"Naprawdę nie możesz narzekać na moje kształty, prawda?" TOPOSY A KOBIETY W GRACH WIDEO SEZON DRUGI SMUKŁE PANIENKI RÓŻNORODNOŚĆ CIAŁ W GRACH WIDEO Podczas corocznej konferencji BlizzCon w 2014 roku, odnoszące sukcesy studio tworzące gry, Blizzard Entertainment, pokazało nową grę pod tytułem Overwatch. Od czasu tego pierwszego pokazu było oczywiste, że urok Overwatcha tkwi w jego postaciach: różnorodnych bohaterach, z których każdy posiadał unikalne cechy i zdolności. Lista postaci ujawnionych na BlizzConie zawierała mężczyzn i kobiety, roboty i superinteligentne małpy. Jednak pomimo pozornej mnogości i różnorodności bohaterów pokazanych przez Blizzard, podczas debiutu gry, nie było wielu różnic jeśli chodzi o budowę ciała kobiecych postaci. Wśród męskich postaci pokazanych tamtego dnia był wysoki rycerz Reinhardt, krzepki inżynier Torbjorn, zwinny łucznik Hanzo, naukowiec o małpim ciele, Winston, i inni. Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były: smukła awanturniczka Tracer, smukła lekarka Mercy, smukła postać dodatkowa, Symmetra, smukła snajperka Widowmaker i smukła, ale dobrze uzbrojona szefowa ochrony Pharah. Overwatch nie był wcale jedyną grą, w której wszystkie postaci żeńskie miały podobne kształty. W grze Ultra Street Fighter IV postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, E. Honda, Rufus i Vega reprezentują szeroki zakres budowy męskiego ciała. Natomiast patrząc na listę postaci kobiecych, choć jedne mogą być trochę wyższe od pozostałych, lub mieć nieco większe uda, żadna nie odbiega znacznie od wzoru smukłości, która została ugruntowana jako standard konwencjonalnej kobiecej atrakcyjności. Podobnie jest w przypadku bohaterów w niezwykle popularnej grze MOBA, League of Legends. Twórcy zastosowali wspaniały zakres proporcji i kształtów ciał wielu męskich postaci, od klasycznej muskulatury wojownika Tarica, przez obfity brzuch Gragasa, po przerysowane i nieproprorcjonalne ciało doktora Mundo. Nie ma żadnego typu męskiego ciała przedstawionego jako standardowy, a wartość tych postaci wcale nie jest powiązana z ich atrakcyjnością seksualną. Tymczasem gdy przyjrzyjmy się bohaterkom, nie ma nawet śladu różnorodności widzianej wśród męskich postaci. Jest kilka godnych uwagi różnic względem standardu. Illaoi jest trochę bardziej umięśniona niż pozostałe bohaterki, Jinx ma mniejsze piersi i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę. Jednak zdecydowana większość bohaterek jasno pokazuje, że smukła figura z wydatnym biustem jest odbierana jako standard w projektowaniu żeńskich postaci. Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie mogą być przystojni, komiczni dziwaczni czy groteskowi, a bohaterki są w większości sprowadzane do standardowych postaci ludzkich z konwencjonalnie atrakcyjnymi rysami twarzy. Gdzie są kobiety ze skały, kapłanki-szkielety i... ktokolwiek to jest? To nie tylko problem bijatyk, gier MOBA i innych tytułów, w których gracze wybierają postaci. Bohaterki w różnych rodzajach gier często mają tylko ten jeden typ ciała. "Powinnam cię zabić." "Dobrze się czujesz?" (śpiew) "Odejdź od niej!" "Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?" ♪ "Jesteś..." ♪ "I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..." To tak, jakby męskie postaci mogły przyjmować taki kształt ciała, jaki najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności, ale przy projektowaniu postaci kobiecych, taka wyobraźnia i kreatywność często nie miała racji bytu. Zamiast widzieć tak szeroki wachlarz postaci kobiecych zazwyczaj dostajemy to samo ciało na okrągło zaprojektowane tak, aby być seksualnie atrakcyjnym dla domniemanego heteroseksualnego gracza płci męskiej. To poleganie na tym samym typie ciała dla tylu różnych bohaterek jest nie tylko nudne; jest też krzywdzące. Łączy naszą wartość jako ludzi z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn, i wspiera nasze kulturowo uwarunkowane przekonania na temat tego, kogo uważamy za atrakcyjnego, a kogo nie. Ten problem jest nasilany przez fakt, że gdy widzimy obrazy kobiet o różnej budowie ciała, są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess, (odgłosy pierdnięcia) albo jako patologia, wynaturzenie uznanego kobiecego ideału, jak w przypadku złej, psychopatycznej lesbijki Jo Slade w grze Dead Rising. "Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś, ty mała, sprośna ździro! Przywitaj się z moim przyjacielem!" "O, nie... nie znowu!" Jeśli większość kobiet, które zaludniają te światy jest oparta na tym samym, ograniczonym szablonie, problemem nie jest tylko to, co widzimy: ale też to, czego nie widzimy. To, że grubych kobiet i kobiet o innej budowie ciała brakuje w tych światach, wzmacnia fałszywe przekonanie, że te kobiety są mniej wartościowe i warte uznania, niż kobiety mające ciała, które bardziej pasują do kulturowych standardów piękności. Takie ograniczenia kreatywności przy kobiecych postaciach nie kończą się na budowie ciała. Nie widzimy także takiej samej rozpiętości wieku, jak w przypadku postaci męskich. Nie jest niczym niezwykłym widok żołnierzy, wojowników i bohaterów, którzy wyglądają na 40-, 50-latków, lub nawet starszych. "Masz rację". Tymczasem postaci kobiece są prawie zawsze młode: dokładnie z tego samego powodu, z którego tyle z nich ma tą samą budowę ciała. Mają być seksualnie atrakcyjne dla heteroseksualnych graczy płci męskiej. Skutkiem tego jest wiele przykładów męskich postaci, które pokazują, że mężczyźni mogą być aktywni, zdrowi i silni przez całe swoje życie, podczas gdy nieobecność starszych kobiecych postaci błędnie sugeruje, że wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio z ich pięknem i młodością, a gdy się zestarzeją, ta wartość jest zużyta. Nie ma wielu dobrych przykładów znaczących, pozytywnych obrazów kobiet o różnej budowie ciała w znanych, współczesnych grach. W Life is Strange jest drugoplanowa postać o imieniu Alyssa, koleżanka z klasy Max, głównej bohaterki. "Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się science-fiction." "Jaki jest twój ulubiony film?" W grze Assassin's Creed Syndicate jest Agnes MacBean, właścicielka pociągu, który staje się kwaterą główną bohaterów. "Oto przedstawiam wam Agnes i Berthę: panią i lokomotywę". A w grze Star Wars: Knights of the Old Republic II, Kreia jest wspaniałym przykładem kompetentnej, starszej postaci kobiecej. "Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam. Tak jak i ty mnie". Wróćmy na chwilę do Overwatcha. Od czasu pierwszego pokazu gry, kilka kobiecych postaci zostało dodanych. Wśród nich Mei i Zarya, które mają znacznie inną budowę ciała od kobiecych postaci ujawnionych na początku. "Ana, melduję się". A ostatnio Blizzard ujawnił kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno starsza, jak i reprezentuje rasę inną niż biała. Te postaci są mile widzianymi i obiecującymi dodatkami, ale tak naprawdę to tylko początek. Twórcy gier powinni nadal pracować nad tworzeniem tego samego zakresu różnorodności ciał kobiecych, jakie są wśród postaci męskich. Gdy ciała kobiecych postaci zostaną uwolnione od potrzeby podtrzymywania wąskich, ograniczonych kulturowych standardów piękności, reprezentacja, jaką otrzymamy w rezultacie sprawi, że gry będą ciekawsze. Zachęci nas również do postrzegania wszystkich kobiet jako atrakcyjnych, wartościowych, samodzielnych, w pełni ludzkich osób, jakimi jesteśmy.