Sideway: New York
Zack Zero
Bean's Quest
Hotline Miami
Labyrinth Legends
Sangfroid: Tales of Werewolves
"Josephine!"
Gunman Clive
DLC Quest
The Other Brothers
Fist Puncher
"Você deveria caçar os sequestradores...
e resgatar a mulher perdida"
Fightback
Tiny Thief
Knightmare Tower
e Guacamelee
Sem contar os inúmeros outros jogos para
tablets e smartphones
que reciclam a desculpa infinitamente.
Longe de ser algo do passado, o tropo parece estar ainda mais popular que nunca
e uma vez que jogos mobile, indie e retrôs são feitos baseados em um legado de desigualdades
a nova onda de nostalgia dos anos 80 e 90
trouxe consigo um ressurgimento do que existe de pior no estereótipo da Donzela em Apuros.
Muitos destes títulos novos funcionam basicamente como uma declaração ao tropo,
ou como uma forma de tributo aos jogos clássicos das antigas.
Esta abordagem é sem dúvida como uma forma
de meta-comentário superficial sobre uma convenção velha e batida,
sugerindo que desenvolvedores ainda usam o tropo porque
os jogos em que eles se inspiram também usam.
Mas esta forma de auto-consciência irônica
não contensta ou rompe
com o que o tropo da Donzela em Apuros
diz sobre o papel das mulheres em tais narrativas.
Fat Princess, Hoard, Dokuro e o já
mencionado Spelunky, todos
incluem piadas paternalistas sobre a Donzela em
Apuros embutidas nas mecânicas de jogo,
o que transforma personagens de donzelas
literalmente em objetos,
ao invés de torná-las parte da narrativa.
Em Spelunky, a donzela pode ser nocauteada,
segurada, carregada, e jogada nos inimigos
antes de premiar o jogador com uma coração extra
através de um beijo da vitória.
Isto é, se o jogador conseguir levar o corpo inconsciente dela, mas ainda vivo, até o final da fase.
Fat Princess é essencialmente um grande jogo
de pega-bandeiras
mas com princesas no lugar das bandeiras.
Times de até 16 jogadores trabalham juntos para
resgatar sua princesa do castelo inimigo antes de que o time oponente
possa resgatar a princesa deles do seu castelo.
Pior ainda é a outra mecânica de jogo que permite aos jogadores alimentar a princesa capturada
com pedaços de bolo. Quanto mais ela come,
mais pesada ela fica e
mais difícil fica para o outro time carregá-la de volta
à base deles.
A voz da princesa também ficam mais grave e menos
tradicionalmente feminina
quanto mais você faz ela engordar.
"Que fome!"
Jogadores devem achar tudo isso hilário, claro!
Assim, o conceito do jogo é inteiramente baseado em uma grande piada sexista e de obesidade.
Às vezes, este tipo de humor auto-referente é chamado de "sexismo irônico."
É o "eu sei que você sabe que eu sei que isso é machista",
onde o pressuposto básico dos criadores dos meios de comunicação parece ser que,
contanto que o machismo seja completamente
óbvio e exagerado
ele perde o seu poder cultural de alguma forma, e imediatamente deixa de ser um problema.
O sexismo irônico é baseada no equívoco de que "as pessoas não têm mais opiniões machistas e retrógradas"
e, por isso, a própria idéia do machismo é
apenas uma piada hilária,
mas nada pode ser menos verdade.
Palavras como 'paródia' e 'sátira' são muitas vezes usadas para descrever ou defender estas
performances cômicas de mais e mais personagens femininas indefesas.
Mas este simples gesto de reconhecimento
de que o tropo é sexista,
enquanto ativamente reproduzindo o tropo,
não garante automaticamente um passe
livre para o tropo continuar a ser explorado.
"Você chama isso de resgate?"
"Quem disse que eu estou aqui por você, princesa?"
"Hum, absolutamente todos os contos de fadas medievais já escritos?"
Na maioria das vezes, o humor irônico é apenas uma desculpa usada por desenvolvedores
como uma forma de tentar ter o bolo
e também comê-lo, por assim dizer.
Eles querem usar o tropo, mas sem se responsabilizarem pelas implicações negativas de gênero inerentes a ele.
Aliás, alguns jogos dão oportunidade de jogar como mulher entre os diferentes caracteres disponíveis.
Mas só porque você pode escolher jogar com ,
isto não significa
que isto é, como por mágica, OK.
Muitos outros jogos tentam fugir da reprodução
da Donzela em Apuros
oferencendo a possibilidade de desbloquear e
jogar com o personagem de donzela.
Mas geralmente só depois de o jogo ser completado
com o herói masculino padrão.
Porém, estes tipos de inversão simbólica de papéis
não faz absolutamente nada para diminuir os problemas inerentes ao uso do tropo, em primeiro lugar.
Claro, alguns dos jogos de que estamos falando também podem ser muito bem feitos e super divertidos de jogar,
com exceção das suas representações
retrógradas de gênero,
mas o ressurgimento generalizado da clássica
Donzela em Apuros é ainda uma tendência infeliz,
porque é absolutamente possível de se criar jogos indies que apelem ao sentimento retrô
da era 8 ou 16 bits sem regurgitar a mulher indefesa como recurso de narrativa.
Há outras maneiras de homenagear ou evocar o passado através
do estilo gráfico, da mecânica de jogo ou nível de design.
Jogos como Sword & Sworcery, Where Is My Heart, e Fez são todos no estilo retrô, bonitos e criativos
que apelam para um sentimento de nostalgia sem reproduzir a Donzela em Apuros.
Claro, os jogos baseados na Donzela em Apuros não
estão limitados a jogos indie recentes,
mas fazem parte de uma longa tradição no meio, que continua até hoje,
com títulos populares tradicionais, como Rayman Origins
e Ghost Trick: Phantom Detective para o Nintendo DS.
Uma vez que a própria comédia é muitas vezes confundida com subversão ou desconstrução
em nossa cultura midiática atual,
Vamos desvendar as várias maneiras como o humor tem sido empregado em relação ao tropo.
No jogo de plataforma de 1994, Earthworm Jim,
a mulher em perigo esperando no final do jogo é oficialmente chamada de Princesa "Qual-o-seu-nome?".
Uma referência destinada a reconhecer com humor o fato de que muitos personagens de donzela
em títulos clássicos eram tão sem importância que, ou permaneciam sem nome,
ou então eram completamente esquecidas.
Assim, os desenvolvedores de Earthworm Jim perceberam essa tendência machista, acharam hilário
e resolveram fazer mais um jogo em que uma mulher é completamente sem importância.
Para piorar a situação, quando Jim finalmente chega até a Princesa Qual-o-seu-nome?
e está se preparando para receber seu prêmio, ela é aleatoriamente morta por uma vaca que cai.
O final ruim do jogo indie Eversion possui uma piada semelhante:
Quando o herói finalmente chega até a princesa, ela se transforma em um monstro e come ele vivo.
Um final de jogo semelhante é encontrado também
em Castle Crashers.
Depois que você salva a quarta princesa e, em seguida, luta e mata seus amigos para ver quem fica com ela,
você descobre que ela tem uma cara de palhaço horrível.
Em cada caso, a piada deriva do fato de que, após a conclusão do longa e perigosa jornada
para salvar a sua mulher, nosso herói é humorosamente enganado sobre seu merecido prêmio.
Em outras palavras, a comédia é feita às custas da donzela.
Estes títulos podem estar tentando tirar sarro de certas convenções de jogos,
como o resgate heróico, ou o beijo da vitória,
mas eles não mudam radicalmente, desafiam ou subvertem o tropo da Donzela em Apuros em si.
As donzelas permanecem mais impotentes do que nunca.
"Oh! Ajude-me!"
Agora, alguns irão, sem dúvida, afirmar que as piadas não têm poder cultural ou significado
e não deveriam ser levadas a sério.
Isso não tem nada de novo: fazer pouco e repudiar problemas de gênero é uma triste e antiga tradição.
Mas eu diria que essa reação fundamentalmente não entende como o humor funciona
como um dos principais meios pelos quais a cultura machista é mantida e perpetuada.
Entretenimentos da mídia de massa não apenas
refletem a nossa cultura,
ele também funcionam como criadores de cultura.
Piadas machistas, em particular, servem como uma forma de permissão cultural,
que ajuda a consolidar atitudes e opiniões
tóxicas e preconceituosas.
Claro, humor também pode ser uma ferramenta poderosa para desafiar ou romper com mitos nocivos de gênero,
mas isso é muito mais difícil de se conseguir, e deve ser feito com intenção cuidadosa.
Existe uma clara diferença entre paródia sexista
e paródia de sexismo.
Paródias sexistas incentivam os jogadores a zombar e
banalizar as questões de gênero,
enquanto paródias do sexismo rompem com o status quo e enfraquecem as convenções de gênero retrógradas.
"Eu vim para impedi-la de se casar com
o governador Marley!"
Assim, por exemplo, quando o pirata Guybrush Threepwood finalmente chega à raptada Elaine Marley
no jogo de aventura de 1990, The Secret of Monkey Island,
ela já tem um plano para escapar, e ele arruína o plano
com a sua tentativa de resgatá-la.
"Oh Guybrush, seu tolo! Estou impressionada que você veio para me salvar, mas isso realmente não era preciso."
"Eu tinha tudo sob controle!"
A piada acaba sendo direcionada para o protagonista,
ao invés de zombar da donzela.
Existem muitas discussões sobre o sentido final
do indie de 2008, Braid,
que é um exemplo notável de um jogo mais dramático que brinca com o tropo.
Embora a narrativa seja um pouco abstrata,
ao final, fica claro que a Donzela estava, na verdade, tentando fugir do protagonista o tempo todo.
Ambos os jogos oferecem um comentário interessante sobre a fórmula do resgate heróico.
Monkey Island pergunta: e se a Donzela é perfeitamente capaz de orquestrar sua própria fuga,
e as tentativas de resgatá-la apenas pioram as coisas?
Braid pergunta, em parte: e se, ao tentar salvar a donzela, isso faz de você o vilão?
Bem, esses tipos de jogos são um revigorante
avanço na fórmula padrão,
e algo que eu gostaria de ver mais.
O foco ainda está direcionado aos personagens masculinos,
então, em essência, esses jogos não desconstroem os pressupostos do jogador realmente
sobre o arquétipo do herói tradicional.
Uma verdadeira subversão do tropo precisaria começar com a Donzela como o principal personagem jogável.
E precisaria ser a história dela.
Infelizmente, há muito pouco jogos que
realmente exploram essa idéia.
Assim, como uma forma de ilustrar como uma desconstrução poderia funcionar,
vamos tentar imaginar um experimento para ver se podemos criar nós mesmos um conceito hipotético de jogo.
Como em muitos contos de fadas, essa história
começa com o rapto de uma princesa.
Ela obedientemente espera um herói bonitão
chegar e resgatá-la.
Ao final, no entanto, ela se cansa de ser donzela,
e decide que é hora de salvar a si própria.
Claro que, se ela vai ser a protagonista desta
particular aventura,
ela vai precisar de uma roupa um pouco mais prática.
Depois de sua fuga ousada, ela anda pela floresta proibida, aumentando suas habilidades ao longo do caminho.
Ao chegar a seu reino, ela descobre a inevitável, mas inesperada, reviravolta na história:
O conselho real usurpou o poder e foi
responsável por seu seqüestro!
Marcada como traidora e bandida em sua própria terra,
ela consegue novos disfarces e
habilidades para entrar na cidade.
Ela percorre os caminhos até o castelo final
para enfrentar o conselho vilão,
e abolir a monarquia para sempre.
A idéia de uma história como esta iria funcionar ativamente para subverter as expectativas de narrativas tradicionais.
A princesa é colocada em uma situação perigosa, mas em vez de ser feita o obejtivo final
para um protagonista masculino,
ela usa sua inteligência, criatividade, talento e força para engendrar sua própria fuga,
e, então, se tornar a estrela de sua própria aventura.
Eu certamente não estou afirmando que todas as
histórias devem incluir
mulheres heróicas completamente sem medo
e hiper-individualistas,
que põem-se de pé por si mesmas e nunca precisam
de nada de ninguém.
Claro, não há absolutamente nada de errado em oferecer
ou ocasionalmente necessitar de ajuda.
"Jane!"
"Segure-se, Jane! Estou indo!"
"Liberte-se, Jane! Eu vou distraí-lo."
O impulso humano de ajudar quem necessita
certamente não é uma coisa negativa,
isto só se torna um problema quando atos de altruísmo são repetidamente apresentados com fortes idéias de gênero
que estão ligados a mitos perigosos sobre as mulheres como vítimas perpétuas,
e os homens como salvadores paternalistas.
Na verdade, cooperação e ajuda mútua são conceitos que possuem um grande potencial de jogo.
Verdadeiros jogos co-op, MMOs e alguns RPGs oferecem possibilidades de jogo que, se bem feitos,
pode facilitar uma aventura em estilo de ajuda mútua em que pessoas de todos os gêneros cooperam entre si.
Ambos Where Is My Heart? and Thomas Was Alone empregam exemplos inovadores de ajuda mútua
tendo um único jogador controlando vários personagens que trabalham em conjunto por um objetivo comum.
Como já dito, a Donzela em Apuros é parte de uma longa tradição de narrativas mitológicas
que remonta ao longo dos séculos.
Mas essas raízes históricas não são desculpa
para o uso contínuo de um tropo
que perpetua mitos retrógrados e
paternalista sobre as mulheres.
Já faz cem anos desde que uma mulher foi amarrada
pela primeira vez aos trilhos de uma ferrovia
neste curta de 1913, de Keystone Cops,
e já se passaram mais de três décadas
desde que o jogo de arcade Donkey Kong
ajudou a consolidar a Donzela em Apuros como uma motivação padrão para
heróis do sexo masculino em vídeogames.
No entanto, aqui estamos, ainda vendo o mesmo velho clichê empregado de novo e de novo.
Já passou da hora de romper com o padrão estabelecido,
quebrar o ciclo, e criar novos paradigmas de gênero.