1 00:00:04,640 --> 00:00:10,374 "Naprawdę nie możesz narzekać na moje kształty, prawda?" 2 00:00:14,654 --> 00:00:17,984 TOPOSY A KOBIETY W GRACH WIDEO SEZON DRUGI 3 00:00:26,431 --> 00:00:28,741 SMUKŁE PANIENKI RÓŻNORODNOŚĆ CIAŁ W GRACH WIDEO 4 00:00:28,924 --> 00:00:31,048 Podczas corocznej konferencji BlizzCon w 2014 roku, 5 00:00:31,108 --> 00:00:32,770 odnoszące sukcesy studio tworzące gry, 6 00:00:32,770 --> 00:00:35,083 Blizzard Entertainment, pokazało nową grę 7 00:00:35,083 --> 00:00:36,517 pod tytułem Overwatch. 8 00:00:36,535 --> 00:00:38,245 Od czasu tego pierwszego pokazu 9 00:00:38,245 --> 00:00:39,510 było oczywiste, że urok Overwatcha 10 00:00:39,510 --> 00:00:40,936 tkwi w jego postaciach: 11 00:00:41,456 --> 00:00:43,564 różnorodnych bohaterach, z których każdy 12 00:00:43,564 --> 00:00:45,370 posiadał unikalne cechy i zdolności. 13 00:00:45,370 --> 00:00:47,370 Lista postaci ujawnionych na BlizzConie zawierała 14 00:00:47,387 --> 00:00:48,477 mężczyzn i kobiety, 15 00:00:48,477 --> 00:00:50,996 roboty i superinteligentne małpy. 16 00:00:50,996 --> 00:00:52,091 Jednak pomimo 17 00:00:52,091 --> 00:00:53,865 pozornej mnogości i różnorodności 18 00:00:53,865 --> 00:00:56,049 bohaterów pokazanych przez Blizzard, 19 00:00:56,049 --> 00:00:58,303 podczas debiutu gry, nie było wielu różnic 20 00:00:58,303 --> 00:00:59,629 jeśli chodzi o budowę ciała 21 00:00:59,629 --> 00:01:00,759 kobiecych postaci. 22 00:01:00,759 --> 00:01:02,349 Wśród męskich postaci pokazanych tamtego dnia 23 00:01:02,349 --> 00:01:03,939 był wysoki rycerz Reinhardt, 24 00:01:03,939 --> 00:01:05,954 krzepki inżynier Torbjorn, 25 00:01:05,954 --> 00:01:07,459 zwinny łucznik Hanzo, 26 00:01:07,459 --> 00:01:09,451 naukowiec o małpim ciele, Winston, 27 00:01:09,451 --> 00:01:10,184 i inni. 28 00:01:10,544 --> 00:01:12,396 Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były: 29 00:01:12,396 --> 00:01:15,427 smukła awanturniczka Tracer, 30 00:01:15,517 --> 00:01:17,170 smukła lekarka Mercy, 31 00:01:17,170 --> 00:01:19,421 smukła postać dodatkowa, Symmetra, 32 00:01:19,421 --> 00:01:21,304 smukła snajperka Widowmaker 33 00:01:21,304 --> 00:01:22,994 i smukła, ale dobrze uzbrojona 34 00:01:22,994 --> 00:01:24,664 szefowa ochrony Pharah. 35 00:01:25,134 --> 00:01:26,574 Overwatch nie był wcale jedyną grą, 36 00:01:26,574 --> 00:01:27,820 w której wszystkie postaci żeńskie 37 00:01:27,820 --> 00:01:29,351 miały podobne kształty. 38 00:01:29,461 --> 00:01:30,869 W grze Ultra Street Fighter IV 39 00:01:30,869 --> 00:01:33,199 postaci takie, jak Dhalsim, Hakan, E. Honda, 40 00:01:33,259 --> 00:01:34,318 Rufus i Vega 41 00:01:34,438 --> 00:01:35,944 reprezentują szeroki zakres 42 00:01:35,944 --> 00:01:36,992 budowy męskiego ciała. 43 00:01:37,066 --> 00:01:38,482 Natomiast patrząc na listę 44 00:01:38,482 --> 00:01:39,448 postaci kobiecych, 45 00:01:39,448 --> 00:01:41,154 choć jedne mogą 46 00:01:41,154 --> 00:01:42,649 być trochę wyższe od pozostałych, 47 00:01:42,649 --> 00:01:44,264 lub mieć nieco większe uda, 48 00:01:44,264 --> 00:01:46,257 żadna nie odbiega znacznie 49 00:01:46,257 --> 00:01:47,762 od wzoru smukłości, 50 00:01:47,762 --> 00:01:49,256 która została ugruntowana jako standard 51 00:01:49,256 --> 00:01:50,866 konwencjonalnej kobiecej atrakcyjności. 52 00:01:51,546 --> 00:01:52,874 Podobnie jest w przypadku 53 00:01:52,874 --> 00:01:54,435 bohaterów w niezwykle popularnej 54 00:01:54,435 --> 00:01:56,146 grze MOBA, League of Legends. 55 00:01:56,146 --> 00:01:57,987 Twórcy zastosowali wspaniały zakres 56 00:01:57,987 --> 00:01:59,480 proporcji i kształtów ciał 57 00:01:59,480 --> 00:02:01,554 wielu męskich postaci, 58 00:02:01,554 --> 00:02:03,820 od klasycznej muskulatury wojownika Tarica, 59 00:02:03,820 --> 00:02:05,751 przez obfity brzuch Gragasa, 60 00:02:05,751 --> 00:02:07,525 po przerysowane i nieproprorcjonalne 61 00:02:07,525 --> 00:02:08,763 ciało doktora Mundo. 62 00:02:08,913 --> 00:02:09,922 Nie ma żadnego 63 00:02:09,922 --> 00:02:11,351 typu męskiego ciała przedstawionego 64 00:02:11,351 --> 00:02:13,729 jako standardowy, 65 00:02:13,729 --> 00:02:15,459 a wartość tych postaci wcale nie jest 66 00:02:15,459 --> 00:02:17,698 powiązana z ich atrakcyjnością seksualną. 67 00:02:18,148 --> 00:02:19,664 Tymczasem gdy przyjrzyjmy się bohaterkom, 68 00:02:19,664 --> 00:02:20,936 nie ma nawet śladu 69 00:02:20,936 --> 00:02:23,556 różnorodności widzianej wśród męskich postaci. 70 00:02:23,601 --> 00:02:25,262 Jest kilka godnych uwagi różnic 71 00:02:25,262 --> 00:02:26,362 względem standardu. 72 00:02:26,362 --> 00:02:28,195 Illaoi jest trochę bardziej umięśniona 73 00:02:28,195 --> 00:02:29,450 niż pozostałe bohaterki, 74 00:02:29,570 --> 00:02:31,117 Jinx ma mniejsze piersi 75 00:02:31,117 --> 00:02:33,569 i mamy śliczną, przypominającą krasnoludka Tristanę. 76 00:02:33,569 --> 00:02:35,075 Jednak zdecydowana większość 77 00:02:35,075 --> 00:02:36,420 bohaterek jasno pokazuje, 78 00:02:36,420 --> 00:02:38,154 że smukła figura z wydatnym biustem 79 00:02:38,154 --> 00:02:39,524 jest odbierana jako standard 80 00:02:39,524 --> 00:02:41,129 w projektowaniu żeńskich postaci. 81 00:02:41,309 --> 00:02:42,874 Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie 82 00:02:42,874 --> 00:02:44,293 mogą być przystojni, komiczni 83 00:02:44,293 --> 00:02:45,683 dziwaczni czy groteskowi, 84 00:02:45,773 --> 00:02:47,013 a bohaterki są w większości 85 00:02:47,013 --> 00:02:48,709 sprowadzane do standardowych 86 00:02:48,709 --> 00:02:50,366 postaci ludzkich z konwencjonalnie 87 00:02:50,366 --> 00:02:52,076 atrakcyjnymi rysami twarzy. 88 00:02:52,336 --> 00:02:53,726 Gdzie są kobiety ze skały, 89 00:02:53,836 --> 00:02:55,068 kapłanki-szkielety i... 90 00:02:55,438 --> 00:02:57,412 ktokolwiek to jest? 91 00:02:57,562 --> 00:02:58,987 To nie tylko problem bijatyk, 92 00:02:58,987 --> 00:03:00,648 gier MOBA i innych tytułów, 93 00:03:00,648 --> 00:03:02,703 w których gracze wybierają postaci. 94 00:03:03,113 --> 00:03:04,816 Bohaterki w różnych rodzajach gier 95 00:03:04,896 --> 00:03:07,271 często mają tylko ten jeden typ ciała. 96 00:03:07,654 --> 00:03:09,978 "Powinnam cię zabić." 97 00:03:10,128 --> 00:03:11,343 "Dobrze się czujesz?" 98 00:03:13,723 --> 00:03:14,995 (śpiew) 99 00:03:14,995 --> 00:03:16,510 "Odejdź od niej!" 100 00:03:16,510 --> 00:03:18,360 "Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?" 101 00:03:18,360 --> 00:03:19,853 ♪ "Jesteś..." ♪ 102 00:03:25,113 --> 00:03:27,618 "I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..." 103 00:03:27,618 --> 00:03:29,021 To tak, jakby męskie postaci mogły 104 00:03:29,021 --> 00:03:30,350 przyjmować taki kształt ciała, 105 00:03:30,350 --> 00:03:32,477 jaki najlepiej oddaje ich osobowość lub umiejętności, 106 00:03:32,477 --> 00:03:34,949 ale przy projektowaniu postaci kobiecych, 107 00:03:34,949 --> 00:03:36,867 taka wyobraźnia i kreatywność 108 00:03:36,867 --> 00:03:38,383 często nie miała racji bytu. 109 00:03:38,633 --> 00:03:39,520 Zamiast widzieć 110 00:03:39,520 --> 00:03:41,256 tak szeroki wachlarz postaci kobiecych 111 00:03:41,256 --> 00:03:43,297 zazwyczaj dostajemy to samo ciało 112 00:03:43,297 --> 00:03:44,297 na okrągło 113 00:03:44,427 --> 00:03:45,930 zaprojektowane tak, aby być seksualnie 114 00:03:45,930 --> 00:03:49,143 atrakcyjnym dla domniemanego heteroseksualnego gracza płci męskiej. 115 00:03:49,165 --> 00:03:51,034 To poleganie na tym samym typie ciała 116 00:03:51,034 --> 00:03:52,034 dla tylu różnych bohaterek 117 00:03:52,034 --> 00:03:53,017 jest nie tylko nudne; 118 00:03:53,017 --> 00:03:53,980 jest też krzywdzące. 119 00:03:53,980 --> 00:03:55,510 Łączy naszą wartość jako ludzi 120 00:03:56,290 --> 00:03:58,201 z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn, 121 00:03:58,201 --> 00:04:00,535 i wspiera nasze kulturowo uwarunkowane przekonania 122 00:04:00,535 --> 00:04:02,393 na temat tego, kogo uważamy za atrakcyjnego, 123 00:04:02,393 --> 00:04:03,648 a kogo nie. 124 00:04:03,648 --> 00:04:05,023 Ten problem jest nasilany 125 00:04:05,023 --> 00:04:06,058 przez fakt, że gdy widzimy 126 00:04:06,058 --> 00:04:07,208 obrazy kobiet 127 00:04:07,208 --> 00:04:08,349 o różnej budowie ciała, 128 00:04:08,359 --> 00:04:11,712 są one często przedstawiane jako żart, jak na przykład w grze Fat Princess, 129 00:04:13,600 --> 00:04:15,235 (odgłosy pierdnięcia) 130 00:04:15,235 --> 00:04:17,406 albo jako patologia, 131 00:04:17,406 --> 00:04:18,606 wynaturzenie 132 00:04:18,606 --> 00:04:19,566 uznanego kobiecego ideału, 133 00:04:19,566 --> 00:04:20,522 jak w przypadku 134 00:04:20,522 --> 00:04:22,856 złej, psychopatycznej lesbijki Jo Slade 135 00:04:22,856 --> 00:04:23,956 w grze Dead Rising. 136 00:04:24,006 --> 00:04:26,117 "Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś, 137 00:04:26,117 --> 00:04:28,474 ty mała, sprośna ździro! 138 00:04:28,474 --> 00:04:30,751 Przywitaj się z moim przyjacielem!" 139 00:04:31,301 --> 00:04:34,229 "O, nie... nie znowu!" 140 00:04:34,229 --> 00:04:35,714 Jeśli większość kobiet, które 141 00:04:35,714 --> 00:04:37,269 zaludniają te światy jest oparta 142 00:04:37,269 --> 00:04:39,235 na tym samym, ograniczonym szablonie, problemem 143 00:04:39,235 --> 00:04:40,732 nie jest tylko to, co widzimy: 144 00:04:41,082 --> 00:04:42,817 ale też to, czego nie widzimy. 145 00:04:42,817 --> 00:04:43,950 To, że grubych kobiet 146 00:04:43,950 --> 00:04:45,698 i kobiet o innej budowie ciała 147 00:04:45,698 --> 00:04:46,698 brakuje w tych światach, 148 00:04:46,698 --> 00:04:48,729 wzmacnia fałszywe przekonanie, że 149 00:04:48,729 --> 00:04:50,119 te kobiety są mniej wartościowe 150 00:04:50,119 --> 00:04:51,730 i warte uznania, niż kobiety 151 00:04:51,730 --> 00:04:53,252 mające ciała, które bardziej pasują 152 00:04:53,252 --> 00:04:55,103 do kulturowych standardów piękności. 153 00:04:55,433 --> 00:04:57,497 Takie ograniczenia kreatywności przy 154 00:04:57,497 --> 00:04:59,304 kobiecych postaciach nie kończą się na 155 00:04:59,304 --> 00:05:00,024 budowie ciała. 156 00:05:00,024 --> 00:05:00,954 Nie widzimy także 157 00:05:00,954 --> 00:05:02,935 takiej samej rozpiętości wieku, 158 00:05:02,935 --> 00:05:04,814 jak w przypadku postaci męskich. 159 00:05:04,814 --> 00:05:06,274 Nie jest niczym niezwykłym widok 160 00:05:06,274 --> 00:05:08,285 żołnierzy, wojowników i bohaterów, 161 00:05:08,285 --> 00:05:11,326 którzy wyglądają na 40-, 50-latków, lub nawet starszych. 162 00:05:11,457 --> 00:05:12,733 "Masz rację". 163 00:05:13,673 --> 00:05:15,180 Tymczasem postaci kobiece 164 00:05:15,190 --> 00:05:16,496 są prawie zawsze młode: 165 00:05:16,496 --> 00:05:17,929 dokładnie z tego samego powodu, 166 00:05:17,929 --> 00:05:18,962 z którego tyle z nich 167 00:05:18,962 --> 00:05:20,127 ma tą samą budowę ciała. 168 00:05:20,127 --> 00:05:21,612 Mają być seksualnie atrakcyjne 169 00:05:21,612 --> 00:05:23,957 dla heteroseksualnych graczy płci męskiej. 170 00:05:23,960 --> 00:05:25,135 Skutkiem tego jest 171 00:05:25,135 --> 00:05:26,135 wiele przykładów męskich postaci, 172 00:05:26,135 --> 00:05:28,005 które pokazują, że mężczyźni 173 00:05:28,005 --> 00:05:29,736 mogą być aktywni, zdrowi 174 00:05:29,736 --> 00:05:31,917 i silni przez całe swoje życie, 175 00:05:31,917 --> 00:05:33,970 podczas gdy nieobecność starszych 176 00:05:33,970 --> 00:05:35,826 kobiecych postaci błędnie sugeruje, że 177 00:05:35,826 --> 00:05:37,832 wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio 178 00:05:37,832 --> 00:05:39,175 z ich pięknem i młodością, 179 00:05:39,175 --> 00:05:41,529 a gdy się zestarzeją, ta wartość jest zużyta. 180 00:05:41,909 --> 00:05:43,032 Nie ma wielu dobrych przykładów 181 00:05:43,032 --> 00:05:44,798 znaczących, pozytywnych obrazów 182 00:05:44,798 --> 00:05:46,695 kobiet o różnej budowie ciała w znanych, 183 00:05:46,695 --> 00:05:48,648 współczesnych grach. W Life is Strange 184 00:05:48,648 --> 00:05:50,651 jest drugoplanowa postać o imieniu Alyssa, 185 00:05:50,651 --> 00:05:52,236 koleżanka z klasy Max, głównej bohaterki. 186 00:05:52,236 --> 00:05:55,121 "Nie wiedziałam, że ty też interesujesz się science-fiction." 187 00:05:55,121 --> 00:05:56,350 "Jaki jest twój ulubiony film?" 188 00:05:56,350 --> 00:05:57,512 W grze Assassin's Creed Syndicate 189 00:05:57,632 --> 00:05:59,682 jest Agnes MacBean, właścicielka pociągu, 190 00:05:59,682 --> 00:06:02,145 który staje się kwaterą główną bohaterów. 191 00:06:02,145 --> 00:06:03,712 "Oto przedstawiam wam 192 00:06:03,712 --> 00:06:06,942 Agnes i Berthę: panią i lokomotywę". 193 00:06:06,942 --> 00:06:07,913 A w grze Star Wars: 194 00:06:07,913 --> 00:06:09,485 Knights of the Old Republic II, 195 00:06:09,485 --> 00:06:11,335 Kreia jest wspaniałym przykładem 196 00:06:11,335 --> 00:06:13,429 kompetentnej, starszej postaci kobiecej. 197 00:06:13,429 --> 00:06:15,864 "Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam. 198 00:06:15,864 --> 00:06:17,107 Tak jak i ty mnie". 199 00:06:17,107 --> 00:06:19,022 Wróćmy na chwilę do Overwatcha. 200 00:06:19,022 --> 00:06:20,819 Od czasu pierwszego pokazu gry, 201 00:06:20,819 --> 00:06:22,826 kilka kobiecych postaci zostało dodanych. 202 00:06:22,826 --> 00:06:24,544 Wśród nich Mei i Zarya, które mają 203 00:06:24,544 --> 00:06:26,053 znacznie inną budowę ciała 204 00:06:26,053 --> 00:06:27,746 od kobiecych postaci ujawnionych 205 00:06:27,746 --> 00:06:29,336 na początku. 206 00:06:29,806 --> 00:06:32,082 "Ana, melduję się". 207 00:06:32,082 --> 00:06:33,477 A ostatnio Blizzard ujawnił 208 00:06:33,477 --> 00:06:35,588 kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno 209 00:06:35,588 --> 00:06:38,722 starsza, jak i reprezentuje rasę inną niż biała. 210 00:06:40,102 --> 00:06:41,508 Te postaci są mile widzianymi 211 00:06:41,508 --> 00:06:43,377 i obiecującymi dodatkami, ale tak naprawdę 212 00:06:43,377 --> 00:06:45,203 to tylko początek. Twórcy gier powinni 213 00:06:45,203 --> 00:06:47,394 nadal pracować nad tworzeniem 214 00:06:47,394 --> 00:06:49,061 tego samego zakresu różnorodności 215 00:06:49,061 --> 00:06:50,894 ciał kobiecych, jakie są 216 00:06:50,894 --> 00:06:51,950 wśród postaci męskich. 217 00:06:52,170 --> 00:06:53,309 Gdy ciała kobiecych postaci 218 00:06:53,309 --> 00:06:54,742 zostaną uwolnione od potrzeby 219 00:06:54,742 --> 00:06:56,641 podtrzymywania wąskich, ograniczonych 220 00:06:56,641 --> 00:06:58,360 kulturowych standardów piękności, 221 00:06:58,360 --> 00:07:00,203 reprezentacja, jaką otrzymamy w rezultacie 222 00:07:00,203 --> 00:07:01,941 sprawi, że gry będą ciekawsze. 223 00:07:01,941 --> 00:07:03,100 Zachęci nas również do 224 00:07:03,100 --> 00:07:04,559 postrzegania wszystkich kobiet 225 00:07:04,559 --> 00:07:06,885 jako atrakcyjnych, wartościowych, samodzielnych, 226 00:07:06,885 --> 00:07:09,169 w pełni ludzkich osób, jakimi jesteśmy.