Return to Video

Кодова таблиця (Мова монет: 4/9)

  • 0:04 - 0:06
    Розпочнемо з задачі
  • 0:06 - 0:08
    [ДУЄ ВІТЕР]
  • 0:15 - 0:16
    Аліса та Боб живуть у
    халабудах на деревах,
  • 0:16 - 0:18
    що знаходяться далеко один від одного,
  • 0:18 - 0:21
    без лінії з'єднання між ними.
  • 0:21 - 0:23
    І їм потрібно спілкуватися.
  • 0:23 - 0:25
    Тому вони вирішили протягнути дріт
  • 0:25 - 0:27
    між їхніми домами.
  • 0:40 - 0:42
    Вони натягнули дроти туго,
  • 0:42 - 0:45
    і приєднали до кінців бляшанки,
  • 0:52 - 0:54
    це дозволило їм надсилати їхні невиразні
  • 0:54 - 0:56
    голоси вздовж дроту
  • 0:59 - 1:02
    [Боб - приглушено] "Привіт?"
  • 1:02 - 1:06
    [Еліс - приглушено] Алло? Я тебе не чую.
  • 1:06 - 1:09
    [Боб -приглушено] Я тебе ледь-ледь чую.
  • 1:09 - 1:15
    [Еліс - приглушено] 1.2.3.4.5.
  • 1:15 - 1:18
    Крім того, є проблема:
  • 1:18 - 1:21
    "шум".
  • 1:21 - 1:22
    Кожного разу, коли здіймається
    сильний вітер,
  • 1:22 - 1:24
    стає неможливим почути
  • 1:24 - 1:27
    сигнали з-поміж шуму.
  • 1:29 - 1:30
    Тому вони повинні збільшити
  • 1:30 - 1:32
    рівень сили сигналу,
  • 1:32 - 1:35
    щоб відділити його від шуму.
  • 1:35 - 1:37
    Це наштовхнуло Боба на ідею.
  • 1:40 - 1:43
    Вони будуть просто смикати дріт,
  • 1:43 - 1:47
    який набагато легше виявити з-поміж шуму.
  • 1:47 - 1:49
    Але це приведе до нової проблеми.
  • 1:49 - 1:53
    Як вони розшифрують свої
    повідомлення за смиканням?
  • 1:57 - 1:58
    Якщо вони захочуть пограти
  • 1:58 - 2:00
    у настільні ігри на відстані, то
  • 2:00 - 2:03
    вони візьмуться спершу за
    найпоширеніші повідомлення -
  • 2:03 - 2:06
    результати кидків двох гральних костей.
  • 2:06 - 2:09
    В цьому випадку, надіслані повідомлення
  • 2:09 - 2:11
    можна розглядати як набір
  • 2:11 - 2:14
    з скінченним числом "символів" -
  • 2:14 - 2:17
    в цьому випадку, 11 можливих чисел,
  • 2:17 - 2:20
    які ми називаємо "дискретним джерелом".
  • 2:24 - 2:27
    Для початку вони вирішили
    використати найпростіший метод.
  • 2:27 - 2:31
    Вони надсилали результат
    за кількістю смикань.
  • 2:31 - 2:34
    Отож, щоб надіслати "3", вони
    смикали дріт три рази.
  • 2:34 - 2:36
    "9" - дев'ять смикань.
  • 2:36 - 2:38
    Для "12" - дванадцять смикань.
  • 2:38 - 2:41
    Згодом вони зрозуміли, що це забирає
  • 2:41 - 2:43
    більше часу, ніж потрібно.
  • 2:44 - 2:48
    З практичного досвіду вони виявили,
    що їхня максимальна швидкість смикання
  • 2:48 - 2:51
    є два смика в секунду.
  • 2:51 - 2:54
    Якщо швидше, то це зіб'є їх з толку.
  • 2:54 - 2:57
    Тому два смика в секунду можна
    визначити як "відношення" -
  • 2:57 - 3:01
    або "ємність" - для надсилання
    інформації таким чином
  • 3:01 - 3:06
    [звук смикання]
  • 3:06 - 3:07
    І виявляється, що
  • 3:07 - 3:10
    найбільш поширеною комбінацією є 7 -
  • 3:10 - 3:14
    тому це забирає 3,5 секунди,
    щоб надіслати число 7.
  • 3:14 - 3:20
    [звук 7-ми смикань]
  • 3:22 - 3:24
    Еліс з часом усвідомлює, що вони
    можуть зробити це краще,
  • 3:24 - 3:27
    якщо вони змінять
    свою стратегію кодування.
  • 3:27 - 3:30
    Вона зрозуміла, що шанси
    кожного відправленого числа
  • 3:30 - 3:32
    наслідують простий шаблон.
  • 3:32 - 3:34
    Є один шанс, що випаде 2.
  • 3:34 - 3:36
    Два шанси, що випаде 3.
  • 3:36 - 3:38
    Три шанси, що випаде 4
  • 3:38 - 3:40
    Чотири шанси, що випаде 5.
  • 3:40 - 3:43
    П'ять шансів, що випаде 6.
  • 3:43 - 3:45
    Шість шансів, що випаде 7 -
  • 3:45 - 3:46
    найбільш частіший результат.
  • 3:46 - 3:49
    П'ять шансів, що випаде 8.
  • 3:49 - 3:50
    Чотири шанси для 9 -
  • 3:50 - 3:54
    і так далі, і так далі до одного шансу для 12.
  • 3:54 - 3:55
    Цей графік показує
  • 3:55 - 3:58
    число кожного шансу для
    кожного результату, що може з'явитися.
  • 3:58 - 4:00
    І шаблон є очевидним.
  • 4:00 - 4:02
    Тому зараз, давайте змінимо графік на
  • 4:02 - 4:05
    "кількість смикань навпроти кожного символу".
  • 4:05 - 4:07
    Вона продовжує з присвоювання
  • 4:07 - 4:08
    самому поширеному числу -
  • 4:08 - 4:12
    7 - найкоротшого сигналу - одного смику.
  • 4:12 - 4:14
    [звук одного смику]
  • 4:14 - 4:17
    Вона продовжує з найбільш ймовірних чисел.
  • 4:17 - 4:20
    А якщо рахунок рівний,
    вона вибирає навмання.
  • 4:20 - 4:23
    В цьому випадку, вона обирає
    6 для 2 смикань,
  • 4:23 - 4:25
    потім 8 для трьох смикань,
  • 4:25 - 4:28
    повертається до 5 для 4 смикань,
  • 4:28 - 4:30
    і до 9 для п'ятьох смикань,
  • 4:30 - 4:34
    і так далі, поки не дійде до 12,
  • 4:34 - 4:36
    що присвоєно 11 смиканням.
  • 4:36 - 4:39
    Тепер, найбільш часто вживане число, 7,
  • 4:39 - 4:42
    може бути надіслане менш ніж за секунду -
  • 4:42 - 4:44
    велетенське досягнення.
  • 4:44 - 4:46
    Проста зміна дозволила
    їм надсилати
  • 4:46 - 4:52
    більше інформації за однаковий
    проміжок часу, в середньому.
  • 4:52 - 4:54
    Насправді, ця стратегія кодування
    є оптимальною
  • 4:54 - 4:56
    для цього простого прикладу -
  • 4:56 - 4:58
    для вас буде неможливо
  • 4:58 - 5:00
    винайти коротший метод
  • 5:00 - 5:05
    надсилання двох гральних костей,
    використовуючи ідентичні смикання.
  • 5:05 - 5:22
    Проте, після гри з дротом деякий час,
  • 5:22 - 5:40
    Бобові спадає нова ідея.
  • 5:40 - 5:57
    [чути збоку як хтось грається
    зі звуками смикання]
Title:
Кодова таблиця (Мова монет: 4/9)
Description:

more » « less
Video Language:
Japanese
Duration:
05:57

Ukrainian subtitles

Incomplete

Revisions