-
Setiap tahun, aku memeriksa
perkembangan gim
-
dan melihat keadaan aksesibilitas.
-
Itu seni membuat gim agar bisa
dimainkan oleh sekelompok orang
-
dengan membuat opsi dan keputusan desain
-
yang dapat menghapus batasan
dalam kesenangan.
-
Contohnya, jika seseorang
sulit mendengar dialog,
-
takarir bisa memberi informasi
dalam bentuk teks.
-
Jika seseorang tak bisa membedakan
antara dua warna,
-
warna bisa dibuat berbeda dengan simbol
atau warna palet kustom.
-
Jika seseorang kesulitan saat bermain gim,
-
mereka bisa dibantu dengan assist mode.
-
Jadi, bagaimana gim tahun 2021
menanggapi perihal ini?
-
Aku Mark Brown, dan inilah
Game Maker’s Toolkit.
-
Jadi, aku mulai dari blockbuster.
-
Aku pilih 25 gim terpenting, terlaris, AAA
yang dirilis selama 12 bulan terakhir,
-
dari Halo Infinite hingga Ratchet & Clank,
-
dari Deathloop ke Metroid Dread,
-
dari Battlefield 2042
sampai Age of Empires IV,
-
lalu aku beri nilai opsi aksesibilitasnya.
-
Ini yang kutemukan.
-
Mari mulai dari kontrol.
-
Seperti biasa, opsi pentingnya adalah
mampu mengubah apa yang ditekan tombol,
-
dari semua gim yang kumainkan tahun ini
-
hampir 70 persen menyediakan
pemetaan ulang penuh.
-
Itu luar biasa, jumlahnya terus meningkat.
-
Dan sebagian menyediakan preset,
yang lebih baik daripada tidak ada.
-
Kontrol gim terbaik adalah
Ratchet & Clank: Rift Apart.
-
Kamu bisa mengubah kontrolnya,
memberi pintasan khusus pada d-pad.
-
Plus, hampir semua tombol
yang harus ditahan
-
bisa dibuat aktif atau mati.
-
Aim assist-nya sangat membantu,
dan bisa dibuat mengunci.
-
Kamera bisa otomatis rotasi
ke belakang karakter,
-
semua bisa disederhanakan
sampai ke satu tombol,
-
dan sebagainya, itu bagus.
-
Gim terbaik lainnya adalah Far Cry 6.
-
Setiap tombol di kontrollernya dipisah
menjadi tiga macam aksi.
-
Tekan, tahan, dan ketuk dua kali,
-
kamu bebas mengatur semuanya
ke semua slot tersebut.
-
Serta ada juga "No stick presses mode"
-
yang menghapus semua klik input
di stik analog.
-
Battlefield 2042 juga patut dirayakan
-
atas banyaknya opsi perihal
sensitivitas kontroller
-
sampai ke bermacam ukuran teleskopik.
-
Dan Riders Republic,
-
skema kontrol untuk metode transportasinya
bisa diatur tanpa batas.
-
Aku juga penggemar gim yang bisa
mengubah "perusak tombol QTE"
-
termasuk It Takes Two, Guardians
of the Galaxy, dan House of Ashes.
-
Untuk gim yang perlu kusebut ini...
-
Aku bukan penggemar gim
-
dengan kursor virtual pelan
yang terinspirasi Destiny di menunya,
-
termasuk Deathloop dan Outriders.
-
Itu bisa menjadi mimpi buruk
untuk aksesibilitas
-
dan secara umum buruk.
-
Untungnya, Far Cry 6 dan Pokemon Snap
yang memiliki kursor tersebut,
-
bisa memakai d-pad
untuk menjelajahi menu.
-
Namun pelanggar terburuk tahun ini?
-
Aku tanya pengikut Twitter-ku untuk
menamai gim dengan aksesibiltas terburuk
-
dan dihujani banyak twit,
semua menyebutkan gim yang sama,
-
Metroid Dread.
-
Dan aku harus setuju.
-
Penuh dengan gerakan aneh
yang tombolnya perlu banyak ditekan
-
memerlukan banyak gerakan
stik analog yang granular,
-
dan tidak menyediakan opsi kontroller
di menu sama sekali.
-
Nilainya F besar.
-
Berikutnya, audio.
-
Paling utama adalah takarir.
-
Seperti biasa, kita mencari takarir besar,
-
yang kontras melawan latar belakang,
-
dan menampilkan nama pembicara.
-
Jika kamu bisa mengubah opsi tersebut,
itu jauh lebih baik.
-
Sekali lagi, sekitar 70 persen gim
menyediakan opsi takarir
-
di luar "aktif dan mati".
-
Jadi, Guardians of the Galaxy
adalah contoh yang baik.
-
Aktifkan semua pengaturan
dan kamu dapat teks besar yang jelas,
-
pada latar belakang hitam
dengan nama pembicara.
-
Spasi karakter pun bisa dibesarkan,
-
dan aktifkan closed caption
untuk mendapatkan efek suara takarir.
-
Gim terbaik lainnya termasuk Hitman 3,
-
yang menampilkan balon pidato
di atas kepala
-
untuk menunjukkan siapa yang bicara.
-
Dan Far Cry 6, terus melanjutkan tradisi
menyediakan takarir sumber suara terdekat
-
lengkap dengan anak panah dan jarak.
-
Tapi masih ada gim yang berantakan.
-
Outriders memiliki baris teks
yang panjang dan kecil.
-
Battlefield lupa menyediakan takarir
untuk adegan intronya.
-
Resident Evil Village sulit mengekspresikan
desain audio sempurnanya
-
kepada pemain yang kesulitan mendengar.
-
Dan Tales of Arise punya takarir
yang mudah dibaca untuk adegannya,
-
jendela dialog yang bagus
ketika berbicara dengan karakter,
-
tapi teksnya menjadi kecil
saat gameplay dan bertarung.
-
Perlu diperhatikan, masih sedikit gim
yang menyediakan pembaca layar
-
untuk narasi menu.
-
Forza Horizon 5, Age of Empires IV,
It Takes Two,
-
Far Cry 6, Riders Republic, Battlefield,
dan Back 4 Blood,
-
semua menyediakan fitur penting ini.
-
Sekarang berlanjut ke visual.
-
Aku mencari opsi mudah untuk melihat
atau membaca elemen penting di dunia gim,
-
tampilan di atas kepala,
dan teks di menu.
-
Sebagian gim menjadikannya default
dengan teks jelas dan elemen UI besar,
-
tapi gim lain memberi opsi lebih.
-
Jadi, Age of Empires bisa
memperbesar ukuran gim UI,
-
Life is Strange: True Colours bisa mengubah
tulisan tangan menjadi teks yang lebih jelas,
-
dan House of Ashes bisa
memperbesar ukuran teks.
-
Far Cry 6 melangkah lebih jauh
dengan menyoroti musuh dan barang
-
dengan warna pilihanmu.
-
Ratchet terus melangkah lebih jauh
dengan desaturasi latar belakang,
-
mengubah musuh, barang, dan lainnya
-
menjadi warna raksasa yang mudah dilihat.
-
Pengaturan buta warna juga penting.
-
Far Cry 6 menang kembali,
-
semua warna yang ada di gim bisa diatur.
-
Battlefield juga punya opsi yang bagus.
-
Banyak gim menyediakan
filter buta warna,
-
yang mana masih kurang
perihal efektifitas.
-
Dan yang terburuknya,
-
Outriders memiliki teks yang sangat kecil
-
dan opsi memperbesar teksnya
sama sekali tidak membantu.
-
Aku harus periksa jika sudah diaktifkan.
-
Dan Deathloop memiliki fon yang absurd
di menu dan tidak bisa diubah.
-
Secara umum, inilah kekurangan
dari kebanyakan gim, dan itu payah.
-
Terakhir, kategori kesulitan
yang selalu diperdebatkan.
-
Kini, dengan tak adanya gim
yang dirilis FromSoftware tahun ini,
-
kupikir sebaiknya kita harus berhenti
-
berdebat "haruskah Dark Souls
punya easy mode" di tahun 2021?
-
Namun, sayang, ada gim lain
mengambil alih perbincangan ini.
-
Khususnya Metroid Dread, Returnal,
dan Deathloop,
-
ketiganya melahirkan banyak artikel
dan argumen Twitter.
-
Tapi aku tak tertarik membahas itu lagi.
-
Sebaliknya, mari kita melihat gim
-
yang tingkat kesulitannya bisa diatur
sesuka hati pemain tahun ini.
-
Forza Horizon selalu bagus dalam hal ini,
tanpa kecuali game nomor limanya.
-
Kamu bisa atur seberapa banyak
tingkat kemudi dan remnya,
-
seberapa agresif mobil lawanmu,
-
dan memperlambat seisi gim
guna meningkatkan waktu reaksi.
-
Ratchet juga menyediakan gerakan lambat,
-
tapi bisa diaktifkan
dengan menekan tombol,
-
jadi tak perlu repot-repot lagi.
-
Psychnonauts 2 bisa menghapus fall damage,
-
membuat Raz lebih kuat,
atau menjadikannya kebal.
-
Dan Guardians of the Galaxy
memberi berbagai macam opsi
-
untuk membuat tingkat kesulitan
kustom sendiri.
-
Mungkin sedikit berlebihan,
tapi itu bagus,
-
di samping tingkat kesulitan
yang dibuat oleh desainer.
-
Itulah fitur utama
yang akan kamu temukan di gim,
-
selain screen shake dan camera bob
untuk mabuk pergerakan,
-
dan tombol volume terpisah
untuk memisahkan nada suara.
-
Tapi ada beberapa fitur keren,
di gim tertentu, yang perlu diperhatikan,
-
seperti tanda opsional di Life is Strange
-
yang bisa memperingatimu akan ada
peningkatan volume atau kecerahan.
-
Aku juga suka garis navigasi
bergaya Dead Space di Outriders
-
yang membantu pemain menemukan waypoint.
-
Dan aku suka Forza Horizon 5
dan Halo Infinite
-
menambahkan prostetik pada
pembuatan karakternya.
-
Meskipun bagus fitur tersebut
ada di hari perilisan,
-
kupikir salah jika mengabaikan gim lama
-
yang diperbarui dengan fitur
aksesibilitas di tahun 2021.
-
Contohnya, Sea of Thieves terus
menambah opsi aksesibilitas baru
-
di hampir setiap pembaruan.
-
Hellblade: Senua’s Sacrifice menambah
pemetaan kontroller dan opsi buta warna.
-
Amnesia: Rebirth menerima mode petualangan
bebas horor, seperti mode aman SOMA.
-
Disco Elysium: The Final Cut
menambah suara akting ke gimnya.
-
Bahkan remake buruk GTA menambah
opsi aksesibilitas ke gim tua ini.
-
Jadi, siapa yang mendorong
aksesibilitas ini?
-
Seperti, perusahaan mana yang melakukan
pekerjaan baik di bidang ini?
-
Microsoft melakukannya
dengan serius di tahun 2021.
-
Memperbarui Xbox Accessibility Guidelines,
-
dan pengembang bisa mengirim gimnya
untuk dievaluasi dan diberi masukan,
-
merilis empat jam kursus pelatihan
aksesibilitas gratis,
-
menambah tag aksesibilitas
di Microsoft Store,
-
dan mengenalkan fitur konsol baru seperti
mode gelap, aturan cepat dan filter warna.
-
Kita melihat pengaruhnya
ke gim yang dirilis
-
dengan jumlah fitur yang banyak
mulai dari Age of Empires,
-
Halo Infinite, dan Forza Horizon 5.
-
Yang terakhir ini menarik -
-
sutradara kreatif Mike Brown, bukan aku,
-
menjelaskan studionya membuat aksesibilitas
sebagai pilar utama dari desain gimnya.
-
Yang artinya akan dimasukkan
ke setiap sistem dalam gim
-
dan takkan dipotong
demi menenuhi tenggat waktu.
-
Sungguh pernyataan yang berani.
-
Sony juga melakukan kerja bagus.
-
Contohnya sudah ada gim aksesibilitas
di halaman PlayStation Store.
-
Tapi rasanya lebih diserahkan ke studio
untuk mencari solusinya sendiri.
-
Seperti Insomniac, salah satu pengembang
yang menaruh aksesibilitas
-
di tengah desain gimnya.
-
Insomniac juga memiliki contoh baik
-
bagaimana sistem aksesibilitas
bisa dipakai ulang ke semua gim
-
seperti banyaknya pilihan cerdas
di Ratchet & Clank
-
nyatanya hanya salinan
dari Miles Morales tahun lalu.
-
Demikian pula Ubisoft, studio lainnya
yang memiliki peran kuat di bidang ini
-
banyak dari fitur Far Cry 6
berasal dari judul sebelumnya.
-
EA juga memiliki inisiatif
aksesibilitas yang kuat
-
dan tahun ini merilis lima paten
aksesibilitas bebas dari legal
-
termasuk ping system di Apex Legends.
-
Dan Square Enix bekerja baik juga.
-
Ada opsi aksesibilitas cerdas
sepanjang Life is Strange
-
dan Guardians of the Galaxy.
-
Tapi yang paling mengecewakan?
-
Seperti biasa, gim buatan Jepang.
-
Judul seperti Shin Megami Tensei,
Persona 5 Strikers,
-
Guilty Gear, dan Resident Evil
-
banyak kehilangan opsi yang sudah
menjadi standar industri di Barat.
-
Ingat nilai 70 persen gim
memiliki pemetaan kontroller
-
dan 70 persen memiliki opsi takarir?
-
Hapus gim Jepang tersebut
dan nilainya naik ke 80 dan 100 persen.
-
Ada beberapa pengecualian -
Monster Hunter Rise punya banyak fitur
-
dan Pokemon Snap terbaru
tidak terlalu buruk,
-
tapi secara keseluruhan
Jepang mengurangi kualitas.
-
Namun, itu hanya gim blockbuster.
-
Untuk tugas utamaku
-
kurasa itu hanya ongkos tanggung jawab
untuk para perusahaan besar.
-
Namun tetap, gim indie dilengkapi
-
dengan opsi aksesibilitas cerdas,
bermanfaat, dan mendalam.
-
Ini beberapa contohnya:
-
Boyfriend Dungeon punya peringatan
atas tantangan sulitnya
-
serta bisa mematikan fitur "Mom"
yang memanggilmu
-
untuk berjaga-jaga bila pemain
merasa tak nyaman.
-
Boomerang X punya opsi kontras
-
seperti menyoroti musuh
dengan warna pilihanmu.
-
Chicory: A Colorful Tale
dengan pengaturan tanpa akhir
-
bisa mematikan efek cahaya
serta efek suara lembab.
-
Loop Hero punya estetis retro
-
tapi efek CRT bisa dimatikan
agar lebih mudah dibaca
-
dan mengubah fon piksel ke umum.
-
Toodee and Topdee punya assist mode
-
dengan kecepatan gim
dan nyawa tanpa batas.
-
DLC Outer Wilds terbaru bisa
mematikan efek seram.
-
Dan ada gim audio sempurna
yang bisa dimainkan tanpa melihat
-
seperti aksi petualangan,
The Vale: Shadow of the Crown
-
dan gim mobil balapan, Blind Drive
-
menggunakan desain audio sempurnanya
untuk berbelok ke jalur sebelah.
-
*suara mobil*
-
*klakson* *menabrak* *kaca pecah*
-
Jadi, secara keseluruhan, aku terkesan.
-
Hampir semua gim memiliki opsi
untuk bisa dimainkan
-
kepada orang keterbutuhan khusus.
-
Lebih dari setengah gim punya fitur
aksesibilitas atau menu bantuan.
-
Banyak dari opsi tersebut tersedia
begitu gim dimainkan kali pertama
-
atau memiliki pembaca layar
secara default.
-
Tapi ini masalahnya.
-
Semua ini, hampir mirip seperti
yang kukatakan di video tahun lalu.
-
Fitur utama seperti takarir
dan pemetaan kontroller ada di semua gim
-
pengembang indie dan perusahaan seperti
Microsoft, EA, dan Ubisoft bekerja baik.
-
Dan sayangnya, Jepang tertinggal jauh.
-
Aku merasa kita berada di posisi di mana
aksesibilitas adalah pemberian dalam gim
-
yang artinya luar biasa,
dan perubahan besar.
-
Jika kita melihat Eurogamer di tahun 2011,
-
tidak ada satu artikel yang menyebut
aksesibilitas atau disabilitas.
-
Sepuluh tahun kemudian,
ada banyak laporan
-
tentang fitur, pemain,
inisiatif perusahaan, dan sebagainya.
-
Aksesibilitas ada di sini,
dan tetap di sini.
-
Tapi sekarang, saatnya membuat ini
bekerja dengan benar.
-
Walaupun fitur tersebut ada di menu,
-
eksekusinya tidak selalu sempurna.
-
Takarir sempurna
di Guardians of the Galaxy?
-
Bagus, sampai rusak seperti ini.
-
Berlari di Deathloop bisa dialihkan,
tapi tidak saat membidik,
-
membidik di Hitman 3 bisa dialihkan,
tapi tidak saat berlari.
-
Teks di Far Cry 6
hanya menampilkan "suara hewan"
-
entah itu burung tak berbahaya
atau buaya pembunuh.
-
Dan narator menu Battlefield salah
mengucapkan dua kata pertamanya.
-
“Menu Narration ‘Die-sable’.
-
Menu Narration ‘Innable’.
-
Menu Narration ‘Die-sable’.
-
Menu Narration ‘Innable’".
-
Apa ini episode GMTK?
-
Jadi, di titik ini, bisa aku katakan
hampir semua gim punya opsi aksesibilitas.
-
Pertanyaannya adalah "Apa ada yang bagus"?
-
Memiliki fitur ini sudah
bukan penting lagi,
-
sekarang harus bagus
dan dapat diandalkan.
-
Kupikir kita mulai ke arah sana,
pengembang mempekerjakan konsultan
-
dan memasukkannya ke game engine
dan berbagi pengetahuan mereka
-
dan mengujicobanya berdasarkan
saran dan telemetri.
-
Namun aku akan kesulitan
untuk memeriksanya.
-
Aku bukan disabilitas,
jadi aku tak membutuhkan opsi tersebut
-
dan aku tak perlu nilai efektivitasnya
setiap aku mainkan.
-
Untungnya, ada situs seperti
Can I Play That dan DAGER
-
yang bekerja keras mengulas gim
dari sisi aksesibilitasnya,
-
menggunakan gamer disabilitas
sebagai pengulasnya.
-
Ada juga basis data Taming Gaming
-
dan pengembang indie yang menonton
bisa memasukkan gimnya
-
dengan mengirim pesan ke Twitter.
-
Tapi akhirnya, kupikir aku harus mengulas
aksesilibitas dengan cara lain.
-
Jadi, video tipe seperti ini menjadi
penutup tahunan terakhir.
-
Namun jangan khawatir,
aksesibitlas takkan ke mana-mana.
-
Ini salah satu nilai utama
caraku menjalankan GMTK
-
entah memakai lensa
untuk menganalisa desain gim
-
atau memasang takarir
di setiap video di kanal ini.
-
Mungkin ada cara lebih baik
untuk membahas ini ke depannya.
-
Itu dimulai dari memberi
opsi aksesibilitas
-
di seri pengembang gim milikku
-
"Developing".
-
Akan segera dibahas.
-
Dan aku akan berpikir bagaimana caraku
membahas topik itu di tahun 2022.
-
Sampai itu tiba,
terima kasih banyak sudah menonton.
-
Terima kasih kepada gamer dan konsultan
yang membantu di video ini.
-
Sampai jumpa.