0:00:04.083,0:00:07.002 Rozpocznijmy od przykładu.. 0:00:07.002,0:00:14.843 [wieje wiatr] 0:00:14.843,0:00:21.305 Alicja i Bob mieszkają w w domkach na drzewie, daleko od siebie, poza linią wzroku. 0:00:21.305,0:00:30.078 I muszą się porozumiewać. Poprowadzili więc drut między dwoma domami. 0:00:30.078,0:00:40.332 [szum wiatru, dudnienie, zakłócenia] 0:00:40.332,0:00:45.624 Naciągają przewód mocno i dołączają puszkę na każdym końcu. 0:00:45.624,0:00:52.558 [dudnienie, stukanie metalu] 0:00:52.558,0:00:59.104 Co ma umożliwić im przesyłanie drutem słabego głosu. 0:00:59.104,0:01:03.172 [Słychać "Hello" bardzo niewyraźnie] 0:01:03.172,0:01:05.826 [Alice]: Nie słyszę cię. 0:01:05.826,0:01:08.879 [Bob]: Słyszę cię, ale słabo 0:01:08.879,0:01:14.904 [Alice]: 1,2,3,4,5 0:01:14.904,0:01:18.257 Pojawia się jednak problem. 0:01:18.257,0:01:20.992 Szum 0:01:20.992,0:01:29.130 Ilekroć wystąpi silny wiatr, staje się niemożliwe usłyszenie sygnału w szumie. 0:01:29.130,0:01:36.052 Potrzebują więc sposobu na zwiększenie poziomu energii sygnału by oddzielić go od szumu. 0:01:36.052,0:01:40.730 To podsuwa Bobowi pomysł. 0:01:40.730,0:01:47.042 Mogą po prostu szarpać drut, co można łatwiej wykryć pośród szumu. 0:01:47.042,0:01:56.771 Prowadzi to jednak do kolejnego problemu: jak zakodować wiadomości jako szarpnięcia? 0:01:56.771,0:02:03.698 Cóż, skoro chcą grać w gry planszowe na odległość, muszą zająć się najczęściej występującymi komunikatami. 0:02:03.698,0:02:13.890 Wynikiem rzutu dwóch kości. W tym przypadku komunikaty jakie wysyłają można uznać za wybór ze skończonej liczby symboli. 0:02:13.890,0:02:24.243 W tym przypadku, jedenastu możliwych liczb, które można uznać za źródło dyskretne. 0:02:24.243,0:02:31.000 Początkowo stosują najprostrzą metodę. Wysyłają wynik jako liczbę szarpnięć. 0:02:31.000,0:02:34.012 Więc aby wysłać trzy, wysyłają trzy szarpnięcia. 0:02:34.012,0:02:38.305 Dziewięć to dziewięć szarpnięć, a dwanaście to dwanaście szarpnięć 0:02:38.405,0:02:44.210 Jednak wkrótce zauważają, że trwa to znacznie dłużej, niż musi. 0:02:44.210,0:02:49.060 Obserwują w praktyce, że maksymalna prędkość to 0:02:49.121,0:02:57.553 2 szarpnięcia na sekundę. Szybciej i będą się mylić. Więc dwa szarpnięcia na sekundę można uznać za prędkość 0:02:57.553,0:03:06.209 lub zdolność do przesyłania informacji w ten sposób. [Słychać szarpnięcia] 0:03:06.209,0:03:22.026 Okazuje się, że najczęstrzym wynikiem jest siedem, wysłanie liczby 7 zajmuje 3,5 sekundy, [słychać siedem szarpnięć] 0:03:22.026,0:03:27.431 Alice dostrzega, że można to zrobić znacznie lepiej, gdyby zmienili oni strategię kodowania. 0:03:27.431,0:03:31.814 Dostrzega ona, że szansę wysłania każdej z liczb określa następujący schemat. 0:03:31.814,0:03:48.656 Jest 1 sposób wyrzucenia 2, 2 sposoby, aby wyrzucić 3, 4 - aby wyrzucić pięć, 5 - aby wyrzucić sześć, najczęściej 6 sposobów, aby wyrzucić 7, 5 - aby wyrzucić osiem 0:03:48.656,0:04:00.159 4 sposoby aby wyrzucić 9 i tak dalej aż do 1 sposobu wyrzucenia 12. Powstaje wykres ilości sposobów wyrzucenia każdego możliwego wyniku, 0:04:00.159,0:04:05.476 A prawidłowość jest oczywista. Zmieńmy więc teraz wykres na ilość szarpnięć przyporządkowaną każdemu symbolowi. 0:04:05.476,0:04:14.767 Następnie przypisuje ona najczęstrzy wynik 7 najkrótszemu sygnałowi, jednemu szarpnięciu. [br][Słychać jedno szarpnięcie] 0:04:14.767,0:04:20.260 Przechodzi do kolejnego najbardziej prawdopodobnego wyniku, a jeśli jest remis (kilku), wybiera jeden przypadkowo. 0:04:20.260,0:04:33.847 W tym przypadku, przypisuje 6 dwa szarpnięcia, następnie 8 trzy szarpnięcia, a następnie z powrotem 5 - cztery szarpnięcia, a 9 - pięć szarpnięć itd. aż aż dotrzemy do 12, 0:04:33.847,0:04:45.302 któremu przypisano 11 szarpnięć. Teraz najczęściej występująca liczba 7 może być wysłana w czasie mniejszym niż 1 sekunda, ogromna poprawa. 0:04:45.302,0:04:52.166 Ta prosta zmiana pozwala im przesłać więcej informacji w tym samym czasie. 0:04:52.166,0:04:59.919 W tym prostym przypadku, przyjęta strategia kodowania jest optymalna, ponieważ nie jest możliwe wymyślenie krótszej metody 0:04:59.919,0:05:08.804 na wysłanie wyniku rzutu dwóch kostek stosując identyczne szarpnięcia. Jednak używając drutu przez pewien czas, 0:05:08.804,0:05:16.385 Bob wpada na nowy pomysł 0:05:16.385,0:05:20.385 [Brak dźwięku]