WEBVTT 00:00:03.437 --> 00:00:05.020 "Beatrice!" 00:00:24.929 --> 00:00:28.394 Benvenuti al secondo episodio di questa serie di video 00:00:28.443 --> 00:00:31.198 che esplora i ruoli e la rappresentazione delle donne nei videogiochi. 00:00:31.198 --> 00:00:37.544 Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi 00:00:37.623 --> 00:00:40.226 con un approccio sistematico sul quadro d'insieme. 00:00:40.288 --> 00:00:44.910 Nel corso di questa serie, vi fornirò un'analisi critica di molti giochi e personaggi famosi, 00:00:44.910 --> 00:00:48.872 ma vi prego di tenere a mente che è possibile, se non necessario, 00:00:48.945 --> 00:00:51.715 amare un prodotto 00:00:51.765 --> 00:00:55.442 e nello stesso tempo essere critici nei confronti dei suoi aspetti più problematici o nocivi. 00:00:55.503 --> 00:00:58.699 Vorrei anche avvertire gli spettatori che, man mano che ci addentriamo in giochi più moderni, 00:00:58.759 --> 00:01:04.575 discuteremo degli esempi che utilizzano rappresentazioni di violenza sulle donne particolarmente crude e macabre. 00:01:04.620 --> 00:01:09.034 Farò del mio meglio per mostrare soltanto lo stretto necessario, ma questo video ha un avvertimento. 00:01:09.034 --> 00:01:13.817 Raccomandiamo anche ai genitori di guardare il video prima di sottoporlo ai bambini. 00:01:15.027 --> 00:01:18.576 Nell'episodio precedente, abbiamo esplorato la storia della Damigella in Pericolo 00:01:18.576 --> 00:01:23.482 e di come questa figura si è molto diffusa nell'era classica dei giochi, dagli anni Ottanta e attraverso i primi anni Novanta. 00:01:23.482 --> 00:01:28.200 Abbiamo anche esplorato alcune delle principali ragioni per cui i personaggi Damigella sono tanto problematici 00:01:28.210 --> 00:01:30.268 nella rappresentazione della donna. 00:01:30.268 --> 00:01:33.826 Quindi, se non l'avete ancora visto, vi prego guardare prima quel video e poi di continuare con questo. 00:01:33.995 --> 00:01:38.495 La figura della Damigella in Pericolo è un espediente di trama in cui un personaggio femminile 00:01:38.495 --> 00:01:42.214 è posto in una situazione di pericolo dalla quale non può scappare con le sue forze, 00:01:42.214 --> 00:01:47.323 e deve così essere salvata da un personaggio maschile, generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione 00:01:47.323 --> 00:01:49.012 per l'avventura del protagonista. 00:01:49.012 --> 00:01:52.742 Ora, potremmo essere tentati di pensare che la Damigella in Pericolo sia stata solo una figlia del suo tempo 00:01:52.742 --> 00:01:55.950 e che adesso, di sicuro, questo schema narrativo appartenga al passato. 00:01:55.950 --> 00:02:00.494 Beh; nonostante abbiamo visto un discreto aumento nel numero dei personaggi giocabili femminili, 00:02:00.494 --> 00:02:02.492 questo espediente di trama non è scomparso. 00:02:02.492 --> 00:02:06.033 In realtà, negli ultimi anni c'è stata una specie di revival della Damigella in Pericolo. 00:02:07.263 --> 00:02:08.733 (Grida) 00:02:08.917 --> 00:02:10.171 (Grida) 00:02:10.309 --> 00:02:12.441 "Rygar!" 00:02:12.872 --> 00:02:14.464 "Silenzio!" 00:02:14.556 --> 00:02:15.698 "Nooo!" 00:02:15.775 --> 00:02:17.948 (Urla soffocate) 00:02:19.271 --> 00:02:20.224 (Grida) 00:02:20.316 --> 00:02:22.296 "Devi portarmi fuori di qui" 00:02:23.158 --> 00:02:24.416 (Grida) 00:02:24.431 --> 00:02:25.784 (Risate) 00:02:25.784 --> 00:02:27.495 "Vieni a prenderla" 00:02:27.495 --> 00:02:29.037 "Alex!" 00:02:29.828 --> 00:02:30.619 (Grida) 00:02:30.619 --> 00:02:32.327 "Mi... mi sta facendo del male" 00:02:34.634 --> 00:02:36.944 (Grida) "Alice?!" 00:02:43.455 --> 00:02:45.718 "Vi prego, aiutatemi!" 00:02:45.779 --> 00:02:47.226 "Un proiettile in testa!" 00:02:47.226 --> 00:02:49.575 "Ma che bell'uccellino che sei" 00:02:51.990 --> 00:02:54.119 E questa è solo la punta dell'iceberg. 00:02:54.119 --> 00:02:57.709 Tanto basta per affermare che questa figura è viva e vegeta, anche ai giorni nostri. 00:02:57.739 --> 00:02:58.825 "Lasciala andare!" 00:02:58.825 --> 00:03:03.745 E dato che la maggior parte di questi titoli ha ancora l'obiettivo di fornire grezze fantasie di potere maschili, 00:03:03.745 --> 00:03:07.241 gli sviluppatori non hanno alcuna intenzione di rinunciare alla Damigella in Pericolo, 00:03:07.241 --> 00:03:12.244 che è una motivazione facile e standard per i loro eroi o antieroi cupi e pensierosi. 00:03:12.244 --> 00:03:15.742 Ricordate che, come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama 00:03:15.742 --> 00:03:20.369 usato dagli scrittori, e non sempre è necessariamente un personaggio a una sola dimensione, 00:03:20.369 --> 00:03:22.910 interamente definita dalla sua condizione di vittima. 00:03:22.910 --> 00:03:27.197 A volte i personaggi Damigella possono anche essere ben costruiti, divertenti, dinamici e simpatici 00:03:27.197 --> 00:03:34.536 "Sto semplicemente cercando di darti fuoco con questo stupido cappello!" "Ma che cervellino deliziosamente cattivo che hai." 00:03:34.536 --> 00:03:38.232 Comunque, questa caratterizzazione del personaggio aggiuntiva tende a rendere la perdita di potere finale 00:03:38.232 --> 00:03:39.868 ancora più frustrante. 00:03:39.868 --> 00:03:42.866 Le Damigelle che stanno più nella parte "vivace" dello spettro, possono anche lottare con i loro carcerieri, 00:03:43.225 --> 00:03:44.419 "Stammi lontano!" 00:03:44.480 --> 00:03:46.790 o anche provare a scappare con le loro forze. 00:03:46.790 --> 00:03:49.473 Ma, inevitabilmente, i loro sforzi si dimostrano sempre inutili. 00:03:49.892 --> 00:03:53.287 Di quando in quando, si concede loro di dare una mano all'eroe all'ultimo minuto, 00:03:53.287 --> 00:03:55.786 o di prendere a calci il cattivo quando è a terra, 00:03:55.786 --> 00:03:58.788 ma questi momenti sono per lo più simbolici, e di solito succedono soltanto 00:03:58.788 --> 00:04:02.765 dopo che l'avventura principale è finita, o che il pericolo è passato. 00:04:02.765 --> 00:04:04.943 Questi gesti simbolici, che dovrebbero conferire uno pseudo-potere alle donne, 00:04:04.943 --> 00:04:07.841 in realtà non portano alcun cambiamento significativo al cuore dello schema, 00:04:07.841 --> 00:04:11.169 e ci danno l'impressione che gli sviluppatori abbiano sbattuto dentro questi momenti all'ultimo minuto, 00:04:11.169 --> 00:04:15.745 per cercare una scusa per il fatto che continuano a ricorrere alla Damigella in Pericolo. 00:04:15.745 --> 00:04:19.325 Ogni tanto, gli sviluppatori di giochi provano a costruire un rapporto più approfondito, 00:04:19.325 --> 00:04:23.641 o un legame emotivo tra il personaggio Damigella e il protagonista maschile. 00:04:25.103 --> 00:04:29.204 Negli esempi più paternalistici in assoluto, le rappresentazioni della vulnerabilità femminile 00:04:29.204 --> 00:04:35.204 vengono usate dagli scrittori come un facile sistema per scatenare una reazione emotiva nei giocatori maschi. 00:04:35.552 --> 00:04:39.034 Ne abbiamo discusso nel primo episodio: quando i personaggi femminili diventano Damigelle, 00:04:39.034 --> 00:04:43.869 il loro ruolo apparentemente attivo viene rimosso, e loro vengono ridotte a vittime. 00:04:43.869 --> 00:04:47.955 Dunque, le narrazioni che includono una certa intimità, l'amore o il romanticismo che sbocciano 00:04:47.955 --> 00:04:53.535 o si basano sul togliere potere e sulla vittimizzazione delle donne sono estremamente preoccupanti, 00:04:53.535 --> 00:04:57.122 perché tendono a rafforzare quell'idea diffusa e retrograda 00:04:57.122 --> 00:05:00.448 secondo la quale le donne in una posizione di vulnerabilità, passività o subordinazione 00:05:00.448 --> 00:05:04.044 siano in qualche modo desiderabili a causa della loro impotenza. 00:05:04.044 --> 00:05:08.242 Purtroppo, questo tipo di storie aiuta anche la perpetrazione della convinzione paternalistica 00:05:08.242 --> 00:05:14.600 che le diseguaglianze di potere nei rapporti romantici siano piacevoli, normali o che ce le si possa aspettare. 00:05:15.845 --> 00:05:19.452 Bene; dunque sappiamo che la Damigella in Pericolo nei giochi è viva e vegeta 00:05:19.452 --> 00:05:21.201 ma questo non è un quadro completo. 00:05:21.201 --> 00:05:24.326 In questa storia ci sono dettagli ancora più insidiosi. 00:05:24.326 --> 00:05:28.246 Nell'arco dell'ultimo decennio, le compagnie di giochi hanno cercato disperatamente un modo per risaltare 00:05:28.246 --> 00:05:32.323 in un mercato che è sempre più saturo di prodotti molto simili. 00:05:32.323 --> 00:05:37.035 Di conseguenza, abbiamo visto un sensibile aumento del numero di giochi che cercano di emergere dalla massa 00:05:37.035 --> 00:05:39.996 cercando di essere il più possibile cupi e taglienti. 00:05:39.996 --> 00:05:43.493 Così ci sono stati degli sviluppatori che hanno provato a "mettere un po' di pepe" sul cliché della Damigella in Pericolo, 00:05:43.493 --> 00:05:46.788 combinandolo con altre figure che coinvolgevano donne vittimizzate. 00:05:46.788 --> 00:05:49.960 Ho identificato alcuni dei più comuni tra questi cocktail di figure, 00:05:49.960 --> 00:05:54.034 che uniscono assieme molteplici rappresentazioni retrograde o negative delle donne, 00:05:54.034 --> 00:05:59.376 tra le quali: La Donna Usa e Getta, l'Omicidio Misericordioso e la Donna nel Frigorifero. 00:05:59.607 --> 00:06:03.035 Il termine "Donne nel Frigorifero" è stato coniato verso la fine degli anni Novanta 00:06:03.035 --> 00:06:04.909 dalla fumettista Gail Simone, 00:06:04.909 --> 00:06:08.979 per descrivere la moda dei personaggi femminili nei fumetti che vengono regolarmente brutalizzate 00:06:08.979 --> 00:06:11.049 o ammazzate, come espediente di trama 00:06:11.049 --> 00:06:14.119 allo scopo di dare una spinta in avanti all'arco narrativo del personaggio maschile. 00:06:14.119 --> 00:06:19.320 Il nome della figura viene dal n° 54 di "Lanterna verde", nel quale il supereroe torna a casa 00:06:19.320 --> 00:06:23.034 e vede la sua ragazza ammazzata e stipata nel frigorifero. 00:06:23.034 --> 00:06:26.296 Questo scambio tra le vite dei personaggi femminili e un qualcosa che dovrebbe somigliare 00:06:26.296 --> 00:06:27.758 alla caratterizzazione di un personaggio maschile 00:06:27.758 --> 00:06:30.120 fa chiaramente parte di una lunga tradizione dei media 00:06:30.120 --> 00:06:32.671 ma il far morire delle donne in un modo raccapricciante per guadagnare punti shock 00:06:32.671 --> 00:06:35.442 è particolarmente diffuso nei giochi moderni. 00:06:35.442 --> 00:06:40.323 La figura della donna nel frigorifero è il fondamento di alcuni tra i più famosi videogiochi contemporanei. 00:06:40.323 --> 00:06:45.622 Ad esempio è il meccanismo di motivazione principale di "Max Payne" e della serie di "God of War". 00:06:45.622 --> 00:06:48.485 "Mia moglie... la mia bambina..." 00:06:48.485 --> 00:06:51.450 In entrambi i casi, la moglie e la figlia del protagonista vengono brutalmente assassinate 00:06:51.450 --> 00:06:53.980 e le loro morti vengono successivamente usate dagli sviluppatori 00:06:53.980 --> 00:06:57.370 come pretesto per l'inevitabile ricerca di una sanguinosa vendetta. 00:06:58.790 --> 00:07:00.450 E' interessante notare che lo scenario inverso, 00:07:00.450 --> 00:07:04.825 giochi basati su una donna che gioca vendetta per il marito o il fidanzato assassinati, 00:07:04.825 --> 00:07:06.825 praticamente non esiste. 00:07:06.825 --> 00:07:10.864 L'inversione dei ruoli di genere è così insolita che sfocia nell'assurdo. 00:07:15.744 --> 00:07:20.118 Il che è una delle ragioni per cui questa scena di "Ralph Spaccatutto" è così esilarante. 00:07:20.118 --> 00:07:23.496 Potrei realizzare un video lunghissimo solo per analizzare questa particolare figura nei giochi, 00:07:23.496 --> 00:07:27.947 ma oggi voglio focalizzarmi sul come la Donna nel Frigorifero è collegata alla Damigella in Pericolo 00:07:27.947 --> 00:07:32.910 e, nello specifico, sui modi che hanno trovato gli sviluppatori di giochi per combinare questi due espedienti di trama. 00:07:32.910 --> 00:07:36.747 Una variazione comune è di usare semplicemente entrambe le figure nella stessa trama 00:07:36.747 --> 00:07:41.283 così da avere la moglie del protagonista maschile stipata nel frigo, e sua figlia nella veste di Damigella. 00:07:41.283 --> 00:07:45.409 In "Oulaws", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia. 00:07:45.409 --> 00:07:47.494 "Chi è stato a fare questo?" "Hanno preso Sarah" 00:07:48.082 --> 00:07:51.536 In "Kane & Lynch: Dead Men", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia. 00:07:51.536 --> 00:07:54.151 "Li stanerò tutti prima che trovino Jenny" 00:07:54.701 --> 00:07:59.155 In "Prototype 2", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia. 00:08:01.075 --> 00:08:04.398 In "Inversion", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia. 00:08:04.648 --> 00:08:06.554 "Leila, lei dov'è?" 00:08:07.114 --> 00:08:10.826 In "Asura's Wrath", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia." 00:08:10.826 --> 00:08:12.493 "Salvala." 00:08:12.985 --> 00:08:17.534 In "Dishonored", l'Imperatrice viene brutalmente assassinata e tu devi salvare sua figlia, 00:08:17.656 --> 00:08:20.576 nonostante si alluda pesantemente al fatto che sia anche tua figlia. 00:08:20.685 --> 00:08:23.490 "Trova Emily. Proteggila!" 00:08:24.026 --> 00:08:27.323 Non è un caso il fatto che l'espediente di trama del frigo e l'espediente di trama della Damigella 00:08:27.323 --> 00:08:29.150 funzionino più o meno nello stesso modo. 00:08:29.150 --> 00:08:33.417 In entrambi troviamo dei personaggi femminili ridotti a uno stato di completa impotenza 00:08:33.417 --> 00:08:36.985 dalla narrazione; una attraverso il rapimento, l'altra attraverso l'omicidio. 00:08:36.985 --> 00:08:41.824 I due espedienti di trama, combinati, permettono dunque agli sviluppatori di sfruttare entrambe le spinte alla vendetta, 00:08:41.824 --> 00:08:44.908 e il buon vecchio incentivo del: "salva la ragazza". 00:08:44.908 --> 00:08:49.288 Credeteci o meno, c'è un'altra versione di questo particolare ibrido di figure, ancora più insidiosa: 00:08:49.288 --> 00:08:51.952 che io chiamo: "La Damigella nel Frigo". 00:08:51.952 --> 00:08:56.458 Ora, magari vi state chiedendo: "Ma come fa una donna nel frigo ad essere ancora in pericolo?", 00:08:56.458 --> 00:09:01.993 dal momento che, per definizione, per essere messe nel frigo di solito c'è abbastanza bisogno di... essere morte. 00:09:01.993 --> 00:09:03.539 Beh, ecco come funziona. 00:09:03.539 --> 00:09:07.283 La Damigella nel Frigo accade quando l'amata dell'eroe viene brutalmente uccisa 00:09:07.283 --> 00:09:10.861 e la sua anima viene intrappolata o rapita dal cattivo. 00:09:10.861 --> 00:09:15.537 Questi colpi di scena cupi e taglienti forniscono ai giocatori una doppia dose di sottrazione del potere alle donne 00:09:15.537 --> 00:09:21.327 e permettono agli sviluppatori di sfruttare nuovamente sia la spinta alla vendetta, sia quella al salvataggio della Damigella. 00:09:21.327 --> 00:09:25.077 Ma stavolta con la stessa donna, e allo stesso tempo. 00:09:25.077 --> 00:09:28.368 Questa combinazione tra figure risale ai vecchi giochi a scorrimento 00:09:28.368 --> 00:09:31.038 tipo "Splatterhouse 2" e "Ghouls 'n' Ghosts", 00:09:31.038 --> 00:09:35.696 ma la Damigella nel frigorifero è diventata definitivamente una moda diffusa negli anni più recenti. 00:09:35.896 --> 00:09:40.056 In "Medievil II", l'anima della tua ragazza assassinata viene rubata e tu devi combattere per salvarla. 00:09:40.456 --> 00:09:42.421 (Urla) 00:09:42.991 --> 00:09:45.832 In "The Darkness II", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno 00:09:45.832 --> 00:09:48.133 e tu devi combattere per liberarla. 00:09:48.203 --> 00:09:51.045 "La sua anima è mia!" 00:09:52.039 --> 00:09:55.252 In "Shadows of the Damned", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno 00:09:55.252 --> 00:09:56.785 e tu devi combattere per liberarla. 00:09:56.785 --> 00:09:59.159 "Sì, aiutala!" (Grida) 00:09:59.159 --> 00:10:02.155 In "Dante's Inferno", l'anima di tua moglie assassinata è imprigionata all'inferno 00:10:02.155 --> 00:10:03.281 e tu devi combattere per liberarla." 00:10:05.031 --> 00:10:09.084 In "Castlevania: Lords of Shadow", l'anima di tua moglie è imprigionata sulla Terra 00:10:09.084 --> 00:10:10.777 e tu devi combattere per salvarla. 00:10:12.457 --> 00:10:16.622 La Damigella nel Frigorifero fa parte di una più vasta tendenza a gettare le donne sotto un autobus 00:10:16.622 --> 00:10:20.637 in modi sempre più disturbanti, in quello che sembra un tentativo di inserire 00:10:20.637 --> 00:10:23.332 quelli a cui ci si riferisce vagamente come a "temi maturi". 00:10:23.332 --> 00:10:28.396 Gli sviluppatori probabilmente sperano che sfruttare immagini sensazionalistiche di donne maltrattate 00:10:28.396 --> 00:10:33.744 sia sufficiente per prendere in giro i giocatori e far loro credere che i propri giochi siano emotivamente sofisticati. 00:10:33.744 --> 00:10:36.993 Ma la realtà è che non c'è nulla di maturo nella maggior parte di queste storie, 00:10:36.993 --> 00:10:39.975 e molte di loro finiscono per diventare clamorosamente misogine. 00:10:40.976 --> 00:10:44.861 Dato che ciò di cui siano parlando qui è la rappresentazione della violenza sulle donne, 00:10:44.864 --> 00:10:48.022 potrebbe essere utile dare una veloce definizione di quello che io intendo quando uso quel termine. 00:10:48.375 --> 00:10:54.320 Quando dico "violenza sulle donne", mi riferisco soprattutto a quelle immagini di donne che vengono ridotte a vittime 00:10:55.503 --> 00:11:00.038 o dove la violenza è collegata in modo specifico al genere o all'orientamento sessuale di un personaggio. 00:11:00.361 --> 00:11:06.858 I personaggi femminili che si trovano in una situazione di violenza o di lotta, in una posizione di relativa parità con i loro avversari, 00:11:06.858 --> 00:11:11.625 di solito non sono incluse in questa categoria, perché generalmente non vengono ritratte come delle vittime; 00:11:11.625 --> 00:11:16.950 come dicevo nell'ultimo video, la Damigella in Pericolo non deve essere sempre accompagnata dal salvataggio eroico. 00:11:16.950 --> 00:11:21.451 "Ed ecco che c'eravamo di nuovo; con l'inferno che mi si scatenava tutt'intorno, 00:11:21.451 --> 00:11:26.232 in piedi di fronte a un'altra ragazza morta che avevo cercato di proteggere." 00:11:26.232 --> 00:11:28.154 A volte l'eroe non riesce a salvare la donna in questione, 00:11:28.154 --> 00:11:33.453 o perché arriva troppo tardi o perché, colpo di scena!, era morta fin dall'inizio. 00:11:36.031 --> 00:11:38.521 "Nicole era morta fin dall'inizio." 00:11:44.271 --> 00:11:45.860 "No! Kalleena!" 00:11:46.107 --> 00:11:49.758 "Tutti questi poteri... e non ho potuto far nulla." 00:11:57.937 --> 00:12:00.608 "Uccidimi" 00:12:02.408 --> 00:12:05.534 O, nel caso della versione del 2009 di "Bionic Commando", 00:12:05.534 --> 00:12:11.208 non solo tua moglie era morta fin dall'inizio, ma salta fuori che in realtà lei è una parte del tuo braccio bionico. 00:12:11.208 --> 00:12:18.790 "Non avrei mai voluto che venissi coinvolta" - "Non preoccuparti. Io starò sempre al tuo fianco" 00:12:18.790 --> 00:12:22.023 Sì, avete capito bene. Sua moglie è il suo braccio. 00:12:28.287 --> 00:12:31.233 Ma la variante più estrema e orribile di questa moda 00:12:31.233 --> 00:12:34.642 è quando gli sviluppatori combinano la Damigella in Pericolo con l'Omicidio Misericordioso. 00:12:34.644 --> 00:12:37.825 Questo accade di solito quando il personaggio del giocatore deve uccidere la donna in pericolo 00:12:37.825 --> 00:12:39.411 "per il suo bene". 00:12:39.417 --> 00:12:43.431 Mi piace chiamare questa piccola perla: "La Damigella con l'Eutanasia". 00:12:43.431 --> 00:12:46.923 Solitamente, la Samigella è stata mutilata o deformata in qualche modo dal cattivo 00:12:46.923 --> 00:12:51.324 e l'eroe ha un'unica scelta: sollevarla dal suo dolore. 00:12:51.739 --> 00:12:55.741 Tutto questo risale a: "Splatterhouse", un gioco da sala degli anni Ottanta, 00:12:55.741 --> 00:13:00.574 in cui la tua ragazza, dopo essere stata rapita, viene posseduta, e il giocatore è costretto a combatterla e a ucciderla. 00:13:01.220 --> 00:13:05.202 In "Castlevania: Lament of Innocence", dopo aver salvato la sua amata che è stata morsa, 00:13:05.202 --> 00:13:09.577 l'eroe deve in seguito ucciderla per guadagnare il potere che gli consentirà di sconfiggere il lord vampiro. 00:13:10.192 --> 00:13:11.545 "Grazie, Leon" 00:13:13.624 --> 00:13:19.077 In "Breath of Fire IV", Elina è stata trasformata in un orribile mostro e ti implora di ucciderla. 00:13:20.202 --> 00:13:25.031 In "Gears of War 2", Dom è motivato a salvare sua moglie Maria, che è stata fatta prigioniera. 00:13:25.031 --> 00:13:29.231 Quando la trova, è stata affamata e forse torturata al punto di cadere in uno stato catatonico 00:13:29.231 --> 00:13:30.853 e così le spara. 00:13:30.991 --> 00:13:32.575 In "Tenchu Shadow Assassins" 00:13:32.575 --> 00:13:34.535 "Fallo. Devi farlo." 00:13:34.535 --> 00:13:38.091 La principessa chiede dolcemente all'eroe di abbatterla in modo da fargli raggiungere il cattivo, 00:13:38.091 --> 00:13:39.521 cosa che lui fa. 00:13:39.521 --> 00:13:43.158 Un esempio particolarmente vergognoso si trova in "Grand Theft Auto III", 00:13:43.158 --> 00:13:48.243 dove, dopo aver salvato Maria Latore, è sottointeso che il protagonista le spara di punto in bianco 00:13:48.243 --> 00:13:51.476 perché lei stava parlando di cose considerate femminili secondo lo stereotipo. 00:13:51.691 --> 00:13:54.829 "Mi sono rotta un'unghia, e mi sono rovinata i capelli! 00:13:54.829 --> 00:13:58.527 Ma ti rendi conto? Questo qui mi è costato cinquanta doll...!" (Colpo di pistola) 00:14:00.127 --> 00:14:04.345 Gli scrittori hanno deliberatamente costruito il suo personaggio in modo che desse fastidio al giocatore, così, alla fine, 00:14:04.345 --> 00:14:08.410 la violenza contro di lei diventa la battuta finale di un umorismo misogino da quattro soldi. 00:14:08.410 --> 00:14:11.767 A volte questi omicidi avvengono nelle sequenze animate, 00:14:11.767 --> 00:14:16.211 mentre altri giochi richiedono al giocatore di partecipare in prima persona, premendo lui stesso il grilletto. 00:14:16.811 --> 00:14:22.205 Nel remake di "Castlevania: the Dracula X Chronicles", se non salvi la figlia adorata di Richter Belmont, Annette, 00:14:22.405 --> 00:14:24.345 lei diventerà un vampiro, e a quel punto dovrai ucciderla. 00:14:25.129 --> 00:14:33.622 "Oh, mio Dio, Annette, mi dispiace così tanto di non averti salvata. Ma tu sai cosa faccio io ai vampiri. Cosa devo fare." 00:14:33.792 --> 00:14:37.024 "No! Ti farò mia per sempre!" 00:14:39.070 --> 00:14:42.855 Le donne rapite in "Duke Nukem 3D" ti implorano di ucciderle per tutto il gioco. 00:14:43.193 --> 00:14:47.990 Questa scena misogina viene ripetuta e perfino peggiorata nel seguito del 2011, 00:14:47.990 --> 00:14:51.736 "Duke Nukem Forever", sviluppato dalla Gearbox Software. 00:14:51.736 --> 00:14:54.842 Anche un altro gioco famoso della Gearbox, "Borderlands 2", 00:14:54.842 --> 00:14:58.458 usa questo colpo di scena quando Angel chiede al giocatore di ucciderla, 00:14:58.458 --> 00:15:01.055 così da cercare di sventare i malefici piani del cattivo. 00:15:01.055 --> 00:15:05.957 "Distruggere gli iniettori di iridium che mi tengono... in vita... 00:15:05.957 --> 00:15:10.779 questo impedirà alla chiave di caricarsi, e porrà fine a una vita di schiavitù." 00:15:10.779 --> 00:15:15.643 In "Alone in the Dark" il giocatore alla fine può scegliere se uccidere lui stesso la sua ragazza 00:15:15.643 --> 00:15:20.665 "Scegli in fretta, portatore. Uccidila o lasciala in vita. Soltanto tu puoi decidere!" 00:15:20.665 --> 00:15:24.253 o lasciare che la uccida Satana rinascendo nel suo corpo. 00:15:31.041 --> 00:15:35.264 Il gioco per Wii "Pandora's Tower" include un finale in cui Elena ti scongiura di ucciderla 00:15:35.264 --> 00:15:38.352 prima che la sua trasformazione in un mostro giunga al termine. 00:15:39.336 --> 00:15:44.269 "Ti prego. Ti supplico." 00:15:56.730 --> 00:15:58.518 "Aiutami." 00:15:58.518 --> 00:16:00.136 "Ho tanta paura" 00:16:00.136 --> 00:16:04.349 In "Prey", sparatutto del 2006, quando l'eroe alla fine raggiunge la sua ragazza che è stata rapita, 00:16:04.349 --> 00:16:07.866 lei è stata orribilmente mutilata e fusa assieme a un mostro, 00:16:07.866 --> 00:16:11.233 che devi combattere mentre lei continua a urlare e a chiedere aiuto. 00:16:11.233 --> 00:16:16.971 "Stammi lontano, Tommy! Vuole che ti uccida! Non riesco a fermarlo!" (Grida) 00:16:20.797 --> 00:16:23.432 Dopo essere stata resa incapace, ti supplica di ucciderla. 00:16:23.432 --> 00:16:29.561 "Ti prego, Tommy, lasciami andare" 00:16:29.561 --> 00:16:32.883 E il giocatore non può proseguire con la narrazione finché non le spara in faccia. 00:16:38.603 --> 00:16:41.985 Queste donne Damigella vengono costruite in modo tale da subordinarsi agli uomini di propria volontà. 00:16:41.985 --> 00:16:48.140 Accettano con sottomissione il loro agghiacciante destino e spesso supplicano il giocatore di compiere violenza su di loro, 00:16:48.140 --> 00:16:51.474 dando agli uomini un controllo diretto e totale sulla loro vita o morte. 00:16:51.474 --> 00:16:54.139 Dicono perfino "grazie" con il loro ultimo respiro. 00:16:54.139 --> 00:16:58.141 In altre parole, queste donne "te lo chiedono", in senso piuttosto letterale. 00:16:58.710 --> 00:17:02.522 La "Damigella con Eutanasia" è la più macabra tra tutti questi ibridi di figure, 00:17:02.522 --> 00:17:05.894 ma è anche un'estensione di uno schema più ampio nelle narrazioni dei giochi, 00:17:05.894 --> 00:17:08.432 dove i protagonisti maschili sono costretti a combattere le loro stesse amate, 00:17:08.432 --> 00:17:11.490 che sono state possedute dai cattivi o hanno subito da loro un lavaggio del cervello. 00:17:11.490 --> 00:17:15.709 Quando Kratos trova sua madre nel gioco per PSP "God of War: Ghost of Sparta", 00:17:16.321 --> 00:17:20.206 lei si trasforma in un'orribile bestia, costringendoti a combatterla e ucciderla. 00:17:21.651 --> 00:17:24.557 Dopo di che ti ringrazia con il suo ultimo respiro. 00:17:24.787 --> 00:17:28.654 "Finalmente sono libera" 00:17:30.117 --> 00:17:34.975 In "Grabbed by the Ghoulies" la tua ragazza, dopo essere stata trasformata in un orco verde, NOTE Paragraph 00:17:34.975 --> 00:17:37.181 ti rincorre in giro, cercando di ottenere un bacio. 00:17:37.181 --> 00:17:40.855 Più avanti devi picchiarla fino a farle perdere i sensi perché possa ritornare normale. 00:17:41.331 --> 00:17:45.473 Il boss finale in "Shadows of the Damned" si rivela essere proprio la tua ragazza. 00:17:45.473 --> 00:17:47.863 "Dov'è la mia libertà?!" 00:17:48.293 --> 00:17:50.074 Che devi freddare. 00:17:51.971 --> 00:17:56.141 In dozzine di altri titoli vediamo replicati scenari simili. 00:17:56.294 --> 00:17:58.415 "Toglile quel dispositivo dal petto!" 00:18:06.315 --> 00:18:10.538 Nonostante le narrazioni siano tutte leggermente diverse, l'elemento principale resta lo stesso. 00:18:10.538 --> 00:18:15.175 In tutti questi casi, la violenza viene usata per riportare queste donne in sé. 00:18:16.286 --> 00:18:19.980 Queste storie evocano delle situazioni soprannaturali nelle quali la violenza domestica, 00:18:19.980 --> 00:18:23.901 perpetrata da uomini nei confronti di donne che non riescono più a controllare sé stesse, 00:18:23.901 --> 00:18:30.515 non solo sembra giustificata, ma è presentata come un atto altruistico, compiuto per il bene della donna stessa. 00:18:30.515 --> 00:18:36.564 Certo: prendendo questi giochi singolarmente, troverete delle circostanze narrative accidentali 00:18:36.564 --> 00:18:41.517 che possono essere usate come scusa per spiegare la presenza di violenza sulle donne come espediente narrativo. 00:18:41.517 --> 00:18:47.030 Ma solo perché un determinato evento può avere un suo senso nella logica interna di una narrazione di fantasia, 00:18:47.030 --> 00:18:50.141 questo da solo non basta a giustificarne l'utilizzo. 00:18:50.141 --> 00:18:52.247 I giochi non esistono in un contesto vuoto, 00:18:52.247 --> 00:18:56.393 e perciò non possono essere presi separatamente rispetto al contesto culturale del mondo reale. 00:18:56.393 --> 00:19:00.961 E' particolarmente preoccupante, alla luce della seria epidemia di violenza contro le donne 00:19:00.961 --> 00:19:03.729 che sta accadendo nella vita reale alla popolazione femminile di questo pianeta. 00:19:03.729 --> 00:19:07.397 Negli Stati Uniti una donna viene aggredita o picchiata ogni nove secondi, 00:19:07.397 --> 00:19:13.151 e, di media, più di tre donne vengono uccise dai loro ragazzi, mariti o ex, ogni singolo giorno. 00:19:13.151 --> 00:19:17.656 Le ricerche continuano a provare che la gente, di entrambi i generi, tende a bersi il mito 00:19:17.656 --> 00:19:20.934 secondo il quale è colpa delle donne se subiscono violenza dagli uomini. 00:19:20.934 --> 00:19:25.398 Sullo stesso filone, gli uomini violenti spesso affermano che i loro bersagli 00:19:25.398 --> 00:19:28.849 se la sono meritata, o voluta, o che se la sono cercata. 00:19:29.295 --> 00:19:32.135 Data la realtà di questo più ampio contesto culturale, 00:19:32.135 --> 00:19:35.955 non dovrebbe neanche esserci bisogno di dire che è pericoloso e irresponsabile. 00:19:35.955 --> 00:19:41.194 creare dei giochi nei quali si incoraggiano i giocatori, o addirittura gli si richiede di compiere violenza sulle donne 00:19:41.194 --> 00:19:42.763 allo scopo di salvarle. 00:19:43.333 --> 00:19:47.932 Anche se la maggior parte dei giochi di cui stiamo parlando non legittima esplicitamente la violenza sulle donne, 00:19:47.945 --> 00:19:51.113 tuttavia essi trivializzano e sfruttano la sofferenza femminile, 00:19:51.113 --> 00:19:55.371 per alzare la posta in gioco per il giocatore dal punto di vista emotivo o sessuale. 00:19:55.371 --> 00:19:59.989 Nonostante queste preoccupanti implicazioni, i creatori di giochi non sono necessariamente seduti lì 00:19:59.989 --> 00:20:03.878 ad arricciarsi i baffi con aria malefica mentre cercano deliberatamente di trovare 00:20:03.878 --> 00:20:05.947 un modo per rappresentare le donne al peggio possibile, 00:20:05.947 --> 00:20:07.716 perché appartengono a una cospirazione su larga scala. 00:20:07.716 --> 00:20:12.557 E' più probabile che semplicemente non abbiano mai riflettuto molto sui messaggi sottintesi che trasmettono i loro giochi, 00:20:12.557 --> 00:20:17.098 e, in molti casi, gli sviluppatori si mettono con le spalle al muro da soli con le loro meccaniche di gioco. 00:20:17.098 --> 00:20:19.977 Quando la violenza è la principale meccanica di gioco, 00:20:19.977 --> 00:20:23.234 e quindi il mezzo principale attraverso cui il giocatore entra in contatto con il mondo del gioco, 00:20:23.234 --> 00:20:26.058 questo limita considerevolmente le opzioni per la risoluzione dei problemi. 00:20:26.058 --> 00:20:29.891 Il giocatore quindi è costretto a usare la violenza per affrontare quasi tutte le situazioni, 00:20:29.891 --> 00:20:32.724 perché è l'unica meccanica significativa disponibile. 00:20:32.724 --> 00:20:37.057 Anche se questo significa picchiare o uccidere le donne che dovrebbero amare o delle quali dovrebbe importare loro. 00:20:37.057 --> 00:20:41.796 Una delle cose davvero insidiose del sessismo sistematico e istituzionalizzato 00:20:41.796 --> 00:20:46.040 è che molto spesso degli atteggiamenti retrogradi e degli stereotipi di genere dannosi 00:20:46.040 --> 00:20:49.254 vengono mantenuti e perpetrati senza rendersene conto. 00:20:49.254 --> 00:20:54.528 Allo stesso modo, interessarsi a questi giochi non trasformerà i giocatori in sessisti inferociti. 00:20:54.528 --> 00:21:00.594 Generalmente non abbiamo una relazione causale diretta, in stile "La scimmia vede, la scimmia fa", coi media che frequentiamo. 00:21:00.594 --> 00:21:04.290 L'influenza culturale funziona in modi molto più sottili e complicati. 00:21:04.290 --> 00:21:08.482 Comunque, le narrazioni nei media hanno un potente effetto formativo 00:21:08.482 --> 00:21:11.114 e contribuiscono a plasmare atteggiamenti culturali e opinioni. 00:21:12.654 --> 00:21:15.717 Così, quando gli sviluppatori sfruttano ripetutamente delle immagini sensazionalistiche 00:21:15.717 --> 00:21:21.850 di donne maltrattate, mutilate o vittimizzate 00:21:21.850 --> 00:21:27.414 ciò tende a rafforzare il paradigma del genere dominante, che vuole gli uomini aggressivi e dominatori 00:21:27.414 --> 00:21:30.397 e le donne subordinate e dipendenti. 00:21:30.397 --> 00:21:34.889 Nonostante queste storie utilizzino delle donne traumatizzate come stimolo per far mettere in moto gli elementi della trama, 00:21:34.889 --> 00:21:37.061 queste non sono storie di donne. 00:21:37.061 --> 00:21:39.860 E non si occupano nemmeno delle sofferenze delle donne 00:21:39.860 --> 00:21:44.539 che attraversano le conseguenze mentali, emotive e fisiche della violenza. 00:21:44.539 --> 00:21:49.268 Queste, invece, sono storie strettamente incentrate sugli uomini, e in esse, molto spesso, 00:21:49.268 --> 00:21:55.097 le tragiche Damigelle sono solo dei gusci vuoti le cui morti vengono rappresentate come molto più importanti delle loro vite. 00:21:55.404 --> 00:22:01.684 Di solito sono interamente definite dalla loro purezza, innocenza, gentilezza, bellezza o sensualità. 00:22:01.684 --> 00:22:07.265 In breve, sono solo dei simboli che servono a evocare l'essenza di un ideale femminile artificiale. 00:22:07.695 --> 00:22:08.828 "Aiutami!" 00:22:08.874 --> 00:22:11.410 Infatti, questi giochi solitamente costruiscono la perdita della donna 00:22:11.410 --> 00:22:15.016 come qualcosa che è stato ingiustamente sottratto all'eroe maschile. 00:22:16.296 --> 00:22:23.492 "Quindi ora... io prendo a te" - " "Jackie, non è colpa tua!" (Colpo di pistola) 00:22:25.722 --> 00:22:29.893 Il che implica che lei gli apparteneva, che era di sua proprietà. 00:22:29.893 --> 00:22:33.200 Una volta subito un torto, l'eroe deve andare a riprendersi la sua "proprietà", 00:22:33.200 --> 00:22:36.227 o perlomeno estorcere un prezzo considerevole per la sua perdita. 00:22:36.227 --> 00:22:40.474 A un'occhiata superficiale, le donne vittimizzate sono dipinte come la ragione dietro il tormento dell'eroe 00:22:40.474 --> 00:22:44.725 ma se scaviamo un po' più a fondo nei sottotesti, direi invece che la vera fonte del dolore 00:22:44.725 --> 00:22:50.140 proviene da sentimenti di debolezza e/o di colpa per non essere riuscito a compiere il suo dovere patriarcale 00:22:50.140 --> 00:22:53.141 di proteggere le sue donne e la sua progenie, come gli viene richiesto dalla società. 00:22:53.141 --> 00:22:58.141 "E mi odiavo per aver lasciato che le fosse successo questo, a lei e alla nostra bambina" 00:22:58.141 --> 00:23:03.057 In questo modo, queste storie di eroi falliti in realtà riguardano la percezione di una perdita di mascolinità 00:23:03.057 --> 00:23:08.350 e dunque la ricerca alla riconquista di quella mascolinità, principalmente esercitando dominio e controllo 00:23:08.350 --> 00:23:10.969 attraverso la violenza su altre persone. 00:23:12.721 --> 00:23:15.618 Di conseguenza, le narrazioni basate su violente vendette, 00:23:15.618 --> 00:23:18.805 ripetute fino alla nausea, possono anche essere dannose per gli uomini, 00:23:18.805 --> 00:23:22.433 perché contribuiscono a limitare le possibili reazioni che agli uomini è concesso di avere 00:23:22.433 --> 00:23:24.683 quando affrontano la morte o una tragedia. 00:23:24.683 --> 00:23:28.797 Ed è spiacevole, perché i media interattivi hanno il potenziale per essere un mezzo meraviglioso, 00:23:28.797 --> 00:23:30.211 per persone appartenenti a qualsiasi genere, 00:23:30.211 --> 00:23:32.896 di esplorare temi difficili o dolorosi. 00:23:32.896 --> 00:23:37.348 Quindi, per essere chiari, il problema non è il fatto che i personaggi femminili muoiono o soffrono. 00:23:37.348 --> 00:23:43.308 La morte tocca le vite di ognuno di noi, alla fine, e, per questo motivo, è speso una parte integrale della narrativa drammatica. 00:23:43.308 --> 00:23:46.356 Dire che le donne non dovrebbero mai morire nelle storie sarebbe assurdo, 00:23:46.356 --> 00:23:49.950 ma è importante tenere in considerazione i modi in cui le morti delle donne vengono ritratte, 00:23:49.950 --> 00:23:51.907 ed esaminare come e perché sono state scritte. 00:23:52.941 --> 00:23:58.931 Ci sono giochi che cercano di esplorare la perdita, la morte e il dolore in modi più genuini e autentici 00:23:58.931 --> 00:24:02.433 che non sfruttano donne vittimizzate o le usano per far sensazione. 00:24:02.433 --> 00:24:10.018 "Dear Esther", "Passage" e "To the Moon" sono pochi giochi indipendenti che analizzano questi temi 00:24:10.018 --> 00:24:13.905 in modo creativo, innovativo e a volte molto bello. 00:24:16.028 --> 00:24:21.957 Questi giochi di tipo più contemplativo danno speranza, ma sono ancora un'eccezione alla regola. 00:24:21.957 --> 00:24:26.264 Una porzione considerevole dell'industria è ancora disgraziatamente intrappolata nello schema prestabilito 00:24:26.264 --> 00:24:30.650 della costruzione di narrative di gioco a scapito di corpi femminili brutalizzati. 00:24:30.650 --> 00:24:37.932 La violenza sulle donne è una serie epidemia globale, perciò, dei tentativi di affrontare il problema in contesti di fantasia 00:24:37.932 --> 00:24:42.766 richiede un grado considerevole di rispetto, delicatezza e sfumature. 00:24:42.766 --> 00:24:48.063 Le donne non dovrebbero essere dei meri oggetti usa e getta, o pedine simboliche in delle storie di uomini 00:24:48.063 --> 00:24:52.516 nella loro lotta contro l'essere inadeguati a standard patriarcali. 00:24:52.516 --> 00:24:55.643 I cocktail di schemi "cupi e taglienti" dei quali abbiamo discusso in questo episodio 00:24:55.643 --> 00:24:59.017 non solo eventi isolati o anomalie oscure, 00:24:59.017 --> 00:25:03.652 ma rappresentano invece uno schema narrativo ricorrente, tuttora attivo, nelle narrazioni dei giochi moderni. 00:25:03.652 --> 00:25:08.651 Nella maggior parte dei casi, i personaggi Damigella sono semplicemente passati da "indifesi" a "morti". 00:25:08.656 --> 00:25:12.159 Che chiaramente non è un grande miglioramento, dalla loro prospettiva. 00:25:13.649 --> 00:25:19.090 So che quest'episodio è stato un po' macabro, ma vi prego di seguirmi anche la prossima volta per la terza e ultima puntata 00:25:19.090 --> 00:25:24.358 sulla Damigella in Pericolo, dove daremo un'occhiata a dei titoli che cercano di cambiare le carte in tavola per la Damigella; 00:25:24.358 --> 00:25:28.867 poi faremo una ricerca per trovare esempi del ribaltamento di ruoli nel raro "Tizio in Pericolo".