WEBVTT 00:00:13.099 --> 00:00:15.910 មេរៀន​នេះ​មាន​ឈ្មោះ​ថា ក្បួនដោះស្រាយ​តង់ក្រាម។ 00:00:15.910 --> 00:00:21.189 តង់ក្រាម​គឺជា​ល្បែង​ប្រាជ្ញា​មួយ ដែល​មាន​បំណែក​ប្រាំពីរ ដែល​អាច​ផ្គុំ​ចូល​គ្នា​ចេញ​ជា​រូបរាង​ផ្សេងៗ។ 00:00:21.189 --> 00:00:26.660 អ្នក​នឹង​ប្រើ​ក្បួនដោះស្រាយ​មួយ​ដើម្បី​ពន្យល់​ទៅកាន់ ដៃគូ​របស់​អ្នក​អំពី​របៀប​លេង​ល្បែងប្រាជ្ញា​នេះ​ជាមួយគ្នា។ 00:00:26.660 --> 00:00:30.710 ក្បួនដោះស្រាយ គឺជា​បញ្ជីជំហាន​ដែល​អ្នក អាច​យក​ទៅ​បំពេញ​កិច្ចការ​ណាមួយ​បាន។ 00:00:30.710 --> 00:00:34.090 ពួកយើង​ប្រើ​វា​ជារៀងរាល់​ថ្ងៃ ដូចជា​បញ្ជី​មុខ​ទំនិញ និង​គ្រឿងផ្សំចម្អិន​ម្ហូប។ 00:00:34.090 --> 00:00:40.000 ប្រសិនបើ​អ្នក​ធ្វើ​ឱ្យ​ក្បួន​ដោះស្រាយ​មាន​ភាព​សាមញ្ញ វា​នឹង​មាន​ផ្លូវច្រើន​ដើម្បី​បកស្រាយ​អំពី​ក្បួន​នោះ ហើយ​អ្នក​ដែល​អនុវត្ត 00:00:40.000 --> 00:00:43.570 ក្បួន​ដោះស្រាយ​នោះ នឹង​មិន​អាច​សម្រេច​បាន​អ្វី ដែល​អ្នក​ចង់​បាន​ទេ។ 00:00:43.570 --> 00:00:48.050 ប្រសិនបើ​អ្នក​ចង់​ឱ្យ​គ្រប់គ្នា​ធ្វើ​ទៅ​ចេញ​លទ្ធផល មក​ដូច​ៗ​គ្នា នោះ​ក្បួនដោះស្រាយ​របស់​អ្នក 00:00:48.050 --> 00:00:51.469 ត្រូវតែ​មាន​ភាព​លម្អិត និង​ប្រាកដ​ប្រជា។ 00:00:51.469 --> 00:00:54.899 ខ្ញុំ​នឹង​ប្រើ​ក្បួន​ដោះស្រាយ​មួយ​នៅ​ថ្ងៃ​នេះ ដើម្បី​បញ្ចប់ រូបគំនូរ​មួយ។ 00:00:54.899 --> 00:01:00.469 ខ្ញុំ​ចង់​សាកល្បង​គូរ​រូប​ឆ្កែចចក​ច្រើន ប៉ុន្តែ​ខ្ញុំ​មិនមែន​ជា​អ្នកគូររូប​ពូកែ​នោះទេ។ 00:01:00.469 --> 00:01:04.409 សំណាង​ដែរ ព្រោះ​មាន​ការ​ផាត់ពណ៌ តាមលេខ។ 00:01:04.409 --> 00:01:12.429 មាន​ពណ៌​សរុប​សែសិប ហើយ​វាមាន​លេខ​និង​អក្សរ តូចៗ ដែល​ប្រាប់​ថា​ពណ៌ណា​ត្រូវ​ផាត់នៅ​ត្រង់​កន្លែងណា។ 00:01:16.179 --> 00:01:20.049 ការ​ផាត់ពណ៌​តាម​លេខ ប្រាប់​ឱ្យ​ខ្ញុំ​ដឹង​ថាត្រូវ​ប្រើ​ពណ៌ មួយ​ណា នៅ​កន្លែងណា។ 00:01:20.049 --> 00:01:25.400 វាមាន​ភាព​ប្រាកដ​ប្រជា ដែល​ខ្ញុំ​អាច​ធ្វើ​តាម​បាន ហើយ​គំនូរ​នឹង​ចេញ​មក​បាន​យ៉ាង​ស្រស់ស្អាត។ 00:01:25.400 --> 00:01:27.020 នេះ​គឺជា​ក្បួនដោះស្រាយ​ដ៏​អស្ចារ្យ​មួយ។ 00:01:27.020 --> 00:01:32.640 ប្រសិនបើ​ការណែនាំ​មិន​ច្បាស់លាស់​នោះ​ទេ ចចក​របស់​ខ្ញុំ​បែប​មិន​ស្អាត​អ៊ីចឹង​នោះទេ។ 00:01:32.640 --> 00:01:36.109 ពេល​អ្នក​ចង់​បាន​អ្វី​មួយ​ចេញ​មក​ដូច​អ្វី​ដែល អ្នក​បាន​គ្រោង​ទុក​នោះ វា​ជា​រឿង​សំខាន់​ដែល 00:01:36.109 --> 00:01:40.870 អ្នក​ត្រូវតែ​ច្បាស់លាស់​និង​ល្អិតល្អន់។