"Beatrice!"
Benvenuti al secondo episodio di questa serie di video
che esplora i ruoli e la rappresentazione delle donne nei videogiochi.
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
Nel corso di questa serie, vi fornirò un'analisi critica di molti giochi e personaggi famosi,
ma vi prego di tenere a mente che è possibile, se non necessario,
amare un prodotto
e nello stesso tempo essere critici nei confronti dei suoi aspetti più problematici o nocivi.
Vorrei anche avvertire gli spettatori che, man mano che ci addentriamo in giochi più moderni,
discuteremo degli esempi che utilizzano rappresentazioni di violenza sulle donne particolarmente crude e macabre.
Farò del mio meglio per mostrare soltanto lo stretto necessario, ma questo video ha un avvertimento.
Raccomandiamo anche ai genitori di guardare il video prima di sottoporlo ai bambini.
Nell'episodio precedente, abbiamo esplorato la storia della Damigella in Pericolo
e di come questa figura si è molto diffusa nell'era classica dei giochi, dagli anni Ottanta e attraverso i primi anni Novanta.
Abbiamo anche esplorato alcune delle principali ragioni per cui i personaggi Damigella sono tanto problematici
nella rappresentazione della donna.
Quindi, se non l'avete ancora visto, vi prego guardare prima quel video e poi di continuare con questo.
La figura della Damigella in Pericolo è un espediente di trama in cui un personaggio femminile
è posto in una situazione di pericolo dalla quale non può scappare con le sue forze,
e deve così essere salvata da un personaggio maschile, generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione
per l'avventura del protagonista.
Ora, potremmo essere tentati di pensare che la Damigella in Pericolo sia stata solo una figlia del suo tempo
e che adesso, di sicuro, questo schema narrativo appartenga al passato.
Beh; nonostante abbiamo visto un discreto aumento nel numero dei personaggi giocabili femminili,
questo espediente di trama non è scomparso.
In realtà, negli ultimi anni c'è stata una specie di revival della Damigella in Pericolo.
(Grida)
"Rygar!"
"Silenzio!"
"Nooo!"
(Urla soffocate)
(Grida)
"Devi portarmi fuori di qui"
(Grida)
(Risate)
"Vieni a prenderla"
"Alex!"
(Grida)
"Mi... mi sta facendo del male"
(Grida) "Alice?!"
"Vi prego, aiutatemi!"
"Un proiettile in testa!"
"Ma che bell'uccellino che sei"
E questa è solo la punta dell'iceberg.
Tanto basta per affermare che questa figura è viva e vegeta, anche ai giorni nostri.
"Lasciala andare!"
E dato che la maggior parte di questi titoli ha ancora l'obiettivo di fornire grezze fantasie di potere maschili,
gli sviluppatori non hanno alcuna intenzione di rinunciare alla Damigella in Pericolo,
che è una motivazione facile e standard per i loro eroi o antieroi cupi e pensierosi.
Ricordate che, come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
usato dagli scrittori, e non sempre è necessariamente un personaggio a una sola dimensione,
interamente definita dalla sua condizione di vittima.
A volte i personaggi Damigella possono anche essere ben costruiti, divertenti, dinamici e simpatici
"Sto semplicemente cercando di darti fuoco con questo stupido cappello!" "Ma che cervellino deliziosamente cattivo che hai."
Comunque, questa caratterizzazione del personaggio aggiuntiva tende a rendere la perdita di potere finale
ancora più frustrante.
Le Damigelle che stanno più nella parte "vivace" dello spettro, possono anche lottare con i loro carcerieri,
"Stammi lontano!"
o anche provare a scappare con le loro forze.
Ma, inevitabilmente, i loro sforzi si dimostrano sempre inutili.
Di quando in quando, si concede loro di dare una mano all'eroe all'ultimo minuto,
o di prendere a calci il cattivo quando è a terra,
ma questi momenti sono per lo più simbolici, e di solito succedono soltanto
dopo che l'avventura principale è finita, o che il pericolo è passato.
Questi gesti simbolici, che dovrebbero conferire uno pseudo-potere alle donne,
in realtà non portano alcun cambiamento significativo al cuore dello schema,
e ci danno l'impressione che gli sviluppatori abbiano sbattuto dentro questi momenti all'ultimo minuto,
per cercare una scusa per il fatto che continuano a ricorrere alla Damigella in Pericolo.
Ogni tanto, gli sviluppatori di giochi provano a costruire un rapporto più approfondito,
o un legame emotivo tra il personaggio Damigella e il protagonista maschile.
Negli esempi più paternalistici in assoluto, le rappresentazioni della vulnerabilità femminile
vengono usate dagli scrittori come un facile sistema per scatenare una reazione emotiva nei giocatori maschi.
Ne abbiamo discusso nel primo episodio: quando i personaggi femminili diventano Damigelle,
il loro ruolo apparentemente attivo viene rimosso, e loro vengono ridotte a vittime.
Dunque, le narrazioni che includono una certa intimità, l'amore o il romanticismo che sbocciano
o si basano sul togliere potere e sulla vittimizzazione delle donne sono estremamente preoccupanti,
perché tendono a rafforzare quell'idea diffusa e retrograda
secondo la quale le donne in una posizione di vulnerabilità, passività o subordinazione
siano in qualche modo desiderabili a causa della loro impotenza.
Purtroppo, questo tipo di storie aiuta anche la perpetrazione della convinzione paternalistica
che le diseguaglianze di potere nei rapporti romantici siano piacevoli, normali o che ce le si possa aspettare.
Bene; dunque sappiamo che la Damigella in Pericolo nei giochi è viva e vegeta
ma questo non è un quadro completo.
In questa storia ci sono dettagli ancora più insidiosi.
Nell'arco dell'ultimo decennio, le compagnie di giochi hanno cercato disperatamente un modo per risaltare
in un mercato che è sempre più saturo di prodotti molto simili.
Di conseguenza, abbiamo visto un sensibile aumento del numero di giochi che cercano di emergere dalla massa
cercando di essere il più possibile cupi e taglienti.
Così ci sono stati degli sviluppatori che hanno provato a "mettere un po' di pepe" sul cliché della Damigella in Pericolo,
combinandolo con altre figure che coinvolgevano donne vittimizzate.
Ho identificato alcuni dei più comuni tra questi cocktail di figure,
che uniscono assieme molteplici rappresentazioni retrograde o negative delle donne,
tra le quali: La Donna Usa e Getta, l'Omicidio Misericordioso e la Donna nel Frigorifero.
Il termine "Donne nel Frigorifero" è stato coniato verso la fine degli anni Novanta
dalla fumettista Gail Simone,
per descrivere la moda dei personaggi femminili nei fumetti che vengono regolarmente brutalizzate
o ammazzate, come espediente di trama
allo scopo di dare una spinta in avanti all'arco narrativo del personaggio maschile.
Il nome della figura viene dal n° 54 di "Lanterna verde", nel quale il supereroe torna a casa
e vede la sua ragazza ammazzata e stipata nel frigorifero.
Questo scambio tra le vite dei personaggi femminili e un qualcosa che dovrebbe somigliare
alla caratterizzazione di un personaggio maschile
fa chiaramente parte di una lunga tradizione dei media
ma il far morire delle donne in un modo raccapricciante per guadagnare punti shock
è particolarmente diffuso nei giochi moderni.
La figura della donna nel frigorifero è il fondamento di alcuni tra i più famosi videogiochi contemporanei.
Ad esempio è il meccanismo di motivazione principale di "Max Payne" e della serie di "God of War".
"Mia moglie... la mia bambina..."
In entrambi i casi, la moglie e la figlia del protagonista vengono brutalmente assassinate
e le loro morti vengono successivamente usate dagli sviluppatori
come pretesto per l'inevitabile ricerca di una sanguinosa vendetta.
E' interessante notare che lo scenario inverso,
giochi basati su una donna che gioca vendetta per il marito o il fidanzato assassinati,
praticamente non esiste.
L'inversione dei ruoli di genere è così insolita che sfocia nell'assurdo.
Il che è una delle ragioni per cui questa scena di "Ralph Spaccatutto" è così esilarante.
Potrei realizzare un video lunghissimo solo per analizzare questa particolare figura nei giochi,
ma oggi voglio focalizzarmi sul come la Donna nel Frigorifero è collegata alla Damigella in Pericolo
e, nello specifico, sui modi che hanno trovato gli sviluppatori di giochi per combinare questi due espedienti di trama.
Una variazione comune è di usare semplicemente entrambe le figure nella stessa trama
così da avere la moglie del protagonista maschile stipata nel frigo, e sua figlia nella veste di Damigella.
In "Oulaws", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
"Chi è stato a fare questo?" "Hanno preso Sarah"
In "Kane & Lynch: Dead Men", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
"Li stanerò tutti prima che trovino Jenny"
In "Prototype 2", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
In "Inversion", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
"Leila, lei dov'è?"
In "Asura's Wrath", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia."
"Salvala."
In "Dishonored", l'Imperatrice viene brutalmente assassinata e tu devi salvare sua figlia,
nonostante si alluda pesantemente al fatto che sia anche tua figlia.
"Trova Emily. Proteggila!"
Non è un caso il fatto che l'espediente di trama del frigo e l'espediente di trama della Damigella
funzionino più o meno nello stesso modo.
In entrambi troviamo dei personaggi femminili ridotti a uno stato di completa impotenza
dalla narrazione; una attraverso il rapimento, l'altra attraverso l'omicidio.
I due espedienti di trama, combinati, permettono dunque agli sviluppatori di sfruttare entrambe le spinte alla vendetta,
e il buon vecchio incentivo del: "salva la ragazza".
Credeteci o meno, c'è un'altra versione di questo particolare ibrido di figure, ancora più insidiosa:
che io chiamo: "La Damigella nel Frigo".
Ora, magari vi state chiedendo: "Ma come fa una donna nel frigo ad essere ancora in pericolo?",
dal momento che, per definizione, per essere messe nel frigo di solito c'è abbastanza bisogno di... essere morte.
Beh, ecco come funziona.
La Damigella nel Frigo accade quando l'amata dell'eroe viene brutalmente uccisa
e la sua anima viene intrappolata o rapita dal cattivo.
Questi colpi di scena cupi e taglienti forniscono ai giocatori una doppia dose di sottrazione del potere alle donne
e permettono agli sviluppatori di sfruttare nuovamente sia la spinta alla vendetta, sia quella al salvataggio della Damigella.
Ma stavolta con la stessa donna, e allo stesso tempo.
Questa combinazione tra figure risale ai vecchi giochi a scorrimento
tipo "Splatterhouse 2" e "Ghouls 'n' Ghosts",
ma la Damigella nel frigorifero è diventata definitivamente una moda diffusa negli anni più recenti.
In "Medievil II", l'anima della tua ragazza assassinata viene rubata e tu devi combattere per salvarla.
(Urla)
In "The Darkness II", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno
e tu devi combattere per liberarla.
"La sua anima è mia!"
In "Shadows of the Damned", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno
e tu devi combattere per liberarla.
"Sì, aiutala!" (Grida)
In "Dante's Inferno", l'anima di tua moglie assassinata è imprigionata all'inferno
e tu devi combattere per liberarla."
In "Castlevania: Lords of Shadow", l'anima di tua moglie è imprigionata sulla Terra
e tu devi combattere per salvarla.
La Damigella nel Frigorifero fa parte di una più vasta tendenza a gettare le donne sotto un autobus
in modi sempre più disturbanti, in quello che sembra un tentativo di inserire
quelli a cui ci si riferisce vagamente come a "temi maturi".
Gli sviluppatori probabilmente sperano che sfruttare immagini sensazionalistiche di donne maltrattate
sia sufficiente per prendere in giro i giocatori e far loro credere che i propri giochi siano emotivamente sofisticati.
Ma la realtà è che non c'è nulla di maturo nella maggior parte di queste storie,
e molte di loro finiscono per diventare clamorosamente misogine.
Dato che ciò di cui siano parlando qui è la rappresentazione della violenza sulle donne,
potrebbe essere utile dare una veloce definizione di quello che io intendo quando uso quel termine.
Quando dico "violenza sulle donne", mi riferisco soprattutto a quelle immagini di donne che vengono ridotte a vittime
o dove la violenza è collegata in modo specifico al genere o all'orientamento sessuale di un personaggio.
I personaggi femminili che si trovano in una situazione di violenza o di lotta, in una posizione di relativa parità con i loro avversari,
di solito non sono incluse in questa categoria, perché generalmente non vengono ritratte come delle vittime;
come dicevo nell'ultimo video, la Damigella in Pericolo non deve essere sempre accompagnata dal salvataggio eroico.
"Ed ecco che c'eravamo di nuovo; con l'inferno che mi si scatenava tutt'intorno,
in piedi di fronte a un'altra ragazza morta che avevo cercato di proteggere."
A volte l'eroe non riesce a salvare la donna in questione,
o perché arriva troppo tardi o perché, colpo di scena!, era morta fin dall'inizio.
"Nicole era morta fin dall'inizio."
"No! Kalleena!"
"Tutti questi poteri... e non ho potuto far nulla."
"Uccidimi"
O, nel caso della versione del 2009 di "Bionic Commando",
non solo tua moglie era morta fin dall'inizio, ma salta fuori che in realtà lei è una parte del tuo braccio bionico.
"Non avrei mai voluto che venissi coinvolta" - "Non preoccuparti. Io starò sempre al tuo fianco"
Sì, avete capito bene. Sua moglie è il suo braccio.
Ma la variante più estrema e orribile di questa moda
è quando gli sviluppatori combinano la Damigella in Pericolo con l'Omicidio Misericordioso.
Questo accade di solito quando il personaggio del giocatore deve uccidere la donna in pericolo
"per il suo bene".
Mi piace chiamare questa piccola perla: "La Damigella con l'Eutanasia".
Solitamente, la Samigella è stata mutilata o deformata in qualche modo dal cattivo
e l'eroe ha un'unica scelta: sollevarla dal suo dolore.
Tutto questo risale a: "Splatterhouse", un gioco da sala degli anni Ottanta,
in cui la tua ragazza, dopo essere stata rapita, viene posseduta, e il giocatore è costretto a combatterla e a ucciderla.
In "Castlevania: Lament of Innocence", dopo aver salvato la sua amata che è stata morsa,
l'eroe deve in seguito ucciderla per guadagnare il potere che gli consentirà di sconfiggere il lord vampiro.
"Grazie, Leon"
In "Breath of Fire IV", Elina è stata trasformata in un orribile mostro e ti implora di ucciderla.
In "Gears of War 2", Dom è motivato a salvare sua moglie Maria, che è stata fatta prigioniera.
Quando la trova, è stata affamata e forse torturata al punto di cadere in uno stato catatonico
e così le spara.
In "Tenchu Shadow Assassins"
"Fallo. Devi farlo."
La principessa chiede dolcemente all'eroe di abbatterla in modo da fargli raggiungere il cattivo,
cosa che lui fa.
Un esempio particolarmente vergognoso si trova in "Grand Theft Auto III",
dove, dopo aver salvato Maria Latore, è sottointeso che il protagonista le spara di punto in bianco
perché lei stava parlando di cose considerate femminili secondo lo stereotipo.
"Mi sono rotta un'unghia, e mi sono rovinata i capelli!
Ma ti rendi conto? Questo qui mi è costato cinquanta doll...!" (Colpo di pistola)
Gli scrittori hanno deliberatamente costruito il suo personaggio in modo che desse fastidio al giocatore, così, alla fine,
la violenza contro di lei diventa la battuta finale di un umorismo misogino da quattro soldi.
A volte questi omicidi avvengono nelle sequenze animate,
mentre altri giochi richiedono al giocatore di partecipare in prima persona, premendo lui stesso il grilletto.
Nel remake di "Castlevania: the Dracula X Chronicles", se non salvi la figlia adorata di Richter Belmont, Annette,
lei diventerà un vampiro, e a quel punto dovrai ucciderla.
"Oh, mio Dio, Annette, mi dispiace così tanto di non averti salvata. Ma tu sai cosa faccio io ai vampiri. Cosa devo fare."
"No! Ti farò mia per sempre!"
Le donne rapite in "Duke Nukem 3D" ti implorano di ucciderle per tutto il gioco.
Questa scena misogina viene ripetuta e perfino peggiorata nel seguito del 2011,
"Duke Nukem Forever", sviluppato dalla Gearbox Software.
Anche un altro gioco famoso della Gearbox, "Borderlands 2",
usa questo colpo di scena quando Angel chiede al giocatore di ucciderla,
così da cercare di sventare i malefici piani del cattivo.
"Distruggere gli iniettori di iridium che mi tengono... in vita...
questo impedirà alla chiave di caricarsi, e porrà fine a una vita di schiavitù."
In "Alone in the Dark" il giocatore alla fine può scegliere se uccidere lui stesso la sua ragazza
"Scegli in fretta, portatore. Uccidila o lasciala in vita. Soltanto tu puoi decidere!"
o lasciare che la uccida Satana rinascendo nel suo corpo.
Il gioco per Wii "Pandora's Tower" include un finale in cui Elena ti scongiura di ucciderla
prima che la sua trasformazione in un mostro giunga al termine.
"Ti prego. Ti supplico."
"Aiutami."
"Ho tanta paura"
In "Prey", sparatutto del 2006, quando l'eroe alla fine raggiunge la sua ragazza che è stata rapita,
lei è stata orribilmente mutilata e fusa assieme a un mostro,
che devi combattere mentre lei continua a urlare e a chiedere aiuto.
"Stammi lontano, Tommy! Vuole che ti uccida! Non riesco a fermarlo!" (Grida)
Dopo essere stata resa incapace, ti supplica di ucciderla.
"Ti prego, Tommy, lasciami andare"
E il giocatore non può proseguire con la narrazione finché non le spara in faccia.
Queste donne Damigella vengono costruite in modo tale da subordinarsi agli uomini di propria volontà.
Accettano con sottomissione il loro agghiacciante destino e spesso supplicano il giocatore di compiere violenza su di loro,
dando agli uomini un controllo diretto e totale sulla loro vita o morte.
Dicono perfino "grazie" con il loro ultimo respiro.
In altre parole, queste donne "te lo chiedono", in senso piuttosto letterale.
La "Damigella con Eutanasia" è la più macabra tra tutti questi ibridi di figure,
ma è anche un'estensione di uno schema più ampio nelle narrazioni dei giochi,
dove i protagonisti maschili sono costretti a combattere le loro stesse amate,
che sono state possedute dai cattivi o hanno subito da loro un lavaggio del cervello.
Quando Kratos trova sua madre nel gioco per PSP "God of War: Ghost of Sparta",
lei si trasforma in un'orribile bestia, costringendoti a combatterla e ucciderla.
Dopo di che ti ringrazia con il suo ultimo respiro.
"Finalmente sono libera"
In "Grabbed by the Ghoulies" la tua ragazza, dopo essere stata trasformata in un orco verde,
ti rincorre in giro, cercando di ottenere un bacio.
Più avanti devi picchiarla fino a farle perdere i sensi perché possa ritornare normale.
Il boss finale in "Shadows of the Damned" si rivela essere proprio la tua ragazza.
"Dov'è la mia libertà?!"
Che devi freddare.
In dozzine di altri titoli vediamo replicati scenari simili.
"Toglile quel dispositivo dal petto!"
Nonostante le narrazioni siano tutte leggermente diverse, l'elemento principale resta lo stesso.
In tutti questi casi, la violenza viene usata per riportare queste donne in sé.
Queste storie evocano delle situazioni soprannaturali nelle quali la violenza domestica,
perpetrata da uomini nei confronti di donne che non riescono più a controllare sé stesse,
non solo sembra giustificata, ma è presentata come un atto altruistico, compiuto per il bene della donna stessa.
Certo: prendendo questi giochi singolarmente, troverete delle circostanze narrative accidentali
che possono essere usate come scusa per spiegare la presenza di violenza sulle donne come espediente narrativo.
Ma solo perché un determinato evento può avere un suo senso nella logica interna di una narrazione di fantasia,
questo da solo non basta a giustificarne l'utilizzo.
I giochi non esistono in un contesto vuoto,
e perciò non possono essere presi separatamente rispetto al contesto culturale del mondo reale.
E' particolarmente preoccupante, alla luce della seria epidemia di violenza contro le donne
che sta accadendo nella vita reale alla popolazione femminile di questo pianeta.
Negli Stati Uniti una donna viene aggredita o picchiata ogni nove secondi,
e, di media, più di tre donne vengono uccise dai loro ragazzi, mariti o ex, ogni singolo giorno.
Le ricerche continuano a provare che la gente, di entrambi i generi, tende a bersi il mito
secondo il quale è colpa delle donne se subiscono violenza dagli uomini.
Sullo stesso filone, gli uomini violenti spesso affermano che i loro bersagli
se la sono meritata, o voluta, o che se la sono cercata.
Data la realtà di questo più ampio contesto culturale,
non dovrebbe neanche esserci bisogno di dire che è pericoloso e irresponsabile.
creare dei giochi nei quali si incoraggiano i giocatori, o addirittura gli si richiede di compiere violenza sulle donne
allo scopo di salvarle.
Anche se la maggior parte dei giochi di cui stiamo parlando non legittima esplicitamente la violenza sulle donne,
tuttavia essi trivializzano e sfruttano la sofferenza femminile,
per alzare la posta in gioco per il giocatore dal punto di vista emotivo o sessuale.
Nonostante queste preoccupanti implicazioni, i creatori di giochi non sono necessariamente seduti lì
ad arricciarsi i baffi con aria malefica mentre cercano deliberatamente di trovare
un modo per rappresentare le donne al peggio possibile,
perché appartengono a una cospirazione su larga scala.
E' più probabile che semplicemente non abbiano mai riflettuto molto sui messaggi sottintesi che trasmettono i loro giochi,
e, in molti casi, gli sviluppatori si mettono con le spalle al muro da soli con le loro meccaniche di gioco.
Quando la violenza è la principale meccanica di gioco,
e quindi il mezzo principale attraverso cui il giocatore entra in contatto con il mondo del gioco,
questo limita considerevolmente le opzioni per la risoluzione dei problemi.
Il giocatore quindi è costretto a usare la violenza per affrontare quasi tutte le situazioni,
perché è l'unica meccanica significativa disponibile.
Anche se questo significa picchiare o uccidere le donne che dovrebbero amare o delle quali dovrebbe importare loro.
Una delle cose davvero insidiose del sessismo sistematico e istituzionalizzato
è che molto spesso degli atteggiamenti retrogradi e degli stereotipi di genere dannosi
vengono mantenuti e perpetrati senza rendersene conto.
Allo stesso modo, interessarsi a questi giochi non trasformerà i giocatori in sessisti inferociti.
Generalmente non abbiamo una relazione causale diretta, in stile "La scimmia vede, la scimmia fa", coi media che frequentiamo.
L'influenza culturale funziona in modi molto più sottili e complicati.
Comunque, le narrazioni nei media hanno un potente effetto formativo
e contribuiscono a plasmare atteggiamenti culturali e opinioni.
Così, quando gli sviluppatori sfruttano ripetutamente delle immagini sensazionalistiche
di donne maltrattate, mutilate o vittimizzate
ciò tende a rafforzare il paradigma del genere dominante, che vuole gli uomini aggressivi e dominatori
e le donne subordinate e dipendenti.
Nonostante queste storie utilizzino delle donne traumatizzate come stimolo per far mettere in moto gli elementi della trama,
queste non sono storie di donne.
E non si occupano nemmeno delle sofferenze delle donne
che attraversano le conseguenze mentali, emotive e fisiche della violenza.
Queste, invece, sono storie strettamente incentrate sugli uomini, e in esse, molto spesso,
le tragiche Damigelle sono solo dei gusci vuoti le cui morti vengono rappresentate come molto più importanti delle loro vite.
Di solito sono interamente definite dalla loro purezza, innocenza, gentilezza, bellezza o sensualità.
In breve, sono solo dei simboli che servono a evocare l'essenza di un ideale femminile artificiale.
"Aiutami!"
Infatti, questi giochi solitamente costruiscono la perdita della donna
come qualcosa che è stato ingiustamente sottratto all'eroe maschile.
"Quindi ora... io prendo a te" - " "Jackie, non è colpa tua!" (Colpo di pistola)
Il che implica che lei gli apparteneva, che era di sua proprietà.
Una volta subito un torto, l'eroe deve andare a riprendersi la sua "proprietà",
o perlomeno estorcere un prezzo considerevole per la sua perdita.
A un'occhiata superficiale, le donne vittimizzate sono dipinte come la ragione dietro il tormento dell'eroe
ma se scaviamo un po' più a fondo nei sottotesti, direi invece che la vera fonte del dolore
proviene da sentimenti di debolezza e/o di colpa per non essere riuscito a compiere il suo dovere patriarcale
di proteggere le sue donne e la sua progenie, come gli viene richiesto dalla società.
"E mi odiavo per aver lasciato che le fosse successo questo, a lei e alla nostra bambina"
In questo modo, queste storie di eroi falliti in realtà riguardano la percezione di una perdita di mascolinità
e dunque la ricerca alla riconquista di quella mascolinità, principalmente esercitando dominio e controllo
attraverso la violenza su altre persone.
Di conseguenza, le narrazioni basate su violente vendette,
ripetute fino alla nausea, possono anche essere dannose per gli uomini,
perché contribuiscono a limitare le possibili reazioni che agli uomini è concesso di avere
quando affrontano la morte o una tragedia.
Ed è spiacevole, perché i media interattivi hanno il potenziale per essere un mezzo meraviglioso,
per persone appartenenti a qualsiasi genere,
di esplorare temi difficili o dolorosi.
Quindi, per essere chiari, il problema non è il fatto che i personaggi femminili muoiono o soffrono.
La morte tocca le vite di ognuno di noi, alla fine, e, per questo motivo, è speso una parte integrale della narrativa drammatica.
Dire che le donne non dovrebbero mai morire nelle storie sarebbe assurdo,
ma è importante tenere in considerazione i modi in cui le morti delle donne vengono ritratte,
ed esaminare come e perché sono state scritte.
Ci sono giochi che cercano di esplorare la perdita, la morte e il dolore in modi più genuini e autentici
che non sfruttano donne vittimizzate o le usano per far sensazione.
"Dear Esther", "Passage" e "To the Moon" sono pochi giochi indipendenti che analizzano questi temi
in modo creativo, innovativo e a volte molto bello.
Questi giochi di tipo più contemplativo danno speranza, ma sono ancora un'eccezione alla regola.
Una porzione considerevole dell'industria è ancora disgraziatamente intrappolata nello schema prestabilito
della costruzione di narrative di gioco a scapito di corpi femminili brutalizzati.
La violenza sulle donne è una serie epidemia globale, perciò, dei tentativi di affrontare il problema in contesti di fantasia
richiede un grado considerevole di rispetto, delicatezza e sfumature.
Le donne non dovrebbero essere dei meri oggetti usa e getta, o pedine simboliche in delle storie di uomini
nella loro lotta contro l'essere inadeguati a standard patriarcali.
I cocktail di schemi "cupi e taglienti" dei quali abbiamo discusso in questo episodio
non solo eventi isolati o anomalie oscure,
ma rappresentano invece uno schema narrativo ricorrente, tuttora attivo, nelle narrazioni dei giochi moderni.
Nella maggior parte dei casi, i personaggi Damigella sono semplicemente passati da "indifesi" a "morti".
Che chiaramente non è un grande miglioramento, dalla loro prospettiva.
So che quest'episodio è stato un po' macabro, ma vi prego di seguirmi anche la prossima volta per la terza e ultima puntata
sulla Damigella in Pericolo, dove daremo un'occhiata a dei titoli che cercano di cambiare le carte in tavola per la Damigella;
poi faremo una ricerca per trovare esempi del ribaltamento di ruoli nel raro "Tizio in Pericolo".