I'm 36 years old.
My first experience
with the video game business
was neighbors who were wealthier than us
bringing home an Atari 2600
and playing it.
It was a pretty definitive moment for me.
I also remember going to school,
and on an Apple 2,
playing a game called
"Where in the World is Carmen San Diego",
an awesome game,
which was the first time I played the game
in the school context.
When you ask people about the video game
business and what's significant,
most people think that Atari 2600
is really the nexus,
the catalyst of the video game business.
But I think that "Where in the World
is Carmen San Diego" is probably
the most important video game ever made,
principally because it was
the first and the last time
that parents, teachers and kids all agreed
that a video game was awesome.
(Laughter)
Now, that was a long time ago.
In fact, it was 1987.
It may surprise you to know
that "Where in the World
is Carmen San Diego" continues to be
the last substantial giant hit
in the entertainment business,
despite the fact that it was 1987,
which is such an incredibly long time ago.
I am only 36.
You can do the math.
Things are completely different today
from what they were.
Just as a simple example,
in 1987, we thought
this guy was kind of crazy.
Then we met this dude,
who's really changed
our perspective on that subject.
(Laughter)
Things have changed.
(Laughter) (Applause)
Anti-Bush political humor
goes a long way in Western Europe.
Okay.
(Laughter)
So, between 1987 and now,
I played a lot of this game,
called "Civilization",
which was designed by a guy
named Sid Meier.
In fact, I spent about 8 to 10,000
hours of my life playing "Civilization",
which is a long time I probably
should have spent studying.
But nonetheless, I managed to turn
this love of video games into a job.
First working
on the Game Developers Conference,
helping to start the first, successful,
digital distribution company in games,
called TRYMEDIA,
and now, writing Gamification Blog.
I'm author of two books on the subject
of Gamification, including the recent
"Gamification by Design",
published by O'Reilly.
And, I chaired the Gamification Summit,
an event that brings
all this stuff together.
In many ways, I am parents' dream
of how somebody can turn
a sedentary lifestyle,
playing video games,
into an actual career
that pays real money.
When I get invited to an event like this,
I'm sure that all of you
expect me to get up here and say,
"Games are awesome for your children."
Right?
Because I'm a game's guy
and this is how I make my living.
(Applause)
Games will help children.
But instead, I want to ask you
a different question,
which is really who needs game's help?
I started this process by thinking
about reading a particular article
in the New York Times recently.
In the article, a neuroscientist
was talking about
how children were presenting themselves
with Attention Deficit Disorder.
Their parents would come in and say,
"My kids can't possibly have ADD,
because they're super good
at focusing on video games."
But when they go to school,
they were really bad.
The neuroscientist
was debunking this idea.
Right in the article,
she trotted out researchers
like Dr. Christopher Lucas at NYU,
who said games don't teach
the right kind of attention skills
where kids have sustained attention
where they're not receiving
regular rewards.
She trotted out experts
like Dr. Dimitri Christakis
at the University of Washington,
who said that kids
who play a lot of video games
may find the real world unpalatable,
uninteresting,
as a result
of their sensitization to games.
So I sat there and I thought to myself,
I'm scratching my head,
and I thought to myself,
is it that our children have ADD
or is our world just too freaking slow
for our children to appreciate?
(Applause)
Seriously, consider the picture
you're looking at right now,
like in my era,
even my grandfather's era,
sitting down on a Sunday afternoon
to read a good book with a cup of tea -
I just have to say,
I don't think that today's kids
are ever going to do that.
The evidence is found
in the games they play.
Consider the video game
"World of Warcraft",
When I was growing up,
the maximum skill
that I was expected to display
in a video game,
was simple hand eye coordination,
a joystick and a firing button.
Today's kids play games,
in which they're expected to chat
in text and voice,
operate a character,
follow long- and short-term objectives,
and deal with their parents' interrupting
them all the time and talk to them.
(Laughter)
Kids have to have
an extraordinary multitasking skill
to be able to achieve things today.
We never had to have that.
It turns out things like that
actually make you smarter.
Research by Arne May
at University Regensburg in Germany
found that when they gave participants -
this was actually done on adults -
simple task to learn, like juggling,
in 12 weeks,
people who were asked to learn juggling
displayed a marked increase
in gray matters in their brain.
On an MRI, you can see
people get more gray matter
after 12 weeks of learning juggling.
In 2008, they went back
and redid the study to see
why the gray matter increased.
They discovered it was the act of learning
that produced the increased brain matter,
not performance at the activity itself,
which is a very interesting finding.
It also reinforced this idea,
which should go over well here as well,
that multi-lingual people
outperform mono-lingual people
on most standardized tests by about 15%.
There's something that happens
in the brain from that kind of activity.
Andrea Kuszewski,
speaking at Harvard, talked about
these five things that people do
to increase their brain matter,
to teach themselves,
to increase their fluid intelligence.
Fluid intelligence is the intelligence
we use to problem solve.
It's different from
crystalline intelligence,
it helps us problem solve.
She identified, from the research,
that there were 5 things you could do -
seek novelty,
challenge yourself,
think creatively,
do things the hard way,
and network.
Think about those 5 things.
Any of you play video games?
Does it resemble the basic pattern
of a video game to you in any way?
These are 5 things that recur
in all very successful video games.
It also was connected to a constant
and exponential increase in learning.
Video games fundamentally present
a continuous process of learning to users.
They don't just learn
for a little while and then stop.
They're constantly evolving
and moving forward.
It may help us to explain
the "flynn effect", finally.
The flynn effect, for those of you
who don't know,
is the pattern that human intelligence
is actually rising over time.
So, if we look at the history of IQ,
people are getting smarter.
In the US right now,
average IQ is rising
at .36 points of IQ per year.
What has been very interesting
is that in some countries -
not to call anyone out
but Denmark and Norway -
In some countries, overall crystalline IQ
has stopped or slowed down or declined.
In other countries though,
particularly when looking at fluid IQ,
fluid intelligence,
the number is increasing.
The rate of fluid intelligence
increase is increasing,
starting in the 1990s.
Coincidence?
I think not.
(Laughter)
In fact, games are wired to produce
a particular kind of reaction in people.
We got this learning brain increase,
multitasking brain increase connection,
and we also have a strong
dopamine loop in the brain.
As games present a challenge,
and you struggle to achieve that challenge
and you overcome it,
dopamine is released in your brain.
That produces an intrinsic reinforcement -
in the words of Judy -
that produces an intrinsic reinforcement,
that causes you to go back
and keep seeking that activity
over and over again.
So, this is really powerful stuff.
I want to introduce you to an educator,
who understands this in intricate detail,
named Ananth Pai.
Ananth was a very successful
business person,
who worked on process reengineering.
When his kids went into school
in White Bear Lake, Minnisota,
a suburb of Minneapolis-Saint Paul,
he saw the education system
and decided he wanted
to do something about it.
As an adult, he went back
and got a master in Education,
and took over a class
at White Bear Lake Elementary School.
Ananth Pie replaced
the standard curriculum
with the video game based curriculum
of his own design.
Separating the kids into leaning styles,
and giving them Nintendo DS's
and computer games.
Everything off the shelf,
nothing custom.
Giving them Nintendo DS's
and computer games
that were both individual
and social to play,
that taught them math and language.
Let me tell you what happened.
In this base of 18 weeks, Mr. Pie's class
went from a below 3rd-grade level
in reading and math,
to a mid-4th-grade level
in reading and math.
In 18 weeks of a game based curriculum.
More importantly,
when you talk to the children,
when they're interviewed on television,
even away from Mr. Pie,
when they're interviewed on television,
they say two things over and over again,
that helps them learn in his class:
learning is fun,
and learning is multi-player.
Whether they use those exact words or not,
they say learning if fun
and learning is multi-player.
This is the key in making that experience
really successful for kids.
It's also true though
that we need to talk about
the relationship between kids
and violence in games.
Study after study, very clearly tells you,
that violent games
do not make children violent.
We also must acknowledge, however,
that if you have a child
predisposed to violence,
violent games may help make them
a better violent child.
If they train kids to do other things,
they also would train that.
We need to accept that.
We need to understand the connection
between games as a form of training.
We can't blanket,
say that they don't affect kids.
It's not true.
I'd like to call the group of people
who are driving this trend forward
"Generation G".
There're 126 million Millennials
in the United States and the EU,
plus younger kids we can't yet count,
that form Generation G.
And the way that Generation G
is different from X, Y,
and all the different generations
that we may belong to,
is that video games
are the primary form of entertainment
that Generation G is consuming.
It is their primary form of entertainment.
This is already starting to have
a tremendous effect on society.
All around us, generation G's desire
for game-like experiences
is reshaping industries.
From Foursquare, which caused the mobile
social networking ecosystem to start,
to companies like Nike, Coke, Chase,
and also Koxinga,
which owes much of its success to games.
The trend that underlies
this whole pattern is called Gamification.
It's a word that many of you have heard.
A simple definition of gaminfication
is it's the process of using game thinking
and game mechanics
to engage audiences and solve problems.
Part of the reason
why gamification has become
such an emerging topic right now
is because Generation G's effect
on culture and society already.
Their expectations are different.
Some examples of gamification
that you may have seen,
that are really fascinating to me,
are the emergence
of in-dashboard games in cars.
Today, if you buy a hybrid
or an electric vehicle,
you'll almost certainly see the product
of a hundred million dollars worth
of tooling and research and development,
in the form of a Tamagotchi style game,
in a dashboard designed to make you
a more ecological driver.
It's simple.
Most of the game mechanics
are very simple.
A plant grows as you drive
more ecologically,
and withers if you don't,
like those virtual pets Tamagotchi.
This is an example
of gamification at work.
Another really interesting example,
is a thing called Speed Camera Lottery,
designed by Kevin Richardson,
based in San Francisco, works for MTV.
Awesome guy.
This is the concept
in speed camera lottery -
you know those speeding cameras,
that you pass by,
they take your picture
and send you a ticket?
In many Scandinavian countries,
the ticket you get is actually
based not only on how fast you were going,
but how much money you make.
So, the more you make,
the bigger the ticket.
Kevin re-engineered
a speeding camera in Sweden,
that instead of just giving tickets
to people who drive over the speed limit
that past the camera,
anybody who drives under the limit
is entered into a lottery
to win the proceeds
of the people who speed.
(Laughter)
It is game thinking -
that term I described earlier -
the core foundation of gamification.
It is game thinking, in its purest
and most beautiful form -
take a big negative reinforcement loop,
and turn it into small incremental
positive reinforcement loop.
It had the effect of dropping speed
by over 20% at that point of intervention.
Corporations have also
become aware of the trend of gamification,
and the effect games on people,
like Generation G.
Gartner Group says that, by 2015,
70% of all global 2000,
the biggest companies in the world,
will be actively using gamification,
and 50% of their process of innovation
will be gamified,
which is an astonishing thing.
It's a huge change.
What this all points to
is a future that looks pretty different
from the world that we live in today.
Generation G, and those driving
the gamification moving forward,
are advocating for a different world.
It's a world in which things move
at faster pace than it did for you and me.
It's a world
in which there're rewards everywhere
for actions that people take.
The rewards don't always have to be
cash rewards.
They can be meaningful status rewards,
meaningful access rewards,
meaningful power rewards.
A world in which there's extensive
collaborative play.
This is one of the things
that Generation G does
so much differently
than even my generation.
I remember going to school and teachers
struggling to come up with exercises
that we could do as a team
that would be graded as a team.
Right?
In the end, those group exercises
always boil down to an individual score,
which distorted the way
that people behaved.
But, Generation G plays a lot of games
that are purely collaborative,
in which there is group value.
This will also affect our world
in untold ways.
Generation G, the fun future,
is a much more global world.
It turns out that we are
already out of touch.
We are the generation most out of touch
with our future or current children
than any generation in history.
We like to think
that baby boomers' parents
were the most out of touch people
in the world.
They're the ones
who had to deal with the like,
summer of love, sex, drugs,
and all that kind of stuff.
We still make phone calls.
(Laughter)
I mean, we are the ones with the problem.
We are going to be the most
out of touch generation in history.
Of course, it's also true,
and I'm here to tell you,
I will be the one to tell you,
the kids are alright.
They're going to be just fine.
We don't need to worry, strictly speaking,
about kids and games,
and the effect it'll have on the world,
Not just are the kids
are going to be alright,
frankly, the kids are going to be awesome.
But it's going to take your help
to make the kids awesome.
I have a prescription for you.
This is the best prescription anybody
is ever going to write in your life.
I'm going to write it for you right now,
in your mind, I don't have an actual pad.
Just for clarity, a disclaimer,
I'm not a doctor.
(Laughter)
I am going to write a prescription
for you all.
This is the prescription.
If you have children,
or you work with children,
or you desire to work with children,
or you want to change he world,
this is the absolute positive best thing
that you can do with your time,
from now until I see you
in the retirement home,
on the coast of Spain,
or in the virtual world,
wherever you choose to retire.
Which is - get into the game
with your kids.
Stop fighting the game trend,
if that's where you are right now.
Don't fight the game trend.
Become one with the game.
Enter the game.
Understand it.
Understand the dynamic
of how your children play the games
that they play.
Understand how their minds work
from the context of the game outward
rather than from the world outside inward.
The world that we live in right now,
the world that Sunday afternoons,
drinking a cup of herbal tea,
reading some old book,
chilling out by the window,
is over.
(Laughter)
And that's okay.
There's a lot more things that we can do
that are fun and engaging.
If you take away one thing
from today's presentation,
I hope it is you get a chance
to go play with your kids.
Thank you.
(Applause)
عمري 36 سنة.
وأول تجربة لي مع عالم ألعاب الفيديو كانت
عندما كان لدينا جيران أغنى منا
وقد أحضروا إلى منزلهم أتاري 2600
ليلعبوا بها.
وقد كانت تلك لحظة حاسمة جداً بالنسبة لي.
وأذكر أيضاُ ذهابي إلى المدرسة، وأنا ألعب
على جهاز Apple 2،
لعبة تسمى
"Where in the World is Carmen San Diego"
إنها لعبة رائعة،
وقد كانت المرة الأولى التي ألعب فيها
اللعبة في سياق مدرسي.
وعندما تسأل الناس عن تجارة ألعاب الفيديو
وما المهم فيها،
سيظن معظم الناس أن أتاري 2600 كانت
الرابطة،
أو المحفز لتجارة ألعاب الفيديو.
ولكنني أظن أن لعبة
"Where in the World is Carmen San Diego"
على الأغلب أهم لعبة فيديو صنعت من قبل،
بشكل رئيسي لأنها كانت المرة الأولى
والأخيرة
حيث أجمع الأهالي والمدرسون والأطفال
جميعهم على روعتها.
(ضحك)
ولكن هذا كان منذ زمن بعيد.
في الواقع كانت عام 1987.
وقد يُفاجئكم أن تعلموا
أن لعبة
"Where in the World is Carmen San Diego"
استمرت لتكون آخر نجاح عملاق في
عالم الترفيه،
بالرغم من أنه كان عام 1987،
أي منذ زمن طويل جداً.
ويبلغ عمري فقط 36.
يمكنكم أن تقوموا بالحسابات.
لقد أصبحت الأمور اليوم مختلفة جداً
عما كانت عليه حينها.
وكمثال بسيط،
ظننا في عام 1987 أن هذا الرجل مجنون
بعض الشيء.
ثم التقينا بهذا الرجل،
والذي غير نظرتنا كلياً للموضوع.
(ضحك)
لقد تغيرت الأمور.
(ضحك وتصفيق)
النكت السياسية المناهضة لبوش تلقى
رواجاً في أوروبا الغربية.
حسناً.
(ضحك)
إذاً بين عام 1987 والآن،
لعبت كثيراً بهذه اللعبة،
التي تسمى "Civilization"
والتي صممها شخص اسمه "سيد ماير".
في الحقيقة، صرفت من 8 إلى 10 آلاف ساعة
من حياتي وأنا ألعب "Civilization"،
وهذا وقت طويل كان الأجدر
بي تمضيه في الدراسة.
ولكن على الرغم من ذلك، تمكنت
من تحويل حب ألعاب الفيديو إلى مهنة.
أولاً بالعمل على مؤتمر مطوري الألعاب،
وساعدت في بدء أول شركة ناجحة،
شركة توزيع رقمي في مجال الألعاب،
وتسمى TRYMEDIA،
والآن أكتب في مدونة عن التلعيب،
وقد ألفت كتابين عن موضوع
التلعيب، من ضمنها كتابي الأخير
"Gamification by Design"،
والذي نشرته "O'Reilly"
وقد ترأست مؤتمر القمة للتلعيب،
وهو حدث يجمع كل تلك الأمور مع بعضها.
إذاً في نواحٍ كثيرة، أنا
حلم الأهالي نوعاً ما
لكيف من الممكن أن تحول نمط
حياة خامل، من لعب الألعاب،
إلى مهنة حقيقية حيث تجني مالاً حقيقياً.
إذاً عندما أتلقى دعوة إلى حدث كهذا،
أنا متأكد أن معظمكم يتوقع مني أن أصعد
هنا وأقول،
"الألعاب رائعة لأطفالكم"
أليس كذلك؟
لأنني رجل ألعاب وهكذا أكسب رزقي.
(تصفيق)
"الألعاب ستساعد الأطفال".
ولكن عوضاً عن ذلك أود أن أسألكم
سؤالاً مختلفاً،
وهو من يحتاج إلى مساعدة الألعاب؟
بدأت عملية التفكير هذه بعد قراءة مقال معين
في صحيفة New York Times مؤخراً.
وفي المقال هناك عالمة أعصاب تتحدث عن
كيف أن الأطفال ممن يملكون
اضطراب نقص الانتباه.
ويأتي ذويهم ويقولون،
"لا يمكن أن يكون أطفالي
مريضين بنقص الانتباه"
"لأنهم جيدون جداً في التركيز
على ألعاب الفيديو"
"ولكنهم يصبحون سيئين
عندما يذهبون إلى لمدرسة."
وقد فضحت عالمة الأعصاب
أن تلك الفكرة مزيفة.
في المقال ذاته،
وقد سبقت بذلك علماء مثل الدكتور
كريستوفر لوكاس من جامعة نيويورك،
والذي قال أن الألعاب لا تعلّم
النوع الجيد من مهارات الانتباه
حيث يملك الأطفال انتباهاً مستمراً
ولا يتلقون مكافآت اعتيادية.
وتفوقت أيضاً على اختصاصيين
مثل الدكتور "ديميتري كريستاكيس"
من جامعة واشنطن،
والذي قال أن الأطفال الذين يلعبون كثيراً
من ألعاب الفيديو
قد يجدون العالم الحقيقي غير
مرضي، غير مثير للاهتمام،
وذلك نتيجةً لحساسيتهم للألعاب.
لذا جلست وفكرت في نفسي،
وأنا أفكر كثيراً،
وقد فكرت في نفسي،
هل يعاني أطفالنا من اضطراب نقص الانتباه؟
أم أن عالمنا أبطأ من أن
يكون جديراً بتقدير أطفالنا؟
(تصفيق)
صدقاً، تفكّروا بالصورة
التي تنظرون إليها الآن،
كما هو الأمر في عصري أو عصر أجدادي،
إن الجلوس في عصرية يوم الأحد لقراءة
كتاب جيد مع كوب من الشاي
علي أن أقول،
لا أظن أن أطفال اليوم سيقومون بذلك مطلقاً.
والدليل موجود في الألعاب التي يلعبونها.
تفكّروا في لعبة "World of Warcraft"،
عندما كنت صغيراً،
المهارة الكبرى التي كان متوقع
مني القيام بها أثناء اللعبة،
كانت تنسيق بسيط بين عيني ويدي
عصا التحكم و زر إطلاق النار.
أطفال اليوم يلعبون ألعاباً،
متوقع منهم فيها أن يتحادثوا
بالكتابة والصوت،
يتحكمون بالشخصية، يتابعون
أهدافاً قريبة أو بعيدة المدى،
ويتعاملون مع آبائهم الذين يقاطعوهم
طوال الوقت لمحادثتهم.
(ضحك)
على الأطفال أن يتحلّوا بمهارات
تعدد مهام غير اعتيادية
ليتمكنوا من إنجاز الأشياء في أيامنا هذه
نحن لم يتسنّى لنا الحصول على ذلك.
لقد تبين أن أشياءً كهذه تجعلك أذكى.
قام "آرني مي" ببحث في
جامعة ريجينسبرغ في ألمانيا
ووجد أنه عندما تم إعطاء المشاركين
- هذه التجربة تمت على بالغين -
مهمة بسيطة ليتعلموها،
كقذف الكرات في الهواء،
في غضون 12 أسبوع،
أبدى الناس الذين طُلب منهم
أن يتعلموا قذف الكرات
نمواً ملحوظاً في المادة
الرمادية في أدمغتهم.
وبالرنين المغناطيسي، يمكنك رؤية
الناس يكتسبون مادة رمادية أكثر
بعد 12 أسبوع من تعلم قذف الكرات.
وفي عام 2008، عادوا للقيام بالتجربة مجدداً
ليروا لماذا تزداد المادة الرمادية.
وقد اكتشفوا أن القيام بالتعلم
هو السبب في زيادة كتلة الدماغ،
وليس تأدية النشاط بحد ذاته،
وهذا الاكتشاف مثير للاهتمام جداً.
وهذا قد يعزز هذه الفكرة،
التي تنطبق هنا أيضاُ،
وهي أن الناس الذين يتكلمون أكثر من
لغة يتفوقون على من يتكلم لغة واحدة
وذلك في معظم الاختبارات
المعيارية بنسبة 15%.
شيء ما يحدث في الدماغ
نتيجة نشاطات من هذا النوع.
وعندما تكلمت "أندريا كوزيوسكي" في هارفرد
تحدثت عن هذه الأشياء الخمسة التي
يقوم الناس بها لزيادة كتلة دماغهم،
ليعلموا أنفسهم ويزيدوا ذكاءهم السائل.
والذكاء السائل هو الذكاء الذي
نستخدمه لحل المشكلات.
وهو يختلف عن الذكاء الكريستالي،
لأنه يساعدنا في حل المشكلات.
وقد عرّفت من خلال البحث،
أنه يوجد هناك خمس أشياء يمكنك أن تفعلها:
ابحث عن للتجديد،
تحدّ نفسك،
فكر بإبداع،
قم بالأشياء بطريقة صعبة
وتواصل.
فكر بتلك الأشياء الخمسة.
هل يوجد بينكم من يلعب ألعاب الفيديو؟
هل تمثل لكم تلك الأشياء النمط الأساسي
للعبة الفيديو بطريقة أو بأخرى؟
هذه الأشياء الخمسة تتكرر
في كل الألعاب الناجحة جداً.
وهي ترتبط أيضاً بتزايد
مستمر وأُسي في التعلم.
تقدم الألعاب بشكل أساسي
عملية تعلم مستمرة للمستخدمين.
فهم لا يتعلمون لفترة قصيرة ثم يتوقفون.
بل هم يتطورون ويتقدمون
إلى الأمام على الدوام.
وهذا قد يساعدنا في شرح
"تأثير فلين"، أخيراً.
وتأثير فلين، لمن لا يعرفه منكم،
هو النمط الذي يُظهر أن الذكاء
البشري يأخذ بالارتفاع مع الوقت.
لذا إن نظرنا إلى تاريخ نسبة الذكاء،
نجد الناس تزداد ذكاءً.
في الولايات المتحدة الآن،
تزداد نسبة الذكاء بمعدل 0.36 نقطة كل سنة.
ما أصبح مثيراً للاهتمام
هو أن بعض البلدان
ولا نريد أن نحدد على وجه الخصوص
ولكن كالدنمارك والنروج
ولكن في بعض البلدان،
قد توقف الذكاء الكريستالي العام أو تباطأ
أو انحدر.
بالرغم من ذلك هنالك بلدان أخرى،
خصوصاً عندما نرى نسبة الذكاء السائل،
الذكاء السائل،
فإن العدد يزداد.
كما أن معدل تزايد الذكاء
السائل يتزايد أيضاً.
بدءاً من التسعينات.
أهي صدفة؟
لا أعتقد ذلك.
(ضحك)
في الحقيقة، تم تصميم الألعاب لتنتج
نوعاً محدداً من ردة الفعل للناس.
إذاً لدينا تزايداً في الدماغ
ناتج عن التعلم
تزايداً في اتصال الدماغ
ناتج عن تعدد المهام،
كما لدينا حلقة دوبامين قوية في الدماغ.
عندما تقدم الألعاب تحدياً،
وتناضل أنت لتحقيقه ومن ثم تتغلب عليه،
سيتحرر الدوبامين في دماغك.
هذا يؤدي إلى تعزيز جوهري،
وكما تقول جودي
هذا يؤدي إلى تعزيز جوهري،
يجعلك تعود مجدداً
باحثاُ عن ذاك النشاط مرة تلو الأخرى.
إذاً هذه الأشياء قوية حقاً.
أود أن أعرفكم بمعلم قد فهم
هذا الموضوع بتفصيله المعقد،
ويدعى "أنانث باي".
كان أنانث رجل أعمال ناجح،
وكان يعمل على إعادة هندسة العمليات.
عندما ذهب أبناؤه إلى المدرسة في منطقة
White Bear Lake في مينيسوتا،
إحدى ضواحي Minneapolis-Saint Paul،
رأى نظام التعليم
وقرر أنه يريد أن يفعل شيئاً ما حياله.
وكرجل بالغ عاد وحصل على
شهادة الماجستير في التعليم،
واستلم صفاً في مدرسة
White Bear Lake الابتدائية.
وغير "أنانث باي" المنهاج الدراسي المعياري
إلى منهاج دراسي معتمد على
ألعاب الفيديو من تصميمه الخاص.
قام بفصل الأطفال إلى أنماط تعلم،
وأعطاهم أجهزة Nintendo DS
وألعاب حاسوب.
كل ما هو متوفر منها،
لا شيء مصمم خصيصاً.
وأعطاهم أجهزة Nintendo DS
وألعاب حاسوب
يمكن لعبها بشكل فردي أو جماعي،
والتي تعلمهم الحساب واللغة.
ودعوني أخبركم بما حصل.
في غضون 18 أسبوع،
قفز صف السيد "باي" من مستوى أقل من
الصف الثالث في القراءة والحساب،
إلى مستوى متوسط صف
الرابع في القراءة والحساب.
في غضون 18 أسبوع من منهاج
دراسي معتمد على الألعاب.
والأهم من ذلك،
عندما تتحدث إلى الأطفال،
عندما تمت مقابلتهم على التلفاز،
حتى بعيداً عن السيد "باي"،
عندما تمت مقابلتهم على التلفاز،
كانوا يرددون شيئين مراراً وتكراراً،
ساعداهم على التعلم في صفه:
التعلم ممتع،
والتعلم متعدد المشاركين.
بغض النظر إن استخدموا
تلك الكلمات بالذات أم لا
قالوا أن التعلم ممتع
والتعلم متعدد اللاعبين
وهذا هو المفتاح لجعل تلك
التجربة ناجحة جداً مع الأولاد.
وهي حقيقة أيضاُ أننا يجب أن نتحدث عن
علاقة الأطفال و العنف في الألعاب.
تخبرك الدراسات واحدة تلو
الأخرى بوضوح شديد،
أن الألعاب العنيفة لا تجعل الأطفال عنيفين.
مع ذلك يجب أن نعترف،
إن كان لديك طفل قد تعرض للعنف سابقاً،
فإن الألعاب العنيفة
ستساهم بجعله أكثر عنفاً.
إن كان الأطفال مدربون على فعل
أشياء أخرى، فسوف يدرّبون ذلك أيضاُ.
علينا أن نتقبل ذلك.
وعلينا أن نبدأ بفهم الصلة بين
الألعاب كشكل من أشكال التدريب.
ولا نستطيع أن نحجبها، ونقول
أنها لا تؤثر على الأطفال.
فهذا ليس صحيحاً.
أنا أحب أن أدعو مجموعة الأشخاص
الذين يقودون هذه الصيحة للأمام
"جيل G".
هناك 126 مليون من جيل الألفية
الجديدة في الولايات المتحدة وأوروبا،
بالإضافة لأطفال أصغر لا يمكننا
إحصاؤهم للآن, يشكلون الجيل G.
ويكمن اختلاف الجيل G عن جيل X وجيل Y،
وكل الاجيال التي قد ننتمي إليها،
في أن ألعاب الفيديو هي
الشكل الرئيسي للتسلية
الذي يستهلكه الجيل G.
إنها الشكل الرئيسي للتسلية لديهم.
وقد بدأ هذا يؤثر بشكل كبير على المجتمع.
نلاحظ من حولنا أن رغبة الجيل G
في خوص تجارب كالألعاب
تعيد تشكيل الصناعات.
ابتداءً من Foursquare التي أطلقت النظام
البيئي المحمول على الشبكات الاجتماعية،
مروراً بشركات مثل Nike وCoke
وChase وأيضاً Koxinga،
والتي تدين بمعظم نجاحها للألعاب،
تسمى الصيحة التي تكمن وراء
كل هذا النمط بال "تلعيب".
وأعتقد أن معظمكم قد سمع بها مسبقاً.
وتعريف بسيط للتلعيب
هي عملية استخدام التفكير في
اللعب وميكانيك الألعاب
لجذب الجماهير وحل المشكلات.
وجزء من السبب
وراء أن التلعيب قد أصبح
موضوعاً رائجاً الآن
هو التأثير الذي يملكه مسباقاُ
الجيل G على الثقافة والمجتمع.
توقعاتهم أصبحت مختلفة.
وكمثال على التلعيب
ربما تكون رأيته مسبقاً،
والذي أجده مذهلاً حقاً،
هو ظهور الألعاب في لوحة
القيادة في السيارات،
فاليوم إن اشتريتم سيارة هجينة أو كهربائية،
سترون غالباً منتجاً تقدر قيمته
مئات ملايين الدولارات
من الأدوات والبحث والتطوير في هئية لعبة
على طراز Tamagotchi،
موجودة في لوحة القيادة ومصممة
لتجعلك سائقاً بيئياً أكثر.
إنها بسيطة.
معظم ميكانيك الألعاب يكون بسيطاً.
ستنمو نبتة كلما كانت قيادتكم بيئية أكثر،
وإلا ستذبل،
على غرار الحيوانات الأليفة
الافتراضية Tamagotchi
هذا مثال حيّ عن التلعيب.
مثالٌ أخر مثير للاهتمام،
لعبة تسمى "Speed Camera Lottery"،
صممها "كيفين ريتشاردسون"، ومقرها
سان فرانسيسكو تعمل لصالح MTV.
إنه رجل رائع.
وهذا مفهوم لعبة "Speed Camera Lottery"
تعرفون كيف أن كاميرات مراقبة
السرعة عندما تمرون بها
يأخدون لكم صورة ويرسلون لكم مخالفة؟
في الكثير من الدول الاسكندنافية
لا تعتمد المخالفة على سرعتكم حينذاك،
وإنما على مقدار رزقك.
فكلما كان أجركم مرتفعاً،
كانت المخالفة أكبر.
لذا قام كيفين بإعادة هندسة
كاميرا مراقبة في السويد،
فبدلاً من إعطاء المخالفات للناس الذين
يتجاوزون حد القيادة المسموح أمام الكاميرا،
إن أي شخص يقود أقل من الحد
المسموح يدخل على السحب
ليفوز بالمال الذي دفعه الناس
الذين تمت مخالفتهم
(ضحك)
هذه هو التفكير في اللعب،
المصطلح الذي وصفته سابقاً
وهو الأساس الجوهري للتلعيب.
هذا هو التفكير في اللعب
في أنقى وأجمل أشكاله.
خذوا حلقة تعزيز سلبية كبيرة،
وحولوها إلى حلقة متزايدة
صغيرة من التعزيز الإيجابي.
وبسببها انخفضت السرعة
بمعدل 20% منذ بدايتها.
وقد أصبحت شركات أخرى أيضاُ
على دراية بصيحة التلعيب،
وبتأثير الألعاب على الناس، مثل الجيل G.
قالت مجموعة Gartner أنه بحلول عام 2015
أن 70% من شركات ال 2000 العالمية،
ستستخدم جميع الشركات الكبيرة
في العالم التلعيب بشكل فعال،
و 50% من عمليات الابتكار لديها
سوف تكون ناتجة عن التلعيب،
وهو شيء مذهل فعلاً.
إنه تغير كبير.
وما يشير إليه كل هذا
أن المستقبل سيكون مختلفاً جداً
عن العالم الذي نعيشه اليوم.
إن الجيل G وأولئك الذين يقودون
عجلة التلعيب إلى الأمام،
يتوقون إلى عالم مختلف.
إنه عالم حيث تتحرك فيه الاشياء على وتيرة
أسرع مما كانت عليه على أيامنا.
إنه عالم حيث توجد مكافئات في كل مكان
للأفعال التي يقوم بها الناس.
ولا يتوجب على المكافئات أن تكون مالية.
ممكن أن تكون مكافآت وضعية معنوية،
أو مكافئات وصولية معنوية،
أو مكافئات قوة معنوية.
لعبة فيها تعاون واسع
النظاق كما في الألعاب.
وهذه واحدة من الأشياء التي يفعلها الجيل G
بطريقة مختلفة جداً حتى عن جيلي.
أتذكر عندما كنت أذهب للمدرسة كان المدرسون
يعانون لابتكار تمارين
يمكننا القيام بها كفريق
وبالتالي تقييمنا كفريق.
أليس كذلك؟
وفي النهاية هنالك بعض التمارين
التي تختزل إلى علامة فردية،
وهذا يشوه الطريقة التي يتصرف بها الناس.
ولكن يلعب الجيل G الكثير من الألعاب
التي تكون تعاونية تماماً،
وبالتالي هناك قيمة للمجموعة.
سيؤثر هذا أيضاً على
عالمنا بطرق لا حصر لها.
بالنسبة للجيل G، المستقبل الممتع
هو عالم كوني أكثر بكثير.
وقد تبين أننا بعيدون جداً عن ذلك.
إن جيلنا هو الأبعد عن أطفالنا
الحاليين أو المستقبليين،
أكثر من أي جيل في التاريخ.
نحن نحب أن نعتقد أن آباء
من هم في السبعينات الآن
هم أكثر ناس في العالم بعيدون كل البعد.
هم من اضطر للتعامل مع أشياء مثل
صيف الحب والجنس والمخدرات وكل تلك الأمور.
و لازلنا نقوم باتصالات هاتفية.
(ضحك)
أعني، نحن من يملك مشكلة.
ونحن سنكون أبعد جيل في التاريخ.
بالطبع إنها حقيقة أيضاً، وأنا هنا لأخبركم،
وسأكون الشخص الذي يخبركم، أن الأطفال بخير.
سيكونون بخير تماماً.
ولا حاجة لنا لأن نقلق عليهم،
بالمعنى الحرفي للكلمة،
على الاطفال والألعاب،
والتأثير الذي ستتسبب به للعالم،
ولن يكون الأطفال بخير فقط،
بل بصراحة، سيكون الأطفال رائعين.
ولكن الأمر يحتاج مساعدتك
لكي يكون الأطفال رائعين.
ولدي وصفة طبية لكم.
وهذه أفضل وصفة يمكن لشخص
أن يكتبها في حياتكم.
ولكنني سأكتبها لكم الآن،
في عقولكم، فأنا لا أملك لوحة حقيقية.
وفقط للتوضيح، ولأخلي مسؤوليتي،
أنا لست بطبيب.
(ضحك)
سأكتب لكم برغم ذلك جميعاً وصفة.
وهذه الوصفة لكم.
إن كان لديكم أطفال أو كنتم
تعملون مع الأطفال،
أو ترغبون بالعمل مع الاطفال،
أو تودون تغيير العالم،
هذا هو أفضل شيء إيجابي
يمكنكم فعله على الإطلاق،
من الآن وحتى أراكم في منزل تقاعدكم،
على ساحل إسبانيا، أو في الواقع الافتراضي،
بغض النظر أين تختارون أن تتقاعدوا.
والنصيحة هي: "ادخلوا في
اللعبة مع أبنائكم".
توقفوا عن محاربة صيحة الألعاب،
إن كان ذلك ما تفعلوه الآن.
لا تحاربوا صيحة الألعاب.
توحّدوا مع اللعبة.
ادخلو إليها.
افهموها.
افهموا الديناميكية التي يلعب
بها أنبناؤكم في ألعابهم التي يلعبونها.
افهموا كيف تعمل أدمغتهم انطلاقاً
من سياق اللعبة وإلى الخارج
بدلاً من العالم الخارجي وصولاً للداخل.
إن العالم الذي نعيش فيه الآن،
حيث تشرب كوباً من شاي
الأعشاب في عصرية يوم الأحد،
وتقرأ كتاباً قديماً، أو فقط
تسترخي أمام النافذة،
قد انتهي.
(ضحك)
ولا بأس بهذا.
هناك العديد من الأشياء التي يمكننا القيام
بها وهي ممتعة وينخرط بها المرء.
وإن كنتم قد استفدتم شيئاً
ما من العرض اليوم،
آمل أن يكون ذلك بأن تنتهزوا
الفرصة لتلعبوا مع أبنائكم.
شكرا.
(تصفيق)
Tengo 36 años.
Mi primera experiencia con
el negocio de los videojuegos
fue con unos vecinos
más ricos que nosotros
que trajeron a casa
una Atari 2600 para jugar.
Fue un momento muy decisivo para mí.
También recuerdo ir a la escuela,
y en una Apple 2,
jugar un juego llamado:
"Where in the World is Carmen San Diego",
un juego impresionante,
y fue la primera vez que jugué ese juego
en el contexto escolar.
Si uno pregunta qué es lo significativo
en el negocio de los videojuegos,
mucha gente responderá que Atari 2600
es realmente el nexo,
el catalizador del negocio
de los videojuegos.
Pero yo creo que "Where in the World
is Carmen San Diego" probablemente sea
el videojuego más importante
de la historia,
principalmente porque fue
la primera y última vez
que padres, maestros y niños coincidieron
en que un videojuego era impresionante.
(Risas)
Pero eso fue hace mucho tiempo.
De hecho, fue en 1987.
Tal vez les sorprenda saber
que "Where in the World is
Carmen San Diego" sigue siendo
el último gran éxito comercial
en el mundo del entretenimiento,
a pesar de que 1987 parece
un tiempo muy lejano.
Solo tengo 36 años.
Pueden hacer las cuentas.
Las cosas son muy diferentes hoy
de lo que solían ser.
Un ejemplo sencillo:
en 1987, pensábamos que
este tipo estaba loco.
Luego conocimos a este otro,
y eso nos cambió
la perspectiva al respecto.
(Risas)
Las cosas han cambiado.
(Risas) (Aplausos)
El humor político contra Bush es
de larga data en Europa Occidental.
Bueno.
(Risas)
Entre 1987 y ahora,
jugué mucho a este juego,
llamado "Civilización",
diseñado por un tipo llamado Sid Meier.
De hecho, pasé unas 8 a 10 mil horas
de mi vida jugando a "Civilización",
lo cual es mucho tiempo, que quizá
debería haber dedicado al estudio.
Pero, no obstante, logré transformar
ese amor a los videojuegos en trabajo.
Primero trabajé en la Conferencia
de Desarrolladores de Juegos,
ayudando a crear la primera compañía
de distribución digital de juegos,
llamada TRYMEDIA,
y ahora escribiendo el blog Gamification.
Escribí dos libros sobre ludificación;
el más reciente:
"Gamification by Design",
publicado por O'Reilly.
Y presidí el Gamification Summit,
un evento que reúne a todas estas cosas.
En muchos sentidos, soy el sueño de
los padres de cómo alguien puede pasar
de un estilo de vida sedentario,
jugando videojuegos,
a una carrera real que paga dinero real.
Cuando me invitan a un evento como este,
estoy seguro de que esperan
que venga y diga:
"Los juegos son geniales
para sus hijos". ¿Verdad?
Porque me dedico a los juegos
y así me gano la vida.
(Aplausos)
Los juegos ayudarán a los niños.
Pero en cambio, quiero hacerles
una pregunta diferente,
¿quién necesita realmente
la ayuda del juego?
Empecé este proceso leyendo
un artículo particular
hace poco en The New York Times.
En el artículo una neurocientífica
contaba
cómo los niños fueron presentándose
con déficit de atención.
Sus padres decían:
"Mis hijos no pueden tener TDA,
porque prestan mucha atención
al jugar videojuegos".
Pero luego van a la escuela,
y les va muy mal.
La neurocientífica
desacreditaba esta idea.
En el artículo,
sacó a relucir investigaciones como
la del Dr. Christopher Lucas en NYU,
que decían que los juegos no enseñan
las habilidades de atención correctas
cuando los niños mantienen la atención
y no reciben recompensas regulares.
Ella sacó a relucir expertos
como el doctor Dimitri Christakis
de la Universidad de Washington,
que decía que los niños que juegan
mucho a los videojuegos
pueden encontrar el mundo real
desagradable, poco interesante,
como resultado de su
sensibilización a los juegos.
Así que pensé y me dije,
mientras pensaba, me dije,
¿es que nuestros hijos tienen TDA
o es que el mundo es demasiado lento
para que los niños lo aprecien?
(Aplausos)
En serio, piensen en la imagen
que están viendo en este momento,
como en mi época,
incluso la época de mi abuelo,
sentarse una tarde de domingo a leer
un buen libro con una taza de té,
solo tengo para decir:
No creo que los niños de hoy
vayan a hacer eso.
Hay evidencia en los juegos que juegan.
Piensen en el videojuego
"World of Warcraft",
Cuando era pequeño, la habilidad máxima
que se esperaba de mí en un videojuego
era coordinación simple ojo-mano,
un joystick y un botón para disparar.
Los niños de hoy juegan juegos
en los que se espera que chateen
en texto y voz,
manejen un personaje, sigan objetivos
de corto y largo plazo,
y lidien con la interrupción de sus
padres que les hablan todo el tiempo.
(Risas)
Los niños requieren una capacidad
de multitarea extraordinaria
para lograr cosas hoy en día.
Nosotros nunca tuvimos que hacer eso.
Resulta que esas cosas
te hacen más inteligente.
La investigación realizada por Arne May
en la Uni de Regensburg en Alemania
halló que cuando les daban
a los participantes
-- esto se hizo con adultos --
tareas simples para aprender,
como malabarismo,
en 12 semanas,
a quienes se les pidió
aprender malabarismo
mostraron un marcado incremento
de materia gris en su cerebro.
Con una resonancia magnética, se puede
ver más materia gris en esa gente
tras 12 semanas de aprender malabarismo.
En 2008, volvieron a hacer
el estudio para ver
por qué se incrementaba la materia gris.
Descubrieron que era el acto de aprender
lo que produjo el aumento
de la masa cerebral,
no la actividad en sí misma,
lo cual es un hallazgo muy interesante.
También refuerza esta idea,
que debería servir aquí también,
de que las personas multilingües
superan a las monolingües
en la mayoría de las pruebas
estandarizadas en un 15 %.
Hay algo que sucede en el cerebro
con ese tipo de actividad.
Andrea Kuszewski,
hablando en Harvard, mencionaba
estas cinco cosas que la gente hace
para aumentar su masa cerebral,
ser autodidacta,
aumentar su inteligencia fluida.
La inteligencia fluida es la inteligencia
que usamos para resolver problemas.
Es diferente de la
inteligencia cristalina,
nos ayuda a resolver problemas.
Ella identificaba, en la investigación,
5 cosas que se podrían hacer:
buscar la novedad,
autodesafiarse,
pensar con creatividad,
hacer cosas de la manera difícil,
y relacionarse.
Piensen en esas 5 cosas.
¿Alguno de Uds. juega videojuegos?
¿Se asemeja al patrón básico de
un videojuego de alguna manera?
Estas son las 5 cosas que se repiten
en todos los videojuegos exitosos.
Se relaciona a un aumento constante
y exponencial en el aprendizaje.
Los videojuegos presentan un proceso
continuo de aprendizaje.
No se aprende por un momento
y luego se detiene.
Constantemente están evolucionando
y avanzando.
Nos puede ayudar a explicar
el "efecto Flynn", finalmente.
El efecto Flynn,
para quienes no lo sepan,
es el patrón que indica que la
inteligencia humana crece con el tiempo.
Si vemos la historia del CI,
la gente es cada vez más inteligente.
En EE.UU. en este momento,
el CI promedio aumenta
0,36 puntos al año.
Lo interesante es que en algunos países,
no es por denunciar,
pero en Dinamarca y Noruega,
en algunos países,
el CI cristalino general
se ha detenido, ralentizado o disminuido.
En otros países, sin embargo,
cuando se analiza el CI fluido,
la inteligencia fluida,
la cifra va en aumento.
El aumento del índice de
inteligencia fluida está aumentando,
desde los años 1990.
¿Coincidencia?
No lo creo.
(Risas)
De hecho, los juegos se piensan para
producir una reacción en las personas.
Tenemos este aumento del
aprendizaje en el cerebro,
aumento de las conexiones
de multitarea en el cerebro,
y también tenemos un fuerte
bucle de dopamina en el cerebro.
Conforme los juegos presentan un desafío,
y uno lucha por sortear ese desafío
y superarlo,
se libera dopamina en el cerebro.
Eso produce un refuerzo intrínseco,
en palabras de Judy,
que produce un refuerzo intrínseco,
que hace que uno vuelva
y siga procurando lograr
esa actividad una y otra vez.
Por lo tanto, esto es algo muy poderoso.
Quiero presentarles a un educador,
que entiende esto al dedillo,
llamado Ananth Pai.
Ananth fue un comerciante muy exitoso
que trabajó en reingeniería de procesos.
Cuando sus hijos fueron a la escuela
en White Bear Lake, Minnesota,
un suburbio de Minneapolis Saint Paul,
vio el sistema educativo
y decidió hacer algo al respecto.
Como adulto, regresó y obtuvo
una maestría en Educación,
y se hizo cargo de una clase
en la primaria White Bear Lake.
Ananth Pie reemplazó
el plan de estudios estándar
con su plan de estudios
basado en videojuegos.
Separó a los niños según sus estilos,
y les dio unas Nintendo DS,
y videojuegos.
Todo era software estándar,
nada personalizado.
Con los videojuegos y las Nintendo DS
jugaban de manera individual
y a la vez social,
aprendieron matemáticas y lengua.
Les contaré lo que ocurrió.
En 18 semanas, la clase del Sr. Pie
pasó de un nivel de tercer grado
en lectura y matemática,
a un nivel medio de cuarto grado
en lectura y matemática.
En 18 semanas de un plan de estudios
basado en juegos.
Más importante,
cuando se habla con los niños,
cuando se los entrevista en la TV,
incluso separados del Sr. Pie,
cuando se los entrevistó en la TV,
dijeron dos cosas una y otra vez,
que les ayudó a aprender en su clase:
aprender es divertido,
y aprender es multijugador.
Hayan usado esas palabras exactas o no,
dijeron que aprender es divertido
y que aprender es multijugador.
Esa es la clave del éxito
de la experiencia con los niños.
También es verdad que tenemos que hablar
de la relación de los niños
y la violencia en los juegos.
Estudio tras estudio,
nos dicen claramente,
que los juegos violentos
no hacen a los niños violentos.
También debemos reconocer, sin embargo,
que si hay un niño
predispuesto a la violencia,
los juegos violentos pueden ayudar
a que ese niño sea más violento.
Si entrenan a los niños a hacer otras
cosas, también los entrenan para eso.
Tenemos que aceptarlo.
Tenemos que entender la conexión de
los juegos como forma de entrenamiento.
No podemos obviarla y decir
que no afectan a los niños.
No es verdad.
Me gustaría hablar del grupo de personas
que dirige esta tendencia:
La "Generación G".
Hay 126 millones de millennials
en Estados Unidos y la Unión Europea,
y niños más pequeños que todavía
no contamos, que forman la Generación G.
La diferencia entre la Generación G
y las X e Y
y las otras generaciones
a las que podamos pertenecer,
es que los videojuegos son la
forma primaria de entretenimiento
que la Generación G consume.
Es su forma principal de entretenimiento.
Esto ya empieza a tener
un tremendo efecto en la sociedad.
A nuestro alrededor, la generación G
desea experiencias similares al juego
y eso cambia las industrias.
Desde Foursquare que creó un ecosistema
social por el móvil,
a compañías como Nike, Coke, Chase,
y también Koxinga,
que le deben mucho
de su éxito a los juegos.
La tendencia que subyace todo
este patrón se llama gamification.
Es una palabra que muchos habrán oído.
Una definición simple de gamification
es el proceso de usar el pensamiento
lúdico y la mecánica de los juegos
para atraer al público
y resolver problemas.
Parte de la razón
por la que la gamification se ha vuelto
un tema tan emergente en la actualidad
se debe al efecto de la Generación G
en la cultura y la sociedad.
Sus expectativas son diferentes.
Algunos ejemplos de gamification
que pueden haber visto,
que realmente me fascinan,
son la aparición de juegos
en los tableros de los coches.
Hoy, si uno compra un híbrido
o un vehículo eléctrico,
es casi seguro que vea en el producto
de los USD 100 millones
investigación y desarrollo en forma
de juego tipo Tamagotchi,
en un panel de control diseñado para
hacerte un conductor más ecológico.
Es sencillo.
La mayor parte de la mecánica
del juego es muy sencilla.
Una planta crece a medida que
uno conduce en forma más ecológica,
y se marchita si no lo hace,
como esas mascotas virtuales Tamagotchi.
Ese es un ejemplo de gamification
en funcionamiento.
Otro ejemplo muy interesante,
es algo llamado Lotería
de la cámara de velocidad,
diseñada por Kevin Richardson,
de San Francisco, que trabaja para MTV.
Un chico asombroso.
Este es el concepto de esa lotería:
¿conocen las cámaras de velocidad
que uno pasa,
toman la foto y nos envía el ticket?
En muchos países escandinavos,
el ticket en realidad no indica
la velocidad a la que uno iba,
sino cuánto dinero uno hizo.
Cuanto más dinero uno hace,
mayor el ticket.
Kevin hizo reingeniería de la
cámara de velocidad en Suecia,
y en vez de dar tickets
a las personas que superan el límite
de velocidad y pasan por la cámara,
todos los que conducen bajo el límite
entran en una lotería,
para ganar el pozo que pagan
las personas que aceleran.
(Risas)
Es el pensamiento lúdico
del que hablaba antes,
la base fundamental de la ludificación.
Es el pensamiento lúdico, la forma
más pura y más hermosa...
toma un gran bucle de refuerzo negativo,
y lo transforma en un bucle de pequeños
refuerzos positivos incrementales.
Bajó la velocidad un 20 %
en el momento de la intervención.
Las empresas también han tomado
nota de la tendencia en gamification,
y el efecto de los juegos en personas
como los de la Generación G.
Gartner Group afirma que, en 2015,
el 70 % de las 2000 empresas
más grandes del mundo,
usará gamification de forma activa,
y el 50 % de su proceso de innovación
se ludificará,
lo cual es algo sorprendente.
Es un cambio enorme.
Todo esto apunta a que
el futuro se ve bastante diferente
del mundo que vivimos hoy en día.
La Generación G, y quienes guían
la ludificación avanzan,
abogan por un mundo diferente.
Un mundo en el que las cosas se mueven
más rápido que para Uds. y para mí.
Un mundo en el que
hay recompensas por doquier,
en función de las acciones realizadas.
Las recompensas no siempre
tienen que ser económicas.
Pueden ser recompensas de status,
recompensas de acceso,
recompensas de poder.
Es un mundo en el que existe
un amplio juego colaborativo.
Esto es algo que la Generación G
hace muy diferente de mi generación.
Recuerdo ir a la escuela y los maestros
que luchaban por darnos ejercicios
que podíamos resolver en equipo
y teníamos notas por equipos.
¿Verdad?
Al final, esos ejercicios grupales
siempre decantaban en una nota individual
que distorsionaba el comportamiento
de las personas.
Pero la Generación G
juega muchos juegos
netamente colaborativos,
en los que hay un valor grupal.
Esto también afectará a nuestro mundo
de manera incalculable.
La Generación G, el futuro divertido,
es un mundo mucho más global.
Resulta que estamos ya
fuera de contacto.
Somos la generación más fuera de contacto
con nuestro futuro o los niños actuales
que cualquier otra generación
en la historia.
Nos gusta pensar que
los padres de los baby boomers
eran las personas más fuera de contacto
en el mundo.
Ellos tuvieron que lidiar
con cosas como
el verano del amor, el sexo, las drogas,
y todo ese tipo de cosas.
Nosotros todavía hacemos
llamadas telefónicas.
(Risas)
Digo, nosotros tenemos el problema.
Vamos a ser la generación más
fuera de contacto de la historia.
Claro, también es verdad,
y estoy aquí para decirles,
seré quien se los diga,
los niños están bien.
Ellos van a estar muy bien.
No hay que preocuparse,
en sentido estricto,
por los niños y los juegos,
y el efecto que tendrá sobre el mundo.
Y no solo que los niños van a estar bien,
francamente, los niños
van a estar estupendamente.
Pero será necesaria su ayuda
para que sea algo impresionante.
Tengo una receta para Uds.
Esta es la mejor receta que
les prescribirán en sus vidas.
Se las voy a dar ahora mismo,
en su mente, no tengo anotador real.
Seamos claros, un descargo de
responsabilidad, no soy médico.
(Risas)
Voy a escribir una receta
para todos Uds.
Esta es la receta.
Si tienen niños, o trabajan con niños,
o desean trabajar con niños,
o desean cambiar el mundo,
esta es la cosa más positiva
que pueden hacer con su tiempo,
desde ahora hasta que los vea
en el asilo de ancianos,
en la costa de España,
o en el mundo virtual,
dondequiera que elijan para retirarse.
Y es: entren en el juego con sus hijos.
Dejen de luchar contra la tendencia
del juego, si en eso están ahora mismo.
No luchen contra la tendencia del juego.
Sean uno con el juego.
Entren en el juego.
Entiéndanlo.
Entiendan la dinámica
de cómo sus hijos juegan
los juegos que juegan.
Entiendan cómo funcionan sus mentes
desde el contexto del juego hacia afuera
en vez de hacerlo desde
el mundo exterior hacia adentro.
El mundo en el que vivimos ahora mismo,
el mundo de las tardes de domingo,
en que bebíamos un té de hierbas,
leyendo un viejo libro,
relajados frente a la ventana,
se acabó.
(Risas)
Y está bien.
Hay muchas otras cosas para hacer
que son divertidas y atrapantes.
Si se llevan algo de esta presentación,
espero que sea que tienen la oportunidad
de ir a jugar con sus hijos.
Gracias.
(Aplausos)
من ۳۶ سال دارم.
اولین تجربهام با صنعت بازیهای کامپیوتری
برمیگردد به زمانی که همسایهها
از ما پولدارتری بودند
و آتاری ۲۶۰۰ خریدند و با آن بازی میکردم.
برههای کاملاً تعیینکننده در زندگی من.
چیز دیگری که از مدرسه یادم میآید
و با یک اپل سری ۲،
بازی "کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
را بازی میکردم،
خیلی بازی باحالی بود،
که البته اولین باری بود
که در محیط مدرسه بازی میکردم.
وقتی شما از مردم میپرسید که در صنعت
بازیهای کامپیوتری چی مهمتر بوده است؟
بیشتر مردم فکر میکنند که آتاری ۲۶۰۰
مثل یک کانالیزر در این صنعت بوده است.
ولی به نظر من
"کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
مهمترین بازی که تاکنون ساخته شده است.
عمدتا به دلیل اینکه برای
اولین بار و آخرین بار است که
والدین، معلمان و بچهها همه توافق دارند
که این بازی عالی است.
(خنده)
خوب، خیلی از آن زمان گذشته،
سال ۱۹۸۷ بود
ممکن است سورپرایز بشوید اگر بدانید؛
"کارمن سندیگو کجای دنیاست؟"
تا کنون
بزرگترین اثر در صنعت تفریح مانده است.
با وجود اینکه از سال ۱۹۸۷ که
بازی ساخته شده خیلی زمان گذشته است.
من ۳۶ سال دارم.
پس میتوانید حساب کنید.
امروزه خیلی چیزها با گذشته فرق کردهاند.
به عنوان مثال،
در سال ۱۹۸۷ ما فکر میکردیم
این مرد دیوانه است.
بعد این نفر را دیدیم.
که به طور کامل نظر ما را
در این مورد عوض کرد.
(خنده)
همه چیز عوض شده است.
(خنده) (تشویق)
شوخی درباره سیاستهای ضد بوش
در اروپا خیلی طرفدار دارد.
باشه.
(خنده)
از۱۹۸۷ تا الان،
من خیلی بازی "civilization"
را بازی کردم.
که توسط مردی به نام
سید مایر طراحی شده بود.
در واقع من حدود ۸ تا ۱۰٫۰۰۰ ساعت از عمرم
را "civilization" بازی کرده ام.
که این زمان زیاد را باید
صرف درس خواندن میکردم،
ولی در آخر، توانستم این علاقه را
تبدیل به یک شغل کنم.
ابتدا بر روی کنفرانسهای طراحی
بازی کار میکردم،
تا اولین کمپانی موفق عرضه دیجیتال
برای بازیها،
به نام ترایمیدیا شروع به کار نماید.
و اکنون درباره گیمیفیکیشن مطلب مینویسم.
دو کتاب با موضوع گیمیفیکیشن نوشتم که
یکی از آنها کتاب -
"طراحی گیمیفیکیشن"
از انتشارات اوریلی است.
و من رئیس اجلاس گیمیفیکشن هستم،
رویدادی که
تمام این موارد را
دورهم جمع کرده است.
به طور کلی من یک شاهد مثال
از این هستم که چطور یک نفر،
که عمرش را صرف
بازیهای کامپیوتری کرده است،
توانسته آن را تبدیل به یک شغل
با حقوق واقعی کند.
وقتی به اینجا دعوت شدم،
مطمئن بودم که همه شما انتظار دارید
اینجا بایستم و بگویم،
"بازی برای بچهها عالی است"،صحیح است؟
چون من عاشق بازی هستم و
از این راه پول در میآورم.
(تشویق)
بازیها به کودکان کمک میکنند،
ولی در عوض، میخواهم از شما
سوال دیگری بپرسم،
چه کسی واقعاً نیاز به کمک بازی دارد؟
این تحلیل راهنگامی شروع کردم
که یک مقاله در
نیویورک تایمز میخواندم.
در این مقاله
یک عصب شناس درباره اینکه چطور کودکان
خودشان را مبتلا به اختلال کمبود توجه
یا ADD میکنند، صحبت میکرد.
والدین آنها میگویند؛
"امکان ندارد کودک من ADD داشته باشد"
زیرا خیلی خوب بر روی بازیهای کامپیوتری
تمرکز میکند.
اما وقتی به مدرسه میروند
دیگرخوب نیستند.
عصب شناس نشان داد که این ایده اشتباه است.
در همین مقاله،
محققانی مثل دکتر کریستوفر لوکاس
از دانشگاه نیویورک
که عقیده دارند بازیها مهارت
توجه درست رابه کودکان آموزش نمیدهند
زمانی که روی موضوع دقت کامل دارند
پاداشهای همیشگی را دریافت نمیکنند.
همچنین نوشته بود
که محققانی مثل دکتر دیمیتری کریستاکیس
دردانشگاه واشنگتون، که
عقیده دارند که برای کودکانی که زیاد
بازی کامپیوتری میکنند
دنیای واقعی بی اهمیت است،
به علت اینکه به بازیها حساس شدهاند.
با خود شروع به فکر کردن کردم،
سرخودم را میخاراندم و فکر میکردم،
واقعاً بچههای ما ADD دارند یا
دنیای ما برای آنها خیلی کند است
تا توجه آنها را جلب کند؟
(تشویق)
جدا، تصویر زندگی حال خودتان را تصور کنید،
به طور مثال در دوره زندگی من
یا دوره زندگی پدربزرگم،
اینکه بعد از ظهر آخر هفته، یک کتاب خوب
بخوانی و چای بنوشی -
باید بگویم که
اصلاً نمیتوانم تصور کنم که بچههای الان
این کارها را بکنند.
شواهدی هم در بازیهای که میکنند پیدا است.
بازی "world of warcraft" را تصور کنید.
وقتی من داشتم به بالاترین مهارت میرسیدم،
تنها چیزی که درگیر بازی بود،
هماهنگی چشم و دست بود
یک دسته بازی و یک دکمه شلیک.
امروزه بچهها بازیهایی میکنند،
که در آنها باید نوشتاری و صوتی صحبت کنند،
کاراکتر را اداره کنند،
اهداف بلندمدت و کوتاه مدت را دنبال کنند،
و جواب والدینشان را که حواس آنها را
با حرف زدن پرت میکنند نیز بدهند.
(خنده)
بچهها باید توانایی خارقالعاده در انجام
چندین کار همزمان داشته باشند
تا امروزه بتوانند به چیزی برسند.
ما هرگز مجبور نبودیم
که این کارها را بکنیم.
مشخص شد که این کارها واقعا
شما را باهوشتر میکند.
تحقیقاتی که توسط آرن می در
دانشگاه رجنزبرگ آلمان انجام شده است،
نشان داده زمانی که به شرکت کنندگان -
این روی بزرگسالان انجام شده است -
یک کار ساده آموزش داده شد،
مثل تردستی،
طی دوازده هفته،
کسانی که به آنها آموزش داده شده بود،
رشد قابل توجهی در
ماده خاکستری مغزشان داشتهاند،
در یک اسکن MRI میتوانید
ببینید که ماده خاکستری بیشتر شده است.
پس از دوازده هفته آموزش تردستی.
در سال ۲۰۰۸ آنها
دوباره تحقیق را انجام دادند،
تا بفهمند چرا
ماده خاکستری افزایش یافته است.
آنها فهمیدند که صرف آموزش دیدن،
باعث افزایش تولید ماده در مغز شده است،
نه فقط انجام دادن آن فعالیت،
که البته کشف بسیار جالبی است.
و همچنین این نکته را تایید میکند،
که افراد چند زبانه عملکرد
بهتری نسبت به افراد تک زبانه،
در حدود ۱۵ درصد در
تستهای استاندارد شده دارند.
با انجام این فعالیتها تغییری در
مغز ایجاد میشود.
آندره کازوسکی،
در دانشگاه هاروارد درباره
۵ کاری که مردم برای افزایش
ماده مغزی خود میکنند صحبت میکرد،
تا آموزش بدهد چطور
مایع هوش را افزایش بدهند.
مایع هوش همان هوشی است که ما
برای حل مسئله از آن استفاده میکنیم.
و با هوش کریستال تفاوت دارد،
کمک میکند مسائل را حل کنیم.
وی از آزمایش دریافت
که ۵ کار میتوان انجام داد -
دنبال چیزهای تازه باشید،
خودتان را به چالش بکشید،
خلاقانه فکر کنید،
کارها را از روش سخت انجام بدهید،
و کار گروهی.
درباره این ۵ عمل فکر کنید.
آیا تاکنون بازی کامپیوتری انجام دادهاید؟
اینها طرح اولیه یک بازی کامپیوتری
را در ذهن شما تداعی نمیکند؟
اینها همان ۵ چیزی هستند که
در هر بازی کامپیوتری موفقی وجود دارند.
که به یک منبع همیشگی و تصاعدی
افزایش یادگیری متصل هستند.
بازیهای کامپیوتری همواره درحال
انجام پروسه آموزش کاربران هستند.
اینطور نیست که مدتی
آموزش بدهند و بعد قطع بشود.
آنها همواره در حال
تکامل و حرکت به جلو هستند.
اینجا است که میتوانیم
اثر فلین را تعریف کنیم.
برای کسانی که نمیدانند
اثر فلین چیست.
اثر فلین الگویی است که هوش انسان
در طول زمان رشد میکند.
پس، زمانی که ما به تاریخچه آی کیو
نگاه میکنیم مردم به تدریج باهوشتر میشوند.
در آمریکا در زمان حال،
میانگین آی کیو
هر سال ۰.۳۶ افزایش پیدا میکند.
نکته جالب اینکه که در بعضی کشورها
-اگر به بیرون درز نمیکند؛
دانمارک و نروژ-
در بعضی کشورها کریستال آی کیو در مجموع،
نرخ ثابت یا نزولی داشته.
اما در کشورهای دیگر،
به ویژه وقتی به فلوید آی کیو یا
مایع هوش نگاه میکنیم،
افزایش پیدا کردهاند.
سرعت رشد هوش مایع افزایش پیدا کرده است،
از دهه ۱۹۹۰.
به نظر شما تصادفی هست؟
اینطور فکر نمیکنم.
(خنده)
در واقع، بازیها طراحی شدهاند تا
یک پاسخ خاص در افراد ایجاد کنند.
پس ما افزایش فعالیت مغزی با آموزش،
و انجام چند کار همزمان،
و همچنین یک سیکل دوپامین در مغز داریم.
همینطور که بازی چالش ایجاد میکند،
و شما تلاش میکنید
تا از عهده آن برآیید.
در مغز شما دوپامین ترشح میشود.
که یک ساختار درونی تشکیل میدهد
-به قول جودی -
یک ساختار درونی تشکیل میدهد،
که باعث میشود شما برگردید،
و آن فعالیت را بارها و بارها تکرار کنید.
پس واقعاً چیز قدرتمندی است.
میخواهم شما را با مربی آشنا کنم،
که کاملاً به این موارد آشنا است،
اسم او آنانس پای هست.
آنانس یک تاجر خیلی موفق بود،
که بر روی مهندسی مجدد فرآیندها کار میکرد.
زمانی که فرزندانش به مدرسه ای در
وایت بر لیک، در ایالت مینیسوتا،
در حوالی مینیاپولیس سینت پال میرفتند،
او با دیدن سیستم آموزشی
تصمیم گرفت که کاری انجام بدهد.
اون دوباره برگشت و
مدرک ارشد در آموزش را گرفت،
و در یک کلاس در مدرسه
ابتدایی وایت بر لیک مشغول شد.
آناس پای برنامه تحصیلی استاندارد را با
برنامه تحصیلی بازی پایه خود عوض کرد.
دانش آموزان را گروه بندی نمود
و به آنها نینتندو
و بازیهای کامپیوتری داد.
همه چیز به طور آماده،
هیچ دستکاری نشده بودند.
به آنها نینتندو و بازیهای کامپیوتری داد،
تا تکی یا گروهی بازی کنند،
تا به آنها ریاضی و زبان یاد بدهد.
بگذارید بگویم که چه اتفاقی افتاد.
در این ۱۸ هفته، کلاس آقای پای،
از سطح پایینتر از کلاس سوم
در روخوانی و ریاضی
به سطح میانه کلاس چهارم
در روخوانی و ریاضی رسیدند.
در ۱۸ هفته ،برنامه تحصیلی بازی پایه.
از این مهمتر
زمانی که شما با بچهها صحبت میکنید،
یا در تلویزیون با آنها مصاحبه میشود،
حتی زمانی که آقای پای آنجا نیست،
آنها دو چیز را مرتب تکرار میکنند،
که به آنها در یادگیری کمک کرده است:
یاد گرفتن باحال است
یاد گرفتن گروهی است
ممکن است دقیقاً این کلمات را نگویند،
اما منظور آنها این است.
این همان نکته کلیدی است که این تجربه را
برای بچهها موفقیت آمیز کرده است.
این حقیقت دارد
پس ما باید درباره
رابطه بین بچهها و خشونت
در بازیها صحبت کنیم.
تحقیقات فراوان به طور شفاف بیان میکنند،
که بازیهای خشن
کودکان را خشن نمیکنند.
البته باید اعتراف کرد که حتی
اگر شما کودکی دارید
که متمایل به خشونت است،
بازیهای خشن ممکن است کمک کند
که بچه خشن بهتری بشود.
اگر میتوانند به بچهها چیزهای دیگر
را یاد بدهند، این را هم میتوانند.
ما باید این را بپذیریم.
ما باید ارتباط بازی را
با یادگیری درک کنیم.
نمیتوانیم مخفی کنیم
بگوییم که بر روی بچهها تاثیر نمیگذارند.
این حقیقت ندارد.
من این گروه از افراد را
"نسل جی" می نامم.
۱۲۶ میلیون نسل هزارهای در امریکا و اروپا،
به علاوه بچههای کوچکتری که
فعلا به حساب نمیآیند نسل جی را تشکیل میدهند.
و تفاوت بین نسل جی با نسلهای ایکس و وای
و تمام نسلهای دیگر که شاید
ما به آنها متعلق باشیم،
این است که بازیهای کامپیوتری
پایه سرگرمیهایی است،
که نسل جی از آنها استفاده میکند.
این بنیادیترین گونه سرگرمی آنها است.
که تاثیر عظیمی بر روی جامعه گذاشته است.
در اطراف ما
علاقه نسل جی به تجربههای بازی گونه،
صنایع را تغییر داده است.
از فوراسکوئر که
باعث شروع شبکههای اجتماعی موبایلی بود،
تا کمپانیهایی مثل نایکی
کوک، چیس و کوزینگا
که خیلی از موفقیتشان را
وابسته به بازیها هستند.
گرایشی که زمینه ساز تمام این الگو
شده را گیمیفیکیشن نام نهادند.
این کلمهای است که خیلی از شما شنیدهاید.
یک تعریف ساده از گیمیفیکیشن این است که:
که از تفکر بازی گونه و مکانیکهای بازی،
برای درگیر کردن مخاطب
و حل مسئلهها استفاده کنیم.
یک دلیل
برای اینکه گیمیفیکیشن به یک پدیده
در حال ظهور تبدیل شده است
به خاطر این است که نسل جی
بر روی جامعه تاثیر گذاشته است.
انتظارات آنها متفاوت است.
بعضی مثالها از گیمیفیکیشن
که شاید شما دیده باشید،
و برای من خیلی شگفت انگیز است.
ظهور بازیهای درون داشبوردی است.
امروزه اگر شما یک
ماشین برقی یا هیبریدی بخرید،
شما محصول صدها میلیون دلار
تحقیقات و تجهیزات و ارتقا انجام شده را
به شکل بازی آتاری دستی،
که در داشبورد ماشین خلاصه شده را میبینید،
تا شما را تبدیل به یک راننده اکولوژیک کند.
ساده است.
بیشتر مکانیکهای بازی ساده میباشند.
اگر اکولوژیکی رانندگی کنید
درخت شما رشد میکند،
و اگر نکنید، نمیکند،
مثل همان حیوانهای مجازی در بازی تاماگوچی
این یک مثال گیمیفیکیشن در کار بود.
مثال جالب دیگر،
جایزه دوربین کنترل سرعت است.
که توسط کوین ریچاردسن برای ام تی وی
سانفراسیسکو طراحی شده است.
آدم خوبی است.
ایده کلی جایزه دوربین کنترل سرعت این است-
میدانید که هنگامی
که از کنار دوربینها رد میشوید،
عکس میگیرند و برای شما جریمه میفرستند؟
در بعضی کشورهای اسکاندیناوی
جریمه نه فقط بر اساس سرعت غیر مجاز،
بلکه بر اساس حقوق شما صادر میشود.
پس هرچه حقوق شما بیشتر باشد
جریمه سنگینتر میشود.
کوین یک دوربین را در سوئد بازطراحی کرد،
که در عوض فقط صادر کردن قبض جریمه
برای کسانی که موقع عبور سرعت زیادی داشتند،
هر کس که با سرعت مجاز عبور کند را
وارد یک قرعه کشی میکند
تا برنده درآمد حاصل
از جریمه دیگران بشوند.
(خنده)
این تفکر بازی گونه
-که قبلا توضیح دادم-
هسته اصلی گیمیفیکیشن است.
این تفکر بازی است
به زیباترین و خالصترین شکل-
یک حلقه منفی را،
تبدیل به یک حلقه مثبت کنید.
این کار باعث کاهش ۲۰ درصدی سرعت شد.
شرکتها هم درباره
گرایش گیمیفیکیشن،
و تاثیر بازیها بر روی مردم
مثل نسل جی آگاه شدهاند.
گروه گارتنر میگویند که تا ۲۰۱۵
۷۰٪ از ۲۰۰۰
کمپانی بزرگ جهانی
فعالانه از گیمیفیکیشن استفاده میکنند،
و ۵۰ ٪ از پروسه خلاقیت آنها
بازیوار خواهد شد،
خارقالعاده است.
یک تغییر خیلی بزرگ.
نتیجه تمام این صحبتها،
این است که آینده با جهانی که ما
در حال حاضر در آن زندگی میکنیم متفاوت است
نسل جی و کسانی
که در حال ارتقا گیمیفیکیشن هستند،
در حال نزدیک شدن به
جهانی کاملاً متفاوت میباشند
جهانی که چیزها با سرعتی بیشتر
از آن که برای ما بودند در جریان هستند.
جهانی که در هر گوشه پاداشی برای کارهایی
که افراد انجام میدهند، وجود دارد.
پاداش همیشه نباید نقدی باشد.
پاداش میتواند یک مقام و درجه،
یا یک دسترسی خاص،
و یا یک قدرت خاص باشد.
جهانی که در آن یک بازی گسترده
مبتنی بر همکاری در حال انجام است.
این یکی از کارهایی است
که نسل جی انجام میدهد.
که حتی با نسل من خیلی متفاوت است.
یادم هست وقتی مدرسه میرفتم
معلمها تلاش میکرند تمرینهایی طرح کنند
که بتوانیم گروهی انجام بدهیم
و نمره گروهی بگیریم.
درسته؟
در آخر این نمرات گروهی
تبدیل به نمرات فردی میشدند.
که باعث میشد معلوم نشود
هرکس چقدر فعال بودهاست.
اما نسل جی بازیهایی انجام میدهد که
که کاملاً گروهی است و در آنها
ارزش گروه مطرح میباشد.
این میتواند دنیای ما را
هم تحت تاثیر قرار بدهد.
نسل جی، آینده خوب و جامعه
جهانی خیلی بهتری رقم خواهد زد.
معلوم شد که ما خیلی از اوضاع پرت شدهایم.
ما بیشترین تضادها را
با آینده خود یا بچههایمان داریم
نسبت به هر نسل دیگر در تاریخ.
ما میخواهیم اینطور فکر کنیم
که نسل والدین بعد از جنگ جهانی دوم
عقبافتادهترین نسل والدین هستند.
آنها با چیزهایی مثل تابستان عاشقانه،
سکس و مواد درگیر بودند.
ما هنوز هم از تماس تلفنی استفاده میکنیم.
(خنده)
منظورم این است که، ما هستیم که مشکل داریم.
ما عقبافتادهترین نسل
در تاریخ خواهیم بود.
البته، این هم درست است،
و من میخواهم این را بگویم،
من کسی هستم که میخواهم به شما بگویم که،
بچهها مشکلی ندارند.
آنها خوب خواهند بود.
لازم نیست نگران باشیم،
و همواره،
درباره بچهها و بازیها صحبت کنیم،
و تاثیری که بر روی جهان خواهد داشت،
نه تنها بچهها خوب خواهند بود،
بلکه عالی خواهند شد،
اما نیاز به کمک شما است
تا بچهها عالی بشوند.
یک نسخه برای شما دارم.
که بهترین نسخهای است
که کسی در زندگی برای شما نوشته است.
من میخواهم برای شما،
در ذهن شما بنویسم،
زیرا دفتر یادداشت به همراه ندارم.
جهت اطلاع و سلب مسئولیت
من دکتر نیستم.
(خنده)
میخواهم برای همه یک نسخه بنویسم.
نسخه این است که.
اگر بچه دارید یا با بچهها کار میکنید،
یا دوست دارید که با بچهها کار کنید،
یا میخواهید که جهان را عوض کنید،
مثبتترین و بهترین کار
که میتوان با وقت انجام داد،
از این لحظه تا زمانی
که در خانه سالمندان شما را ببینم،
یا در ساحل اسپانیا،
یا در دنیای مجازی،
هرجا که میخواهید بازنشست بشوید.
این است که با بچههایتان
در بازی همراه بشوید.
جنگ با گرایش بازی را تمام کنید،
اگر الان دارید همین کار را میکنید.
با میل به بازی جنگ نکنید.
با بازی همراه بشوید.
وارد آن بشوید.
آن را درک کنید.
دینامیک اینکه چطور
بچههای شما بازی میکنند را بشناسید.
بفهمید که چطور مغز آنها از
بطن بازی به بیرون کار میکند،
به جای اینکه از جهان بیرون به داخل.
جهانی که ما در آن زندگی میکنیم.
دنیایی که یکشنبه بعد از ظهرهایش
یک فنجان دمنوش میخوردیم،
چند کتاب قدیمی میخواندیم،
و بیرون از پنجره را نگاه میکردیم،
گذشته.
(خنده)
اشکالی ندارد.
خیلی چیزهای دیگر میتوان انجام داد که
باحال و سرگرم کننده باشد.
اگر یک نکته از ارائه
امروز فرا گرفته باشید،
امیدوارم این باشد که
با بچههای خود بازی کنید.
متشکرم.
(تشویق)
Tenho 36 anos.
Minha primeira experiência
com o negócio de videogames
foi quando vizinhos mais ricos do que nós
trouxeram para casa
um Atari 2600 e jogaram.
Foi um momento muito definitivo para mim.
Também me lembro de ir à escola
e, em um Apple II, jogar
"Where in the World is Carmen Sandiego?",
um jogo incrível.
Foi a primeira vez que joguei
no contexto escolar.
Quando perguntamos às pessoas
sobre o negócio de videogames
e o que é significativo,
a maioria delas acha que o Atari 2600
é realmente a conexão,
o catalisador do negócio de videogames,
mas creio que, na verdade,
"Where in the World is Carmen Sandiego?"
seja talvez o jogo de videogame
mais importante já criado,
principalmente porque foi
a primeira e a última vez
que pais, professores e crianças, todos
concordavam que um jogo era incrível.
(Risos)
Isso foi há muito tempo.
De fato, foi em 1987.
Pode ser uma surpresa pra vocês que
"Where in the World is Carmen Sandiego?"
continua sendo o último sucesso
gigante e substancial do entretenimento,
apesar do fato de ter sido em 1987,
incrivelmente há muito tempo.
Tenho apenas 36 anos;
podem fazer as contas.
As coisas estão totalmente diferentes
hoje do que antigamente.
Apenas como exemplo, em 1987,
achávamos que esse cara fosse meio maluco.
Então, conhecemos este cara,
que mudou realmente nossa
perspectiva sobre esse assunto.
(Risos)
As coisas mudaram.
(Aplausos)
O humor anti-Bush segue
um longo caminho na Europa Ocidental.
(Risos)
Entre 1987 e hoje,
joguei muito "Civilization",
projetado por um cara chamado Sid Meier.
De fato, passei cerca de 8 a 10 mil horas
de minha vida jogando "Civilization",
o que é muito tempo, que eu
deveria ter gasto estudando.
No entanto, consegui transformar esse amor
aos videogames em um trabalho,
primeiro na Game Developers Conference,
ajudando a começar a primeira
empresa bem-sucedida
de distribuição digital
de jogos, Trymedia,
e agora escrevendo o blog Gamification.
Sou autor de dois livros
sobre o assunto "gamificação",
inclusive o recente "Gamification
by Design", publicado pela O'Reilly,
e dirijo a Gamification Summit,
um evento que reúne tudo isso.
De muitas maneiras, sou o sonho dos pais
de como alguém consegue transformar
uma vida sedentária, jogando videogames,
em uma carreira real
que paga dinheiro de verdade.
Quando sou convidado a eventos como este,
tenho certeza de que esperam
que eu me levante e diga:
"Jogos são incríveis para seus filhos",
porque sou o cara dos jogos,
e é assim que ganho a vida.
(Aplausos)
Os jogos ajudarão as crianças.
Mas, em vez disso, quero lhes fazer
uma pergunta diferente:
"Quem realmente precisa
da ajuda dos jogos?"
Comecei esse processo
pensando sobre um artigo específico
do New York Times recentemente.
No artigo, uma neurocientista falava
sobre como crianças apresentavam
transtorno do déficit de atenção.
Os pais delas chegavam e diziam:
"Meus filhos não podem ter DDA,
porque são sensacionais
na concentração em videogames,
mas, na escola, são muito ruins".
A neurocientista desmascarava
essa ideia no artigo.
Ela revelava pesquisadores
como o Dr. Christopher Lucas da NYU,
que dizia que os jogos não ensinam
o tipo certo de habilidades de atenção,
em que as crianças mantêm a atenção
sem receber recompensas frequentes.
E também especialistas
como o Dr. Dimitri Christakis
da University of Washington,
que dizia que as crianças
que jogam muito videogame
podem achar o mundo real
desagradável ou pouco interessante,
como resultado de sua
sensibilização a jogos.
Então, pensei comigo, coçando a cabeça:
"Será que nossas crianças estão com DDA
ou será que nosso mundo está lento demais
para elas compreenderem?"
(Aplausos)
Sério, considerem a imagem que vocês
estão observando neste momento,
como era na minha época,
e até na época de meu avô:
sentar-se numa tarde de domingo,
lendo um bom livro com uma xícara de chá.
Devo dizer que acho que as crianças
de hoje não farão isso.
A evidência está no que elas jogam.
Considerem o jogo "World of Warcraft".
Quando eu estava crescendo,
o máximo que se esperava
de mim em um videogame
era que eu coordenasse mãos, olhos,
um controle e um botão para atirar.
Nos jogos de hoje,
espera-se que as crianças conversem
por mensagem de texto e voz,
movimentem um personagem,
sigam objetivos longos e curtos
e lidem com os pais interrompendo
a todo instante para falar com elas.
(Risos)
As crianças precisam ter uma habilidade
multitarefa extraordinária
para conseguirem as coisas hoje.
Nunca precisamos disso.
Acontece que coisas assim realmente
nos tornam mais inteligentes.
Uma pesquisa de Arne May e outros
da Universidade de Ratisbona, na Alemanha,
constatou que, quando os participantes...
e isso foi realmente feito com adultos...
receberam uma tarefa simples,
como malabarismo,
em 12 semanas, as pessoas
convidadas a aprender malabarismo
apresentaram um aumento acentuado
na massa cinzenta do cérebro.
Na ressonância magnética, podemos ver
que ganharam mais massa cinzenta
após 12 semanas aprendendo malabarismo.
Em 2008, eles refizeram o estudo
para ver por que a massa
cinzenta aumentou.
Descobriram que o ato de aprender
produziu o aumento da matéria cerebral,
e não o desempenho da atividade em si,
o que é um resultado muito interessante.
Também reforçou essa ideia,
que deveria ser bem-recebida aqui,
de que as pessoas multilíngues
superam as monolíngues
na maioria dos testes
padronizados, em cerca de 15%.
Há algo que acontece no cérebro
a partir desse tipo de atividade.
Andrea Kuszewski
deu uma palestra em Harvard
sobre as cinco coisas que as pessoas
fazem para aumentar a massa cinzenta
e para ensiná-las a aumentar
a inteligência fluida.
"Inteligência fluida" é aquela
que usamos para resolver problemas.
É diferente da inteligência cristalina;
ajuda a resolver problemas.
Andrea identificou, a partir da pesquisa,
cinco coisas que se pode fazer:
buscar novidades, desafiar a si mesmo,
pensar criativamente,
fazer as coisas do modo difícil
e ter uma rede de contatos.
Pensem nessas cinco coisas.
Alguém aqui joga videogames?
Isso se assemelha ao padrão básico
de um videogame de alguma forma?
Essas são as cinco coisas que se repetem
em todos os videogames de muito sucesso.
Também estão ligadas a um aumento
constante e exponencial da aprendizagem.
Os videogames apresentam um processo
contínuo de aprendizado aos usuários,
que não aprendem apenas
por um tempo e depois param,
mas estão em constante evolução e avanço.
Isso pode, de fato, nos ajudar a explicar
o "efeito Flynn", finalmente.
O efeito Flynn, para quem não sabe,
é o padrão que a inteligência humana está,
na verdade, aumentando com o tempo.
Se analisarmos a história do QI,
as pessoas estão mesmo mais inteligentes.
Nos EUA, neste momento,
o QI médio está aumentando
em 0,36 pontos de QI por ano.
É muito interessante
que, em alguns países,
sem citar nomes,
mas Dinamarca e Noruega...
em alguns países, o QI cristalino geral
estabilizou, diminuiu ou baixou.
Em outros países, porém,
particularmente quando se analisa
o QI fluido, a inteligência fluida,
o número está aumentando,
e a taxa de aumento
da inteligência fluida é crescente,
começando nos anos 1990.
Coincidência? Acho que não.
(Risos)
De fato, os jogos são programados
para produzir uma reação
particular nas pessoas.
Temos o aumento da conexão
desse cérebro multitarefa
e também temos um forte
ciclo de dopamina no cérebro.
Como os jogos apresentam um desafio,
e lutamos para alcançar
esse desafio e superá-lo,
a dopamina é liberada no cérebro,
o que produz um reforço intrínseco.
Nas palavras de Judy, isso produz
um reforço intrínseco
que faz com que voltemos
e continuemos buscando
essa atividade repetidas vezes.
É realmente poderoso.
Quero lhes apresentar um educador
que entende isso com detalhes complexos,
chamado Ananth Pai.
Ananth era um empresário de muito sucesso
que trabalhava
na reengenharia de processos.
Quando os filhos dele foram para a escola
em White Bear Lake, Minnesota,
um subúrbio de Minneapolis-Saint Paul,
ele viu o sistema educacional
e decidiu fazer algo a respeito.
Já adulto, tornou-se mestre
em Educação e assumiu uma turma
na White Bear Lake Elementary School.
Ananth Pai substituiu o currículo padrão
por um baseado em videogames
que ele mesmo projetou,
separando as crianças
em estilos de aprendizagem
e dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador,
tudo da prateleira, nada personalizado,
dando a elas Nintendo DSs
e jogos de computador,
tanto individuais quanto sociais,
que ensinavam a elas
matemática e linguagem.
Deixem-me contar o que aconteceu.
Em 18 semanas,
a turma do sr. Pai passou
de um nível abaixo da terceira série
em leitura e matemática
para um nível de quarta série
em leitura e matemática,
em 18 semanas de um currículo
baseado em jogos.
O mais importante, quando você
fala com as crianças,
quando são entrevistadas na televisão,
mesmo longe do sr. Pai,
elas repetem duas coisas
que as ajudam a aprender na aula dele:
"Aprender é divertido"
e "O aprendizado é multijogador".
Sejam essas mesmas palavras ou não:
"Aprender é divertido",
e "O aprendizado é multijogador".
Essa é a chave para tornar a experiência
bem-sucedida para as crianças.
Também é verdade, porém,
que precisamos falar
sobre a relação entre crianças
e violência nos jogos.
Estudos revelam muito claramente
que os jogos violentos não tornam
as crianças violentas.
Também devemos reconhecer, no entanto,
que, se temos uma criança
predisposta à violência,
jogos violentos podem ajudar
a torná-las crianças violentas melhores.
Se eles treinam as crianças
a fazer outras coisas,
eles também treinarão isso,
e precisaremos aceitar
e começar a entender
a conexão entre os jogos
como forma de treinamento.
Não podemos dizer amplamente
que não afetam as crianças.
Não é verdade.
Eu gostaria de chamar o grupo de pessoas
que está impulsionando essa tendência
de "Geração G".
Há 126 milhões de pessoas da geração Y
nos Estados Unidos e na União Europeia,
além de crianças mais novas, que ainda
não contamos, que formam a geração G.
A geração G é diferente da X, Y
e de outras gerações
às quais podemos pertencer
porque os videogames são a principal
forma de entretenimento
que essa geração está consumindo.
É sua principal forma de entretenimento,
e já está começando a ter
um efeito enorme na sociedade.
Tudo ao nosso redor, o desejo da geração G
de experiências semelhantes a jogos
está remodelando as atividades,
do Foursquare, que causou o início
do ecossistema de redes sociais móveis,
a empresas como Nike, Coke,
Chase e também Kozinga,
que deve muito de seu sucesso aos jogos.
A tendência subjacente a todo esse padrão
é chamada de "gamificação",
uma palavra que muitos,
tenho certeza, já ouviram.
Uma definição simples de gamificação
é o processo de usar o pensamento
e a mecânica do jogo
para envolver o público
e resolver problemas.
Parte da razão pela qual a gamificação
tornou-se um tópico emergente no momento
já se deve ao efeito da geração G
na cultura e na sociedade.
As expectativas deles são diferentes.
Um exemplo de gamificação
que vocês podem ter visto
e que realmente me fascina
é o surgimento de jogos
no painel dos carros.
Hoje, se comprarmos um veículo
híbrido ou elétrico,
quase certamente veremos
o produto de US$ 100 milhões
em ferramentas,
pesquisa e desenvolvimento,
na forma de um jogo no estilo Tamagotchi,
em um painel projetado para nos tornar
motoristas mais ecológicos.
É simples.
A maioria das mecânicas
de jogo são muito simples:
uma planta cresce ao dirigirmos
de maneira mais ecológica
e murcha caso contrário,
como aqueles bichinhos
virtuais Tamagotchi.
Esse é um exemplo da gamificação em ação.
Outro exemplo realmente interessante
é uma coisa chamada "loteria do radar",
projetada por Kevin Richardson, com sede
em São Francisco, que trabalha para a MTV.
Cara incrível.
Este é o conceito na loteria do radar:
sabem aqueles radares
pelos quais passamos,
que tiram nossa foto
e nos mandam uma multa?
Em muitos países escandinavos,
a multa baseia-se, de fato, não apenas
na velocidade com que dirigimos,
mas no dinheiro que ganhamos.
Quanto mais ganhamos, maior a multa.
Kevin fez a reengenharia
de um radar na Suécia
que, em vez de apenas dar multas
a quem dirige acima do limite
de velocidade e que passa pelo radar,
inscreve as pessoas que dirigem
abaixo do limite em uma loteria
para ganhar o valor arrecadado
das pessoas multadas.
(Risos)
(Aplausos)
É o pensamento do jogo, esse termo
que descrevi anteriormente,
a base principal da gamificação,
em sua forma mais bela e pura:
pegar um grande ciclo de reforço negativo
e transformá-lo em um ciclo
positivo pequeno e incremental.
Seu efeito foi a redução
da velocidade em mais de 20%
naquele ponto de intervenção.
As corporações também se tornaram
conscientes da tendência da gamificação
e o efeito de jogos em pessoas
como as da geração G.
O Gartner Group diz que, até 2015,
70% de todo o Global 2000,
as maiores empresas do mundo,
estarão usando a gamificação ativamente,
e 50% do processo de inovação delas
será "gamificado",
o que é algo surpreendente.
É uma enorme mudança.
Tudo isso aponta para um futuro
que parece bem diferente
do mundo em que vivemos hoje.
A geração G e aqueles que impulsionam
o meme da gamificação
estão defendendo um mundo diferente.
É um mundo em que as coisas
movem-se em ritmo mais acelerado
do que antes para nós.
É um mundo em que há
recompensas por toda parte
por ações que as pessoas realizam.
As recompensas não têm
que ser em dinheiro.
Podem ser recompensas significativas
de status, acesso e poder
Um mundo em que há
um amplo jogo colaborativo,
essa é uma das coisas que a geração G
faz de modo muito diferente
até mesmo da minha geração.
Lembro-me de ir à escola e de ter
professores lutando para fazer exercícios
que poderíamos fazer em grupo
e que seriam avaliados dessa forma.
No final, esses exercícios sempre
se reduziam a uma pontuação individual,
distorcendo o comportamento das pessoas.
Mas a geração G joga
muitos jogos puramente colaborativos,
nos quais há valor de grupo.
Isso também afetará nosso mundo
de modo incalculável.
E a geração G, o futuro divertido,
é um mundo muito mais global.
Acontece que já estamos fora de contato.
Somos a geração mais fora de contato
com nossos filhos, futuros ou atuais,
do que qualquer geração da história.
Gostamos de pensar que os pais
dos "baby boomers"
eram as pessoas mais fora
de contato do mundo.
São as que tiveram que lidar
com o verão de amor,
sexo, drogas e todo esse tipo de coisa.
Nós ainda fazemos ligações telefônicas.
(Risos)
Quero dizer, somos nós que temos problemas
e seremos a geração
mais fora de contato da história.
Claro, também é verdade,
e estou aqui para lhes dizer:
as crianças estão bem.
Elas vão ficar bem.
Não precisamos nos preocupar,
rigorosamente falando,
sobre crianças e jogos, e o efeito
que isso terá no mundo.
Não apenas as crianças vão ficar bem;
sinceramente, elas serão incríveis;
mas será preciso sua ajuda
para torná-las impressionantes.
Tenho uma receita para vocês.
Esta é a melhor receita que alguém
vai escrever em sua vida.
Vou escrever para vocês agora,
em sua mente; não tenho
um bloco de anotações real.
Só para esclarecer, um aviso:
não sou médico.
(Risos)
No entanto, vou escrever
uma receita para todos vocês.
Esta é a receita:
se tiverem filhos,
trabalharem com crianças,
desejarem trabalhar com crianças,
ou quiserem mudar o mundo,
esta é absolutamente a melhor coisa
que vocês podem fazer com seu tempo,
a partir de agora até eu vê-los
no lar dos idosos na costa da Espanha,
ou no mundo virtual, onde quer
que vocês decidam se aposentar,
que é: entrem no jogo com seus filhos.
Parem de lutar contra a tendência do jogo,
se é o que estão fazendo agora.
Não lutem contra a tendência do jogo.
Tornem-se um com o jogo.
Entrem no jogo; entendam-no.
Entendam a dinâmica
de como seus filhos jogam.
Entendam como a mente deles funciona
a partir do contexto do jogo para fora,
e não do mundo exterior para dentro.
O mundo em que vivemos agora,
o mundo das tardes de domingo,
bebendo uma xícara de chá de ervas,
lendo algum livro antigo,
relaxando perto da janela,
já era.
(Risos)
E está tudo bem.
Há muito mais coisas que podemos fazer
que são divertidas e envolventes.
Se vocês levarem uma coisa
da apresentação de hoje,
espero que seja conseguir uma chance
de jogar com seus filhos.
Obrigado.
(Aplausos)