Tenho 36 anos.
Minha primeira experiência com o negócio de videogames
foi quando vizinhos mais ricos do que nós
trouxeram para casa um Atari 2600 e jogaram.
Foi um momento muito definitivo para mim.
Também me lembro de ir à escola
e, em um Apple II, jogar "Where in the World is Carmen Sandiego?",
um jogo incrível.
Foi a primeira vez que joguei no contexto escolar.
Quando perguntamos às pessoas
sobre o negócio de videogames e o que é significativo,
a maioria delas acha que o Atari 2600 é realmente a conexão,
o catalisador do negócio de videogames,
mas creio que, na verdade, "Where in the World is Carmen Sandiego?"
seja talvez o jogo de videogame mais importante já criado,
principalmente porque foi a primeira e a última vez
que pais, professores e crianças, todos concordavam que um jogo era incrível.
(Risos)
Isso foi há muito tempo.
De fato, foi em 1987.
Pode ser uma surpresa pra vocês que "Where in the World is Carmen Sandiego?"
continua sendo o último sucesso gigante e substancial do entretenimento,
apesar do fato de ter sido em 1987, incrivelmente há muito tempo.
Tenho apenas 36 anos; podem fazer as contas.
As coisas estão totalmente diferentes hoje do que antigamente.
Apenas como exemplo, em 1987, achávamos que esse cara fosse meio maluco.
Então, conhecemos este cara,
que mudou realmente nossa perspectiva sobre esse assunto.
(Risos)
As coisas mudaram.
(Aplausos)
O humor anti-Bush segue um longo caminho na Europa Ocidental.
(Risos)
Entre 1987 e hoje, joguei muito "Civilization",
projetado por um cara chamado Sid Meier.
De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas de minha vida jogando "Civilization",
o que é muito tempo, que eu deveria ter gasto estudando.
No entanto, consegui transformar esse amor aos videogames em um trabalho,
primeiro na Game Developers Conference,
ajudando a começar a primeira empresa bem-sucedida
de distribuição digital de jogos, Trymedia,
e agora escrevendo o blog Gamification.
Sou autor de dois livros sobre o assunto "gamificação",
inclusive o recente "Gamification by Design", publicado pela O'Reilly,
e dirijo a Gamification Summit, um evento que reúne tudo isso.
De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
de como alguém consegue transformar uma vida sedentária, jogando videogames,
em uma carreira real que paga dinheiro de verdade.
Quando sou convidado a eventos como este,
tenho certeza de que esperam que eu me levante e diga:
"Jogos são incríveis para seus filhos",
porque sou o cara dos jogos, e é assim que ganho a vida.
(Aplausos)
Os jogos ajudarão as crianças.
Mas, em vez disso, quero lhes fazer uma pergunta diferente:
"Quem realmente precisa da ajuda dos jogos?"
Comecei esse processo
pensando sobre um artigo específico do New York Times recentemente.
No artigo, uma neurocientista falava
sobre como crianças apresentavam transtorno do déficit de atenção.
Os pais delas chegavam e diziam:
"Meus filhos não podem ter DDA,
porque são sensacionais na concentração em videogames,
mas, na escola, são muito ruins".
A neurocientista desmascarava essa ideia no artigo.
Ela revelava pesquisadores como o Dr. Christopher Lucas da NYU,
que dizia que os jogos não ensinam o tipo certo de habilidades de atenção,
em que as crianças mantêm a atenção sem receber recompensas frequentes.
E também especialistas
como o Dr. Dimitri Christakis da University of Washington,
que dizia que as crianças que jogam muito videogame
podem achar o mundo real desagradável ou pouco interessante,
como resultado de sua sensibilização a jogos.
Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
"Será que nossas crianças estão com DDA
ou será que nosso mundo está lento demais para elas compreenderem?"
(Aplausos)
Sério, considerem a imagem que vocês estão observando neste momento,
como era na minha época, e até na época de meu avô:
sentar-se numa tarde de domingo, lendo um bom livro com uma xícara de chá.
Devo dizer que acho que as crianças de hoje não farão isso.
A evidência está no que elas jogam.
Considerem o jogo "World of Warcraft".
Quando eu estava crescendo,
o máximo que se esperava de mim em um videogame
era que eu coordenasse mãos, olhos, um controle e um botão para atirar.
Nos jogos de hoje,
espera-se que as crianças conversem por mensagem de texto e voz,
movimentem um personagem, sigam objetivos longos e curtos
e lidem com os pais interrompendo a todo instante para falar com elas.
(Risos)
As crianças precisam ter uma habilidade multitarefa extraordinária
para conseguirem as coisas hoje.
Nunca precisamos disso.
Acontece que coisas assim realmente nos tornam mais inteligentes.
Uma pesquisa de Arne May e outros da Universidade de Ratisbona, na Alemanha,
constatou que, quando os participantes...
e isso foi realmente feito com adultos...
receberam uma tarefa simples, como malabarismo,
em 12 semanas, as pessoas convidadas a aprender malabarismo
apresentaram um aumento acentuado na massa cinzenta do cérebro.
Na ressonância magnética, podemos ver que ganharam mais massa cinzenta
após 12 semanas aprendendo malabarismo.
Em 2008, eles refizeram o estudo
para ver por que a massa cinzenta aumentou.
Descobriram que o ato de aprender
produziu o aumento da matéria cerebral,
e não o desempenho da atividade em si,
o que é um resultado muito interessante.
Também reforçou essa ideia, que deveria ser bem-recebida aqui,
de que as pessoas multilíngues superam as monolíngues
na maioria dos testes padronizados, em cerca de 15%.
Há algo que acontece no cérebro a partir desse tipo de atividade.
Andrea Kuszewski deu uma palestra em Harvard
sobre as cinco coisas que as pessoas fazem para aumentar a massa cinzenta
e para ensiná-las a aumentar a inteligência fluida.
"Inteligência fluida" é aquela que usamos para resolver problemas.
É diferente da inteligência cristalina; ajuda a resolver problemas.
Andrea identificou, a partir da pesquisa, cinco coisas que se pode fazer:
buscar novidades, desafiar a si mesmo,
pensar criativamente, fazer as coisas do modo difícil
e ter uma rede de contatos.
Pensem nessas cinco coisas.
Alguém aqui joga videogames?
Isso se assemelha ao padrão básico de um videogame de alguma forma?
Essas são as cinco coisas que se repetem em todos os videogames de muito sucesso.
Também estão ligadas a um aumento constante e exponencial da aprendizagem.
Os videogames apresentam um processo contínuo de aprendizado aos usuários,
que não aprendem apenas por um tempo e depois param,
mas estão em constante evolução e avanço.
Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar o "efeito Flynn", finalmente.
O efeito Flynn, para quem não sabe,
é o padrão que a inteligência humana está, na verdade, aumentando com o tempo.
Se analisarmos a história do QI, as pessoas estão mesmo mais inteligentes.
Nos EUA, neste momento,
o QI médio está aumentando em 0,36 pontos de QI por ano.
É muito interessante que, em alguns países,
sem citar nomes, mas Dinamarca e Noruega...
em alguns países, o QI cristalino geral
estabilizou, diminuiu ou baixou.
Em outros países, porém,
particularmente quando se analisa o QI fluido, a inteligência fluida,
o número está aumentando,
e a taxa de aumento da inteligência fluida é crescente,
começando nos anos 1990.
Coincidência? Acho que não.
(Risos)
De fato, os jogos são programados
para produzir uma reação particular nas pessoas.
Temos o aumento da conexão desse cérebro multitarefa
e também temos um forte ciclo de dopamina no cérebro.
Como os jogos apresentam um desafio,
e lutamos para alcançar esse desafio e superá-lo,
a dopamina é liberada no cérebro, o que produz um reforço intrínseco.
Nas palavras de Judy, isso produz um reforço intrínseco
que faz com que voltemos
e continuemos buscando essa atividade repetidas vezes.
É realmente poderoso.
Quero lhes apresentar um educador que entende isso com detalhes complexos,
chamado Ananth Pai.
Ananth era um empresário de muito sucesso
que trabalhava na reengenharia de processos.
Quando os filhos dele foram para a escola em White Bear Lake, Minnesota,
um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
ele viu o sistema educacional e decidiu fazer algo a respeito.
Já adulto, tornou-se mestre em Educação e assumiu uma turma
na White Bear Lake Elementary School.
Ananth Pai substituiu o currículo padrão
por um baseado em videogames que ele mesmo projetou,
separando as crianças em estilos de aprendizagem
e dando a elas Nintendo DSs e jogos de computador,
tudo da prateleira, nada personalizado,
dando a elas Nintendo DSs e jogos de computador,
tanto individuais quanto sociais,
que ensinavam a elas matemática e linguagem.
Deixem-me contar o que aconteceu.
Em 18 semanas,
a turma do sr. Pai passou de um nível abaixo da terceira série
em leitura e matemática
para um nível de quarta série em leitura e matemática,
em 18 semanas de um currículo baseado em jogos.
O mais importante, quando você fala com as crianças,
quando são entrevistadas na televisão, mesmo longe do sr. Pai,
elas repetem duas coisas
que as ajudam a aprender na aula dele:
"Aprender é divertido"
e "O aprendizado é multijogador".
Sejam essas mesmas palavras ou não:
"Aprender é divertido", e "O aprendizado é multijogador".
Essa é a chave para tornar a experiência bem-sucedida para as crianças.
Também é verdade, porém, que precisamos falar
sobre a relação entre crianças e violência nos jogos.
Estudos revelam muito claramente
que os jogos violentos não tornam as crianças violentas.
Também devemos reconhecer, no entanto,
que, se temos uma criança predisposta à violência,
jogos violentos podem ajudar a torná-las crianças violentas melhores.
Se eles treinam as crianças a fazer outras coisas,
eles também treinarão isso,
e precisaremos aceitar e começar a entender
a conexão entre os jogos como forma de treinamento.
Não podemos dizer amplamente que não afetam as crianças.
Não é verdade.
Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas que está impulsionando essa tendência
de "Geração G".
Há 126 milhões de pessoas da geração Y nos Estados Unidos e na União Europeia,
além de crianças mais novas, que ainda não contamos, que formam a geração G.
A geração G é diferente da X, Y
e de outras gerações às quais podemos pertencer
porque os videogames são a principal forma de entretenimento
que essa geração está consumindo.
É sua principal forma de entretenimento,
e já está começando a ter um efeito enorme na sociedade.
Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G de experiências semelhantes a jogos
está remodelando as atividades,
do Foursquare, que causou o início do ecossistema de redes sociais móveis,
a empresas como Nike, Coke, Chase e também Kozinga,
que deve muito de seu sucesso aos jogos.
A tendência subjacente a todo esse padrão é chamada de "gamificação",
uma palavra que muitos, tenho certeza, já ouviram.
Uma definição simples de gamificação
é o processo de usar o pensamento e a mecânica do jogo
para envolver o público e resolver problemas.
Parte da razão pela qual a gamificação tornou-se um tópico emergente no momento
já se deve ao efeito da geração G na cultura e na sociedade.
As expectativas deles são diferentes.
Um exemplo de gamificação que vocês podem ter visto
e que realmente me fascina
é o surgimento de jogos no painel dos carros.
Hoje, se comprarmos um veículo híbrido ou elétrico,
quase certamente veremos
o produto de US$ 100 milhões em ferramentas,
pesquisa e desenvolvimento, na forma de um jogo no estilo Tamagotchi,
em um painel projetado para nos tornar motoristas mais ecológicos.
É simples.
A maioria das mecânicas de jogo são muito simples:
uma planta cresce ao dirigirmos de maneira mais ecológica
e murcha caso contrário,
como aqueles bichinhos virtuais Tamagotchi.
Esse é um exemplo da gamificação em ação.
Outro exemplo realmente interessante é uma coisa chamada "loteria do radar",
projetada por Kevin Richardson, com sede em São Francisco, que trabalha para a MTV.
Cara incrível.
Este é o conceito na loteria do radar:
sabem aqueles radares pelos quais passamos,
que tiram nossa foto e nos mandam uma multa?
Em muitos países escandinavos,
a multa baseia-se, de fato, não apenas na velocidade com que dirigimos,
mas no dinheiro que ganhamos.
Quanto mais ganhamos, maior a multa.
Kevin fez a reengenharia de um radar na Suécia
que, em vez de apenas dar multas
a quem dirige acima do limite de velocidade e que passa pelo radar,
inscreve as pessoas que dirigem abaixo do limite em uma loteria
para ganhar o valor arrecadado das pessoas multadas.
(Risos)
(Aplausos)
É o pensamento do jogo, esse termo que descrevi anteriormente,
a base principal da gamificação, em sua forma mais bela e pura:
pegar um grande ciclo de reforço negativo
e transformá-lo em um ciclo positivo pequeno e incremental.
Seu efeito foi a redução da velocidade em mais de 20%
naquele ponto de intervenção.
As corporações também se tornaram conscientes da tendência da gamificação
e o efeito de jogos em pessoas como as da geração G.
O Gartner Group diz que, até 2015,
70% de todo o Global 2000, as maiores empresas do mundo,
estarão usando a gamificação ativamente,
e 50% do processo de inovação delas será "gamificado",
o que é algo surpreendente.
É uma enorme mudança.
Tudo isso aponta para um futuro que parece bem diferente
do mundo em que vivemos hoje.
A geração G e aqueles que impulsionam o meme da gamificação
estão defendendo um mundo diferente.
É um mundo em que as coisas
movem-se em ritmo mais acelerado do que antes para nós.
É um mundo em que há recompensas por toda parte
por ações que as pessoas realizam.
As recompensas não têm que ser em dinheiro.
Podem ser recompensas significativas de status, acesso e poder
Um mundo em que há um amplo jogo colaborativo,
essa é uma das coisas que a geração G faz de modo muito diferente
até mesmo da minha geração.
Lembro-me de ir à escola e de ter professores lutando para fazer exercícios
que poderíamos fazer em grupo e que seriam avaliados dessa forma.
No final, esses exercícios sempre se reduziam a uma pontuação individual,
distorcendo o comportamento das pessoas.
Mas a geração G joga muitos jogos puramente colaborativos,
nos quais há valor de grupo.
Isso também afetará nosso mundo de modo incalculável.
E a geração G, o futuro divertido, é um mundo muito mais global.
Acontece que já estamos fora de contato.
Somos a geração mais fora de contato com nossos filhos, futuros ou atuais,
do que qualquer geração da história.
Gostamos de pensar que os pais dos "baby boomers"
eram as pessoas mais fora de contato do mundo.
São as que tiveram que lidar com o verão de amor,
sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
(Risos)
Quero dizer, somos nós que temos problemas
e seremos a geração mais fora de contato da história.
Claro, também é verdade, e estou aqui para lhes dizer:
as crianças estão bem.
Elas vão ficar bem.
Não precisamos nos preocupar, rigorosamente falando,
sobre crianças e jogos, e o efeito que isso terá no mundo.
Não apenas as crianças vão ficar bem;
sinceramente, elas serão incríveis;
mas será preciso sua ajuda para torná-las impressionantes.
Tenho uma receita para vocês.
Esta é a melhor receita que alguém vai escrever em sua vida.
Vou escrever para vocês agora,
em sua mente; não tenho um bloco de anotações real.
Só para esclarecer, um aviso: não sou médico.
(Risos)
No entanto, vou escrever uma receita para todos vocês.
Esta é a receita:
se tiverem filhos, trabalharem com crianças,
desejarem trabalhar com crianças, ou quiserem mudar o mundo,
esta é absolutamente a melhor coisa que vocês podem fazer com seu tempo,
a partir de agora até eu vê-los no lar dos idosos na costa da Espanha,
ou no mundo virtual, onde quer que vocês decidam se aposentar,
que é: entrem no jogo com seus filhos.
Parem de lutar contra a tendência do jogo, se é o que estão fazendo agora.
Não lutem contra a tendência do jogo.
Tornem-se um com o jogo.
Entrem no jogo; entendam-no.
Entendam a dinâmica de como seus filhos jogam.
Entendam como a mente deles funciona a partir do contexto do jogo para fora,
e não do mundo exterior para dentro.
O mundo em que vivemos agora,
o mundo das tardes de domingo, bebendo uma xícara de chá de ervas,
lendo algum livro antigo, relaxando perto da janela,
já era.
(Risos)
E está tudo bem.
Há muito mais coisas que podemos fazer que são divertidas e envolventes.
Se vocês levarem uma coisa da apresentação de hoje,
espero que seja conseguir uma chance de jogar com seus filhos.
Obrigado.
(Aplausos)