"Naprawdę nie możesz narzekać
na moje kształty, prawda?"
TOPOSY A KOBIETY W GRACH WIDEO
SEZON DRUGI
SMUKŁE PANIENKI
RÓŻNORODNOŚĆ CIAŁ W GRACH WIDEO
Podczas corocznej konferencji BlizzCon
w 2014 roku,
odnoszące sukcesy studio tworzące gry,
Blizzard Entertainment, pokazało nową grę
pod tytułem Overwatch.
Od czasu tego pierwszego pokazu
było oczywiste, że urok Overwatcha
tkwi w jego postaciach:
różnorodnych bohaterach, z których każdy
posiadał unikalne cechy i zdolności.
Lista postaci ujawnionych
na BlizzConie zawierała
mężczyzn i kobiety,
roboty i superinteligentne małpy.
Jednak pomimo
pozornej mnogości i różnorodności
bohaterów pokazanych przez Blizzard,
podczas debiutu gry, nie było wielu różnic
jeśli chodzi o budowę ciała
kobiecych postaci.
Wśród męskich postaci
pokazanych tamtego dnia
był wysoki rycerz Reinhardt,
krzepki inżynier Torbjorn,
zwinny łucznik Hanzo,
naukowiec o małpim ciele, Winston,
i inni.
Pięcioma ujawnionymi bohaterkami były:
smukła awanturniczka Tracer,
smukła lekarka Mercy,
smukła postać dodatkowa, Symmetra,
smukła snajperka Widowmaker
i smukła, ale dobrze uzbrojona
szefowa ochrony Pharah.
Overwatch nie był wcale jedyną grą,
w której wszystkie postaci żeńskie
miały podobne kształty.
W grze Ultra Street Fighter IV
postaci takie, jak Dhalsim,
Hakan, E. Honda,
Rufus i Vega
reprezentują szeroki zakres
budowy męskiego ciała.
Natomiast patrząc na listę
postaci kobiecych,
choć jedne mogą
być trochę wyższe od pozostałych,
lub mieć nieco większe uda,
żadna nie odbiega znacznie
od wzoru smukłości,
która została ugruntowana jako standard
konwencjonalnej kobiecej atrakcyjności.
Podobnie jest w przypadku
bohaterów w niezwykle popularnej
grze MOBA, League of Legends.
Twórcy zastosowali wspaniały zakres
proporcji i kształtów ciał
wielu męskich postaci,
od klasycznej muskulatury
wojownika Tarica,
przez obfity brzuch Gragasa,
po przerysowane i nieproprorcjonalne
ciało doktora Mundo.
Nie ma żadnego
typu męskiego ciała przedstawionego
jako standardowy,
a wartość tych postaci wcale nie jest
powiązana z ich atrakcyjnością seksualną.
Tymczasem gdy przyjrzyjmy się bohaterkom,
nie ma nawet śladu
różnorodności
widzianej wśród męskich postaci.
Jest kilka godnych uwagi różnic
względem standardu.
Illaoi jest trochę bardziej umięśniona
niż pozostałe bohaterki,
Jinx ma mniejsze piersi
i mamy śliczną, przypominającą
krasnoludka Tristanę.
Jednak zdecydowana większość
bohaterek jasno pokazuje,
że smukła figura z wydatnym biustem
jest odbierana jako standard
w projektowaniu żeńskich postaci.
Podobnie, w grze Dota 2, bohaterowie
mogą być przystojni, komiczni
dziwaczni czy groteskowi,
a bohaterki są w większości
sprowadzane do standardowych
postaci ludzkich z konwencjonalnie
atrakcyjnymi rysami twarzy.
Gdzie są kobiety ze skały,
kapłanki-szkielety i...
ktokolwiek to jest?
To nie tylko problem bijatyk,
gier MOBA i innych tytułów,
w których gracze wybierają postaci.
Bohaterki w różnych rodzajach gier
często mają tylko ten jeden typ ciała.
"Powinnam cię zabić."
"Dobrze się czujesz?"
(śpiew)
"Odejdź od niej!"
"Na pewno chcesz mu pozwolić odejść?"
♪ "Jesteś..." ♪
"I ten facet chce, żebym mu uwierzyła..."
To tak, jakby męskie postaci mogły
przyjmować taki kształt ciała,
jaki najlepiej oddaje ich osobowość
lub umiejętności,
ale przy projektowaniu postaci kobiecych,
taka wyobraźnia i kreatywność
często nie miała racji bytu.
Zamiast widzieć
tak szeroki wachlarz postaci kobiecych
zazwyczaj dostajemy
to samo ciało
na okrągło
zaprojektowane tak,
aby być seksualnie
atrakcyjnym dla domniemanego
heteroseksualnego gracza płci męskiej.
To poleganie na tym samym typie ciała
dla tylu różnych bohaterek
jest nie tylko nudne;
jest też krzywdzące.
Łączy naszą wartość jako ludzi
z naszą atrakcyjnością dla mężczyzn,
i wspiera nasze
kulturowo uwarunkowane przekonania
na temat tego,
kogo uważamy za atrakcyjnego,
a kogo nie.
Ten problem jest nasilany
przez fakt, że gdy widzimy
obrazy kobiet
o różnej budowie ciała,
są one często przedstawiane jako żart,
jak na przykład w grze Fat Princess,
(odgłosy pierdnięcia)
albo jako patologia,
wynaturzenie
uznanego kobiecego ideału,
jak w przypadku
złej, psychopatycznej lesbijki Jo Slade
w grze Dead Rising.
"Zobaczmy, jak bezwstydna naprawdę jesteś,
ty mała, sprośna ździro!
Przywitaj się z moim przyjacielem!"
"O, nie... nie znowu!"
Jeśli większość kobiet, które
zaludniają te światy jest oparta
na tym samym, ograniczonym szablonie,
problemem
nie jest tylko to, co widzimy:
ale też to, czego nie widzimy.
To, że grubych kobiet
i kobiet o innej budowie ciała
brakuje w tych światach,
wzmacnia fałszywe przekonanie, że
te kobiety są mniej wartościowe
i warte uznania, niż kobiety
mające ciała, które bardziej pasują
do kulturowych standardów piękności.
Takie ograniczenia kreatywności przy
kobiecych postaciach nie kończą się na
budowie ciała.
Nie widzimy także
takiej samej rozpiętości wieku,
jak w przypadku postaci męskich.
Nie jest niczym niezwykłym widok
żołnierzy, wojowników i bohaterów,
którzy wyglądają na 40-, 50-latków, lub nawet starszych.
"Masz rację".
Tymczasem postaci kobiece
są prawie zawsze młode:
dokładnie z tego samego powodu,
z którego tyle z nich
ma tą samą budowę ciała.
Mają być seksualnie atrakcyjne
dla heteroseksualnych graczy płci męskiej.
Skutkiem tego jest
wiele przykładów męskich postaci,
które pokazują, że mężczyźni
mogą być aktywni, zdrowi
i silni przez całe swoje życie,
podczas gdy nieobecność starszych
kobiecych postaci błędnie sugeruje, że
wartość kobiet jest powiązana bezpośrednio
z ich pięknem i młodością,
a gdy się zestarzeją,
ta wartość jest zużyta.
Nie ma wielu dobrych przykładów
znaczących, pozytywnych obrazów
kobiet o różnej budowie ciała w znanych,
współczesnych grach. W Life is Strange
jest drugoplanowa postać o imieniu Alyssa,
koleżanka z klasy Max, głównej bohaterki.
"Nie wiedziałam, że ty też
interesujesz się science-fiction."
"Jaki jest twój ulubiony film?"
W grze Assassin's Creed Syndicate
jest Agnes MacBean, właścicielka pociągu,
który staje się kwaterą główną bohaterów.
"Oto przedstawiam wam
Agnes i Berthę: panią i lokomotywę".
A w grze Star Wars:
Knights of the Old Republic II,
Kreia jest wspaniałym przykładem
kompetentnej, starszej postaci kobiecej.
"Jestem Kreia i to ja ciebie uratowałam.
Tak jak i ty mnie".
Wróćmy na chwilę do Overwatcha.
Od czasu pierwszego pokazu gry,
kilka kobiecych postaci zostało dodanych.
Wśród nich Mei i Zarya, które mają
znacznie inną budowę ciała
od kobiecych postaci ujawnionych
na początku.
"Ana, melduję się".
A ostatnio Blizzard ujawnił
kolejną bohaterkę, Anę, która jest zarówno
starsza,
jak i reprezentuje rasę inną niż biała.
Te postaci są mile widzianymi
i obiecującymi dodatkami,
ale tak naprawdę
to tylko początek. Twórcy gier powinni
nadal pracować nad tworzeniem
tego samego zakresu różnorodności
ciał kobiecych, jakie są
wśród postaci męskich.
Gdy ciała kobiecych postaci
zostaną uwolnione od potrzeby
podtrzymywania wąskich, ograniczonych
kulturowych standardów piękności,
reprezentacja, jaką otrzymamy w rezultacie
sprawi, że gry będą ciekawsze.
Zachęci nas również do
postrzegania wszystkich kobiet
jako atrakcyjnych,
wartościowych, samodzielnych,
w pełni ludzkich osób,
jakimi jesteśmy.