WEBVTT
00:00:03.437 --> 00:00:05.020
"Beatrice!"
00:00:24.929 --> 00:00:28.394
Benvenuti al secondo episodio di questa serie di video
00:00:28.443 --> 00:00:31.198
che esplora i ruoli e la rappresentazione delle donne nei videogiochi.
00:00:31.198 --> 00:00:37.544
Questo progetto esaminerà le figure, gli espedienti di trama e gli schemi più comunemente associati alle donne nei giochi
00:00:37.623 --> 00:00:40.226
con un approccio sistematico sul quadro d'insieme.
00:00:40.288 --> 00:00:44.910
Nel corso di questa serie, vi fornirò un'analisi critica di molti giochi e personaggi famosi,
00:00:44.910 --> 00:00:48.872
ma vi prego di tenere a mente che è possibile, se non necessario,
00:00:48.945 --> 00:00:51.715
amare un prodotto
00:00:51.765 --> 00:00:55.442
e nello stesso tempo essere critici nei confronti dei suoi aspetti più problematici o nocivi.
00:00:55.503 --> 00:00:58.699
Vorrei anche avvertire gli spettatori che, man mano che ci addentriamo in giochi più moderni,
00:00:58.759 --> 00:01:04.575
discuteremo degli esempi che utilizzano rappresentazioni di violenza sulle donne particolarmente crude e macabre.
00:01:04.620 --> 00:01:09.034
Farò del mio meglio per mostrare soltanto lo stretto necessario, ma questo video ha un avvertimento.
00:01:09.034 --> 00:01:13.817
Raccomandiamo anche ai genitori di guardare il video prima di sottoporlo ai bambini.
00:01:15.027 --> 00:01:18.576
Nell'episodio precedente, abbiamo esplorato la storia della Damigella in Pericolo
00:01:18.576 --> 00:01:23.482
e di come questa figura si è molto diffusa nell'era classica dei giochi, dagli anni Ottanta e attraverso i primi anni Novanta.
00:01:23.482 --> 00:01:28.200
Abbiamo anche esplorato alcune delle principali ragioni per cui i personaggi Damigella sono tanto problematici
00:01:28.210 --> 00:01:30.268
nella rappresentazione della donna.
00:01:30.268 --> 00:01:33.826
Quindi, se non l'avete ancora visto, vi prego guardare prima quel video e poi di continuare con questo.
00:01:33.995 --> 00:01:38.495
La figura della Damigella in Pericolo è un espediente di trama in cui un personaggio femminile
00:01:38.495 --> 00:01:42.214
è posto in una situazione di pericolo dalla quale non può scappare con le sue forze,
00:01:42.214 --> 00:01:47.323
e deve così essere salvata da un personaggio maschile, generalmente fornendo l’incentivo principale o la motivazione
00:01:47.323 --> 00:01:49.012
per l'avventura del protagonista.
00:01:49.012 --> 00:01:52.742
Ora, potremmo essere tentati di pensare che la Damigella in Pericolo sia stata solo una figlia del suo tempo
00:01:52.742 --> 00:01:55.950
e che adesso, di sicuro, questo schema narrativo appartenga al passato.
00:01:55.950 --> 00:02:00.494
Beh; nonostante abbiamo visto un discreto aumento nel numero dei personaggi giocabili femminili,
00:02:00.494 --> 00:02:02.492
questo espediente di trama non è scomparso.
00:02:02.492 --> 00:02:06.033
In realtà, negli ultimi anni c'è stata una specie di revival della Damigella in Pericolo.
00:02:07.263 --> 00:02:08.733
(Grida)
00:02:08.917 --> 00:02:10.171
(Grida)
00:02:10.309 --> 00:02:12.441
"Rygar!"
00:02:12.872 --> 00:02:14.464
"Silenzio!"
00:02:14.556 --> 00:02:15.698
"Nooo!"
00:02:15.775 --> 00:02:17.948
(Urla soffocate)
00:02:19.271 --> 00:02:20.224
(Grida)
00:02:20.316 --> 00:02:22.296
"Devi portarmi fuori di qui"
00:02:23.158 --> 00:02:24.416
(Grida)
00:02:24.431 --> 00:02:25.784
(Risate)
00:02:25.784 --> 00:02:27.495
"Vieni a prenderla"
00:02:27.495 --> 00:02:29.037
"Alex!"
00:02:29.828 --> 00:02:30.619
(Grida)
00:02:30.619 --> 00:02:32.327
"Mi... mi sta facendo del male"
00:02:34.634 --> 00:02:36.944
(Grida) "Alice?!"
00:02:43.455 --> 00:02:45.718
"Vi prego, aiutatemi!"
00:02:45.779 --> 00:02:47.226
"Un proiettile in testa!"
00:02:47.226 --> 00:02:49.575
"Ma che bell'uccellino che sei"
00:02:51.990 --> 00:02:54.119
E questa è solo la punta dell'iceberg.
00:02:54.119 --> 00:02:57.709
Tanto basta per affermare che questa figura è viva e vegeta, anche ai giorni nostri.
00:02:57.739 --> 00:02:58.825
"Lasciala andare!"
00:02:58.825 --> 00:03:03.745
E dato che la maggior parte di questi titoli ha ancora l'obiettivo di fornire grezze fantasie di potere maschili,
00:03:03.745 --> 00:03:07.241
gli sviluppatori non hanno alcuna intenzione di rinunciare alla Damigella in Pericolo,
00:03:07.241 --> 00:03:12.244
che è una motivazione facile e standard per i loro eroi o antieroi cupi e pensierosi.
00:03:12.244 --> 00:03:15.742
Ricordate che, come schema, la Damigella in Pericolo è un espediente di trama
00:03:15.742 --> 00:03:20.369
usato dagli scrittori, e non sempre è necessariamente un personaggio a una sola dimensione,
00:03:20.369 --> 00:03:22.910
interamente definita dalla sua condizione di vittima.
00:03:22.910 --> 00:03:27.197
A volte i personaggi Damigella possono anche essere ben costruiti, divertenti, dinamici e simpatici
00:03:27.197 --> 00:03:34.536
"Sto semplicemente cercando di darti fuoco con questo stupido cappello!" "Ma che cervellino deliziosamente cattivo che hai."
00:03:34.536 --> 00:03:38.232
Comunque, questa caratterizzazione del personaggio aggiuntiva tende a rendere la perdita di potere finale
00:03:38.232 --> 00:03:39.868
ancora più frustrante.
00:03:39.868 --> 00:03:42.866
Le Damigelle che stanno più nella parte "vivace" dello spettro, possono anche lottare con i loro carcerieri,
00:03:43.225 --> 00:03:44.419
"Stammi lontano!"
00:03:44.480 --> 00:03:46.790
o anche provare a scappare con le loro forze.
00:03:46.790 --> 00:03:49.473
Ma, inevitabilmente, i loro sforzi si dimostrano sempre inutili.
00:03:49.892 --> 00:03:53.287
Di quando in quando, si concede loro di dare una mano all'eroe all'ultimo minuto,
00:03:53.287 --> 00:03:55.786
o di prendere a calci il cattivo quando è a terra,
00:03:55.786 --> 00:03:58.788
ma questi momenti sono per lo più simbolici, e di solito succedono soltanto
00:03:58.788 --> 00:04:02.765
dopo che l'avventura principale è finita, o che il pericolo è passato.
00:04:02.765 --> 00:04:04.943
Questi gesti simbolici, che dovrebbero conferire uno pseudo-potere alle donne,
00:04:04.943 --> 00:04:07.841
in realtà non portano alcun cambiamento significativo al cuore dello schema,
00:04:07.841 --> 00:04:11.169
e ci danno l'impressione che gli sviluppatori abbiano sbattuto dentro questi momenti all'ultimo minuto,
00:04:11.169 --> 00:04:15.745
per cercare una scusa per il fatto che continuano a ricorrere alla Damigella in Pericolo.
00:04:15.745 --> 00:04:19.325
Ogni tanto, gli sviluppatori di giochi provano a costruire un rapporto più approfondito,
00:04:19.325 --> 00:04:23.641
o un legame emotivo tra il personaggio Damigella e il protagonista maschile.
00:04:25.103 --> 00:04:29.204
Negli esempi più paternalistici in assoluto, le rappresentazioni della vulnerabilità femminile
00:04:29.204 --> 00:04:35.204
vengono usate dagli scrittori come un facile sistema per scatenare una reazione emotiva nei giocatori maschi.
00:04:35.552 --> 00:04:39.034
Ne abbiamo discusso nel primo episodio: quando i personaggi femminili diventano Damigelle,
00:04:39.034 --> 00:04:43.869
il loro ruolo apparentemente attivo viene rimosso, e loro vengono ridotte a vittime.
00:04:43.869 --> 00:04:47.955
Dunque, le narrazioni che includono una certa intimità, l'amore o il romanticismo che sbocciano
00:04:47.955 --> 00:04:53.535
o si basano sul togliere potere e sulla vittimizzazione delle donne sono estremamente preoccupanti,
00:04:53.535 --> 00:04:57.122
perché tendono a rafforzare quell'idea diffusa e retrograda
00:04:57.122 --> 00:05:00.448
secondo la quale le donne in una posizione di vulnerabilità, passività o subordinazione
00:05:00.448 --> 00:05:04.044
siano in qualche modo desiderabili a causa della loro impotenza.
00:05:04.044 --> 00:05:08.242
Purtroppo, questo tipo di storie aiuta anche la perpetrazione della convinzione paternalistica
00:05:08.242 --> 00:05:14.600
che le diseguaglianze di potere nei rapporti romantici siano piacevoli, normali o che ce le si possa aspettare.
00:05:15.845 --> 00:05:19.452
Bene; dunque sappiamo che la Damigella in Pericolo nei giochi è viva e vegeta
00:05:19.452 --> 00:05:21.201
ma questo non è un quadro completo.
00:05:21.201 --> 00:05:24.326
In questa storia ci sono dettagli ancora più insidiosi.
00:05:24.326 --> 00:05:28.246
Nell'arco dell'ultimo decennio, le compagnie di giochi hanno cercato disperatamente un modo per risaltare
00:05:28.246 --> 00:05:32.323
in un mercato che è sempre più saturo di prodotti molto simili.
00:05:32.323 --> 00:05:37.035
Di conseguenza, abbiamo visto un sensibile aumento del numero di giochi che cercano di emergere dalla massa
00:05:37.035 --> 00:05:39.996
cercando di essere il più possibile cupi e taglienti.
00:05:39.996 --> 00:05:43.493
Così ci sono stati degli sviluppatori che hanno provato a "mettere un po' di pepe" sul cliché della Damigella in Pericolo,
00:05:43.493 --> 00:05:46.788
combinandolo con altre figure che coinvolgevano donne vittimizzate.
00:05:46.788 --> 00:05:49.960
Ho identificato alcuni dei più comuni tra questi cocktail di figure,
00:05:49.960 --> 00:05:54.034
che uniscono assieme molteplici rappresentazioni retrograde o negative delle donne,
00:05:54.034 --> 00:05:59.376
tra le quali: La Donna Usa e Getta, l'Omicidio Misericordioso e la Donna nel Frigorifero.
00:05:59.607 --> 00:06:03.035
Il termine "Donne nel Frigorifero" è stato coniato verso la fine degli anni Novanta
00:06:03.035 --> 00:06:04.909
dalla fumettista Gail Simone,
00:06:04.909 --> 00:06:08.979
per descrivere la moda dei personaggi femminili nei fumetti che vengono regolarmente brutalizzate
00:06:08.979 --> 00:06:11.049
o ammazzate, come espediente di trama
00:06:11.049 --> 00:06:14.119
allo scopo di dare una spinta in avanti all'arco narrativo del personaggio maschile.
00:06:14.119 --> 00:06:19.320
Il nome della figura viene dal n° 54 di "Lanterna verde", nel quale il supereroe torna a casa
00:06:19.320 --> 00:06:23.034
e vede la sua ragazza ammazzata e stipata nel frigorifero.
00:06:23.034 --> 00:06:26.296
Questo scambio tra le vite dei personaggi femminili e un qualcosa che dovrebbe somigliare
00:06:26.296 --> 00:06:27.758
alla caratterizzazione di un personaggio maschile
00:06:27.758 --> 00:06:30.120
fa chiaramente parte di una lunga tradizione dei media
00:06:30.120 --> 00:06:32.671
ma il far morire delle donne in un modo raccapricciante per guadagnare punti shock
00:06:32.671 --> 00:06:35.442
è particolarmente diffuso nei giochi moderni.
00:06:35.442 --> 00:06:40.323
La figura della donna nel frigorifero è il fondamento di alcuni tra i più famosi videogiochi contemporanei.
00:06:40.323 --> 00:06:45.622
Ad esempio è il meccanismo di motivazione principale di "Max Payne" e della serie di "God of War".
00:06:45.622 --> 00:06:48.485
"Mia moglie... la mia bambina..."
00:06:48.485 --> 00:06:51.450
In entrambi i casi, la moglie e la figlia del protagonista vengono brutalmente assassinate
00:06:51.450 --> 00:06:53.980
e le loro morti vengono successivamente usate dagli sviluppatori
00:06:53.980 --> 00:06:57.370
come pretesto per l'inevitabile ricerca di una sanguinosa vendetta.
00:06:58.790 --> 00:07:00.450
E' interessante notare che lo scenario inverso,
00:07:00.450 --> 00:07:04.825
giochi basati su una donna che gioca vendetta per il marito o il fidanzato assassinati,
00:07:04.825 --> 00:07:06.825
praticamente non esiste.
00:07:06.825 --> 00:07:10.864
L'inversione dei ruoli di genere è così insolita che sfocia nell'assurdo.
00:07:15.744 --> 00:07:20.118
Il che è una delle ragioni per cui questa scena di "Ralph Spaccatutto" è così esilarante.
00:07:20.118 --> 00:07:23.496
Potrei realizzare un video lunghissimo solo per analizzare questa particolare figura nei giochi,
00:07:23.496 --> 00:07:27.947
ma oggi voglio focalizzarmi sul come la Donna nel Frigorifero è collegata alla Damigella in Pericolo
00:07:27.947 --> 00:07:32.910
e, nello specifico, sui modi che hanno trovato gli sviluppatori di giochi per combinare questi due espedienti di trama.
00:07:32.910 --> 00:07:36.747
Una variazione comune è di usare semplicemente entrambe le figure nella stessa trama
00:07:36.747 --> 00:07:41.283
così da avere la moglie del protagonista maschile stipata nel frigo, e sua figlia nella veste di Damigella.
00:07:41.283 --> 00:07:45.409
In "Oulaws", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
00:07:45.409 --> 00:07:47.494
"Chi è stato a fare questo?" "Hanno preso Sarah"
00:07:48.082 --> 00:07:51.536
In "Kane & Lynch: Dead Men", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
00:07:51.536 --> 00:07:54.151
"Li stanerò tutti prima che trovino Jenny"
00:07:54.701 --> 00:07:59.155
In "Prototype 2", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
00:08:01.075 --> 00:08:04.398
In "Inversion", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia.
00:08:04.648 --> 00:08:06.554
"Leila, lei dov'è?"
00:08:07.114 --> 00:08:10.826
In "Asura's Wrath", tua moglie viene brutalmente assassinata e tu devi salvare tua figlia."
00:08:10.826 --> 00:08:12.493
"Salvala."
00:08:12.985 --> 00:08:17.534
In "Dishonored", l'Imperatrice viene brutalmente assassinata e tu devi salvare sua figlia,
00:08:17.656 --> 00:08:20.576
nonostante si alluda pesantemente al fatto che sia anche tua figlia.
00:08:20.685 --> 00:08:23.490
"Trova Emily. Proteggila!"
00:08:24.026 --> 00:08:27.323
Non è un caso il fatto che l'espediente di trama del frigo e l'espediente di trama della Damigella
00:08:27.323 --> 00:08:29.150
funzionino più o meno nello stesso modo.
00:08:29.150 --> 00:08:33.417
In entrambi troviamo dei personaggi femminili ridotti a uno stato di completa impotenza
00:08:33.417 --> 00:08:36.985
dalla narrazione; una attraverso il rapimento, l'altra attraverso l'omicidio.
00:08:36.985 --> 00:08:41.824
I due espedienti di trama, combinati, permettono dunque agli sviluppatori di sfruttare entrambe le spinte alla vendetta,
00:08:41.824 --> 00:08:44.908
e il buon vecchio incentivo del: "salva la ragazza".
00:08:44.908 --> 00:08:49.288
Credeteci o meno, c'è un'altra versione di questo particolare ibrido di figure, ancora più insidiosa:
00:08:49.288 --> 00:08:51.952
che io chiamo: "La Damigella nel Frigo".
00:08:51.952 --> 00:08:56.458
Ora, magari vi state chiedendo: "Ma come fa una donna nel frigo ad essere ancora in pericolo?",
00:08:56.458 --> 00:09:01.993
dal momento che, per definizione, per essere messe nel frigo di solito c'è abbastanza bisogno di... essere morte.
00:09:01.993 --> 00:09:03.539
Beh, ecco come funziona.
00:09:03.539 --> 00:09:07.283
La Damigella nel Frigo accade quando l'amata dell'eroe viene brutalmente uccisa
00:09:07.283 --> 00:09:10.861
e la sua anima viene intrappolata o rapita dal cattivo.
00:09:10.861 --> 00:09:15.537
Questi colpi di scena cupi e taglienti forniscono ai giocatori una doppia dose di sottrazione del potere alle donne
00:09:15.537 --> 00:09:21.327
e permettono agli sviluppatori di sfruttare nuovamente sia la spinta alla vendetta, sia quella al salvataggio della Damigella.
00:09:21.327 --> 00:09:25.077
Ma stavolta con la stessa donna, e allo stesso tempo.
00:09:25.077 --> 00:09:28.368
Questa combinazione tra figure risale ai vecchi giochi a scorrimento
00:09:28.368 --> 00:09:31.038
tipo "Splatterhouse 2" e "Ghouls 'n' Ghosts",
00:09:31.038 --> 00:09:35.696
ma la Damigella nel frigorifero è diventata definitivamente una moda diffusa negli anni più recenti.
00:09:35.896 --> 00:09:40.056
In "Medievil II", l'anima della tua ragazza assassinata viene rubata e tu devi combattere per salvarla.
00:09:40.456 --> 00:09:42.421
(Urla)
00:09:42.991 --> 00:09:45.832
In "The Darkness II", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno
00:09:45.832 --> 00:09:48.133
e tu devi combattere per liberarla.
00:09:48.203 --> 00:09:51.045
"La sua anima è mia!"
00:09:52.039 --> 00:09:55.252
In "Shadows of the Damned", l'anima della tua ragazza assassinata è imprigionata all'inferno
00:09:55.252 --> 00:09:56.785
e tu devi combattere per liberarla.
00:09:56.785 --> 00:09:59.159
"Sì, aiutala!" (Grida)
00:09:59.159 --> 00:10:02.155
In "Dante's Inferno", l'anima di tua moglie assassinata è imprigionata all'inferno
00:10:02.155 --> 00:10:03.281
e tu devi combattere per liberarla."
00:10:05.031 --> 00:10:09.084
In "Castlevania: Lords of Shadow", l'anima di tua moglie è imprigionata sulla Terra
00:10:09.084 --> 00:10:10.777
e tu devi combattere per salvarla.
00:10:12.457 --> 00:10:16.622
La Damigella nel Frigorifero fa parte di una più vasta tendenza a gettare le donne sotto un autobus
00:10:16.622 --> 00:10:20.637
in modi sempre più disturbanti, in quello che sembra un tentativo di inserire
00:10:20.637 --> 00:10:23.332
quelli a cui ci si riferisce vagamente come a "temi maturi".
00:10:23.332 --> 00:10:28.396
Gli sviluppatori probabilmente sperano che sfruttare immagini sensazionalistiche di donne maltrattate
00:10:28.396 --> 00:10:33.744
sia sufficiente per prendere in giro i giocatori e far loro credere che i propri giochi siano emotivamente sofisticati.
00:10:33.744 --> 00:10:36.993
Ma la realtà è che non c'è nulla di maturo nella maggior parte di queste storie,
00:10:36.993 --> 00:10:39.975
e molte di loro finiscono per diventare clamorosamente misogine.
00:10:40.976 --> 00:10:44.861
Dato che ciò di cui siano parlando qui è la rappresentazione della violenza sulle donne,
00:10:44.864 --> 00:10:48.022
potrebbe essere utile dare una veloce definizione di quello che io intendo quando uso quel termine.
00:10:48.375 --> 00:10:54.320
Quando dico "violenza sulle donne", mi riferisco soprattutto a quelle immagini di donne che vengono ridotte a vittime
00:10:55.503 --> 00:11:00.038
o dove la violenza è collegata in modo specifico al genere o all'orientamento sessuale di un personaggio.
00:11:00.361 --> 00:11:06.858
I personaggi femminili che si trovano in una situazione di violenza o di lotta, in una posizione di relativa parità con i loro avversari,
00:11:06.858 --> 00:11:11.625
di solito non sono incluse in questa categoria, perché generalmente non vengono ritratte come delle vittime;
00:11:11.625 --> 00:11:16.950
come dicevo nell'ultimo video, la Damigella in Pericolo non deve essere sempre accompagnata dal salvataggio eroico.
00:11:16.950 --> 00:11:21.451
"Ed ecco che c'eravamo di nuovo; con l'inferno che mi si scatenava tutt'intorno,
00:11:21.451 --> 00:11:26.232
in piedi di fronte a un'altra ragazza morta che avevo cercato di proteggere."
00:11:26.232 --> 00:11:28.154
A volte l'eroe non riesce a salvare la donna in questione,
00:11:28.154 --> 00:11:33.453
o perché arriva troppo tardi o perché, colpo di scena!, era morta fin dall'inizio.
00:11:36.031 --> 00:11:38.521
"Nicole era morta fin dall'inizio."
00:11:44.271 --> 00:11:45.860
"No! Kalleena!"
00:11:46.107 --> 00:11:49.758
"Tutti questi poteri... e non ho potuto far nulla."
00:11:57.937 --> 00:12:00.608
"Uccidimi"
00:12:02.408 --> 00:12:05.534
O, nel caso della versione del 2009 di "Bionic Commando",
00:12:05.534 --> 00:12:11.208
non solo tua moglie era morta fin dall'inizio, ma salta fuori che in realtà lei è una parte del tuo braccio bionico.
00:12:11.208 --> 00:12:18.790
"Non avrei mai voluto che venissi coinvolta" - "Non preoccuparti. Io starò sempre al tuo fianco"
00:12:18.790 --> 00:12:22.023
Sì, avete capito bene. Sua moglie è il suo braccio.
00:12:28.287 --> 00:12:31.233
Ma la variante più estrema e orribile di questa moda
00:12:31.233 --> 00:12:34.642
è quando gli sviluppatori combinano la Damigella in Pericolo con l'Omicidio Misericordioso.
00:12:34.644 --> 00:12:37.825
Questo accade di solito quando il personaggio del giocatore deve uccidere la donna in pericolo
00:12:37.825 --> 00:12:39.411
"per il suo bene".
00:12:39.417 --> 00:12:43.431
Mi piace chiamare questa piccola perla: "La Damigella con l'Eutanasia".
00:12:43.431 --> 00:12:46.923
Solitamente, la Samigella è stata mutilata o deformata in qualche modo dal cattivo
00:12:46.923 --> 00:12:51.324
e l'eroe ha un'unica scelta: sollevarla dal suo dolore.
00:12:51.739 --> 00:12:55.741
Tutto questo risale a: "Splatterhouse", un gioco da sala degli anni Ottanta,
00:12:55.741 --> 00:13:00.574
in cui la tua ragazza, dopo essere stata rapita, viene posseduta, e il giocatore è costretto a combatterla e a ucciderla.
00:13:01.220 --> 00:13:05.202
In "Castlevania: Lament of Innocence", dopo aver salvato la sua amata che è stata morsa,
00:13:05.202 --> 00:13:09.577
l'eroe deve in seguito ucciderla per guadagnare il potere che gli consentirà di sconfiggere il lord vampiro.
00:13:10.192 --> 00:13:11.545
"Grazie, Leon"
00:13:13.624 --> 00:13:19.077
In "Breath of Fire IV", Elina è stata trasformata in un orribile mostro e ti implora di ucciderla.
00:13:20.202 --> 00:13:25.031
In "Gears of War 2", Dom è motivato a salvare sua moglie Maria, che è stata fatta prigioniera.
00:13:25.031 --> 00:13:29.231
Quando la trova, è stata affamata e forse torturata al punto di cadere in uno stato catatonico
00:13:29.231 --> 00:13:30.853
e così le spara.
00:13:30.991 --> 00:13:32.575
In "Tenchu Shadow Assassins"
00:13:32.575 --> 00:13:34.535
"Fallo. Devi farlo."
00:13:34.535 --> 00:13:38.091
La principessa chiede dolcemente all'eroe di abbatterla in modo da fargli raggiungere il cattivo,
00:13:38.091 --> 00:13:39.521
cosa che lui fa.
00:13:39.521 --> 00:13:43.158
Un esempio particolarmente vergognoso si trova in "Grand Theft Auto III",
00:13:43.158 --> 00:13:48.243
dove, dopo aver salvato Maria Latore, è sottointeso che il protagonista le spara di punto in bianco
00:13:48.243 --> 00:13:51.476
perché lei stava parlando di cose considerate femminili secondo lo stereotipo.
00:13:51.691 --> 00:13:54.829
"Mi sono rotta un'unghia, e mi sono rovinata i capelli!
00:13:54.829 --> 00:13:58.527
Ma ti rendi conto? Questo qui mi è costato cinquanta doll...!" (Colpo di pistola)
00:14:00.127 --> 00:14:04.345
Gli scrittori hanno deliberatamente costruito il suo personaggio in modo che desse fastidio al giocatore, così, alla fine,
00:14:04.345 --> 00:14:08.410
la violenza contro di lei diventa la battuta finale di un umorismo misogino da quattro soldi.
00:14:08.410 --> 00:14:11.767
A volte questi omicidi avvengono nelle sequenze animate,
00:14:11.767 --> 00:14:16.211
mentre altri giochi richiedono al giocatore di partecipare in prima persona, premendo lui stesso il grilletto.
00:14:16.811 --> 00:14:22.205
Nel remake di "Castlevania: the Dracula X Chronicles", se non salvi la figlia adorata di Richter Belmont, Annette,
00:14:22.405 --> 00:14:24.345
lei diventerà un vampiro, e a quel punto dovrai ucciderla.
00:14:25.129 --> 00:14:33.622
"Oh, mio Dio, Annette, mi dispiace così tanto di non averti salvata. Ma tu sai cosa faccio io ai vampiri. Cosa devo fare."
00:14:33.792 --> 00:14:37.024
"No! Ti farò mia per sempre!"
00:14:39.070 --> 00:14:42.855
Le donne rapite in "Duke Nukem 3D" ti implorano di ucciderle per tutto il gioco.
00:14:43.193 --> 00:14:47.990
Questa scena misogina viene ripetuta e perfino peggiorata nel seguito del 2011,
00:14:47.990 --> 00:14:51.736
"Duke Nukem Forever", sviluppato dalla Gearbox Software.
00:14:51.736 --> 00:14:54.842
Anche un altro gioco famoso della Gearbox, "Borderlands 2",
00:14:54.842 --> 00:14:58.458
usa questo colpo di scena quando Angel chiede al giocatore di ucciderla,
00:14:58.458 --> 00:15:01.055
così da cercare di sventare i malefici piani del cattivo.
00:15:01.055 --> 00:15:05.957
"Distruggere gli iniettori di iridium che mi tengono... in vita...
00:15:05.957 --> 00:15:10.779
questo impedirà alla chiave di caricarsi, e porrà fine a una vita di schiavitù."
00:15:10.779 --> 00:15:15.643
In "Alone in the Dark" il giocatore alla fine può scegliere se uccidere lui stesso la sua ragazza
00:15:15.643 --> 00:15:20.665
"Scegli in fretta, portatore. Uccidila o lasciala in vita. Soltanto tu puoi decidere!"
00:15:20.665 --> 00:15:24.253
o lasciare che la uccida Satana rinascendo nel suo corpo.
00:15:31.041 --> 00:15:35.264
Il gioco per Wii "Pandora's Tower" include un finale in cui Elena ti scongiura di ucciderla
00:15:35.264 --> 00:15:38.352
prima che la sua trasformazione in un mostro giunga al termine.
00:15:39.336 --> 00:15:44.269
"Ti prego. Ti supplico."
00:15:56.730 --> 00:15:58.518
"Aiutami."
00:15:58.518 --> 00:16:00.136
"Ho tanta paura"
00:16:00.136 --> 00:16:04.349
In "Prey", sparatutto del 2006, quando l'eroe alla fine raggiunge la sua ragazza che è stata rapita,
00:16:04.349 --> 00:16:07.866
lei è stata orribilmente mutilata e fusa assieme a un mostro,
00:16:07.866 --> 00:16:11.233
che devi combattere mentre lei continua a urlare e a chiedere aiuto.
00:16:11.233 --> 00:16:16.971
"Stammi lontano, Tommy! Vuole che ti uccida! Non riesco a fermarlo!" (Grida)
00:16:20.797 --> 00:16:23.432
Dopo essere stata resa incapace, ti supplica di ucciderla.
00:16:23.432 --> 00:16:29.561
"Ti prego, Tommy, lasciami andare"
00:16:29.561 --> 00:16:32.883
E il giocatore non può proseguire con la narrazione finché non le spara in faccia.
00:16:38.603 --> 00:16:41.985
Queste donne Damigella vengono costruite in modo tale da subordinarsi agli uomini di propria volontà.
00:16:41.985 --> 00:16:48.140
Accettano con sottomissione il loro agghiacciante destino e spesso supplicano il giocatore di compiere violenza su di loro,
00:16:48.140 --> 00:16:51.474
dando agli uomini un controllo diretto e totale sulla loro vita o morte.
00:16:51.474 --> 00:16:54.139
Dicono perfino "grazie" con il loro ultimo respiro.
00:16:54.139 --> 00:16:58.141
In altre parole, queste donne "te lo chiedono", in senso piuttosto letterale.
00:16:58.710 --> 00:17:02.522
La "Damigella con Eutanasia" è la più macabra tra tutti questi ibridi di figure,
00:17:02.522 --> 00:17:05.894
ma è anche un'estensione di uno schema più ampio nelle narrazioni dei giochi,
00:17:05.894 --> 00:17:08.432
dove i protagonisti maschili sono costretti a combattere le loro stesse amate,
00:17:08.432 --> 00:17:11.490
che sono state possedute dai cattivi o hanno subito da loro un lavaggio del cervello.
00:17:11.490 --> 00:17:15.709
Quando Kratos trova sua madre nel gioco per PSP "God of War: Ghost of Sparta",
00:17:16.321 --> 00:17:20.206
lei si trasforma in un'orribile bestia, costringendoti a combatterla e ucciderla.
00:17:21.651 --> 00:17:24.557
Dopo di che ti ringrazia con il suo ultimo respiro.
00:17:24.787 --> 00:17:28.654
"Finalmente sono libera"
00:17:30.117 --> 00:17:34.975
In "Grabbed by the Ghoulies" la tua ragazza, dopo essere stata trasformata in un orco verde,
NOTE Paragraph
00:17:34.975 --> 00:17:37.181
ti rincorre in giro, cercando di ottenere un bacio.
00:17:37.181 --> 00:17:40.855
Più avanti devi picchiarla fino a farle perdere i sensi perché possa ritornare normale.
00:17:41.331 --> 00:17:45.473
Il boss finale in "Shadows of the Damned" si rivela essere proprio la tua ragazza.
00:17:45.473 --> 00:17:47.863
"Dov'è la mia libertà?!"
00:17:48.293 --> 00:17:50.074
Che devi freddare.
00:17:51.971 --> 00:17:56.141
In dozzine di altri titoli vediamo replicati scenari simili.
00:17:56.294 --> 00:17:58.415
"Toglile quel dispositivo dal petto!"
00:18:06.315 --> 00:18:10.538
Nonostante le narrazioni siano tutte leggermente diverse, l'elemento principale resta lo stesso.
00:18:10.538 --> 00:18:15.175
In tutti questi casi, la violenza viene usata per riportare queste donne in sé.
00:18:16.286 --> 00:18:19.980
Queste storie evocano delle situazioni soprannaturali nelle quali la violenza domestica,
00:18:19.980 --> 00:18:23.901
perpetrata da uomini nei confronti di donne che non riescono più a controllare sé stesse,
00:18:23.901 --> 00:18:30.515
non solo sembra giustificata, ma è presentata come un atto altruistico, compiuto per il bene della donna stessa.
00:18:30.515 --> 00:18:36.564
Certo: prendendo questi giochi singolarmente, troverete delle circostanze narrative accidentali
00:18:36.564 --> 00:18:41.517
che possono essere usate come scusa per spiegare la presenza di violenza sulle donne come espediente narrativo.
00:18:41.517 --> 00:18:47.030
Ma solo perché un determinato evento può avere un suo senso nella logica interna di una narrazione di fantasia,
00:18:47.030 --> 00:18:50.141
questo da solo non basta a giustificarne l'utilizzo.
00:18:50.141 --> 00:18:52.247
I giochi non esistono in un contesto vuoto,
00:18:52.247 --> 00:18:56.393
e perciò non possono essere presi separatamente rispetto al contesto culturale del mondo reale.
00:18:56.393 --> 00:19:00.961
E' particolarmente preoccupante, alla luce della seria epidemia di violenza contro le donne
00:19:00.961 --> 00:19:03.729
che sta accadendo nella vita reale alla popolazione femminile di questo pianeta.
00:19:03.729 --> 00:19:07.397
Negli Stati Uniti una donna viene aggredita o picchiata ogni nove secondi,
00:19:07.397 --> 00:19:13.151
e, di media, più di tre donne vengono uccise dai loro ragazzi, mariti o ex, ogni singolo giorno.
00:19:13.151 --> 00:19:17.656
Le ricerche continuano a provare che la gente, di entrambi i generi, tende a bersi il mito
00:19:17.656 --> 00:19:20.934
secondo il quale è colpa delle donne se subiscono violenza dagli uomini.
00:19:20.934 --> 00:19:25.398
Sullo stesso filone, gli uomini violenti spesso affermano che i loro bersagli
00:19:25.398 --> 00:19:28.849
se la sono meritata, o voluta, o che se la sono cercata.
00:19:29.295 --> 00:19:32.135
Data la realtà di questo più ampio contesto culturale,
00:19:32.135 --> 00:19:35.955
non dovrebbe neanche esserci bisogno di dire che è pericoloso e irresponsabile.
00:19:35.955 --> 00:19:41.194
creare dei giochi nei quali si incoraggiano i giocatori, o addirittura gli si richiede di compiere violenza sulle donne
00:19:41.194 --> 00:19:42.763
allo scopo di salvarle.
00:19:43.333 --> 00:19:47.932
Anche se la maggior parte dei giochi di cui stiamo parlando non legittima esplicitamente la violenza sulle donne,
00:19:47.945 --> 00:19:51.113
tuttavia essi trivializzano e sfruttano la sofferenza femminile,
00:19:51.113 --> 00:19:55.371
per alzare la posta in gioco per il giocatore dal punto di vista emotivo o sessuale.
00:19:55.371 --> 00:19:59.989
Nonostante queste preoccupanti implicazioni, i creatori di giochi non sono necessariamente seduti lì
00:19:59.989 --> 00:20:03.878
ad arricciarsi i baffi con aria malefica mentre cercano deliberatamente di trovare
00:20:03.878 --> 00:20:05.947
un modo per rappresentare le donne al peggio possibile,
00:20:05.947 --> 00:20:07.716
perché appartengono a una cospirazione su larga scala.
00:20:07.716 --> 00:20:12.557
E' più probabile che semplicemente non abbiano mai riflettuto molto sui messaggi sottintesi che trasmettono i loro giochi,
00:20:12.557 --> 00:20:17.098
e, in molti casi, gli sviluppatori si mettono con le spalle al muro da soli con le loro meccaniche di gioco.
00:20:17.098 --> 00:20:19.977
Quando la violenza è la principale meccanica di gioco,
00:20:19.977 --> 00:20:23.234
e quindi il mezzo principale attraverso cui il giocatore entra in contatto con il mondo del gioco,
00:20:23.234 --> 00:20:26.058
questo limita considerevolmente le opzioni per la risoluzione dei problemi.
00:20:26.058 --> 00:20:29.891
Il giocatore quindi è costretto a usare la violenza per affrontare quasi tutte le situazioni,
00:20:29.891 --> 00:20:32.724
perché è l'unica meccanica significativa disponibile.
00:20:32.724 --> 00:20:37.057
Anche se questo significa picchiare o uccidere le donne che dovrebbero amare o delle quali dovrebbe importare loro.
00:20:37.057 --> 00:20:41.796
Una delle cose davvero insidiose del sessismo sistematico e istituzionalizzato
00:20:41.796 --> 00:20:46.040
è che molto spesso degli atteggiamenti retrogradi e degli stereotipi di genere dannosi
00:20:46.040 --> 00:20:49.254
vengono mantenuti e perpetrati senza rendersene conto.
00:20:49.254 --> 00:20:54.528
Allo stesso modo, interessarsi a questi giochi non trasformerà i giocatori in sessisti inferociti.
00:20:54.528 --> 00:21:00.594
Generalmente non abbiamo una relazione causale diretta, in stile "La scimmia vede, la scimmia fa", coi media che frequentiamo.
00:21:00.594 --> 00:21:04.290
L'influenza culturale funziona in modi molto più sottili e complicati.
00:21:04.290 --> 00:21:08.482
Comunque, le narrazioni nei media hanno un potente effetto formativo
00:21:08.482 --> 00:21:11.114
e contribuiscono a plasmare atteggiamenti culturali e opinioni.
00:21:12.654 --> 00:21:15.717
Così, quando gli sviluppatori sfruttano ripetutamente delle immagini sensazionalistiche
00:21:15.717 --> 00:21:21.850
di donne maltrattate, mutilate o vittimizzate
00:21:21.850 --> 00:21:27.414
ciò tende a rafforzare il paradigma del genere dominante, che vuole gli uomini aggressivi e dominatori
00:21:27.414 --> 00:21:30.397
e le donne subordinate e dipendenti.
00:21:30.397 --> 00:21:34.889
Nonostante queste storie utilizzino delle donne traumatizzate come stimolo per far mettere in moto gli elementi della trama,
00:21:34.889 --> 00:21:37.061
queste non sono storie di donne.
00:21:37.061 --> 00:21:39.860
E non si occupano nemmeno delle sofferenze delle donne
00:21:39.860 --> 00:21:44.539
che attraversano le conseguenze mentali, emotive e fisiche della violenza.
00:21:44.539 --> 00:21:49.268
Queste, invece, sono storie strettamente incentrate sugli uomini, e in esse, molto spesso,
00:21:49.268 --> 00:21:55.097
le tragiche Damigelle sono solo dei gusci vuoti le cui morti vengono rappresentate come molto più importanti delle loro vite.
00:21:55.404 --> 00:22:01.684
Di solito sono interamente definite dalla loro purezza, innocenza, gentilezza, bellezza o sensualità.
00:22:01.684 --> 00:22:07.265
In breve, sono solo dei simboli che servono a evocare l'essenza di un ideale femminile artificiale.
00:22:07.695 --> 00:22:08.828
"Aiutami!"
00:22:08.874 --> 00:22:11.410
Infatti, questi giochi solitamente costruiscono la perdita della donna
00:22:11.410 --> 00:22:15.016
come qualcosa che è stato ingiustamente sottratto all'eroe maschile.
00:22:16.296 --> 00:22:23.492
"Quindi ora... io prendo a te" - " "Jackie, non è colpa tua!" (Colpo di pistola)
00:22:25.722 --> 00:22:29.893
Il che implica che lei gli apparteneva, che era di sua proprietà.
00:22:29.893 --> 00:22:33.200
Una volta subito un torto, l'eroe deve andare a riprendersi la sua "proprietà",
00:22:33.200 --> 00:22:36.227
o perlomeno estorcere un prezzo considerevole per la sua perdita.
00:22:36.227 --> 00:22:40.474
A un'occhiata superficiale, le donne vittimizzate sono dipinte come la ragione dietro il tormento dell'eroe
00:22:40.474 --> 00:22:44.725
ma se scaviamo un po' più a fondo nei sottotesti, direi invece che la vera fonte del dolore
00:22:44.725 --> 00:22:50.140
proviene da sentimenti di debolezza e/o di colpa per non essere riuscito a compiere il suo dovere patriarcale
00:22:50.140 --> 00:22:53.141
di proteggere le sue donne e la sua progenie, come gli viene richiesto dalla società.
00:22:53.141 --> 00:22:58.141
"E mi odiavo per aver lasciato che le fosse successo questo, a lei e alla nostra bambina"
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In questo modo, queste storie di eroi falliti in realtà riguardano la percezione di una perdita di mascolinità
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e dunque la ricerca alla riconquista di quella mascolinità, principalmente esercitando dominio e controllo
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attraverso la violenza su altre persone.
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Di conseguenza, le narrazioni basate su violente vendette,
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ripetute fino alla nausea, possono anche essere dannose per gli uomini,
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perché contribuiscono a limitare le possibili reazioni che agli uomini è concesso di avere
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quando affrontano la morte o una tragedia.
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Ed è spiacevole, perché i media interattivi hanno il potenziale per essere un mezzo meraviglioso,
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per persone appartenenti a qualsiasi genere,
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di esplorare temi difficili o dolorosi.
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Quindi, per essere chiari, il problema non è il fatto che i personaggi femminili muoiono o soffrono.
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La morte tocca le vite di ognuno di noi, alla fine, e, per questo motivo, è speso una parte integrale della narrativa drammatica.
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Dire che le donne non dovrebbero mai morire nelle storie sarebbe assurdo,
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ma è importante tenere in considerazione i modi in cui le morti delle donne vengono ritratte,
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ed esaminare come e perché sono state scritte.
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Ci sono giochi che cercano di esplorare la perdita, la morte e il dolore in modi più genuini e autentici
00:23:58.931 --> 00:24:02.433
che non sfruttano donne vittimizzate o le usano per far sensazione.
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"Dear Esther", "Passage" e "To the Moon" sono pochi giochi indipendenti che analizzano questi temi
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in modo creativo, innovativo e a volte molto bello.
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Questi giochi di tipo più contemplativo danno speranza, ma sono ancora un'eccezione alla regola.
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Una porzione considerevole dell'industria è ancora disgraziatamente intrappolata nello schema prestabilito
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della costruzione di narrative di gioco a scapito di corpi femminili brutalizzati.
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La violenza sulle donne è una serie epidemia globale, perciò, dei tentativi di affrontare il problema in contesti di fantasia
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richiede un grado considerevole di rispetto, delicatezza e sfumature.
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Le donne non dovrebbero essere dei meri oggetti usa e getta, o pedine simboliche in delle storie di uomini
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nella loro lotta contro l'essere inadeguati a standard patriarcali.
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I cocktail di schemi "cupi e taglienti" dei quali abbiamo discusso in questo episodio
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non solo eventi isolati o anomalie oscure,
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ma rappresentano invece uno schema narrativo ricorrente, tuttora attivo, nelle narrazioni dei giochi moderni.
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Nella maggior parte dei casi, i personaggi Damigella sono semplicemente passati da "indifesi" a "morti".
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Che chiaramente non è un grande miglioramento, dalla loro prospettiva.
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So che quest'episodio è stato un po' macabro, ma vi prego di seguirmi anche la prossima volta per la terza e ultima puntata
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sulla Damigella in Pericolo, dove daremo un'occhiata a dei titoli che cercano di cambiare le carte in tavola per la Damigella;
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poi faremo una ricerca per trovare esempi del ribaltamento di ruoli nel raro "Tizio in Pericolo".