Beatrice!
Welkom bij de tweede episode in onze reeks
waarin we de rollen en afbeelding van vrouwen in videogames beschouwen.
Dit project bekijkt de tropen, plotmechanismen en patronen die het vaakst met vrouwen in games worden geassocieerd
vanuit een systemisch, overschouwend perspectief.
Gedurende deze reeks zal ik een kritische analyse bieden van vele populaire games en hun personages,
maar ik wil benadrukken dat het zowel mogelijk als noodzakelijk is
om tegelijk van een media werk te genieten
terwijl we ook kritisch blijven voor haar meer problematische en schadelijke aspecten.
Ik wil kijkers waarschuwen dat we bij het beschouwen van meer recente games
we voorbeelden gaan bekijken en bespreken met bijzonder gruwelijk en expliciet geweld jegens vrouwen.
Ik doe mijn uiterste best om enkel het hoogst noodzakelijke te tonen, maar deze episode komt met een waarschuwing.
Het is ook aan ouders aan te raden deze video eerst te screenen voor jonge kinderen te laten kijken.
In onze vorige episode bespraken we de geschiedenis van de Jonkvrouw in Nood
en hoe de trope zo alomtegenwoordig werd in de klassieke games van de jaren '80 en begin jaren '90.
We bespraken ook de hoofdredenen waarom de Jonkvrouw personages zo problematisch zijn als voorstelling van vrouwen.
Als je deze episode nog niet gezien hebt, raad ik je aan deze eerst te bekijken.
Als trope is de Jonkvrouw in Nood een plotdevies waarbij een vrouwelijk personage
in een gevaarlijke situatie wordt geplaatst vanwaaruit ze niet zelf kan ontsnappen
en gered moet worden door een mannelijk personage, wat meestal de protagonist zijn verhaal drijft.
Het kan verleidelijk zijn de Jonkvrouw in Nood te zien als een product van haar tijd
en als iets van een ver en duister verleden.
Maar terwijl we het aantal speelbare vrouwelijke personages toeneemt
is het plotdevies zeker niet verdwenen.
De Jonkvrouw in Nood is zelfs aan een revival bezig de laatste jaren.
(Gegil)
Rygar!
Stilte!
Neen!
(Gedempt gegil)
(Gegil)
Je moet me hier weghalen!
(Gegil)
(Gelach)
Kom haar maar halen
Alex!
(Gegil)
Hij... hij... doet me pijn.
(Gegil) Alice?!
Help, alsjeblief!
Kogel in haar hoofd!
Wat een lief klein vogeltje ben je toch.
En dat is nog maar het topje van de ijsberg.
De trope is levend en wel, ook vandaag.
Laat haar gaan!
En aangezien de meeste titels nog steeds focussen op het vervullen van ruwe oppervlakkige mannelijke machtsfantasieën
zijn ontwikkelaars nog steeds niet bereid de Jonkvrouw in Nood op te geven
als makkelijke standaardmotivatie voor hun tobberige mannelijke helden of anti-helden.
Vergeet niet dat als trope de Jonkvrouw in Nood een plotdevies is
gebruikt door schrijvers en niet noodzakelijk gewoon een eendimensionaal karakter type
gedefinieerd door hun slachtofferrol.
Nu en dan kunnen Jonkvrouwen goed geschreven zijn, grappig, dynamisch of sympathiek
Ik probeer je gewoon in brand te steken door deze stomme hoed! Wat een heerlijk gemeen breintje heb je toch.
Deze extra karakterontwikkeling maakt hun uiteindelijke slachtofferrol echter des te frustrerender.
Jonkvrouwen met wat meer pit, worstelen misschien met hun kidnappers,
Ga weg!
of proberen zelfs te ontsnappen uit eigen beweging.
Maar het blijkt onvermijdelijk verspilde moeite te zijn.
Heel soms mogen ze de held op het laatste moment een handje toesteken
of de slechterik natrappen
maar dit is eerder symbolisch en gebeurt gewoonlijk
als het echte avontuur voorbij is en het gevaar geweken.
Deze valse gebaren van pseudo-bekrachtiging veranderen de kern van de trope niet fundamenteel
en voelen alsof de ontwikkelaar deze momenten op het einde toevoegen
als excuus voor hun blijvende afhankelijkheid van de Jonkvrouw in Nood.
Af en toe proberen spel ontwikkelaars een meer diepgaande relatie
of emotionele band op te bouwen tussen de jonkvrouw en de mannelijke hoofdrol.
Bij de meest neerbuigende voorbeelden worden portretteringen van vrouwelijke kwetsbaarheid
op een gemakzuchtige manier gebruikt om een emotionele reactie los te weken van de mannelijke spelers.
Zoals besproken in onze eerste episode, wordt bij de toepassing van de Jonkvrouw
haar actieve rol weggenomen en wordt ze gereduceerd tot de rol van slachtoffer.
Verhaallijnen die intimiteit, liefde of romantiek voorstellen als iets dat groeit vanuit
of afhankelijk is van het machteloos maken of in een slachtofferrol duwen van vrouwen zijn uiterst verontrustend
omdat ze het wijd verspreide en ouderwetse idee versterken
dat vrouwen in een kwetsbare, passieve of ondergeschikte rol begeerlijk worden dankzij hun machteloosheid.
Jammer genoeg ondersteunen deze verhalen ook de paternalistische overtuiging
dat een scheve machtsverhouding binnen een romantische relatie aantrekkelijk, te verwachten of normaal zijn.
OK, dus we weten nu dat de Jonkvrouw in Nood levend en wel is in games
maar dat is niet alles.
Er zit een nog duisterder kantje aan dit verhaal.
De laatste tien jaar zijn game maatschappijen radeloos op zoek naar manieren om uit de band te springen
in een alsmaar meer verzadigde markt, met zeer gelijkaardige producten.
Als gevolg hiervan zien we een dramatische toename van games die proberen anders te zijn
door zich zo donker en scherp mogelijk te profileren.
We zien dus ontwikkelaars die het Jonkvrouw in Nood cliché proberen op te luisteren
door het te combineren met andere tropen die vrouwen in een slachtofferrol duwen.
Ik heb enkele van de meest gebruikelijke trope cocktails geïdentificeerd
die samen meerdere regressieve, of negatieve voorstellingen van vrouwen,
inclusief de wegwerpvrouw, de genademoord en de vrouw in de koelkast.
De term 'vrouw in koelkast' werd voor het eerst gebruikt eind jaren '90
door stripauteur Gail Simone,
en beschrijft hoe vrouwelijke strippersonages routineus gebrutaliseerd of vermoord worden als plotdevies
die de verhaallijn van het mannelijke hoofdpersonage in beweging zet.
De naam van de trope komt van Groene Lantaarn, nr. 54 waarin de superheld thuiskomt
en zijn vriendinnetje vermoord in de koelkast terugvindt.
Het inruilen van een vrouwelijk personage's leven voor iets dat de ontwikkeling van een mannelijk personage moet voorstellen
is, uiteraard, onderdeel van een lange media traditie
maar de vreselijke dood van vrouwen voor het shockeffect is zeker alomtegenwoordig in moderne games.
De vrouw in de koelkast trope is de hoeksteen van sommige van de meest beroemde hedendaagse video games.
Het is de voornaamste motivatie voor zowel de Max Payne als de God of War series bijvoorbeeld
Mijn vrouw... mijn kind...
In beide gevallen worden de vrouw en dochter van de protagonist brutaal vermoord
en hun overlijden gebruikt door de ontwikkelaars als excuus voor de onvermijdelijke en bloederige wraakacties.
Het is opmerkelijk dat het omgekeerde scenario,
spellen waarin vrouwen wraak zweren voor de moord op hun man of vriendje
praktisch niet voorkomen.
Het omdraaien van de gender rol is zo ongewoon dat het bijna absurd wordt.
Wat deze scene van Disney's Wreck-it Ralph zo grappig maakt.
Ik zou een hele lange video kunnen wijden aan deze trope in games alleen,
maar vandaag wil ik bekijken hoe de Vrouw in de Koelkast zich verhoudt tot de Jonkvrouw in Nood
en meer specifiek de manieren waarop game ontwikkelaars ze combineren.
Een populaire variant gebruikt beide tropen in dezelfde plotlijn
waarbij de vrouw van de protagonist in de koelkast wordt gestopt en de dochter ontvoerd.
In Outlaws wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je je dochter redden.
Wie heeft dit gedaan? Ze hebben Sarah.
In Kane & Lynch wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden.
Ik zal ze allemaal vinden voor zij Jenny vinden.
In Prototype 2 wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden.
In Inversion wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden.
Leila, waar is ze?
In Asura's Wrath wordt je vrouw brutaal vermoord en moet je vervolgens je dochter redden.
Red haar.
In Dishonored wordt de Keizerin brutaal vermoord en moet je vervolgens haar dochter redden,
hoewel er sterk geïmpliceerd wordt dat ze ook jouw dochter is.
Vind Emily! Bescherm haar!
Het is geen toeval dat het Koelkast plotmechanisme en de Jonkvrouw op dezelfde manier werken.
Beide reduceren vrouwelijke personages tot een staat van complete hulpeloosheid
via de plot, de ene via ontvoering en de andere via moord.
De twee plotmechanismen, samen gebruikt, laten de ontwikkelaars toe om zowel het wraakmotief te exploiteren
alsook het lekker ouderwetse red-het-meisje motivatie.
Geloof het of niet, er is nog een andere, nog gevaarlijker versie van deze hybride trope,
die ik de 'Jonkvrouw in de Koelkast' noem.
Nu kan je jezelf afvragen hoe een vrouw in de koelkast nog steeds in nood kan zijn,
aangezien, per definitie, vrouwen in de koelkast nogal... aan de dode kant zijn.
Het zit zo.
De Jonkvrouw in de Koelkast komt voor wanneer het liefje van de held brutaal vermoord wordt
en haar ziel dan gevangen wordt door de schurk.
Deze 'oh zo donkere en coole' twist levert een dubbele dosis aan vrouwelijke slachtoffering
en laat ontwikkelaars weeral toe zowel het wraakmotief als het red-het-meisje motief uit te buiten.
Deze keer met dezelfde vrouw en tezelfdertijd.
Deze trope combinatie kan getraceerd worden tot oude zijwaartse scrollers
als Splatterhouse 2 en Ghouls en Ghosts,
maar de Jonkvrouw in de Koelkast heeft zeker aan populariteit gewonnen de laatste jaren.
In Medievil 2 wordt de ziel van je vermoorde vriendin gestolen en moet je vechten om haar te redden.
(Gegil)
In The Darkness 2 zit de ziel van je vermoorde vriendin vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden.
Haar ziel is van mij!
In Shadows of the Damned zit de ziel van je vermoorde vriendin vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden.
Ja, help haar! (Gegil)
In Dante's Inferno zit de ziel van je vermoorde vrouw vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden.
In Castlevania: Lords of Shadow zit de ziel van je vermoorde vrouw vast in de hel en moet je vechten om haar te bevrijden.
De Jonkvrouw in de Koelkast maakt onderdeel uit van een trend waarbij vrouwen geofferd worden
op alsmaar gruwelijker manieren, in een poging om meer 'volwassen' thema's aan te snijden.
De ontwikkelaars hopen vast dat door het exploiteren van sensationele beelden van gebrutaliseerde vrouwen
genoeg gamers onnozel genoeg zijn om te denken dat games zo emotioneel gesofisticeerder worden.
De waarheid is echter dat er niks volwassen aan deze verhalen is
en dat vele de grens met flagrante misogynie ruim overschrijden.
Aangezien we het hier eigenlijk over afbeeldingen van geweld tegen vrouwen hebben
is het nuttig snel te definiëren wat ik daarmee bedoel.
Wanneer ik 'geweld op vrouwen' zeg, verwijs ik vooral naar afbeeldingen van vrouwen als slachtoffer
of wanneer geweld specifiek verbonden is met het geslacht of seksualiteit van het personage.
Vrouwelijke personages die zich in gevechtssituaties bevinden, op relatief gelijke voet met hun opponenten,
horen niet in deze categorie thuis, omdat ze niet als slachtoffers worden neergezet
zoals in de eerste video vermeld. De Jonkvrouw in Nood hoeft niet altijd te leiden tot een heroïsche redding.
Hier stond ik weer, het geweld rond me losbarstend, gebogen over nog een dood meisje dat ik probeerde te beschermen.
Soms faalt de held en kan hij de vrouw niet redden,
ofwel omdat hij te laat komt ofwel omdat, verrassing, ze al die tijd dood was.
Nicole was al die tijd al dood.
Neen! Kaileena!
Al mijn krachten... en nog kon ik niets doen.
Dood me.
Of zoals in de versie uit 2009 van Bionic Commando
waar niet alleen blijkt dat je vrouw al die tijd dood was, maar dat ze zelfs deel uitmaakt van je bionische arm.
Ik wou je hier nooit in betrekken. Het is goed zo, ik zal altijd bij je zijn.
Ja, je hoort het goed. Zijn vrouw is zijn arm.
Maar het meest extreme en gruwelijke voorbeeld van deze trend
is wanneer de ontwikkelaars de Jonkvrouw in Nood combineren met de genademoord.
Dit gebeurt gewoonlijk wanneer de speler de vrouw in nood moet vermoorden
"voor haar eigen bestwil".
Ik noem dit juweeltje de "Euthanaseerde Jonkvrouw".
Meestal werd de Jonkvrouw verminkt of gemutileerd door de schurk
en de enige optie die overblijft voor de held is om haar uit haar lijden te verlossen.
We kunnen dit terugbrengen tot de oude arcade game Splatterhouse uit de jaren '80
waarin je ontvoerde vriendin bezeten wordt en de speler haar moet bevechten en doden.
Na het redden van zijn gebeten geliefde in Castlevania: Lament of Innocence,
moet de held haar doden, om de opper vampier te kunnen doden met haar gewonnen krachten.
Dank je Leon
In Breath of Fire 4 is Elina veranderd in een vreselijk monster, en smeekt ze je haar te vermoorden.
In Gears of War 2 moet Dom zijn gevangen vrouw Maria redden.
Wanneer hij haar vindt, is ze uitgehongerd en mogelijk gemarteld totdat ze volledig apathisch is
dus schiet hij haar neer.
In Tenchu: Shadow Assassins
Doe het. Je moet.
De prinses vraagt onderdanig of de held haar wil afslachten om tot de schurk te raken,
wat hij prompt doet.
Een wel zeer frappant voorbeeld vinden we in Grand Theft Auto III
wanneer na het redden van Maria Latore geïmpliceerd wordt dat de protagonist haar plots neer knalt
omdat ze praat over stereotiep meisjesachtige dingen.
Ik brak een nagel, en mijn haar is compleet inde war! Dit geloof je toch niet? Dat heeft me $50 gekost! (Schot)
De schrijvers zetten haar opzettelijk neer als een irritant personage, zodat
het geweld tegen haar de clou wordt van een goedkope misogyne grap.
Soms gebeuren de moorden via een tussenfilmpje
terwijl ander games de speler vragen zelf de trekker over te halen.
In de Castlevania: Dracula X Chronicles remake, als je de geliefde van Richter Belmont - Annette - niet kan redden
verandert ze in een vampier, en moet je haar doden.
Mijn God, Annette, het spijt me zo dat ik je niet kon redden. Maar je weet wat ik met vampieren doe. Wat ik moet doen.
Neen! Ik maak je voor altijd de mijne!
De gevangen vrouwen in Duke Nukem 3D smeken je om hen te doden doorheen het spel.
De misogyne scene is herkauwd en zelfs verergerd in de sequel van 2011,
Duke Nukem Forever, ontwikkeld door Gearbox.
Een ander Gearbox spel, Borderlands 2, gebruikt ook de plot twist wanneer Angel de speler vraagt haar te doden
om de plannen van de schurk te dwarsbomen.
Vernietig de iridium infusen die me... levend houden... sleutel zal niet meer herladen en mijn slavenleven beëindigen.
Het einde van Alone in the Dark biedt de speler de keuze tussen je vriendin zelf vermoorden
Maak snel je keuze, drager. Dood haar of laat haar leven. Alleen jij kan beslissen!
of Satan haar laten vermoorden door herboren te worden in haar lichaam.
De Wii game Pandora's Tower bevat een einde waarin Elena smeekt haar te doden
voor ze compleet transformeert tot een monster.
Alsjeblief, ik smeek je!
Help me
Ik ben zo bang.
In de shooter Prey uit 2006, wanneer de held eindelijk zijn ontvoerde vriendinnetje bereikt
blijkt ze gruwelijk gemutileerd en versmolten met een monster
dat je dan moet bevechten terwijl ze voortdurend om hulp smeekt.
Blijf van me weg Tommy! Ze wil dat ik je dood! Ik kan het niet stoppen!
Nadat ze bedwongen is, smeekt ze je haar te vermoorden.
Alsjeblief Tommy, laat me gaan.
De speler kan niet verder in het verhaal tenzij je haar door het hoofd knalt.
Deze Jonkvrouwen zijn geschreven als ondergeschikt tegenover mannen.
Ze aanvaarden onderdanig hun griezelige lot en smeken de speler vaak om geweld op hen uit te oefenen,
waarbij de mannen directe controle krijgen over hun leven of dood.
Zelfs 'danku' mompelend met hun laatste adem.
Deze vrouwen 'vragen erom' met andere woorden, en zelfs letterlijk.
De Euthanaseerde Jonkvrouw is de donkerste en scherpste van deze hybride trope,
maar het is ook een voortzetting van een groter patroon in game verhaallijnen
waar mannelijke protagonisten gedwongen hun eigen geliefden bevechten, die bezeten of gemanipuleerd zijn door de schurk.
Wanneer Kratos zijn moeder vindt in de PSP game God of War: Ghosts of Sparta,
transformeert ze tot een vreselijk beest, en moet je haar bevechten en doden.
Achteraf bedankt ze je met haar laatste adem.
Eindelijk ben ik vrij.
Nadat je vriendin in een groene oger in Grabbed by the Ghoulies,
achtervolgt ze je, op zoek naar een kus.
Later moet je haar bewusteloos meppen, voor ze terug naar haar normale vorm kan keren.
De finale baas in Shadows of the Damned blijkt je eigen vriendinnetje te zijn.
Waar is mijn vrijheid?
Die je moet neerknallen.
Gelijkaardige scenario's herhalen zich in tientallen andere spellen.
Haal dat ding van haar lijf!
Hoewel de verhaallijnen lichtjes afwijken blijft de kern gelijk.
Altijd is geweld nodig om de vrouwen tot rede te brengen.
Deze verhalen creëren bovennatuurlijke situaties waarin huiselijk geweld
door mannen op vrouwen die de controle over zichzelf verloren
niet alleen gerechtvaardigd lijkt, maar voorgesteld als een soort liefdadigheid, voor het goed van de vrouw.
Als je naar deze games op zich bekijkt, kan je incidentele narratieve omstandigheden vinden
waarmee je het geweld tegenover vrouwen als plotdevies kan goedpraten.
Maar het is niet omdat een specifieke gebeurtenis klopt binnen de interne logica van een fictieve verhaallijn
ze daarom ook altijd gerechtvaardigd is.
Games bestaan niet in het luchtledige en kan je niet scheiden van de culturele context van de echte wereld.
Het is nog schrijnender in de context van de serieuze en echte epidemie van geweld tegen vrouwen over de hele planeet.
Elke negen seconden wordt een vrouw aangerand of geslagen in de Verenigde Staten,
en elke dag worden gemiddeld drie vrouwen vermoord door hun vriendjes, echtgenoten of ex-partners.
Onderzoek toont aan dat mensen van elk geslacht in de mythe trappen
dat vrouwen schuld hebben aan het geweld dat op hen gepleegd wordt.
Op dezelfde manier stellen gewelddadige mannen altijd dat hun vrouwelijke doelwitten
het verdienden, het graag hadden of erom vroegen.
Gezien de realiteit van een grotere culturele context lijkt het vanzelfsprekend hoe gevaarlijk en onverantwoord het is
om games te creëren die spelers aanmoedigen en zelfs dwingen om geweld te plegen op vrouwen, om hen te redden.
Hoewel de meeste games die we bekijken geweld tegenover vrouwen niet expliciet goedkeuren
trivialiseren en exploiteren ze vrouwelijk lijden als manier om de emotionele en seksuele inzet te verhogen voor de speler.
Ondanks deze problematische implicaties, wil dit uiteraard niet zeggen dat game ontwikkelaars
in een donkere ruimte samenzweren om te bedenken hoe ze vrouwen
zo negatief mogelijk kunnen voorstellen.
Waarschijnlijk denken ze gewoon niet aan de onderliggende boodschappen die hun games communiceren
en in vele gevallen hebben de ontwikkelaars zichzelf in een hoek geduwd met hun eigen spelmechanismen.
Wanneer geweld de voornaamste spelmechaniek uitmaakt,
en daardoor de voornaamste manier is hoe de speler met de game wereld ageert
beperkt dat de mogelijkheden om in-game problemen op te lossen enorm.
De speler wordt gedwongen om zo goed als elke situatie met geweld op te lossen,
omdat het de enige betekenisvolle mechaniek is.
Zelfs als dat betekent dat je de vrouw die je liefhebt moet in elkaar slaan of vermoorden.
Een van de echt gevaarlijke aspecten van systemisch en institutioneel seksisme,
is dat het herhalen en onderhouden van achterhaalde attitudes en schadelijke stereotypes meestal onopzettelijk gebeurt.
Deze games spelen gaat de speler ook niet veranderen in fanatieke seksisten.
Er is normaliter geen directe relatie tussen oorzaak en gevolg in de media die we consumeren.
Culturele invloed werkt volgens een veel subtieler en ingewikkelder patroon.
De media-verhaallijnen hebben wel een krachtig cultivatie-effect die culturele attitudes en opinies mee vormgeven.
Wanneer ontwikkelaars sensationele beelden van gebrutaliseerde, gemutileerde vrouwen als slachtoffer blijven en blijven uitbuiten,
versterkt het de dominante gender paradigma die mannen als agressief en dominant portretteert
en vrouwen als onderdanig en afhankelijk.
Hoewel deze verhalen vrouwelijke trauma's als katalysator gebruiken om de plot in beweging te zetten
gaan de verhalen niet over vrouwen.
Noch gaan ze over het gevecht van vrouwen met de mentale, emotionele en fysieke gevolgen van geweld.
Daarentegen staan mannen altijd centraal in deze verhalen en meestal
zijn de tragische Jonkvrouwen niet meer dan lege dozen wiens dood een grotere betekenis krijgt dan hun leven.
In het algemeen worden ze compleet gedefinieerd door hun puurheid, onschuld, affectie, schoonheid of sensualiteit.
Ze zijn kortom niet meer dan symbolen die een artificieel vrouwelijk ideaal moeten voorstellen.
Help me!
Deze games stellen het verlies van de vrouw gewoonlijk zelfs voor alsof iets is afgepakt van de mannelijke held.
Dus nu neem ik van jou Jackie, dit is niet je schuld
De implicatie is dan dat ze hem toebehoort, dat ze zijn bezit is.
De benadeelde held moet dan zijn 'bezit' terugwinnen, of minstens een hoge tol eisen voor zijn verlies.
Oppervlakkig worden geslachtofferde vrouwen voorgesteld als de reden waarom de held zo lijdt,
maar als we dieper graven in de subtekst, meen ik dat de echte oorzaak van de pijn
komt vanuit gevoelens van zwakte en schuld door het falen van de sociaal voorgeschreven
en patriarchale plicht zijn vrouw en kinderen te beschermen.
En ik haatte mezelf, dat ik had toegestaan dat dit gebeurde met haar en ons kleine meisje.
Zo gaan de verhalen van gevallen helden eigenlijk over het ingebeelde verlies van mannelijkheid
en de poging deze terug te winnen, vooral door dominantie en controle uit te oefenen
via geweld op anderen.
Verhalen over wraak door geweld, herhaald tot in het oneindige, zijn dus ook schadelijk voor mannen
omdat ze de reacties die mannen 'mogen' hebben bij een confrontatie met de dood of een tragedie
helpen te beperken.
Dit is jammer, want interactieve media hebben veel potentieel om een briljant medium te worden voor alle geslachten
bij de verkenning van moeilijke of pijnlijke onderwerpen.
Voor alle duidelijkheid: het probleem is niet dat vrouwelijke personages sterven of lijden.
De dood raakt ons uiteindelijk allemaal en is aldus een integraal onderdeel van dramatische vertellingen.
Zeggen dat vrouwen nooit kunnen sterven in een verhaal zou absurd zijn,
maar het is belangrijk te overwegen hoe deze overlijdens worden voorgesteld
en onderzoeken hoe en waarom deze worden geschreven.
Er zijn games die proberen verlies, dood en het rouwproces oprecht en authentiek te behandelen
en daarbij geen geslachtofferde vrouwen opvoeren.
Dear Esther, Passage en To The Moon zijn enkele indie games die deze thema's verkennen
op creatieve, innovatieve en soms prachtige manieren.
Deze meer contemplatieve stijl van games zijn een hoopgevend teken, maar nog steeds een uitzondering.
Een groot deel van de industrie zit jammer genoeg nog steeds gevangen in een patroon
van verhaallijnen gebouwd op de rug van gebrutaliseerde vrouwelijke lijken.
Geweld tegenover vrouwen is een serieuze, wereldwijde epidemie, en pogingen dit te benaderen in een fictieve context
vraagt een serieuze dosis respect, subtiliteit en nuance.
Vrouwen zouden geen wegwerpobjecten mogen zijn, of symbolische pionnen in verhalen over mannen
en hun eigen gevecht met patriarchale verwachtingen en tekortkomingen.
De donkere en hippe trope cocktails die we in deze episode bespraken
zijn geen geïsoleerde incidenten of obscure afwijkingen,
ze zijn integendeel representatief voor een continu en wederkerend patroon in game verhaallijnen.
In de meeste gevallen zijn de Jonkvrouw personages gewoon van hulpeloos naar dood gegaan.
Wat voor hen vanzelfsprekend niet echt een vooruitgang betekent.
Ik weet dat deze episode een beetje luguber was, maar vergezel me zeker voor de derde en laatste aflevering
die de Jonkvrouw in Nood bespreekt, en waarin we enkele titels bespreken die het script proberen omdraaien
en gaan we op zoek naar voorbeelden van de illustere 'Gast in Nood' rol omkering.