Welcome back.
>> So, Nosmo, what happened to your neck?
>> Oh, I hurt it. I actually have slightly limited range of motion
and so I can only move this way, kind of like a robot.
>> Oh, no.
>> Kind of like an alive Android.
>> Sounds like you have a constraint.
>> I know, it, it is a constraint, but instead of
fighting against it, I'm going to totally embrace it and work with
it. Well actually this lesson is all about how to work within
constraints and deliver great user experiences.
So you're actually right at home.
>> I know. That's awesome. Let's get started. So in lesson
two we taught you some tools called personas in use cases that
allow you to better prioritize your future lists and make really
good applications. And you also learned a little bit about UX research.
>> And in lesson one, we taught you about hi, low-res
wire framing. Which helps you think about the big picture first, before
you go into things like flows and details and UI elements.
So, Nosmo, lets talk about what you're going to learn in lesson three.
>> Okay.
>> In this lesson you'll learn how to design for
the Mobile user. And how this is different from designing for
a web or a desktop user. You'll also learn about
four mobile constraints that you'll need to keep in mind for
any mobile apps that you'll build. Then you'll learn more
about wire framing and picking up from where we left off
in lesson one. We're going to go deeper into how to design
a flow of screens to support each step inside your application.
مرحبًا بك مرة أخرى.
>> إذًا، نوسمو، ماذا حدث لرقبتك؟
>> أوه، لقد جرحتها. في الحقيقة لا يمكنني تحريكها إلا في نطاق محدود جدًا
لذا، لا يمكنني التحرك سوى هكذا مثل الروبوت
>> أوه، لا.
>> مثل Android حي.
>> تبدو وكأنك مقيد.
>> أعلم ذلك، إنه قيد، لكن بدلاً من
محاربته، سأتقبله بشكلٍ كامل وأتعامل معه.
حسنًا في الحقيقة هذا الدرس يدور حول كيفية العمل مع وجود
قيود وتقديم تجارب رائعة للمستخدم.
حتى تشعر فعليًا بالراحة التامة.
أعرف. هذا رائع. هيا بنا نبدأ. إذًا تعلمنا
في الدرس الثاني بعض الأدوات التي تسمى شخصيات في حالات الاستخدام
والتي تتيح لك إمكانية تحديد أولويات قوائمك المستقبلية
وإنشاء تطبيقات جيدة. وقد تعلمنا قليلاً أيضًا عن أبحاث تجربة المستخدم.
>> وفي الدرس الأول، تعلمنا الإطار الشبكي عالي الدقة ومنخفض الدقة.
والذي يساعدك في التفكير في الصورة الكبرى أولاً، قبل
الانتقال إلى أشياء مثل التدفقات، والتفاصيل، وعناصر واجهة المستخدم.
حسنًا نوسمو، فلنتحدث عما سنتعلمه في الدرس الثالث.
>> حسنًا.
ستتعلم في هذا الدرس كيفية التصميم
لمستخدم المحمول. وكيف يختلف ذلك عن التصميم
لمستخدم سطح المكتب أو الويب، ستتعرف أيضًا على
قيود المحمول التي يجب أن تأخذها في الاعتبار
عند تصميم أي تطبيق من تطبيقات الجوال. ثم ستتعلم
المزيد عن الإطار الشبكي والمتابعة من حيث توقفنا
في الدرس الأول. وسنتعمق في كيفية تصميم
تدفق من الشاشات لدعم كل خطوة داخل التطبيق الخاص بك.
Hola de nuevo.
Nazmul, ¿qué te ha pasado en el cuello?
Me hice daño. Tengo un ángulo de movilidad reducido
y solo me muevo así, como un robot.
- Oh, no. - Soy como un androide viviente.
Parece que tienes una limitación.
Lo sé, es una limitación,
pero en vez de oponerme, voy a aceptarla y a trabajar con ella.
Esta lección trata sobre trabajar con limitaciones
y crear una gran experiencia de usuario.
- Así que estarás como en casa. - Ya, es genial. Empecemos.
En la lección 2 aprendimos a utilizar las personas en ejemplos de uso
que permiten priorizar las listas de características
y crear muy buenas aplicaciones.
También aprendimos un poco de investigación sobre la UX.
Y en la lección 1 tratamos los esquemas de página
de baja fidelidad, que ayudan a centrarse en la idea general
antes de pasar a flujos, detalles y elementos de la IU.
Nazmul, hablemos de lo que vamos a aprender en la lección 3.
Muy bien.
En esta lección, aprenderás a diseñar para el usuario móvil.
Y por qué es diferente del diseño para usuarios web o de escritorio.
También conocerás 4 limitaciones móviles que hay que tener en cuenta
para cualquier aplicación que desarrolles.
Luego aprenderás más de los esquemas de página,
lo retomaremos donde lo dejamos en la lección 1.
Profundizaremos en el modo de diseñar un flujo de pantallas
que respalden cada paso en tu aplicación.
レッスン3にようこそ
その首どうしたの？
痛めてしまって自由に動かせないんです
まるでロボットにでもなった気分です
動きに制約があるようですね
そうなんです でもこの制約を受け入れて 適応するつもりです
このレッスンは最高のユーザエクスペリエンスを
制約のある中で届ける方法を学びます
あなたにピッタリね
それでは早速始めましょう
レッスン2ではペルソナとユースケースを使って 機能リストに優先順位をつけ
さらにUXリサーチについても少し学びました
レッスン1の低解像度ワイヤーフレームでは
まず全体像を考えてフロー、詳細、 UIエレメントなどの要素を考えました
レッスン3では何を学ぶのか見てみましょう
分かりました
モバイルユーザのための設計です
Webやデスクトップユーザのための 設計とは異なります
またモバイル用アプリを作る際に必要な 4つのモバイル制約や
ワイヤーフレームについても学びます
さらにスクリーンのフローを 設計する方法についてもお教えします
Bem-vindos de volta.
Então, Nosmo, o que houve com seu pescoço?
Eu me machuquei. Na verdade, estou com a mobilidade um pouco limitada,
- e só posso me mover assim, como um robô. - Oh, não.
Um pouco como um androide vivo.
Parece que você está com uma restrição.
Isso mesmo, isto é uma restrição, mas ao invés de lutar contra isso,
Eu vou aceitá-la totalmente e trabalhar com ela.
Bem, esta lição é toda sobre como trabalhar com restrições
e produzir ótimas experiências de usuário.
Então você está em casa.
Sim. Isso é ótimo. Vamos lá.
Então, na lição 2, nós falamos sobre
as ferramentas Personas e Casos de Uso
que permitem priorizar melhor as listas futuras
e que fazem aplicativos muito bons.
Você também aprendeu um pouco sobre pesquisa de experiência do usuário.
E na lição 1, nós falamos de wireframes de alta e baixa resolução.
O que ajuda a visualizar o todo antes de começar a pensar
em coisas como fluxos, detalhes e elementos de UI.
Então, Nosmo, vamos falar o que vamos aprender na lição 3.
OK.
Nesta lição, você vai aprender como desenvolver para o usuário móvel.
E como isto é diferente de desenvolver para
o usuário da web ou de um desktop.
Vamos também aprender sobre quatro restrições que você deve
ter em mente quando desenvolver aplicativos móveis.
Você vai aprender mais sobre wireframes, a partir de onde paramos na lição 1.
Vamos nos aprofundar em como projetar um fluxo de telas
que sustente cada passo dentro do seu aplicativo.