Return to Video

Kodowanie źródła (Język monet: 4/9)

  • 0:04 - 0:07
    Rozpocznijmy od przykładu..
  • 0:07 - 0:15
    [wieje wiatr]
  • 0:15 - 0:21
    Alicja i Bob mieszkają w w domkach na drzewie, daleko od siebie, poza linią wzroku.
  • 0:21 - 0:30
    I muszą się porozumiewać. Poprowadzili więc drut między dwoma domami.
  • 0:30 - 0:40
    [szum wiatru, dudnienie, zakłócenia]
  • 0:40 - 0:46
    Naciągają przewód mocno i dołączają puszkę na każdym końcu.
  • 0:46 - 0:53
    [dudnienie, stukanie metalu]
  • 0:53 - 0:59
    Co ma umożliwić im przesyłanie drutem słabego głosu.
  • 0:59 - 1:03
    [Słychać "Hello" bardzo niewyraźnie]
  • 1:03 - 1:06
    [Alice]: Nie słyszę cię.
  • 1:06 - 1:09
    [Bob]: Słyszę cię, ale słabo
  • 1:09 - 1:15
    [Alice]: 1,2,3,4,5
  • 1:15 - 1:18
    Pojawia się jednak problem.
  • 1:18 - 1:21
    Szum
  • 1:21 - 1:29
    Ilekroć wystąpi silny wiatr, staje się niemożliwe usłyszenie sygnału w szumie.
  • 1:29 - 1:36
    Potrzebują więc sposobu na zwiększenie poziomu energii sygnału by oddzielić go od szumu.
  • 1:36 - 1:41
    To podsuwa Bobowi pomysł.
  • 1:41 - 1:47
    Mogą po prostu szarpać drut, co można łatwiej wykryć pośród szumu.
  • 1:47 - 1:57
    Prowadzi to jednak do kolejnego problemu: jak zakodować wiadomości jako szarpnięcia?
  • 1:57 - 2:04
    Cóż, skoro chcą grać w gry planszowe na odległość, muszą zająć się najczęściej występującymi komunikatami.
  • 2:04 - 2:14
    Wynikiem rzutu dwóch kości. W tym przypadku komunikaty jakie wysyłają można uznać za wybór ze skończonej liczby symboli.
  • 2:14 - 2:24
    W tym przypadku, jedenastu możliwych liczb, które można uznać za źródło dyskretne.
  • 2:24 - 2:31
    Początkowo stosują najprostrzą metodę. Wysyłają wynik jako liczbę szarpnięć.
  • 2:31 - 2:34
    Więc aby wysłać trzy, wysyłają trzy szarpnięcia.
  • 2:34 - 2:38
    Dziewięć to dziewięć szarpnięć, a dwanaście to dwanaście szarpnięć
  • 2:38 - 2:44
    Jednak wkrótce zauważają, że trwa to znacznie dłużej, niż musi.
  • 2:44 - 2:49
    Obserwują w praktyce, że maksymalna prędkość to
  • 2:49 - 2:58
    2 szarpnięcia na sekundę. Szybciej i będą się mylić. Więc dwa szarpnięcia na sekundę można uznać za prędkość
  • 2:58 - 3:06
    lub zdolność do przesyłania informacji w ten sposób. [Słychać szarpnięcia]
  • 3:06 - 3:22
    Okazuje się, że najczęstrzym wynikiem jest siedem, wysłanie liczby 7 zajmuje 3,5 sekundy, [słychać siedem szarpnięć]
  • 3:22 - 3:27
    Alice dostrzega, że można to zrobić znacznie lepiej, gdyby zmienili oni strategię kodowania.
  • 3:27 - 3:32
    Dostrzega ona, że szansę wysłania każdej z liczb określa następujący schemat.
  • 3:32 - 3:49
    Jest 1 sposób wyrzucenia 2, 2 sposoby, aby wyrzucić 3, 4 - aby wyrzucić pięć, 5 - aby wyrzucić sześć, najczęściej 6 sposobów, aby wyrzucić 7, 5 - aby wyrzucić osiem
  • 3:49 - 4:00
    4 sposoby aby wyrzucić 9 i tak dalej aż do 1 sposobu wyrzucenia 12. Powstaje wykres ilości sposobów wyrzucenia każdego możliwego wyniku,
  • 4:00 - 4:05
    A prawidłowość jest oczywista. Zmieńmy więc teraz wykres na ilość szarpnięć przyporządkowaną każdemu symbolowi.
  • 4:05 - 4:15
    Następnie przypisuje ona najczęstrzy wynik 7 najkrótszemu sygnałowi, jednemu szarpnięciu.
    [Słychać jedno szarpnięcie]
  • 4:15 - 4:20
    Przechodzi do kolejnego najbardziej prawdopodobnego wyniku, a jeśli jest remis (kilku), wybiera jeden przypadkowo.
  • 4:20 - 4:34
    W tym przypadku, przypisuje 6 dwa szarpnięcia, następnie 8 trzy szarpnięcia, a następnie z powrotem 5 - cztery szarpnięcia, a 9 - pięć szarpnięć itd. aż aż dotrzemy do 12,
  • 4:34 - 4:45
    któremu przypisano 11 szarpnięć. Teraz najczęściej występująca liczba 7 może być wysłana w czasie mniejszym niż 1 sekunda, ogromna poprawa.
  • 4:45 - 4:52
    Ta prosta zmiana pozwala im przesłać więcej informacji w tym samym czasie.
  • 4:52 - 5:00
    W tym prostym przypadku, przyjęta strategia kodowania jest optymalna, ponieważ nie jest możliwe wymyślenie krótszej metody
  • 5:00 - 5:09
    na wysłanie wyniku rzutu dwóch kostek stosując identyczne szarpnięcia. Jednak używając drutu przez pewien czas,
  • 5:09 - 5:16
    Bob wpada na nowy pomysł
  • 5:16 - 5:20
    [Brak dźwięku]
Τίτλος:
Kodowanie źródła (Język monet: 4/9)
Περιγραφή:

Wstęp do teorii kodowania (kodowanie źródła ze zróżnicowaniem długości) wraz z przykładem kompresji bezstratnej. Ten uproszczony przykład dotyczy wysyłania pojedynczych symboli za pomocą symboli jednoargumentowych (szarpnięć drutu). Kodowanie źródła obejmuje kompresję danych aby zwiększyć wydajność przesyłania.

more » « less
Video Language:
Japanese
Duration:
05:57

Polish subtitles

Αναθεωρήσεις Compare revisions