The computer renders a 3D scene by determining how much light comes from each
direction. There are a few elements that go into this calculation. First, we
have to define a world. For example, take this scene. Here, there are many
different objects defined in different ways. Each object is described by some 3D
geometry. It also has some material description that says how light interacts
with it. Objects can also be animated over time. The red cube is obviously
spinning and if you take a closer look at the metallics sitting man on the left
you'll notice he moves. There are also lights in this world which in this case
are not animated. As the view changes, some materials look different as the
light reflects off of them at a different angle while others don't change.
Finally, a camera is also defined for the scene and interactively changes under
the user's control. To sum up, a scene consists of objects, which are typically
described by geometry and material. Along with lights and a camera.
各方向からの光量を決めて3D画像を描きましょう
他にもいくつか算出すべき要素があります
最初にワールドを決めます このシーンを例に取りましょう
いろんなオブジェクトが見えますね すべて3Dで描かれています
光がどう作用しているかも設定されています
時間をかければ動かすこともできます
赤い立方体が回転しています 左側に座っている銀色の人は動いています
このワールドにも光が差し込んでいます
ビューが変わると 光の加減で違うように見えるものもあります
最後にカメラを設定します ユーザがカメラを動かすと角度が変わります
シーンはジオメトリとマテリアルで設定された オブジェクトと
ライトとカメラで成り立っているのです
计算机通过测量各个方向有多少光来渲染一个3D场景
有几个元素先会进行计算，首先
我们需要定义一个”世界“，举个例子，就是你所看到的这个场景
然后以不同方式定义不同的对象，每个对象 通过3D几何来进行描述
物体也有材质属性，用于描述光线如何与物体交互
随着时间的推移，对象也可以是动画。这个红色的立方体
很明显在旋转，如果你靠近一点看这个左边这个金属色的人，
你会注意到他在动作，光线也随之变化
他不是动画，随着视角变化，某些材料也看起来不一样了。
其他的不变，而光线在不同的角度反射回来，
最后，可以为一个场景定义一个相机，
它可以在用户的操作下变化，综上所述，一个场景是由对象组成的，这是典型的
通过几何形状和材质来描述的物体。随着灯光和摄影机。
電腦藉由推算每個方向入射光的量來繪製 3D 場景
這個計算有幾個元素
首先我們要定義世界，以這個場景為例
有許多不同方式定義的物件
每個物件由 3D 幾何（Geometry）描述
還有一些材質（Material）描述光如何與其互動
物件還能隨時間展演動畫
紅色方塊明顯在旋轉，左邊金屬材質坐著的人注意看會發現它在動
這個世界也有光但不會動
當視角改變時有些材質會因為光的反射角度看起來不同，有些則不會
最後還有定義在場景裡的攝影機，隨著使用者的操作互動式地改變
總的來說，場景由物件組成
物件通常以幾何還有材質描述
然後還有光源與攝影機