Return to Video

How Accessible Were This Year's Games?

  • 0:00 - 0:04
    Setiap tahun, aku memeriksa
    perkembangan gim
  • 0:04 - 0:07
    dan melihat keadaan aksesibilitas.
  • 0:07 - 0:11
    Itu seni membuat gim agar bisa
    dimainkan oleh sekelompok orang
  • 0:11 - 0:13
    dengan membuat opsi dan keputusan desain
  • 0:13 - 0:17
    yang dapat menghapus batasan
    dalam kesenangan.
  • 0:17 - 0:20
    Contohnya, jika seseorang
    sulit mendengar dialog,
  • 0:20 - 0:23
    takarir bisa memberi informasi
    dalam bentuk teks.
  • 0:23 - 0:26
    Jika seseorang tak bisa membedakan
    antara dua warna,
  • 0:26 - 0:30
    warna bisa dibuat berbeda dengan simbol
    atau warna palet kustom.
  • 0:30 - 0:32
    Jika seseorang kesulitan saat bermain gim,
  • 0:32 - 0:35
    mereka bisa dibantu dengan assist mode.
  • 0:35 - 0:39
    Jadi, bagaimana gim tahun 2021
    menanggapi perihal ini?
  • 0:39 - 0:43
    Aku Mark Brown, dan inilah
    Game Maker’s Toolkit.
  • 0:43 - 0:46
    Jadi, aku mulai dari blockbuster.
  • 0:46 - 0:53
    Aku pilih 25 gim terpenting, terlaris, AAA
    yang dirilis selama 12 bulan terakhir,
  • 0:53 - 0:55
    dari Halo Infinite hingga Ratchet & Clank,
  • 0:55 - 0:58
    dari Deathloop ke Metroid Dread,
  • 0:58 - 1:01
    dari Battlefield 2042
    sampai Age of Empires IV,
  • 1:01 - 1:05
    lalu aku beri nilai opsi aksesibilitasnya.
  • 1:05 - 1:06
    Ini yang kutemukan.
  • 1:07 - 1:10
    Mari mulai dari kontrol.
  • 1:10 - 1:15
    Seperti biasa, opsi pentingnya adalah
    mampu mengubah apa yang ditekan tombol,
  • 1:15 - 1:17
    dari semua gim yang kumainkan tahun ini
  • 1:17 - 1:20
    hampir 70 persen menyediakan
    pemetaan ulang penuh.
  • 1:20 - 1:24
    Itu luar biasa, jumlahnya terus meningkat.
  • 1:24 - 1:28
    Dan sebagian menyediakan preset,
    yang lebih baik daripada tidak ada.
  • 1:28 - 1:33
    Kontrol gim terbaik adalah
    Ratchet & Clank: Rift Apart.
  • 1:33 - 1:38
    Kamu bisa mengubah kontrolnya,
    memberi pintasan khusus pada d-pad.
  • 1:38 - 1:41
    Plus, hampir semua tombol
    yang harus ditahan
  • 1:41 - 1:44
    bisa dibuat aktif atau mati.
  • 1:44 - 1:48
    Aim assist-nya sangat membantu,
    dan bisa dibuat mengunci.
  • 1:48 - 1:52
    Kamera bisa otomatis rotasi
    ke belakang karakter,
  • 1:52 - 1:55
    semua bisa disederhanakan
    sampai ke satu tombol,
  • 1:55 - 1:57
    dan sebagainya, itu bagus.
  • 1:57 - 2:00
    Gim terbaik lainnya adalah Far Cry 6.
  • 2:00 - 2:04
    Setiap tombol di kontrollernya dipisah
    menjadi tiga macam aksi.
  • 2:04 - 2:06
    Tekan, tahan, dan ketuk dua kali,
  • 2:06 - 2:10
    kamu bebas mengatur semuanya
    ke semua slot tersebut.
  • 2:10 - 2:13
    Serta ada juga "No stick presses mode"
  • 2:13 - 2:17
    yang menghapus semua klik input
    di stik analog.
  • 2:17 - 2:21
    Battlefield 2042 juga patut dirayakan
  • 2:21 - 2:24
    atas banyaknya opsi perihal
    sensitivitas kontroller
  • 2:24 - 2:26
    sampai ke bermacam ukuran teleskopik.
  • 2:26 - 2:28
    Dan Riders Republic,
  • 2:28 - 2:32
    skema kontrol untuk metode transportasinya
    bisa diatur tanpa batas.
  • 2:32 - 2:36
    Aku juga penggemar gim yang bisa
    mengubah "perusak tombol QTE"
  • 2:36 - 2:40
    termasuk It Takes Two, Guardians
    of the Galaxy, dan House of Ashes.
  • 2:40 - 2:43
    Untuk gim yang perlu kusebut ini...
  • 2:43 - 2:46
    Aku bukan penggemar gim
  • 2:46 - 2:50
    dengan kursor virtual pelan
    yang terinspirasi Destiny di menunya,
  • 2:50 - 2:53
    termasuk Deathloop dan Outriders.
  • 2:53 - 2:55
    Itu bisa menjadi mimpi buruk
    untuk aksesibilitas
  • 2:55 - 2:57
    dan secara umum buruk.
  • 2:57 - 3:02
    Untungnya, Far Cry 6 dan Pokemon Snap
    yang memiliki kursor tersebut,
  • 3:02 - 3:04
    bisa memakai d-pad
    untuk menjelajahi menu.
  • 3:05 - 3:07
    Namun pelanggar terburuk tahun ini?
  • 3:07 - 3:11
    Aku tanya pengikut Twitter-ku untuk
    menamai gim dengan aksesibiltas terburuk
  • 3:11 - 3:14
    dan dihujani banyak twit,
    semua menyebutkan gim yang sama,
  • 3:14 - 3:16
    Metroid Dread.
  • 3:16 - 3:17
    Dan aku harus setuju.
  • 3:17 - 3:21
    Penuh dengan gerakan aneh
    yang tombolnya perlu banyak ditekan
  • 3:21 - 3:25
    memerlukan banyak gerakan
    stik analog yang granular,
  • 3:25 - 3:28
    dan tidak menyediakan opsi kontroller
    di menu sama sekali.
  • 3:28 - 3:31
    Nilainya F besar.
  • 3:32 - 3:33
    Berikutnya, audio.
  • 3:33 - 3:36
    Paling utama adalah takarir.
  • 3:36 - 3:39
    Seperti biasa, kita mencari takarir besar,
  • 3:39 - 3:42
    yang kontras melawan latar belakang,
  • 3:42 - 3:44
    dan menampilkan nama pembicara.
  • 3:44 - 3:48
    Jika kamu bisa mengubah opsi tersebut,
    itu jauh lebih baik.
  • 3:48 - 3:53
    Sekali lagi, sekitar 70 persen gim
    menyediakan opsi takarir
  • 3:53 - 3:54
    di luar "aktif dan mati".
  • 3:54 - 3:57
    Jadi, Guardians of the Galaxy
    adalah contoh yang baik.
  • 3:57 - 4:00
    Aktifkan semua pengaturan
    dan kamu dapat teks besar yang jelas,
  • 4:00 - 4:03
    pada latar belakang hitam
    dengan nama pembicara.
  • 4:03 - 4:05
    Spasi karakter pun bisa dibesarkan,
  • 4:05 - 4:09
    dan aktifkan closed caption
    untuk mendapatkan efek suara takarir.
  • 4:09 - 4:11
    Gim terbaik lainnya termasuk Hitman 3,
  • 4:11 - 4:14
    yang menampilkan balon pidato
    di atas kepala
  • 4:14 - 4:16
    untuk menunjukkan siapa yang bicara.
  • 4:16 - 4:22
    Dan Far Cry 6, terus melanjutkan tradisi
    menyediakan takarir sumber suara terdekat
  • 4:22 - 4:25
    lengkap dengan anak panah dan jarak.
  • 4:25 - 4:27
    Tapi masih ada gim yang berantakan.
  • 4:27 - 4:32
    Outriders memiliki baris teks
    yang panjang dan kecil.
  • 4:32 - 4:35
    Battlefield lupa menyediakan takarir
    untuk adegan intronya.
  • 4:35 - 4:39
    Resident Evil Village sulit mengekspresikan
    desain audio sempurnanya
  • 4:39 - 4:41
    kepada pemain yang kesulitan mendengar.
  • 4:41 - 4:46
    Dan Tales of Arise punya takarir
    yang mudah dibaca untuk adegannya,
  • 4:46 - 4:48
    jendela dialog yang bagus
    ketika berbicara dengan karakter,
  • 4:48 - 4:52
    tapi teksnya menjadi kecil
    saat gameplay dan bertarung.
  • 4:52 - 4:56
    Perlu diperhatikan, masih sedikit gim
    yang menyediakan pembaca layar
  • 4:56 - 4:57
    untuk narasi menu.
  • 4:57 - 5:00
    Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
    It Takes Two,
  • 5:00 - 5:04
    Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
    dan Back 4 Blood,
  • 5:04 - 5:06
    semua menyediakan fitur penting ini.
  • 5:07 - 5:09
    Sekarang berlanjut ke visual.
  • 5:09 - 5:15
    Aku mencari opsi mudah untuk melihat
    atau membaca elemen penting di dunia gim,
  • 5:15 - 5:18
    tampilan di atas kepala,
    dan teks di menu.
  • 5:18 - 5:23
    Sebagian gim menjadikannya default
    dengan teks jelas dan elemen UI besar,
  • 5:23 - 5:26
    tapi gim lain memberi opsi lebih.
  • 5:26 - 5:30
    Jadi, Age of Empires bisa
    memperbesar ukuran gim UI,
  • 5:30 - 5:35
    Life is Strange: True Colours bisa mengubah
    tulisan tangan menjadi teks yang lebih jelas,
  • 5:35 - 5:39
    dan House of Ashes bisa
    memperbesar ukuran teks.
  • 5:39 - 5:42
    Far Cry 6 melangkah lebih jauh
    dengan menyoroti musuh dan barang
  • 5:42 - 5:44
    dengan warna pilihanmu.
  • 5:44 - 5:49
    Ratchet terus melangkah lebih jauh
    dengan desaturasi latar belakang,
  • 5:49 - 5:52
    mengubah musuh, barang, dan lainnya
  • 5:52 - 5:54
    menjadi warna raksasa yang mudah dilihat.
  • 5:55 - 5:57
    Pengaturan buta warna juga penting.
  • 5:57 - 5:59
    Far Cry 6 menang kembali,
  • 5:59 - 6:03
    semua warna yang ada di gim bisa diatur.
  • 6:03 - 6:05
    Battlefield juga punya opsi yang bagus.
  • 6:05 - 6:08
    Banyak gim menyediakan
    filter buta warna,
  • 6:08 - 6:12
    yang mana masih kurang
    perihal efektifitas.
  • 6:12 - 6:14
    Dan yang terburuknya,
  • 6:14 - 6:17
    Outriders memiliki teks yang sangat kecil
  • 6:17 - 6:20
    dan opsi memperbesar teksnya
    sama sekali tidak membantu.
  • 6:20 - 6:22
    Aku harus periksa jika sudah diaktifkan.
  • 6:22 - 6:27
    Dan Deathloop memiliki fon yang absurd
    di menu dan tidak bisa diubah.
  • 6:27 - 6:32
    Secara umum, inilah kekurangan
    dari kebanyakan gim, dan itu payah.
  • 6:32 - 6:36
    Terakhir, kategori kesulitan
    yang selalu diperdebatkan.
  • 6:36 - 6:39
    Kini, dengan tak adanya gim
    yang dirilis FromSoftware tahun ini,
  • 6:39 - 6:41
    kupikir sebaiknya kita harus berhenti
  • 6:41 - 6:44
    berdebat "haruskah Dark Souls
    punya easy mode" di tahun 2021?
  • 6:44 - 6:47
    Namun, sayang, ada gim lain
    mengambil alih perbincangan ini.
  • 6:47 - 6:51
    Khususnya Metroid Dread, Returnal,
    dan Deathloop,
  • 6:51 - 6:55
    ketiganya melahirkan banyak artikel
    dan argumen Twitter.
  • 6:55 - 6:57
    Tapi aku tak tertarik membahas itu lagi.
  • 6:57 - 6:59
    Sebaliknya, mari kita melihat gim
  • 6:59 - 7:03
    yang tingkat kesulitannya bisa diatur
    sesuka hati pemain tahun ini.
  • 7:03 - 7:08
    Forza Horizon selalu bagus dalam hal ini,
    tanpa kecuali game nomor limanya.
  • 7:08 - 7:12
    Kamu bisa atur seberapa banyak
    tingkat kemudi dan remnya,
  • 7:12 - 7:15
    seberapa agresif mobil lawanmu,
  • 7:15 - 7:19
    dan memperlambat seisi gim
    guna meningkatkan waktu reaksi.
  • 7:20 - 7:22
    Ratchet juga menyediakan gerakan lambat,
  • 7:22 - 7:24
    tapi bisa diaktifkan
    dengan menekan tombol,
  • 7:24 - 7:27
    jadi tak perlu repot-repot lagi.
  • 7:27 - 7:29
    Psychnonauts 2 bisa menghapus fall damage,
  • 7:29 - 7:33
    membuat Raz lebih kuat,
    atau menjadikannya kebal.
  • 7:33 - 7:37
    Dan Guardians of the Galaxy
    memberi berbagai macam opsi
  • 7:37 - 7:39
    untuk membuat tingkat kesulitan
    kustom sendiri.
  • 7:39 - 7:42
    Mungkin sedikit berlebihan,
    tapi itu bagus,
  • 7:42 - 7:48
    di samping tingkat kesulitan
    yang dibuat oleh desainer.
  • 7:48 - 7:52
    Itulah fitur utama
    yang akan kamu temukan di gim,
  • 7:52 - 7:56
    selain screen shake dan camera bob
    untuk mabuk pergerakan,
  • 7:56 - 8:00
    dan tombol volume terpisah
    untuk memisahkan nada suara.
  • 8:00 - 8:04
    Tapi ada beberapa fitur keren,
    di gim tertentu, yang perlu diperhatikan,
  • 8:04 - 8:07
    seperti tanda opsional di Life is Strange
  • 8:07 - 8:11
    yang bisa memperingatimu akan ada
    peningkatan volume atau kecerahan.
  • 8:11 - 8:15
    Aku juga suka garis navigasi
    bergaya Dead Space di Outriders
  • 8:15 - 8:17
    yang membantu pemain menemukan waypoint.
  • 8:17 - 8:21
    Dan aku suka Forza Horizon 5
    dan Halo Infinite
  • 8:21 - 8:23
    menambahkan prostetik pada
    pembuatan karakternya.
  • 8:24 - 8:27
    Meskipun bagus fitur tersebut
    ada di hari perilisan,
  • 8:27 - 8:30
    kupikir salah jika mengabaikan gim lama
  • 8:30 - 8:33
    yang diperbarui dengan fitur
    aksesibilitas di tahun 2021.
  • 8:33 - 8:37
    Contohnya, Sea of Thieves terus
    menambah opsi aksesibilitas baru
  • 8:37 - 8:39
    di hampir setiap pembaruan.
  • 8:39 - 8:44
    Hellblade: Senua’s Sacrifice menambah
    pemetaan kontroller dan opsi buta warna.
  • 8:44 - 8:49
    Amnesia: Rebirth menerima mode petualangan
    bebas horor, seperti mode aman SOMA.
  • 8:49 - 8:53
    Disco Elysium: The Final Cut
    menambah suara akting ke gimnya.
  • 8:53 - 8:58
    Bahkan remake buruk GTA menambah
    opsi aksesibilitas ke gim tua ini.
  • 8:58 - 9:02
    Jadi, siapa yang mendorong
    aksesibilitas ini?
  • 9:02 - 9:05
    Seperti, perusahaan mana yang melakukan
    pekerjaan baik di bidang ini?
  • 9:06 - 9:10
    Microsoft melakukannya
    dengan serius di tahun 2021.
  • 9:10 - 9:12
    Memperbarui Xbox Accessibility Guidelines,
  • 9:12 - 9:17
    dan pengembang bisa mengirim gimnya
    untuk dievaluasi dan diberi masukan,
  • 9:17 - 9:20
    merilis empat jam kursus pelatihan
    aksesibilitas gratis,
  • 9:20 - 9:23
    menambah tag aksesibilitas
    di Microsoft Store,
  • 9:23 - 9:28
    dan mengenalkan fitur konsol baru seperti
    mode gelap, aturan cepat dan filter warna.
  • 9:28 - 9:30
    Kita melihat pengaruhnya
    ke gim yang dirilis
  • 9:30 - 9:33
    dengan jumlah fitur yang banyak
    mulai dari Age of Empires,
  • 9:33 - 9:36
    Halo Infinite, dan Forza Horizon 5.
  • 9:36 - 9:39
    Yang terakhir ini menarik -
  • 9:39 - 9:41
    sutradara kreatif Mike Brown, bukan aku,
  • 9:41 - 9:46
    menjelaskan studionya membuat aksesibilitas
    sebagai pilar utama dari desain gimnya.
  • 9:46 - 9:49
    Yang artinya akan dimasukkan
    ke setiap sistem dalam gim
  • 9:49 - 9:51
    dan takkan dipotong
    demi menenuhi tenggat waktu.
  • 9:51 - 9:53
    Sungguh pernyataan yang berani.
  • 9:53 - 9:55
    Sony juga melakukan kerja bagus.
  • 9:55 - 9:58
    Contohnya sudah ada gim aksesibilitas
    di halaman PlayStation Store.
  • 9:58 - 10:03
    Tapi rasanya lebih diserahkan ke studio
    untuk mencari solusinya sendiri.
  • 10:03 - 10:07
    Seperti Insomniac, salah satu pengembang
    yang menaruh aksesibilitas
  • 10:07 - 10:09
    di tengah desain gimnya.
  • 10:09 - 10:11
    Insomniac juga memiliki contoh baik
  • 10:11 - 10:15
    bagaimana sistem aksesibilitas
    bisa dipakai ulang ke semua gim
  • 10:15 - 10:18
    seperti banyaknya pilihan cerdas
    di Ratchet & Clank
  • 10:18 - 10:21
    nyatanya hanya salinan
    dari Miles Morales tahun lalu.
  • 10:21 - 10:26
    Demikian pula Ubisoft, studio lainnya
    yang memiliki peran kuat di bidang ini
  • 10:26 - 10:30
    banyak dari fitur Far Cry 6
    berasal dari judul sebelumnya.
  • 10:30 - 10:33
    EA juga memiliki inisiatif
    aksesibilitas yang kuat
  • 10:33 - 10:38
    dan tahun ini merilis lima paten
    aksesibilitas bebas dari legal
  • 10:38 - 10:41
    termasuk ping system di Apex Legends.
  • 10:41 - 10:43
    Dan Square Enix bekerja baik juga.
  • 10:43 - 10:47
    Ada opsi aksesibilitas cerdas
    sepanjang Life is Strange
  • 10:47 - 10:49
    dan Guardians of the Galaxy.
  • 10:49 - 10:51
    Tapi yang paling mengecewakan?
  • 10:51 - 10:54
    Seperti biasa, gim buatan Jepang.
  • 10:54 - 10:57
    Judul seperti Shin Megami Tensei,
    Persona 5 Strikers,
  • 10:57 - 10:59
    Guilty Gear, dan Resident Evil
  • 10:59 - 11:04
    banyak kehilangan opsi yang sudah
    menjadi standar industri di Barat.
  • 11:04 - 11:08
    Ingat nilai 70 persen gim
    memiliki pemetaan kontroller
  • 11:08 - 11:10
    dan 70 persen memiliki opsi takarir?
  • 11:10 - 11:16
    Hapus gim Jepang tersebut
    dan nilainya naik ke 80 dan 100 persen.
  • 11:16 - 11:21
    Ada beberapa pengecualian -
    Monster Hunter Rise punya banyak fitur
  • 11:21 - 11:23
    dan Pokemon Snap terbaru
    tidak terlalu buruk,
  • 11:23 - 11:27
    tapi secara keseluruhan
    Jepang mengurangi kualitas.
  • 11:28 - 11:31
    Namun, itu hanya gim blockbuster.
  • 11:31 - 11:32
    Untuk tugas utamaku
  • 11:32 - 11:37
    kurasa itu hanya ongkos tanggung jawab
    untuk para perusahaan besar.
  • 11:37 - 11:39
    Namun tetap, gim indie dilengkapi
  • 11:39 - 11:43
    dengan opsi aksesibilitas cerdas,
    bermanfaat, dan mendalam.
  • 11:43 - 11:45
    Ini beberapa contohnya:
  • 11:45 - 11:49
    Boyfriend Dungeon punya peringatan
    atas tantangan sulitnya
  • 11:49 - 11:52
    serta bisa mematikan fitur "Mom"
    yang memanggilmu
  • 11:52 - 11:55
    untuk berjaga-jaga bila pemain
    merasa tak nyaman.
  • 11:55 - 11:57
    Boomerang X punya opsi kontras
  • 11:57 - 12:00
    seperti menyoroti musuh
    dengan warna pilihanmu.
  • 12:01 - 12:04
    Chicory: A Colorful Tale
    dengan pengaturan tanpa akhir
  • 12:04 - 12:08
    bisa mematikan efek cahaya
    serta efek suara lembab.
  • 12:09 - 12:11
    Loop Hero punya estetis retro
  • 12:11 - 12:15
    tapi efek CRT bisa dimatikan
    agar lebih mudah dibaca
  • 12:15 - 12:17
    dan mengubah fon piksel ke umum.
  • 12:18 - 12:20
    Toodee and Topdee punya assist mode
  • 12:20 - 12:22
    dengan kecepatan gim
    dan nyawa tanpa batas.
  • 12:22 - 12:26
    DLC Outer Wilds terbaru bisa
    mematikan efek seram.
  • 12:26 - 12:31
    Dan ada gim audio sempurna
    yang bisa dimainkan tanpa melihat
  • 12:31 - 12:34
    seperti aksi petualangan,
    The Vale: Shadow of the Crown
  • 12:34 - 12:36
    dan gim mobil balapan, Blind Drive
  • 12:36 - 12:41
    menggunakan desain audio sempurnanya
    untuk berbelok ke jalur sebelah.
  • 12:41 - 12:44
    *suara mobil*
  • 12:44 - 12:47
    *klakson* *menabrak* *kaca pecah*
  • 12:47 - 12:50
    Jadi, secara keseluruhan, aku terkesan.
  • 12:50 - 12:54
    Hampir semua gim memiliki opsi
    untuk bisa dimainkan
  • 12:54 - 12:57
    kepada orang keterbutuhan khusus.
  • 12:57 - 13:02
    Lebih dari setengah gim punya fitur
    aksesibilitas atau menu bantuan.
  • 13:02 - 13:06
    Banyak dari opsi tersebut tersedia
    begitu gim dimainkan kali pertama
  • 13:06 - 13:09
    atau memiliki pembaca layar
    secara default.
  • 13:09 - 13:11
    Tapi ini masalahnya.
  • 13:11 - 13:16
    Semua ini, hampir mirip seperti
    yang kukatakan di video tahun lalu.
  • 13:16 - 13:21
    Fitur utama seperti takarir
    dan pemetaan kontroller ada di semua gim
  • 13:21 - 13:26
    pengembang indie dan perusahaan seperti
    Microsoft, EA, dan Ubisoft bekerja baik.
  • 13:26 - 13:29
    Dan sayangnya, Jepang tertinggal jauh.
  • 13:29 - 13:34
    Aku merasa kita berada di posisi di mana
    aksesibilitas adalah pemberian dalam gim
  • 13:34 - 13:37
    yang artinya luar biasa,
    dan perubahan besar.
  • 13:37 - 13:40
    Jika kita melihat Eurogamer di tahun 2011,
  • 13:40 - 13:44
    tidak ada satu artikel yang menyebut
    aksesibilitas atau disabilitas.
  • 13:44 - 13:47
    Sepuluh tahun kemudian,
    ada banyak laporan
  • 13:47 - 13:51
    tentang fitur, pemain,
    inisiatif perusahaan, dan sebagainya.
  • 13:51 - 13:56
    Aksesibilitas ada di sini,
    dan tetap di sini.
  • 13:56 - 14:00
    Tapi sekarang, saatnya membuat ini
    bekerja dengan benar.
  • 14:00 - 14:04
    Walaupun fitur tersebut ada di menu,
  • 14:04 - 14:07
    eksekusinya tidak selalu sempurna.
  • 14:07 - 14:10
    Takarir sempurna
    di Guardians of the Galaxy?
  • 14:10 - 14:13
    Bagus, sampai rusak seperti ini.
  • 14:13 - 14:16
    Berlari di Deathloop bisa dialihkan,
    tapi tidak saat membidik,
  • 14:16 - 14:20
    membidik di Hitman 3 bisa dialihkan,
    tapi tidak saat berlari.
  • 14:20 - 14:23
    Teks di Far Cry 6
    hanya menampilkan "suara hewan"
  • 14:23 - 14:26
    entah itu burung tak berbahaya
    atau buaya pembunuh.
  • 14:26 - 14:31
    Dan narator menu Battlefield salah
    mengucapkan dua kata pertamanya.
  • 14:31 - 14:34
    “Menu Narration ‘Die-sable’.
  • 14:34 - 14:36
    Menu Narration ‘Innable’.
  • 14:36 - 14:38
    Menu Narration ‘Die-sable’.
  • 14:39 - 14:41
    Menu Narration ‘Innable’".
  • 14:41 - 14:43
    Apa ini episode GMTK?
  • 14:43 - 14:49
    Jadi, di titik ini, bisa aku katakan
    hampir semua gim punya opsi aksesibilitas.
  • 14:49 - 14:52
    Pertanyaannya adalah "Apa ada yang bagus"?
  • 14:52 - 14:55
    Memiliki fitur ini sudah
    bukan penting lagi,
  • 14:55 - 14:59
    sekarang harus bagus
    dan dapat diandalkan.
  • 14:59 - 15:02
    Kupikir kita mulai ke arah sana,
    pengembang mempekerjakan konsultan
  • 15:02 - 15:06
    dan memasukkannya ke game engine
    dan berbagi pengetahuan mereka
  • 15:06 - 15:09
    dan mengujicobanya berdasarkan
    saran dan telemetri.
  • 15:09 - 15:12
    Namun aku akan kesulitan
    untuk memeriksanya.
  • 15:12 - 15:16
    Aku bukan disabilitas,
    jadi aku tak membutuhkan opsi tersebut
  • 15:16 - 15:20
    dan aku tak perlu nilai efektivitasnya
    setiap aku mainkan.
  • 15:20 - 15:23
    Untungnya, ada situs seperti
    Can I Play That dan DAGER
  • 15:23 - 15:29
    yang bekerja keras mengulas gim
    dari sisi aksesibilitasnya,
  • 15:29 - 15:32
    menggunakan gamer disabilitas
    sebagai pengulasnya.
  • 15:32 - 15:34
    Ada juga basis data Taming Gaming
  • 15:34 - 15:37
    dan pengembang indie yang menonton
    bisa memasukkan gimnya
  • 15:37 - 15:40
    dengan mengirim pesan ke Twitter.
  • 15:40 - 15:45
    Tapi akhirnya, kupikir aku harus mengulas
    aksesilibitas dengan cara lain.
  • 15:45 - 15:50
    Jadi, video tipe seperti ini menjadi
    penutup tahunan terakhir.
  • 15:50 - 15:52
    Namun jangan khawatir,
    aksesibitlas takkan ke mana-mana.
  • 15:52 - 15:55
    Ini salah satu nilai utama
    caraku menjalankan GMTK
  • 15:55 - 15:58
    entah memakai lensa
    untuk menganalisa desain gim
  • 15:58 - 16:02
    atau memasang takarir
    di setiap video di kanal ini.
  • 16:02 - 16:05
    Mungkin ada cara lebih baik
    untuk membahas ini ke depannya.
  • 16:05 - 16:09
    Itu dimulai dari memberi
    opsi aksesibilitas
  • 16:09 - 16:11
    di seri pengembang gim milikku
  • 16:11 - 16:12
    "Developing".
  • 16:12 - 16:13
    Akan segera dibahas.
  • 16:13 - 16:17
    Dan aku akan berpikir bagaimana caraku
    membahas topik itu di tahun 2022.
  • 16:17 - 16:20
    Sampai itu tiba,
    terima kasih banyak sudah menonton.
  • 16:20 - 16:24
    Terima kasih kepada gamer dan konsultan
    yang membantu di video ini.
  • 16:24 - 16:25
    Sampai jumpa.
Title:
How Accessible Were This Year's Games?
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
16:46

Indonesian subtitles

Revisions