1 00:00:03,000 --> 00:00:05,000 Beatrice! 2 00:00:24,000 --> 00:00:28,000 Welkom bij de tweede episode in onze reeks 3 00:00:28,000 --> 00:00:31,000 waarin we de rollen en afbeelding van vrouwen in videogames beschouwen. 4 00:00:31,000 --> 00:00:37,000 Dit project bekijkt de tropen, plotmechanismen en patronen die het vaakst met vrouwen in games worden geassocieerd 5 00:00:37,000 --> 00:00:40,000 vanuit een systemisch, overschouwend perspectief. 6 00:00:40,000 --> 00:00:44,000 Gedurende deze reeks zal ik een kritische analyse bieden van vele populaire games en hun personages, 7 00:00:44,000 --> 00:00:48,000 maar ik wil benadrukken dat het zowel mogelijk als noodzakelijk is 8 00:00:48,000 --> 00:00:51,000 om tegelijk van een media werk te genieten 9 00:00:51,000 --> 00:00:55,000 terwijl we ook kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten. 10 00:00:55,000 --> 00:00:58,000 Ik wil kijkers waarschuwen dat we bij het beschouwen van meer recente games 11 00:00:58,000 --> 00:01:04,000 we voorbeelden gaan bekijken en bespreken met bijzonder gruwelijk en expliciet geweld jegens vrouwen. 12 00:01:04,000 --> 00:01:09,000 Ik doe mijn uiterste best om enkel het hoogst noodzakelijke te tonen, maar deze episode komt met een waarschuwing. 13 00:01:09,000 --> 00:01:15,000 Het is ook aan ouders aan te raden deze video eerst te screenen voor jonge kinderen te laten kijken. 14 00:01:15,000 --> 00:01:18,000 In onze vorige episode bespraken we de geschiedenis van de Jonkvrouw in Nood 15 00:01:18,000 --> 00:01:23,000 en hoe de trope zo alomtegenwoordig werd in de klassieke games van de jaren '80 en begin jaren '90. 16 00:01:23,000 --> 00:01:29,000 We bespraken ook de hoofdredenen waarom de Jonkvrouw personages zo problematisch zijn als voorstelling van vrouwen. 17 00:01:29,000 --> 00:01:33,000 Als je deze episode nog niet gezien hebt, raad ik je aan deze eerst te bekijken. 18 00:01:33,000 --> 00:01:38,000 Als trope is de Jonkvrouw in Nood een plotdevies waarbij een vrouwelijk personage 19 00:01:38,000 --> 00:01:42,000 in een gevaarlijke situatie wordt geplaatst vanwaaruit ze niet zelf kan ontsnappen 20 00:01:42,000 --> 00:01:49,000 en gered moet worden door een mannelijk personage, wat meestal de protagonist zijn verhaal drijft. 21 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 Het kan verleidelijk zijn de Jonkvrouw in Nood te zien als een product van haar tijd 22 00:01:52,000 --> 00:01:55,000 en als iets van een ver en duister verleden. 23 00:01:55,000 --> 00:02:00,000 Maar terwijl we het aantal speelbare vrouwelijke personages toeneemt 24 00:02:00,000 --> 00:02:02,000 is het plotdevies zeker niet verdwenen. 25 00:02:02,000 --> 00:02:06,000 De Jonkvrouw in Nood is zelfs aan een revival bezig de laatste jaren. 26 00:02:07,000 --> 00:02:08,000 (Gegil) 27 00:02:08,000 --> 00:02:10,000 (Gegil) 28 00:02:10,000 --> 00:02:12,000 Rygar! 29 00:02:12,000 --> 00:02:14,000 Stilte! 30 00:02:14,000 --> 00:02:15,000 Neen! 31 00:02:15,000 --> 00:02:17,000 (Gedempt gegil) 32 00:02:19,000 --> 00:02:20,000 (Gegil) 33 00:02:20,000 --> 00:02:22,000 Je moet me hier weghalen! 34 00:02:23,000 --> 00:02:24,000 (Gegil) 35 00:02:24,000 --> 00:02:25,000 (Gelach) 36 00:02:25,000 --> 00:02:27,000 Kom haar maar halen 37 00:02:27,000 --> 00:02:29,000 Alex! 38 00:02:29,000 --> 00:02:30,000 (Gegil) 39 00:02:30,000 --> 00:02:32,000 Hij... hij... doet me pijn. 40 00:02:34,000 --> 00:02:38,000 (Gegil) Alice?! 41 00:02:43,000 --> 00:02:45,000 Help, alsjeblief! 42 00:02:45,000 --> 00:02:47,000 Kogel in haar hoofd! 43 00:02:47,000 --> 00:02:49,000 Wat een lief klein vogeltje ben je toch. 44 00:02:51,000 --> 00:02:54,000 En dat is nog maar het topje van de ijsberg. 45 00:02:54,000 --> 00:02:57,000 De trope is levend en wel, ook vandaag. 46 00:02:57,000 --> 00:02:58,000 Laat haar gaan! 47 00:02:58,000 --> 00:03:03,000 En aangezien de meeste titels nog steeds focussen op het vervullen van ruwe oppervlakkige mannelijke machtsfantasieën 48 00:03:03,000 --> 00:03:07,000 zijn ontwikkelaars nog steeds niet bereid de Jonkvrouw in Nood op te geven 49 00:03:07,000 --> 00:03:12,000 als makkelijke standaardmotivatie voor hun tobberige mannelijke helden of anti-helden. 50 00:03:12,000 --> 00:03:15,000 Vergeet niet dat als trope de Jonkvrouw in Nood een plotdevies is 51 00:03:15,000 --> 00:03:20,000 gebruikt door schrijvers en niet noodzakelijk gewoon een eendimensionaal karakter type 52 00:03:20,000 --> 00:03:22,000 gedefinieerd door hun slachtofferrol. 53 00:03:22,000 --> 00:03:27,000 Nu en dan kunnen Jonkvrouwen goed geschreven zijn, grappig, dynamisch of sympathiek 54 00:03:27,000 --> 00:03:34,000 Ik probeer je gewoon in brand te steken door deze stomme hoed! Wat een heerlijk gemeen breintje heb je toch. 55 00:03:34,000 --> 00:03:39,000 Deze extra karakterontwikkeling maakt hun uiteindelijke slachtofferrol echter des te frustrerender. 56 00:03:39,000 --> 00:03:42,000 Jonkvrouwen met wat meer pit, worstelen misschien met hun kidnappers, 57 00:03:43,000 --> 00:03:44,000 Ga weg! 58 00:03:44,000 --> 00:03:46,000 of proberen zelfs te ontsnappen uit eigen beweging. 59 00:03:46,000 --> 00:03:49,000 Maar het blijkt onvermijdelijk verspilde moeite te zijn. 60 00:03:49,000 --> 00:03:53,000 Heel soms mogen ze de held op het laatste moment een handje toesteken 61 00:03:53,000 --> 00:03:55,000 of de slechterik natrappen 62 00:03:55,000 --> 00:03:58,000 maar dit is eerder symbolisch en gebeurt gewoonlijk 63 00:03:58,000 --> 00:04:02,000 als het echte avontuur voorbij is en het gevaar geweken. 64 00:04:02,000 --> 00:04:07,000 Deze valse gebaren van pseudo-bekrachtiging veranderen de kern van de trope niet fundamenteel 65 00:04:07,000 --> 00:04:11,000 en voelen alsof de ontwikkelaar deze momenten op het einde toevoegen 66 00:04:11,000 --> 00:04:15,000 als excuus voor hun blijvende afhankelijkheid van de Jonkvrouw in Nood. 67 00:04:15,000 --> 00:04:19,000 Af en toe proberen spel ontwikkelaars een meer diepgaande relatie 68 00:04:19,000 --> 00:04:24,000 of emotionele band op te bouwen tussen de jonkvrouw en de mannelijke hoofdrol. 69 00:04:25,000 --> 00:04:29,000 Bij de meest neerbuigende voorbeelden worden portretteringen van vrouwelijke kwetsbaarheid 70 00:04:29,000 --> 00:04:35,000 op een gemakzuchtige manier gebruikt om een emotionele reactie los te weken van de mannelijke spelers. 71 00:04:35,000 --> 00:04:39,000 Zoals besproken in onze eerste episode, wordt bij de toepassing van de Jonkvrouw 72 00:04:39,000 --> 00:04:43,000 haar actieve rol weggenomen en wordt ze gereduceerd tot de rol van slachtoffer. 73 00:04:43,000 --> 00:04:47,000 Verhaallijnen die intimiteit, liefde of romantiek voorstellen als iets dat groeit vanuit 74 00:04:47,000 --> 00:04:53,000 of afhankelijk is van het machteloos maken of in een slachtofferrol duwen van vrouwen zijn uiterst verontrustend 75 00:04:53,000 --> 00:04:57,000 omdat ze het wijd verspreide en ouderwetse idee versterken 76 00:04:57,000 --> 00:05:04,000 dat vrouwen in een kwetsbare, passieve of ondergeschikte rol begeerlijk worden dankzij hun machteloosheid. 77 00:05:04,000 --> 00:05:08,000 Jammer genoeg ondersteunen deze verhalen ook de paternalistische overtuiging 78 00:05:08,000 --> 00:05:15,000 dat een scheve machtsverhouding binnen een romantische relatie aantrekkelijk, te verwachten of normaal zijn. 79 00:05:15,000 --> 00:05:19,000 OK, dus we weten nu dat de Jonkvrouw in Nood levend en wel is in games 80 00:05:19,000 --> 00:05:21,000 maar dat is niet alles. 81 00:05:21,000 --> 00:05:24,000 Er zit een nog duisterder kantje aan dit verhaal. 82 00:05:24,000 --> 00:05:28,000 De laatste tien jaar zijn game maatschappijen radeloos op zoek naar manieren om uit de band te springen 83 00:05:28,000 --> 00:05:32,000 in een alsmaar meer verzadigde markt, met zeer gelijkaardige producten. 84 00:05:32,000 --> 00:05:37,000 Als gevolg hiervan zien we een dramatische toename van games die proberen anders te zijn 85 00:05:37,000 --> 00:05:39,000 door zich zo donker en scherp mogelijk te profileren. 86 00:05:39,000 --> 00:05:43,000 We zien dus ontwikkelaars die het Jonkvrouw in Nood cliché proberen op te luisteren 87 00:05:43,000 --> 00:05:46,000 door het te combineren met andere tropen die vrouwen in een slachtofferrol duwen. 88 00:05:46,000 --> 00:05:49,000 Ik heb enkele van de meest gebruikelijke trope cocktails geïdentificeerd 89 00:05:49,000 --> 00:05:54,000 die samen meerdere regressieve, of negatieve voorstellingen van vrouwen, 90 00:05:54,000 --> 00:05:59,000 inclusief de wegwerpvrouw, de genademoord en de vrouw in de koelkast. 91 00:05:59,000 --> 00:06:03,000 De term 'vrouw in koelkast' werd voor het eerst gebruikt eind jaren '90 92 00:06:03,000 --> 00:06:04,000 door stripauteur Gail Simone, 93 00:06:04,000 --> 00:06:10,000 en beschrijft hoe vrouwelijke strippersonages routineus gebrutaliseerd of vermoord worden als plotdevies 94 00:06:10,000 --> 00:06:14,000 die de verhaallijn van het mannelijke hoofdpersonage in beweging zet. 95 00:06:14,000 --> 00:06:19,000 De naam van de trope komt van Groene Lantaarn, nr. 54 waarin de superheld thuiskomt 96 00:06:19,000 --> 00:06:23,000 en zijn vriendinnetje vermoord in de koelkast terugvindt. 97 00:06:23,000 --> 00:06:27,000 Het inruilen van een vrouwelijk personage's leven voor iets dat de ontwikkeling van een mannelijk personage moet voorstellen 98 00:06:27,000 --> 00:06:30,000 is, uiteraard, onderdeel van een lange media traditie 99 00:06:30,000 --> 00:06:35,000 maar de vreselijke dood van vrouwen voor het shockeffect is zeker alomtegenwoordig in moderne games. 100 00:06:35,000 --> 00:06:40,000 De vrouw in de koelkast trope is de hoeksteen van sommige van de meest beroemde hedendaagse video games. 101 00:06:40,000 --> 00:06:45,000 Het is de voornaamste motivatie voor zowel de Max Payne als de God of War series bijvoorbeeld 102 00:06:45,000 --> 00:06:48,000 Mijn vrouw... mijn kind... 103 00:06:48,000 --> 00:06:51,000 In beide gevallen worden de vrouw en dochter van de protagonist brutaal vermoord 104 00:06:51,000 --> 00:06:56,000 en hun overlijden gebruikt door de ontwikkelaars als excuus voor de onvermijdelijke en bloederige wraakacties. 105 00:06:56,000 --> 00:07:00,000 Het is opmerkelijk dat het omgekeerde scenario, 106 00:07:00,000 --> 00:07:04,000 spellen waarin vrouwen wraak zweren voor de moord op hun man of vriendje 107 00:07:04,000 --> 00:07:06,000 praktisch niet voorkomen. 108 00:07:06,000 --> 00:07:15,000 Het omdraaien van de gender rol is zo ongewoon dat het bijna absurd wordt. 109 00:07:15,000 --> 00:07:20,000 Wat deze scene van Disney's Wreck-it Ralph zo grappig maakt. 110 00:07:20,000 --> 00:07:23,000 Ik zou een hele lange video kunnen wijden aan deze trope in games alleen, 111 00:07:23,000 --> 00:07:27,000 maar vandaag wil ik bekijken hoe de Vrouw in de Koelkast zich verhoudt tot de Jonkvrouw in Nood 112 00:07:27,000 --> 00:07:32,000 en meer specifiek de manieren waarop game ontwikkelaars ze combineren. 113 00:07:32,000 --> 00:07:36,000 Een populaire variant gebruikt beide tropen in dezelfde plotlijn 114 00:07:36,000 --> 00:07:41,000 waarbij de vrouw van de protagonist in de koelkast wordt gestopt en de dochter ontvoerd. 115 00:07:41,000 --> 00:07:45,000 In Outlaws wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je je dochter redden. 116 00:07:45,000 --> 00:07:47,000 Wie heeft dit gedaan? Ze hebben Sarah. 117 00:07:48,000 --> 00:07:51,000 In Kane & Lynch wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden. 118 00:07:51,000 --> 00:07:54,000 Ik zal ze allemaal vinden voor zij Jenny vinden. 119 00:07:54,000 --> 00:08:01,000 In Prototype 2 wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden. 120 00:08:01,000 --> 00:08:05,000 In Inversion wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden. 121 00:08:05,000 --> 00:08:07,000 Leila, waar is ze? 122 00:08:07,000 --> 00:08:10,000 In Asura's Wrath wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden. 123 00:08:10,000 --> 00:08:12,000 Red haar. 124 00:08:12,000 --> 00:08:17,000 In Dishonored wordt de Keizerin brutaal vermoord en moet je vervolgens haar dochter redden, 125 00:08:17,000 --> 00:08:20,000 hoewel er sterk geïmpliceerd wordt dat ze ook jouw dochter is. 126 00:08:20,000 --> 00:08:23,000 Vind Emily! Bescherm haar! 127 00:08:24,000 --> 00:08:28,000 Het is geen toeval dat het Koelkast plotmechanisme en de Jonkvrouw op dezelfde manier werken. 128 00:08:28,000 --> 00:08:33,000 Beide reduceren vrouwelijke personages tot een staat van complete hulpeloosheid 129 00:08:33,000 --> 00:08:36,000 via de plot, de ene via ontvoering en de andere via moord. 130 00:08:36,000 --> 00:08:41,000 De twee plotmechanismen, samen gebruikt, laten de ontwikkelaars toe om zowel het wraakmotief te exploiteren 131 00:08:41,000 --> 00:08:44,000 alsook het lekker ouderwetse red-het-meisje motivatie. 132 00:08:44,000 --> 00:08:49,000 Geloof het of niet, er is nog een andere, nog gevaarlijker versie van deze hybride trope, 133 00:08:49,000 --> 00:08:51,000 die ik de 'Jonkvrouw in de Koelkast' noem. 134 00:08:51,000 --> 00:08:56,000 Nu kan je jezelf afvragen hoe een vrouw in de koelkast nog steeds in nood kan zijn, 135 00:08:56,000 --> 00:09:01,000 aangezien, per definitie, vrouwen in de koelkast nogal... aan de dode kant zijn. 136 00:09:01,000 --> 00:09:03,000 Het zit zo. 137 00:09:03,000 --> 00:09:07,000 De Jonkvrouw in de Koelkast komt voor wanneer het liefje van de held brutaal vermoord wordt 138 00:09:07,000 --> 00:09:10,000 en haar ziel dan gevangen wordt door de schurk. 139 00:09:10,000 --> 00:09:15,000 Deze 'oh zo donkere en coole' twist levert een dubbele dosis aan vrouwelijke slachtoffering 140 00:09:15,000 --> 00:09:21,000 en laat ontwikkelaars weeral toe zowel het wraakmotief als het red-het-meisje motief uit te buiten. 141 00:09:21,000 --> 00:09:25,000 Deze keer met dezelfde vrouw en tezelfdertijd. 142 00:09:25,000 --> 00:09:28,000 Deze trope combinatie kan getraceerd worden tot oude zijwaartse scrollers 143 00:09:28,000 --> 00:09:31,000 als Splatterhouse 2 en Ghouls en Ghosts, 144 00:09:31,000 --> 00:09:35,000 maar de Jonkvrouw in de Koelkast heeft zeker aan populariteit gewonnen de laatste jaren. 145 00:09:35,000 --> 00:09:40,000 In Medievil 2 wordt de ziel van je vermoorde vriendin gestolen en moet je vechten om haar te redden. 146 00:09:40,000 --> 00:09:42,000 (Gegil) 147 00:09:42,000 --> 00:09:46,000 In The Darkness 2 zit de ziel van je vermoorde vriendin vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden. 148 00:09:47,000 --> 00:09:51,000 Haar ziel is van mij! 149 00:09:52,000 --> 00:09:56,000 In Shadows of the Damned zit de ziel van je vermoorde vriendin vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden. 150 00:09:56,000 --> 00:09:59,000 Ja, help haar! (Gegil) 151 00:09:59,000 --> 00:10:05,000 In Dante's Inferno zit de ziel van je vermoorde vrouw vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden. 152 00:10:05,000 --> 00:10:12,000 In Castlevania: Lords of Shadow zit de ziel van je vermoorde vrouw vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden. 153 00:10:12,000 --> 00:10:16,000 De Jonkvrouw in de Koelkast maakt onderdeel uit van een trend waarbij vrouwen geofferd worden 154 00:10:16,000 --> 00:10:23,000 op alsmaar gruwelijker manieren, in een poging om meer 'volwassen' thema's aan te snijden. 155 00:10:23,000 --> 00:10:28,000 De ontwikkelaars hopen vast dat door het exploiteren van sensationele beelden van gebrutaliseerde vrouwen 156 00:10:28,000 --> 00:10:33,000 genoeg gamers onnozel genoeg zijn om te denken dat games zo emotioneel gesofisticeerder worden. 157 00:10:33,000 --> 00:10:36,000 De waarheid is echter dat er niks volwassen aan deze verhalen is 158 00:10:36,000 --> 00:10:40,000 en dat vele de grens met flagrante misogynie ruim overschrijden. 159 00:10:40,000 --> 00:10:44,000 Aangezien we het hier eigenlijk over afbeeldingen van geweld tegen vrouwen hebben 160 00:10:44,000 --> 00:10:48,000 is het nuttig snel te definiëren wat ik daarmee bedoel. 161 00:10:48,000 --> 00:10:54,000 Wanneer ik 'geweld op vrouwen' zeg, verwijs ik vooral naar afbeeldingen van vrouwen als slachtoffer 162 00:10:55,000 --> 00:11:00,000 of wanneer geweld specifiek verbonden is met het geslacht of seksualiteit van het personage. 163 00:11:00,000 --> 00:11:06,000 Vrouwelijke personages die zich in gevechtssituaties bevinden, op relatief gelijke voet met hun opponenten, 164 00:11:06,000 --> 00:11:11,000 horen niet in deze categorie thuis, omdat ze niet als slachtoffers worden neergezet 165 00:11:11,000 --> 00:11:16,000 zoals in de eerste video vermeld. De Jonkvrouw in Nood hoeft niet altijd te leiden tot een heroïsche redding. 166 00:11:16,000 --> 00:11:25,000 Hier stond ik weer, het geweld rond me losbarstend, gebogen over nog een dood meisje dat ik probeerde te beschermen. 167 00:11:25,000 --> 00:11:28,000 Soms faalt de held en kan hij de vrouw niet redden, 168 00:11:28,000 --> 00:11:33,000 ofwel omdat hij te laat komt ofwel omdat, verrassing, ze al die tijd dood was. 169 00:11:34,000 --> 00:11:38,000 Nicole was al die tijd al dood. 170 00:11:40,000 --> 00:11:45,000 Neen! Kaileena! 171 00:11:46,000 --> 00:11:50,000 Al mijn krachten... en nog kon ik niets doen. 172 00:11:57,000 --> 00:12:00,000 Dood me. 173 00:12:02,000 --> 00:12:05,000 Of zoals in de versie uit 2009 van Bionic Commando 174 00:12:05,000 --> 00:12:11,000 waar niet alleen blijkt dat je vrouw al die tijd dood was, maar dat ze zelfs deel uitmaakt van je bionische arm. 175 00:12:11,000 --> 00:12:18,000 Ik wou je hier nooit in betrekken. Het is goed zo, ik zal altijd bij je zijn. 176 00:12:18,000 --> 00:12:24,000 Ja, je hoort het goed. Zijn vrouw is zijn arm. 177 00:12:28,000 --> 00:12:31,000 Maar het meest extreme en gruwelijke voorbeeld van deze trend 178 00:12:31,000 --> 00:12:34,000 is wanneer de ontwikkelaars de Jonkvrouw in Nood combineren met de genademoord. 179 00:12:34,000 --> 00:12:37,000 Dit gebeurt gewoonlijk wanneer de speler de vrouw in nood moet vermoorden 180 00:12:37,000 --> 00:12:39,000 "voor haar eigen bestwil". 181 00:12:39,000 --> 00:12:43,000 Ik noem dit juweeltje de "Euthanaseerde Jonkvrouw". 182 00:12:43,000 --> 00:12:46,000 Meestal werd de Jonkvrouw verminkt of gemutileerd door de schurk 183 00:12:46,000 --> 00:12:51,000 en de enige optie die overblijft voor de held is om haar uit haar lijden te verlossen. 184 00:12:51,000 --> 00:12:55,000 We kunnen dit terugbrengen tot de oude arcade game Splatterhouse uit de jaren '80 185 00:12:55,000 --> 00:13:00,000 waarin je ontvoerde vriendin bezeten wordt en de speler haar moet bevechten en doden. 186 00:13:01,000 --> 00:13:05,000 Na het redden van zijn gebeten geliefde in Castlevania: Lament of Innocence, 187 00:13:05,000 --> 00:13:09,000 moet de held haar doden, om de opper vampier te kunnen doden met haar gewonnen krachten. 188 00:13:10,000 --> 00:13:12,000 Dank je Leon 189 00:13:13,000 --> 00:13:19,000 In Breath of Fire 4 is Elina veranderd in een vreselijk monster, en smeekt ze je haar te vermoorden. 190 00:13:20,000 --> 00:13:25,000 In Gears of War 2 moet Dom zijn gevangen vrouw Maria redden. 191 00:13:25,000 --> 00:13:29,000 Wanneer hij haar vindt, is ze uitgehongerd en mogelijk gemarteld totdat ze volledig apathisch is 192 00:13:29,000 --> 00:13:30,000 dus schiet hij haar neer. 193 00:13:30,000 --> 00:13:32,000 In Tenchu: Shadow Assassins 194 00:13:32,000 --> 00:13:34,000 Doe het. Je moet. 195 00:13:34,000 --> 00:13:38,000 De prinses vraagt onderdanig of de held haar wil afslachten om tot de schurk te raken, 196 00:13:38,000 --> 00:13:39,000 wat hij prompt doet. 197 00:13:39,000 --> 00:13:43,000 Een wel zeer frappant voorbeeld vinden we in Grand Theft Auto III 198 00:13:43,000 --> 00:13:47,000 wanneer na het redden van Maria Latore geïmpliceerd wordt dat de protagonist haar plots neer knalt 199 00:13:48,000 --> 00:13:51,000 omdat ze praat over stereotiep meisjesachtige dingen. 200 00:13:51,000 --> 00:13:58,000 Ik brak een nagel, en mijn haar is compleet inde war! Dit geloof je toch niet? Dat heeft me $50 gekost! (Schot) 201 00:14:00,000 --> 00:14:04,000 De schrijvers zetten haar opzettelijk neer als een irritant personage, zodat 202 00:14:04,000 --> 00:14:08,000 het geweld tegen haar de clou wordt van een goedkope misogyne grap. 203 00:14:08,000 --> 00:14:11,000 Soms gebeuren de moorden via een tussenfilmpje 204 00:14:11,000 --> 00:14:16,000 terwijl ander games de speler vragen zelf de trekker over te halen. 205 00:14:16,000 --> 00:14:22,000 In de Castlevania: Dracula X Chronicles remake, als je de geliefde van Richter Belmont - Annette - niet kan redden 206 00:14:22,000 --> 00:14:24,000 verandert ze in een vampier, en moet je haar doden. 207 00:14:25,000 --> 00:14:33,000 Mijn God, Annette, het spijt me zo dat ik je niet kon redden. Maar je weet wat ik met vampieren doe. Wat ik moet doen. 208 00:14:33,000 --> 00:14:37,000 Neen! Ik maak je voor altijd de mijne! 209 00:14:39,000 --> 00:14:42,000 De gevangen vrouwen in Duke Nukem 3D smeken je om hen te doden doorheen het spel. 210 00:14:43,000 --> 00:14:47,000 De misogyne scene is herkauwd en zelfs verergerd in de sequel van 2011, 211 00:14:47,000 --> 00:14:51,000 Duke Nukem Forever, ontwikkeld door Gearbox. 212 00:14:51,000 --> 00:14:58,000 Een ander Gearbox spel, Borderlands 2, gebruikt ook de plot twist wanneer Angel de speler vraagt haar te doden 213 00:14:58,000 --> 00:15:01,000 om de plannen van de schurk te dwarsbomen. 214 00:15:01,000 --> 00:15:11,000 Vernietig de iridium infusen die me... levend houden... sleutel zal niet meer herladen en mijn slavenleven beëindigen. 215 00:15:11,000 --> 00:15:15,000 Het einde van Alone in the Dark biedt de speler de keuze tussen je vriendin zelf vermoorden 216 00:15:15,000 --> 00:15:20,000 Maak snel je keuze, drager. Dood haar of laat haar leven. Alleen jij kan beslissen! 217 00:15:20,000 --> 00:15:26,000 of Satan haar laten vermoorden door herboren te worden in haar lichaam. 218 00:15:31,000 --> 00:15:35,000 De Wii game Pandora's Tower bevat een einde waarin Elena smeekt haar te doden 219 00:15:35,000 --> 00:15:38,000 voor ze compleet transformeert tot een monster. 220 00:15:39,000 --> 00:15:45,000 Alsjeblief, ik smeek je! 221 00:15:56,000 --> 00:15:58,000 Help me 222 00:15:58,000 --> 00:16:00,000 Ik ben zo bang. 223 00:16:00,000 --> 00:16:04,000 In de shooter Prey uit 2006, wanneer de held eindelijk zijn ontvoerde vriendinnetje bereikt 224 00:16:04,000 --> 00:16:07,000 blijkt ze gruwelijk gemutileerd en versmolten met een monster 225 00:16:07,000 --> 00:16:11,000 dat je dan moet bevechten terwijl ze voortdurend om hulp smeekt. 226 00:16:11,000 --> 00:16:19,000 Blijf van me weg Tommy! Ze wil dat ik je dood! Ik kan het niet stoppen! 227 00:16:20,000 --> 00:16:23,000 Nadat ze bedwongen is, smeekt ze je haar te vermoorden. 228 00:16:23,000 --> 00:16:29,000 Alsjeblief Tommy, laat me gaan. 229 00:16:29,000 --> 00:16:32,000 De speler kan niet verder in het verhaal tenzij je haar door het hoofd knalt. 230 00:16:32,000 --> 00:16:41,000 Deze Jonkvrouwen zijn geschreven als ondergeschikt tegenover mannen. 231 00:16:41,000 --> 00:16:48,000 Ze aanvaarden onderdanig hun griezelige lot en smeken de speler vaak om geweld op hen uit te oefenen, 232 00:16:48,000 --> 00:16:51,000 waarbij de mannen directe controle krijgen over hun leven of dood. 233 00:16:51,000 --> 00:16:54,000 Zelfs 'danku' mompelend met hun laatste adem. 234 00:16:54,000 --> 00:16:58,000 Deze vrouwen 'vragen erom' met andere woorden, en zelfs letterlijk. 235 00:16:58,000 --> 00:17:02,000 De Euthanaseerde Jonkvrouw is de donkerste en scherpste van deze hybride trope, 236 00:17:02,000 --> 00:17:05,000 maar het is ook een voortzetting van een groter patroon in game verhaallijnen 237 00:17:05,000 --> 00:17:11,000 waar mannelijke protagonisten gedwongen hun eigen geliefden bevechten, die bezeten of gemanipuleerd zijn door de schurk. 238 00:17:11,000 --> 00:17:16,000 Wanneer Kratos zijn moeder vindt in de PSP game God of War: Ghosts of Sparta, 239 00:17:16,000 --> 00:17:20,000 transformeert ze tot een vreselijk beest, en moet je haar bevechten en doden. 240 00:17:21,000 --> 00:17:24,000 Achteraf bedankt ze je met haar laatste adem. 241 00:17:24,000 --> 00:17:29,000 Eindelijk ben ik vrij. 242 00:17:30,000 --> 00:17:34,000 Nadat je vriendin in een groene oger in Grabbed by the Ghoulies, 243 00:17:34,000 --> 00:17:37,000 achtervolgt ze je, op zoek naar een kus. 244 00:17:37,000 --> 00:17:40,000 Later moet je haar bewusteloos meppen, voor ze terug naar haar normale vorm kan keren. 245 00:17:41,000 --> 00:17:45,000 De finale baas in Shadows of the Damned blijkt je eigen vriendinnetje te zijn. 246 00:17:45,000 --> 00:17:48,000 Waar is mijn vrijheid? 247 00:17:48,000 --> 00:17:50,000 Die je moet neerknallen. 248 00:17:51,000 --> 00:17:56,000 Gelijkaardige scenario's herhalen zich in tientallen andere spellen. 249 00:17:56,000 --> 00:17:59,000 Haal dat ding van haar lijf! 250 00:18:05,000 --> 00:18:10,000 Hoewel de verhaallijnen lichtjes afwijken blijft de kern gelijk. 251 00:18:10,000 --> 00:18:15,000 Altijd is geweld nodig om de vrouwen tot rede te brengen. 252 00:18:15,000 --> 00:18:19,000 Deze verhalen creëren bovennatuurlijke situaties waarin huiselijk geweld 253 00:18:19,000 --> 00:18:23,000 door mannen op vrouwen die de controle over zichzelf verloren 254 00:18:23,000 --> 00:18:30,000 niet alleen gerechtvaardigd lijkt, maar voorgesteld als een soort liefdadigheid, voor het goed van de vrouw. 255 00:18:30,000 --> 00:18:36,000 Als je naar deze games op zich bekijkt, kan je incidentele narratieve omstandigheden vinden 256 00:18:36,000 --> 00:18:41,000 waarmee je het geweld tegenover vrouwen als plotdevies kan goedpraten. 257 00:18:41,000 --> 00:18:47,000 Maar het is niet omdat een specifieke gebeurtenis klopt binnen de interne logica van een fictieve verhaallijn 258 00:18:47,000 --> 00:18:50,000 ze daarom ook altijd gerechtvaardigd is. 259 00:18:50,000 --> 00:18:56,000 Games bestaan niet in het luchtledige en kan je niet scheiden van de culturele context van de echte wereld. 260 00:18:56,000 --> 00:19:03,000 Het is nog schrijnender in de context van de serieuze en echte epidemie van geweld tegen vrouwen over de hele planeet. 261 00:19:03,000 --> 00:19:07,000 Elke negen seconden wordt een vrouw aangerand of geslagen in de Verenigde Staten, 262 00:19:07,000 --> 00:19:13,000 en elke dag worden gemiddeld drie vrouwen vermoord door hun vriendjes, echtgenoten of ex-partners. 263 00:19:13,000 --> 00:19:17,000 Onderzoek toont aan dat mensen van elk geslacht in de mythe trappen 264 00:19:17,000 --> 00:19:20,000 dat vrouwen schuld hebben aan het geweld dat op hen gepleegd wordt. 265 00:19:20,000 --> 00:19:25,000 Op dezelfde manier stellen gewelddadige mannen altijd dat hun vrouwelijke doelwitten 266 00:19:25,000 --> 00:19:28,000 het verdienden, het graag hadden of erom vroegen. 267 00:19:29,000 --> 00:19:35,000 Gezien de realiteit van een grotere culturele context lijkt het vanzelfsprekend hoe gevaarlijk en onverantwoord het is 268 00:19:35,000 --> 00:19:42,000 om games te creëren die spelers aanmoedigen en zelfs dwingen om geweld te plegen op vrouwen, om hen te redden. 269 00:19:42,000 --> 00:19:47,000 Hoewel de meeste games die we bekijken geweld tegenover vrouwen niet expliciet goedkeuren 270 00:19:48,000 --> 00:19:54,000 trivialiseren en exploiteren ze vrouwelijk lijden als manier om de emotionele en seksuele inzet te verhogen voor de speler. 271 00:19:55,000 --> 00:19:59,000 Ondanks deze problematische implicaties, wil dit uiteraard niet zeggen dat game ontwikkelaars 272 00:19:59,000 --> 00:20:05,000 in een donkere ruimte samenzweren om te bedenken hoe ze vrouwen 273 00:20:05,000 --> 00:20:07,000 zo negatief mogelijk kunnen voorstellen. 274 00:20:07,000 --> 00:20:12,000 Waarschijnlijk denken ze gewoon niet aan de onderliggende boodschappen die hun games communiceren 275 00:20:12,000 --> 00:20:17,000 en in vele gevallen hebben de ontwikkelaars zichzelf in een hoek geduwd met hun eigen spelmechanismen. 276 00:20:17,000 --> 00:20:19,000 Wanneer geweld de voornaamste spelmechaniek uitmaakt, 277 00:20:19,000 --> 00:20:23,000 en daardoor de voornaamste manier is hoe de speler met de game wereld ageert 278 00:20:23,000 --> 00:20:26,000 beperkt dat de mogelijkheden om in-game problemen op te lossen enorm. 279 00:20:26,000 --> 00:20:29,000 De speler wordt gedwongen om zo goed als elke situatie met geweld op te lossen, 280 00:20:29,000 --> 00:20:32,000 omdat het de enige betekenisvolle mechaniek is. 281 00:20:32,000 --> 00:20:37,000 Zelfs als dat betekent dat je de vrouw die je liefhebt moet in elkaar slaan of vermoorden. 282 00:20:37,000 --> 00:20:41,000 Een van de echt gevaarlijke aspecten van systemisch en institutioneel seksisme, 283 00:20:41,000 --> 00:20:49,000 is dat het herhalen en onderhouden van achterhaalde attitudes en schadelijke stereotypes meestal onopzettelijk gebeurt. 284 00:20:49,000 --> 00:20:54,000 Deze games spelen gaat de speler ook niet veranderen in fanatieke seksisten. 285 00:20:54,000 --> 00:21:00,000 Er is normaliter geen directe relatie tussen oorzaak en gevolg in de media die we consumeren. 286 00:21:00,000 --> 00:21:04,000 Culturele invloed werkt volgens een veel subtieler en ingewikkelder patroon. 287 00:21:04,000 --> 00:21:11,000 De media-verhaallijnen hebben wel een krachtig cultivatie-effect die culturele attitudes en opinies mee vormgeven. 288 00:21:12,000 --> 00:21:21,000 Wanneer ontwikkelaars sensationele beelden van gebrutaliseerde, gemutileerde vrouwen als slachtoffer blijven en blijven uitbuiten, 289 00:21:21,000 --> 00:21:27,000 versterkt het de dominante gender paradigma die mannen als agressief en dominant portretteert 290 00:21:27,000 --> 00:21:30,000 en vrouwen als onderdanig en afhankelijk. 291 00:21:30,000 --> 00:21:34,000 Hoewel deze verhalen vrouwelijke trauma's als katalysator gebruiken om de plot in beweging te zetten 292 00:21:34,000 --> 00:21:37,000 gaan de verhalen niet over vrouwen. 293 00:21:37,000 --> 00:21:44,000 Noch gaan ze over het gevecht van vrouwen met de mentale, emotionele en fysieke gevolgen van geweld. 294 00:21:44,000 --> 00:21:49,000 Daarentegen staan mannen altijd centraal in deze verhalen en meestal 295 00:21:49,000 --> 00:21:55,000 zijn de tragische Jonkvrouwen niet meer dan lege dozen wiens dood een grotere betekenis krijgt dan hun leven. 296 00:21:55,000 --> 00:22:01,000 In het algemeen worden ze compleet gedefinieerd door hun puurheid, onschuld, affectie, schoonheid of sensualiteit. 297 00:22:01,000 --> 00:22:07,000 Ze zijn kortom niet meer dan symbolen die een artificieel vrouwelijk ideaal moeten voorstellen. 298 00:22:07,000 --> 00:22:08,000 Help me! 299 00:22:08,000 --> 00:22:14,000 Deze games stellen het verlies van de vrouw gewoonlijk zelfs voor alsof iets is afgepakt van de mannelijke held. 300 00:22:14,000 --> 00:22:25,000 Dus nu neem ik van jou Jackie, dit is niet je schuld 301 00:22:25,000 --> 00:22:29,000 De implicatie is dan dat ze hem toebehoort, dat ze zijn bezit is. 302 00:22:29,000 --> 00:22:36,000 De benadeelde held moet dan zijn 'bezit' terugwinnen, of minstens een hoge tol eisen voor zijn verlies. 303 00:22:36,000 --> 00:22:40,000 Oppervlakkig worden geslachtofferde vrouwen voorgesteld als de reden waarom de held zo lijdt, 304 00:22:40,000 --> 00:22:44,000 maar als we dieper graven in de subtekst, meen ik dat de echte oorzaak van de pijn 305 00:22:44,000 --> 00:22:50,000 komt vanuit gevoelens van zwakte en schuld door het falen van de sociaal voorgeschreven 306 00:22:50,000 --> 00:22:53,000 en patriarchale plicht zijn vrouw en kinderen te beschermen. 307 00:22:53,000 --> 00:22:58,000 En ik haatte mezelf, dat ik had toegestaan dat dit gebeurde met haar en ons kleine meisje. 308 00:22:58,000 --> 00:23:03,000 Zo gaan de verhalen van gevallen helden eigenlijk over het ingebeelde verlies van mannelijkheid 309 00:23:03,000 --> 00:23:08,000 en de poging deze terug te winnen, vooral door dominantie en controle uit te oefenen 310 00:23:08,000 --> 00:23:11,000 via geweld op anderen. 311 00:23:12,000 --> 00:23:18,000 Verhalen over wraak door geweld, herhaald tot in het oneindige, zijn dus ook schadelijk voor mannen 312 00:23:18,000 --> 00:23:22,000 omdat ze de reacties die mannen 'mogen' hebben bij een confrontatie met de dood of een tragedie 313 00:23:22,000 --> 00:23:24,000 helpen te beperken. 314 00:23:24,000 --> 00:23:30,000 Dit is jammer, want interactieve media hebben veel potentieel om een briljant medium te worden voor alle geslachten 315 00:23:30,000 --> 00:23:32,000 bij de verkenning van moeilijke of pijnlijke onderwerpen. 316 00:23:32,000 --> 00:23:37,000 Voor alle duidelijkheid: het probleem is niet dat vrouwelijke personages sterven of lijden. 317 00:23:37,000 --> 00:23:43,000 De dood raakt ons uiteindelijk allemaal en is aldus een integraal onderdeel van dramatische vertellingen. 318 00:23:43,000 --> 00:23:46,000 Zeggen dat vrouwen nooit kunnen sterven in een verhaal zou absurd zijn, 319 00:23:46,000 --> 00:23:50,000 maar het is belangrijk te overwegen hoe deze overlijdens worden voorgesteld 320 00:23:50,000 --> 00:23:52,000 en onderzoeken hoe en waarom deze worden geschreven. 321 00:23:52,000 --> 00:23:58,000 Er zijn games die proberen verlies, dood en het rouwproces oprecht en authentiek te behandelen 322 00:23:58,000 --> 00:24:02,000 en daarbij geen geslachtofferde vrouwen opvoeren. 323 00:24:02,000 --> 00:24:09,000 Dear Esther, Passage en To The Moon zijn enkele indie games die deze thema's verkennen 324 00:24:09,000 --> 00:24:15,000 op creatieve, innovatieve en soms prachtige manieren. 325 00:24:16,000 --> 00:24:22,000 Deze meer contemplatieve stijl van games zijn een hoopgevend teken, maar nog steeds een uitzondering. 326 00:24:22,000 --> 00:24:26,000 Een groot deel van de industrie zit jammer genoeg nog steeds gevangen in een patroon 327 00:24:26,000 --> 00:24:30,000 van verhaallijnen gebouwd op de rug van gebrutaliseerde vrouwelijke lijken. 328 00:24:30,000 --> 00:24:37,000 Geweld tegenover vrouwen is een serieuze, wereldwijde epidemie, en pogingen dit te benaderen in een fictieve context 329 00:24:37,000 --> 00:24:42,000 vraagt een serieuze dosis respect, subtiliteit en nuance. 330 00:24:42,000 --> 00:24:48,000 Vrouwen zouden geen wegwerpobjecten mogen zijn, of symbolische pionnen in verhalen over mannen 331 00:24:48,000 --> 00:24:52,000 en hun eigen gevecht met patriarchale verwachtingen en tekortkomingen. 332 00:24:52,000 --> 00:24:55,000 De donkere en hippe trope cocktails die we in deze episode bespraken 333 00:24:55,000 --> 00:24:59,000 zijn geen geïsoleerde incidenten of obscure afwijkingen, 334 00:24:59,000 --> 00:25:03,000 ze zijn integendeel representatief voor een continu en wederkerend patroon in game verhaallijnen. 335 00:25:03,000 --> 00:25:08,000 In de meeste gevallen zijn de Jonkvrouw personages gewoon van hulpeloos naar dood gegaan. 336 00:25:08,000 --> 00:25:12,000 Wat voor hen vanzelfsprekend niet echt een vooruitgang betekent. 337 00:25:13,000 --> 00:25:19,000 Ik weet dat deze episode een beetje luguber was, maar vergezel me zeker voor de derde en laatste aflevering 338 00:25:19,000 --> 00:25:24,000 die de Jonkvrouw in Nood bespreekt, en waarin we enkele titels bespreken die het script proberen omdraaien 339 00:25:24,000 --> 00:25:30,000 en gaan we op zoek naar voorbeelden van de illustere 'Gast in Nood' rol omkering.