Tenho 36 anos.
A minha primeira experiência na indústria de jogos
foi a de ter vizinhos mais abastados do que nós,
que levavam para casa uma consola Atari 2600 e jogavam.
Foi um momento definitivo para mim.
Também me lembro de ir para a escola,
e num Apple II, jogar um jogo chamado "Where in the World is Carmen Sandiego?"
Um jogo espetacular!
(Risos)
Foi a primeira vez que joguei um jogo num contexto escolar.
Quando questionamos as pessoas sobre a indústria dos videojogos
e o que é significativo, a maioria acha que o Atari 2600
é o vínculo, o catalisador da indústria dos jogos.
Mas eu acho que "Where in the World is Carmen Sandiego?"
é, provavelmente, o videojogo mais importante que já existiu,
principalmente porque foi a primeira e última vez
que pais, professores e crianças
concordaram que um videogame era espetacular.
(Risos)
Isto já foi há muito tempo.
Na realidade, foi em 1987.
E talvez vos surpreenda saber
que "Where in the World is Carmen Sandiego?" continua a ser
o último grande êxito substancial na indústria do entretenimento,
apesar do facto de ter aparecido em 1987, ou seja, há imenso tempo.
Eu só tenho 36 anos, portanto façam as contas.
As coisas hoje são totalmente diferentes do que eram antes.
Um exemplo simples:
em 1987, pensávamos "este tipo é meio maluco".
Depois conhecemos este tipo,
que mudou totalmente a nossa perspetiva sobre o assunto.
(Risos)
As coisas mudaram.
(Risos)
O humor político anti-Bush é muito usado na Europa Ocidental.
(Risos)
Portanto, entre 1987 e agora,
joguei muito este jogo chamado "Civilization",
que foi concebido por Sid Meier.
Gastei cerca de 8 a 10 mil horas da minha vida a jogar "Civilization",
um tempo precioso que eu devia ter gastado a estudar.
Mas consegui transformar este amor por videojogos em trabalho,
primeiro na Game Developers Conference,
ajudando a iniciar a primeira empresa de distribuição de jogos digitais,
chamada Trymedia,
e agora, escrevendo o blogue Gamification.
Eu sou autor de dois livros sobre gamificação,
incluindo "Gamification by Design", publicado pela O'Reilly,
e dirijo a Gamification Summit,
um evento que reúne tudo isso.
De muitas formas, eu sou o sonho dos pais
de como alguém consegue transformar uma vida sedentária a jogar videojogos,
numa carreira real que paga dinheiro de verdade.
Quando sou convidado para eventos como este,
tenho a certeza de que esperam que eu me levante e diga:
"Os jogos são ótimos para os vossos filhos".
visto que sou o homem dos jogos, e é dessa forma que vivo.
(Aplausos)
Os jogos ajudam as crianças.
Porém, quero perguntar:
"Quem realmente necessita da ajuda dos jogos?"
Comecei este processo, pensando num artigo específico
recente do New York Times.
Ness artigo, uma neurocientista falava das crianças
que apresentam transtorno do défice de atenção - TDA.
Os pais iam ter com ela e diziam:
"Os meus filhos não podem ter TDA,
porque são ótimos em videojogos,
mas quando vão para a escola são muito maus.
A neurocientista desmascarava esta ideia no artigo.
Apresentou investigadores como o Dr. Christopher Lucas da NYU,
que disse que os jogos não ensinam o tipo certo de propensão para a atenção.
As crianças mantêm a atenção,
mesmo que não recebam recompensas frequentes.
Apresentou especialistas
como o Dr. Dimitri Christakis, da Universidade de Washington,
que afirmou que as crianças que jogam muitos videojogos
podem achar o mundo real desagradável ou pouco interessante,
em resultado da sua sensibilização aos jogos.
Então, pensei, intrigado:
Será que as nossas crianças têm TDA,
ou será que o mundo está tão lento que elas não o compreendem?
(Aplausos)
A sério, reparem na imagem que estão a ver agora,
como era no meu tempo, no tempo do meu avô,
sentadrmo-nos numa tarde de domingo, a ler um bom livro,
com uma chávena de chá.
Eu tenho de dizer,
acho que as crianças de hoje nunca farão isto.
A prova está no que jogam.
Considerem o videojogo "World of Warcraft"
Quando eu era jovem,
o máximo que eu esperava de um videojogo
era coordenar mãos e olhos,
um controlo e um botão para disparar.
As crianças de hoje jogam jogos em que podem conversar
por mensagem de texto e voz,
movimentam um personagem, seguem objetivos longos e curtos
e os pais estão sempre a interrompê-las para falar com elas
(Risos)
As crianças precisam de ter uma capacidade extraordinária
para multitarefas, para realizarem coisas.
Nós nunca precisámos disso.
Acontece que estas coisas tornam-nos mais inteligentes.
Uma investigação feita por Arne May e outros
na Universidade de Regensburg, na Alemanha,
constatou que, quando deram a participantes adultos
uma tarefa simples
— como aprender malabarismo em 12 semanas —
eles exibiram um aumento acentuado
na massa cinzenta cerebral.
Podemos visualizar isto nma ressonância
após 12 semanas a aprender malabarismo.
Em 2008, refizeram o estudo
para ver o motivo deste aumento.
Descobriram que é o ato de aprender
que produz o aumento da matéria cerebral,
e não o desempenho da atividade em si,
o que é um resultado muito interessante.
Também reforçou a ideia, que também vos deve agradar,
de que os multilingues superam os monolingues
na maioria dos testes padronizados, em cerca de 15%.
Acontece algo no cérebro provocado por esse tipo de atividade.
Andrea Kuszewski fez uma palestra em Harvard
sobre as cinco coisas que as pessoas fazem para aumentar a massa cinzenta
e para aprenderem a aumentar a inteligência fluida.
"Inteligência fluida" é a inteligência que usamos para resolver problemas.
É diferente da inteligência cristalina
que ajuda a resolver problemas.
Nessa investigação, identificou cinco coisas que podámos fazer:
procurar coisas novas, desafiar-nos a nós mesmos,
pensar criativamente, fazer coisas difíceis
e ter uma rede de contatos.
Pensem nestas cinco coisas.
Alguém aí joga videojogos?
Isto tem alguma semelhança com o padrão básico de um videojogo?
Estas cinco coisas repetem-se em todos os videojogos de sucesso.
Também estão ligadas a um aumento constante e exponencial da aprendizagem.
Os videojogos apresentam um processo contínuo de aprendizagem aos utilizadores.
Eles não aprendem apenas durante uns tempos e depois param,
estão em constante evolução e progresso.
Além disso, pode ajudar a explicar o "efeito Flynn".
O "efeito Flynn", para quem não sabe,
é o padrão que a inteligência humana vai aumentando com o tempo.
Se olharmos para a história do QI, as pessoas estão mais inteligentes.
Nos EUA, neste momento,
o QI médio está a aumentar 0,36 pontos por ano.
Curiosamente, nalguns países,
como a Dinamarca e a Noruega — sem querer deixar ninguém de fora —
o QI cristalino geral
estabilizou, desacelerou ou diminuiu.
Noutros países, porém,
particularmente ao analisar o QI fluido,
o número está a aumentar,
e a taxa de aumento da inteligência fluida é crescente,
a partir dos anos 1990.
Coincidência? Acho que não.
(Risos)
Os jogos produzem uma determinada reação.
Já vimos o aumento da aprendizagem cerebral
e o aumento das conexões multitarefas no cérebro.
Também temos um forte ciclo de dopamina no cérebro.
Como os jogos apresentam um desafio,
e nos esforçamos para resolver esse desafio e superá-lo,
liberta-se dopamina no cérebro,
o que produz um reforço intrínseco.
Nas palavras de Judy, isso produz um reforço intrínseco
o que faz com que voltemos atrás
e continuemos a procurar essa atividade, repetidas vezes.
É uma coisa realmente poderosa.
Quero apresentar um educador que percebe isso com um detalhe complexo.
Chama-se Ananth Pai.
Ananth era um empresário de sucesso
que trabalhava em reengenharia de processos.
Quando os filhos foram estudar em White Bear Lake, no Minnesota,
um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
ele analisou o sistema educativo
e decidiu fazer alguma coisa.
Inscreveu-se na escola primária de White Bear Lake
e fez um mestrado em Ensino..
Ananth Pai substituiu o programa habitual
por um programa baseado num videojogo concebido por ele,
separando as crianças em estilos de aprendizagem
e dando-lhes Nintendo DS e jogos de computador,
tudo modelos existentes, nada personalizado,
dando-lhes Nintendo DS e jogos de computador
para jogos individuais ou sociais,
que lhes ensinavam matemática e linguagem.
Vou contar o que aconteceu:
em 18 semanas,
a turma do Sr. Pai passou de um nível baixo do 3.º ano,
em leitura e matemática,
para um nível médio do 4.º ano em leitura e matemática.
Em 18 semanas de um programa com base em jogos.
O mais importante, quando falamos com as crianças,
quando são entrevistadas na TV, mesmo longe do sr. Pai,
é que elas dizem duas coisas repetidamente,
que as ajudam a aprender nas aulas dele:
"Aprender é divertido",
e "A aprendizagem é multijogadores".
Quer usem estas palavras exatas ou não,
dizem que aprender é divertido e é multijogadores.
Esta é a chave para esta experiência ser bem-sucedida para as crianças.
Também é verdade, porém, que precisamos de falar
sobre a relação entre crianças e violência nos jogos.
Estudos revelam claramente,
que os jogos violentos não tornam as crianças violentas.
Mas também devemos reconhecer
que, se uma criança for predisposta à violência,
os jogos violentos podem torná-la mais violenta.
Se as crianças aprendem outras coisas, também aprenderão isso
e temos de o reconhecer.
e começar a entender a relação
entre os jogos, como forma de treino.
Não podemos dizer que não afeta as crianças.
Não é verdade.
Gostava de chamar "geração G"
ao grupo que tem impulsionado esta tendência.
Há 126 milhões de jovens nascidos nos anos 80 e 90
nos EUA e na União Europeia,
além das crianças mais novas que ainda não contámos
que formam a geração G,
A Geração G é diferente das gerações X e Y,
e de todas as outras gerações a que podemos pertencer,
porque os videojogos são a principal forma de entretenimento
que a geração G consome.
A sua principal forma de entretenimento.
Isso já começa a ter um enorme efeito na sociedade.
A toda a nossa volta, o desejo da Geração G
para experiências semelhantes a jogos
está a remodelar indústrias,
desde a Foursquare, que iniciou os ecossistemas móveis de redes sociais
a empresas como a Nike, a Coca-Cola, a Chase e a Kozinga,
que devem muito do seu sucesso aos jogos.
A tendência subjacente a este padrão chama-se "gamificação",
uma palavra que muitos de vocês já ouviram.
Uma definição simples de gamificação:
é o processo de usar a lógica e a mecânica do jogo
para envolver pessoas e resolver problemas.
A gamificação tornou-se um tópico tão frequente neste momento
em parte por causa do efeito da geração G na cultura e na sociedade.
As suas expetativas são diferentes.
Exemplos de gamificação que talvez já tenham visto
e que realmente me fascinam,
são o aparecimento de jogos no painel dos automóveis.
Hoje, se comprarmos um veículo híbrido ou elétrico,
certamente veremos
o produto de 100 milhões de dólares em instrumentos,
em pesquisa e desenvolvimento,
na forma de um jogo, tipo Tamagotchi,
concebido para nos tornar num condutor mais ecológico.
A maior parte da mecânica de um jogo é muito simples:
uma planta cresce se conduzirmos de maneira mais ecológica
caso contrário, ela murcha,
como um Tamagotchi virtual.
Este é um exemplo da gamificação em ação.
Outro exemplo interessante chama-se "lotaria do radar"
concebido por Kevin Richardson em São Francisco, para a MTV.
Uma pessoa incrível!
O conceito da lotaria do radar é este:
conhecem aqueles radares por que passamos,
que tiram uma foto e nos enviam uma multa?
Em muitos países escandinavos,
a multa não só é proporcional à velocidade com que vamos,
mas também ao dinheiro que ganhamos.
Quanto mais se ganha, maior a multa.
Kevin reformulou um radar na Suécia
que, em vez de se limitar a aplicar multas
a quem excede o limite de velocidade, quando passa pelo radar,
regista todas as pessoas que conduzem abaixo desse limite
e habilita-as a ganhar as receitas dessas multas.
(Risos)
(Aplausos)
É a lógica do jogo — esse termo de que já falei —
a base nuclear da gamificação,
na sua forma mais bela e pura:
Transformar um grande ciclo negativo de dissuasão
num pequeno ciclo de incentivo positivo, suplementar.
Em resultado, reduziu a velocidade em mais de 20% após a intervenção.
As empresas também tomaram consciência da tendência da gamificação,
e o efeito de jogos em pessoas como as da geração G.
O Grupo Gartner diz que, em 2015,
70% das maiores empresas do mundo,
estarão a usar ativamente a gamificação,
e 50% do processo de inovação estará "gamificado",
o que é surpreendente.
É uma grande mudança.
Tudo isto aponta para um futuro bem diferente
do mundo em que vivemos hoje.
A geração G e aqueles que impulsionam a gamificação
estão a defender um mundo diferente.
É um mundo em que as coisas andarão a um ritmo mais acelerado
do que andavam para nós.
É um mundo cheio de recompensas
para as ações que as pessoas realizam.
As recompensas nem sempre são em dinheiro,
podem ser recompensas em estatuto,
recompensas em acesso
recompensas em poder.
Um mundo em que há jogo colaborativo,
é uma das coisas que a geração G faz de muito diferente
até mesmo da minha geração.
Eu ia à escola e via os professores a elaborar exercícios
que podíamos fazer em equipa,
e ser classificados enquanto equipa.
Mas, no fim, esses exercícios de grupo
acabavam por ter uma classificação individual,
que distorcia o nosso comportamento.
Mas a geração G joga muitos jogos
puramente colaborativos, onde há valor de grupo.
Isto também afetará o nosso mundo, de forma incalculável.
Para a Geração G, o futuro divertido é um mundo muito mais global.
Acontece que já estamos desatualizados.
Somos a geração mais afastada dos nossos filhos, atuais ou futuros,
do que qualquer geração da História.
Achamos que os pais dos anos 40 e 50
eram as pessoas mais afastadas do mundo.
Tiveram de lidar com o Amor de Verão,
com sexo, drogas, esse tipo de coisas.
Nós ainda fazemos chamadas telefónicas!
(Risos)
Nós é que temos problemas,
e seremos a geração mais afastada da História.
Claro, também é verdade — e estou aqui para o dizer —
as crianças estão bem,
elas vão ficar na maior.
Não precisamos minimamente de nos preocupar
com as crianças e os jogos e o efeito que isso terá no mundo.
Não só vão ficar bem,
como, sinceramente, vão ser incríveis.
Mas vão precisar da nossa ajuda para serem incríveis.
Tenho uma receita para vocês
Essa é a melhor receita que alguém podia escrever na vida.
Vou escrevê-la agora para vocês, na vossa cabeça.
Na verdade, não tenho aqui nenhum bloco.
Para deixar claro, eu não sou médico.
(Risos)
No entanto, vou dar-vos a toos uma receita,
A receita é esta:
Se têm filhos, se trabalham com crianças,
se desejam trabalhar com crianças, ou se querem mudar o mundo,
esta é a melhor coisa que podem fazer a partir de agora,
até nos encontrarmos num lar na costa de Espanha
ou no mundo virtual, não importa onde seja.
Joguem com os vossos filhos.
Deixem de lutar contra os jogos se é o que andam a fazer.
Não lutem contra a tendência dos jogos. Juntem-se ao jogo.
Entrem no jogo. Entendam-no.
Entendam a dinâmica de como os vossos filhos jogam,
os jogos que eles jogam.
Entendam como funciona a mente deles no contexto do jogo para fora
e não do mundo exterior para dentro.
O mundo em que vivemos agora,
o mundo das tardes de domingo bebendo uma chávena de chá,
lendo algum livro antigo, relaxando à janela,
acabou.
(Risos)
E tudo bem.
Há muitas outras coisas que podemos fazer,
divertidas e interessantes.
Se aproveitaram alguma lição desta apresentação,
espero que tenham oportunidade de jogar com seus filhos.
Obrigado.
(Aplausos)