WEBVTT 00:00:04.640 --> 00:00:10.374 "Naprawdę nie możesz narzekać na moje kształty, prawda?" 00:00:14.654 --> 00:00:17.984 TOPOSY A KOBIETY W GRACH WIDEO SEZON DRUGI 00:00:26.431 --> 00:00:28.741 SMUKŁE PANIENKI RÓŻNORODNOŚĆ CIAŁ W GRACH WIDEO 00:00:28.924 --> 00:00:31.048 Podczas corocznej konferencji BlizzCon w 2014 roku, 00:00:31.108 --> 00:00:32.770 odnoszące sukcesy studio tworzące gry, 00:00:32.770 --> 00:00:35.083 Blizzard Entertainment, pokazało nową grę 00:00:35.083 --> 00:00:36.517 pod tytułem Overwatch. 00:00:36.535 --> 00:00:38.245 Od czasu tego pierwszego pokazu 00:00:38.245 --> 00:00:39.510 było oczywiste, że urok Overwatcha 00:00:39.510 --> 00:00:40.936 tkwi w jego postaciach: 00:00:41.456 --> 00:00:43.564 różnorodnych bohaterach, z których każdy 00:00:43.564 --> 00:00:45.370 posiadał unikalne cechy i zdolności. 00:00:45.370 --> 00:00:47.370 Lista postaci ujawnionych na BlizzConie zawierała 00:00:47.387 --> 00:00:48.477 mężczyzn i kobiety, 00:00:48.477 --> 00:00:50.996 roboty i superinteligentne małpy. 00:00:50.996 --> 00:00:52.091 Jednak pomimo 00:00:52.091 --> 00:00:53.865 pozornej mnogości i różnorodności 00:00:53.865 --> 00:00:56.049 bohaterów pokazanych przez Blizzard, 00:00:56.049 --> 00:00:58.303 podczas debiutu gry, nie było wielu różnic 00:00:58.303 --> 00:00:59.629 jeśli chodzi o budowę ciała 00:00:59.629 --> 00:01:00.759 kobiecych postaci. 00:01:00.759 --> 00:01:02.349 Wśród męskich postaci pokazanych tamtego dnia 00:01:02.349 --> 00:01:03.939 był wysoki rycerz Reinhardt, 00:01:03.939 --> 00:01:05.954 krzepki inżynier Torbjorn, 00:01:05.954 --> 00:01:07.459 zwinny łucznik Hanzo, 00:01:07.459 --> 00:01:09.451 naukowiec o małpim ciele, Winston, 00:01:09.451 --> 00:01:10.184 i inni. 00:01:10.544 --> 00:01:12.396 Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były: 00:01:12.396 --> 00:01:15.427 smukła awanturniczka Tracer, 00:01:15.517 --> 00:01:17.170 smukła lekarka Mercy, 00:01:17.170 --> 00:01:19.421 smukła postać dodatkowa, Symmetra, 00:01:19.421 --> 00:01:21.304 smukła snajperka Widowmaker 00:01:21.304 --> 00:01:22.994 i smukła, ale dobrze uzbrojona 00:01:22.994 --> 00:01:24.664 szefowa ochrony Pharah. 00:01:25.134 --> 00:01:26.574 Overwatch nie był wcale jedyną grą, 00:01:26.574 --> 00:01:27.820 w której wszystkie postaci żeńskie 00:01:27.820 --> 00:01:29.351 miały podobne kształty. 00:01:29.461 --> 00:01:30.869 W grze Ultra Street Fighter IV 00:01:30.869 --> 00:01:33.199 postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, E. Honda, 00:01:33.259 --> 00:01:34.318 Rufus i Vega 00:01:34.438 --> 00:01:35.944 reprezentują szeroki zakres 00:01:35.944 --> 00:01:36.992 budowy męskiego ciała. 00:01:37.066 --> 00:01:38.482 Natomiast patrząc na listę 00:01:38.482 --> 00:01:39.448 postaci kobiecych, 00:01:39.448 --> 00:01:41.154 choć jedne mogą 00:01:41.154 --> 00:01:42.649 być trochę wyższe od pozostałych, 00:01:42.649 --> 00:01:44.264 lub mieć nieco większe uda, 00:01:44.264 --> 00:01:46.257 żadna nie odbiega znacznie 00:01:46.257 --> 00:01:47.762 od wzoru smukłości, 00:01:47.762 --> 00:01:49.256 która została ugruntowana jako standard 00:01:49.256 --> 00:01:50.866 konwencjonalnej kobiecej atrakcyjności. 00:01:51.546 --> 00:01:52.874 Podobnie jest w przypadku 00:01:52.874 --> 00:01:54.435 bohaterów w niezwykle popularnej 00:01:54.435 --> 00:01:56.146 grze MOBA, League of Legends. 00:01:56.146 --> 00:01:57.987 Twórcy zastosowali wspaniały zakres 00:01:57.987 --> 00:01:59.480 proporcji i kształtów ciał 00:01:59.480 --> 00:02:01.554 wielu męskich postaci, 00:02:01.554 --> 00:02:03.820 od klasycznej muskulatury wojownika Tarica, 00:02:03.820 --> 00:02:05.751 przez obfity brzuch Gragasa, 00:02:05.751 --> 00:02:07.525 po przerysowane i nieproprorcjonalne 00:02:07.525 --> 00:02:08.763 ciało doktora Mundo. 00:02:08.913 --> 00:02:09.922 Nie ma żadnego 00:02:09.922 --> 00:02:11.351 typu męskiego ciała przedstawionego 00:02:11.351 --> 00:02:13.729 jako standardowy, 00:02:13.729 --> 00:02:15.459 a wartość tych postaci wcale nie jest 00:02:15.459 --> 00:02:17.698 powiązana z ich atrakcyjnością seksualną. 00:02:18.148 --> 00:02:19.664 Tymczasem gdy przyjrzyjmy się bohaterkom, 00:02:19.664 --> 00:02:20.936 nie ma nawet śladu 00:02:20.936 --> 00:02:23.556 różnorodności widzianej wśród męskich postaci. 00:02:23.601 --> 00:02:25.262 Jest kilka godnych uwagi różnic 00:02:25.262 --> 00:02:26.362 względem standardu. 00:02:26.362 --> 00:02:28.195 Illaoi jest trochę bardziej umięśniona 00:02:28.195 --> 00:02:29.450 niż pozostałe bohaterki, 00:02:29.570 --> 00:02:31.117 Jinx ma mniejsze piersi 00:02:31.117 --> 00:02:33.569 i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę. 00:02:33.569 --> 00:02:35.075 Jednak zdecydowana większość 00:02:35.075 --> 00:02:36.420 bohaterek jasno pokazuje, 00:02:36.420 --> 00:02:38.154 że smukła figura z wydatnym biustem 00:02:38.154 --> 00:02:39.524 jest odbierana jako standard 00:02:39.524 --> 00:02:41.129 w projektowaniu żeńskich postaci. 00:02:41.309 --> 00:02:42.874 Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie 00:02:42.874 --> 00:02:44.293 mogą być przystojni, komiczni 00:02:44.293 --> 00:02:45.683 dziwaczni czy groteskowi, 00:02:45.773 --> 00:02:47.013 a bohaterki są w większości 00:02:47.013 --> 00:02:48.709 sprowadzane do standardowych 00:02:48.709 --> 00:02:50.366 postaci ludzkich z konwencjonalnie 00:02:50.366 --> 00:02:52.076 atrakcyjnymi rysami twarzy. 00:02:52.336 --> 00:02:53.726 Gdzie są kobiety ze skały, 00:02:53.836 --> 00:02:55.068 kapłanki-szkielety i... 00:02:55.438 --> 00:02:57.412 ktokolwiek to jest? 00:02:57.562 --> 00:02:58.987 To nie tylko problem bijatyk, 00:02:58.987 --> 00:03:00.648 gier MOBA i innych tytułów, 00:03:00.648 --> 00:03:02.703 w których gracze wybierają postaci. 00:03:03.113 --> 00:03:04.816 Bohaterki w różnych rodzajach gier 00:03:04.896 --> 00:03:07.271 często mają tylko ten jeden typ ciała. 00:03:07.654 --> 00:03:09.978 "Powinnam cię zabić." 00:03:10.128 --> 00:03:11.343 "Dobrze się czujesz?" 00:03:13.723 --> 00:03:14.995 (śpiew) 00:03:14.995 --> 00:03:16.510 "Odejdź od niej!" 00:03:16.510 --> 00:03:18.360 "Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?" 00:03:18.360 --> 00:03:19.853 ♪ "Jesteś..." ♪ 00:03:25.113 --> 00:03:27.618 "I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..." 00:03:27.618 --> 00:03:29.021 To tak, jakby męskie postaci mogły 00:03:29.021 --> 00:03:30.350 przyjmować taki kształt ciała, 00:03:30.350 --> 00:03:32.477 jaki najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności, 00:03:32.477 --> 00:03:34.949 ale przy projektowaniu postaci kobiecych, 00:03:34.949 --> 00:03:36.867 taka wyobraźnia i kreatywność 00:03:36.867 --> 00:03:38.383 często nie miała racji bytu. 00:03:38.633 --> 00:03:39.520 Zamiast widzieć 00:03:39.520 --> 00:03:41.256 tak szeroki wachlarz postaci kobiecych 00:03:41.256 --> 00:03:43.297 zazwyczaj dostajemy to samo ciało 00:03:43.297 --> 00:03:44.297 na okrągło 00:03:44.427 --> 00:03:45.930 zaprojektowane tak, aby być seksualnie 00:03:45.930 --> 00:03:49.143 atrakcyjnym dla domniemanego heteroseksualnego gracza płci męskiej. 00:03:49.165 --> 00:03:51.034 To poleganie na tym samym typie ciała 00:03:51.034 --> 00:03:52.034 dla tylu różnych bohaterek 00:03:52.034 --> 00:03:53.017 jest nie tylko nudne; 00:03:53.017 --> 00:03:53.980 jest też krzywdzące. 00:03:53.980 --> 00:03:55.510 Łączy naszą wartość jako ludzi 00:03:56.290 --> 00:03:58.201 z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn, 00:03:58.201 --> 00:04:00.535 i wspiera nasze kulturowo uwarunkowane przekonania 00:04:00.535 --> 00:04:02.393 na temat tego, kogo uważamy za atrakcyjnego, 00:04:02.393 --> 00:04:03.648 a kogo nie. 00:04:03.648 --> 00:04:05.023 Ten problem jest nasilany 00:04:05.023 --> 00:04:06.058 przez fakt, że gdy widzimy 00:04:06.058 --> 00:04:07.208 obrazy kobiet 00:04:07.208 --> 00:04:08.349 o różnej budowie ciała, 00:04:08.359 --> 00:04:11.712 są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess, 00:04:13.600 --> 00:04:15.235 (odgłosy pierdnięcia) 00:04:15.235 --> 00:04:17.406 albo jako patologia, 00:04:17.406 --> 00:04:18.606 wynaturzenie 00:04:18.606 --> 00:04:19.566 uznanego kobiecego ideału, 00:04:19.566 --> 00:04:20.522 jak w przypadku 00:04:20.522 --> 00:04:22.856 złej, psychopatycznej lesbijki Jo Slade 00:04:22.856 --> 00:04:23.956 w grze Dead Rising. 00:04:24.006 --> 00:04:26.117 "Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś, 00:04:26.117 --> 00:04:28.474 ty mała, sprośna ździro! 00:04:28.474 --> 00:04:30.751 Przywitaj się z moim przyjacielem!" 00:04:31.301 --> 00:04:34.229 "O, nie... nie znowu!" 00:04:34.229 --> 00:04:35.714 Jeśli większość kobiet, które 00:04:35.714 --> 00:04:37.269 zaludniają te światy jest oparta 00:04:37.269 --> 00:04:39.235 na tym samym, ograniczonym szablonie, problemem 00:04:39.235 --> 00:04:40.732 nie jest tylko to, co widzimy: 00:04:41.082 --> 00:04:42.817 ale też to, czego nie widzimy. 00:04:42.817 --> 00:04:43.950 To, że grubych kobiet 00:04:43.950 --> 00:04:45.698 i kobiet o innej budowie ciała 00:04:45.698 --> 00:04:46.698 brakuje w tych światach, 00:04:46.698 --> 00:04:48.729 wzmacnia fałszywe przekonanie, że 00:04:48.729 --> 00:04:50.119 te kobiety są mniej wartościowe 00:04:50.119 --> 00:04:51.730 i warte uznania, niż kobiety 00:04:51.730 --> 00:04:53.252 mające ciała, które bardziej pasują 00:04:53.252 --> 00:04:55.103 do kulturowych standardów piękności. 00:04:55.433 --> 00:04:57.497 Takie ograniczenia kreatywności przy 00:04:57.497 --> 00:04:59.304 kobiecych postaciach nie kończą się na 00:04:59.304 --> 00:05:00.024 budowie ciała. 00:05:00.024 --> 00:05:00.954 Nie widzimy także 00:05:00.954 --> 00:05:02.935 takiej samej rozpiętości wieku, 00:05:02.935 --> 00:05:04.814 jak w przypadku postaci męskich. 00:05:04.814 --> 00:05:06.274 Nie jest niczym niezwykłym widok 00:05:06.274 --> 00:05:08.285 żołnierzy, wojowników i bohaterów, 00:05:08.285 --> 00:05:11.326 którzy wyglądają na 40-, 50-latków, lub nawet starszych. 00:05:11.457 --> 00:05:12.733 "Masz rację". 00:05:13.673 --> 00:05:15.180 Tymczasem postaci kobiece 00:05:15.190 --> 00:05:16.496 są prawie zawsze młode: 00:05:16.496 --> 00:05:17.929 dokładnie z tego samego powodu, 00:05:17.929 --> 00:05:18.962 z którego tyle z nich 00:05:18.962 --> 00:05:20.127 ma tą samą budowę ciała. 00:05:20.127 --> 00:05:21.612 Mają być seksualnie atrakcyjne 00:05:21.612 --> 00:05:23.957 dla heteroseksualnych graczy płci męskiej. 00:05:23.960 --> 00:05:25.135 Skutkiem tego jest 00:05:25.135 --> 00:05:26.135 wiele przykładów męskich postaci, 00:05:26.135 --> 00:05:28.005 które pokazują, że mężczyźni 00:05:28.005 --> 00:05:29.736 mogą być aktywni, zdrowi 00:05:29.736 --> 00:05:31.917 i silni przez całe swoje życie, 00:05:31.917 --> 00:05:33.970 podczas gdy nieobecność starszych 00:05:33.970 --> 00:05:35.826 kobiecych postaci błędnie sugeruje, że 00:05:35.826 --> 00:05:37.832 wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio 00:05:37.832 --> 00:05:39.175 z ich pięknem i młodością, 00:05:39.175 --> 00:05:41.529 a gdy się zestarzeją, ta wartość jest zużyta. 00:05:41.909 --> 00:05:43.032 Nie ma wielu dobrych przykładów 00:05:43.032 --> 00:05:44.798 znaczących, pozytywnych obrazów 00:05:44.798 --> 00:05:46.695 kobiet o różnej budowie ciała w znanych, 00:05:46.695 --> 00:05:48.648 współczesnych grach. W Life is Strange 00:05:48.648 --> 00:05:50.651 jest drugoplanowa postać o imieniu Alyssa, 00:05:50.651 --> 00:05:52.236 koleżanka z klasy Max, głównej bohaterki. 00:05:52.236 --> 00:05:55.121 "Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się science-fiction." 00:05:55.121 --> 00:05:56.350 "Jaki jest twój ulubiony film?" 00:05:56.350 --> 00:05:57.512 W grze Assassin's Creed Syndicate 00:05:57.632 --> 00:05:59.682 jest Agnes MacBean, właścicielka pociągu, 00:05:59.682 --> 00:06:02.145 który staje się kwaterą główną bohaterów. 00:06:02.145 --> 00:06:03.712 "Oto przedstawiam wam 00:06:03.712 --> 00:06:06.942 Agnes i Berthę: panią i lokomotywę". 00:06:06.942 --> 00:06:07.913 A w grze Star Wars: 00:06:07.913 --> 00:06:09.485 Knights of the Old Republic II, 00:06:09.485 --> 00:06:11.335 Kreia jest wspaniałym przykładem 00:06:11.335 --> 00:06:13.429 kompetentnej, starszej postaci kobiecej. 00:06:13.429 --> 00:06:15.864 "Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam. 00:06:15.864 --> 00:06:17.107 Tak jak i ty mnie". 00:06:17.107 --> 00:06:19.022 Wróćmy na chwilę do Overwatcha. 00:06:19.022 --> 00:06:20.819 Od czasu pierwszego pokazu gry, 00:06:20.819 --> 00:06:22.826 kilka kobiecych postaci zostało dodanych. 00:06:22.826 --> 00:06:24.544 Wśród nich Mei i Zarya, które mają 00:06:24.544 --> 00:06:26.053 znacznie inną budowę ciała 00:06:26.053 --> 00:06:27.746 od kobiecych postaci ujawnionych 00:06:27.746 --> 00:06:29.336 na początku. 00:06:29.806 --> 00:06:32.082 "Ana, melduję się". 00:06:32.082 --> 00:06:33.477 A ostatnio Blizzard ujawnił 00:06:33.477 --> 00:06:35.588 kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno 00:06:35.588 --> 00:06:38.722 starsza, jak i reprezentuje rasę inną niż biała. 00:06:40.102 --> 00:06:41.508 Te postaci są mile widzianymi 00:06:41.508 --> 00:06:43.377 i obiecującymi dodatkami, ale tak naprawdę 00:06:43.377 --> 00:06:45.203 to tylko początek. Twórcy gier powinni 00:06:45.203 --> 00:06:47.394 nadal pracować nad tworzeniem 00:06:47.394 --> 00:06:49.061 tego samego zakresu różnorodności 00:06:49.061 --> 00:06:50.894 ciał kobiecych, jakie są 00:06:50.894 --> 00:06:51.950 wśród postaci męskich. 00:06:52.170 --> 00:06:53.309 Gdy ciała kobiecych postaci 00:06:53.309 --> 00:06:54.742 zostaną uwolnione od potrzeby 00:06:54.742 --> 00:06:56.641 podtrzymywania wąskich, ograniczonych 00:06:56.641 --> 00:06:58.360 kulturowych standardów piękności, 00:06:58.360 --> 00:07:00.203 reprezentacja, jaką otrzymamy w rezultacie 00:07:00.203 --> 00:07:01.941 sprawi, że gry będą ciekawsze. 00:07:01.941 --> 00:07:03.100 Zachęci nas również do 00:07:03.100 --> 00:07:04.559 postrzegania wszystkich kobiet 00:07:04.559 --> 00:07:06.885 jako atrakcyjnych, wartościowych, samodzielnych, 00:07:06.885 --> 00:07:09.169 w pełni ludzkich osób, jakimi jesteśmy.