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← O poder transformativo dos videojogos

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Showing Revision 74 created 11/09/2019 by Margarida Ferreira.

  1. Olá.
  2. O meu nome é Herman,
  3. e sempre me espantou como as mudanças
    mais importantes, mais impactantes,
  4. mais gigantescas na nossa cultura
    e na nossa sociedade
  5. surgem sempre das coisas
  6. mais improváveis de criar impacto.
  7. Enquanto cientista de computação,

  8. lembro-me de o Facebook ser apenas
    uma partilha de imagens entre estudantes,
  9. e agora há até quem diga
  10. que influenciou eleições.
  11. Lembro-me que as criptomoedas
    ou comércio automatizado
  12. eram apenas ideias de alguns rebeldes
  13. nas instituições financeiras mundiais
    para o comércio automatizado,
  14. ou "online" para as criptomoedas
  15. e agora estão a começar a modelar
    a forma como funcionamos.
  16. Penso que todos recordamos
    aquele momento
  17. em que pensámos que tais ideias
    eram algo a ignorar, apenas curioso,
  18. e de repente: "Oh bolas,
    o preço do Bitcoin é o que é. "
  19. Ou então:
    Oh bolas, olha quem foi eleito."
  20. A realidade, é que, na minha perspetiva,

  21. algo assim está prestes
    a acontecer novamente.
  22. Penso que uma das maiores mudanças
  23. e com mais impacto na forma como vivemos,
  24. na forma como somos educados,
  25. talvez até como iremos gerar rendimentos,
  26. está a chegar, não de uma IA,
  27. não das viagens espaciais
    ou da biotecnologia
  28. — que são invenções
    futuras muito importantes —

  29. mas nos próximos cinco anos,
  30. essa mudança virá dos videojogos.
  31. É uma afirmação polémica.

  32. Vejo alguns céticos na audiência.
  33. Mas se pensarmos um pouco
    e tentarmos perceber
  34. o que os videojogos
    já se estão a tornar na nossa vida,
  35. e o que apenas um pequeno
    avanço tecnológico
  36. está prestes a criar,
  37. começa a parecer uma inevitabilidade.
  38. Penso que as possibilidades
    são eletrizantes.
  39. Vamos então pensar em termos de escala.
  40. Já há 2600 milhões de pessoas
    que jogam videojogos.

  41. São mais mil milhões
    do que há cinco anos.
  42. Mais mil milhões de pessoas nesse período.
  43. Nenhuma religião, nenhuns "media",
    nunca nada se expandiu assim.
  44. E há mais potenciais mil milhões
  45. quando a África e a Índia
    tiverem as infraestruturas necessárias
  46. para potenciar
    as possibilidades do "gaming".
  47. Mas o que eu acho especial
    — por norma isto surpreende muita gente —
  48. é que a idade média
    de um "gamer" — tentem adivinhar —
  49. não é 6, nem 18, nem 12.
  50. É 34 anos.
  51. [Idade média de um "gamer" americano]
  52. É mais velho que eu.
  53. Isto diz-nos algo,
  54. isto já não é apenas
    entretenimento para crianças.
  55. Tornou-se um meio,
    como a literatura ou qualquer coisa
  56. que se torna numa parte
    fundamental da nossa vida.
  57. Há uma estatística que diz que alguém
    que tenha começado a jogar

  58. nos últimos 15 a 20 anos
  59. por norma não deixa de jogar.
  60. Algo mudou na forma
    como este meio está organizado.
  61. Mais do que isso,
    deixou de ser apenas para lazer.
  62. Ouviram alguns exemplos hoje:
  63. há pessoas a ganhar dinheiro
    a jogar videojogos.
  64. E não das formas mais óbvias.
  65. Sim, há os "e-sports", os prémios,
  66. a oportunidade de ganhar
    dinheiro a competir.
  67. Mas algumas pessoas ganham dinheiro
    criando "mods", novos conteúdos,
  68. arte com os videojogos.
  69. Há algo a acontecer ao nível
    do Renascimento Florentino,
  70. no iPhone do vosso filho
    na vossa sala de estar.
  71. E está a ser ignorado.
  72. Mais o mais entusiasmante
    é o que ainda está para acontecer.

  73. Quando pensamos em "gaming",
  74. imaginamos mundos enormes e infinitos,
  75. mas, até há pouco tempo,
    os jogos eram muito limitados,
  76. de tal forma que nós, na indústria,
  77. tínhamos de os disfarçar
    o melhor que podíamos.
  78. A metáfora que gosto de usar
    — perdoem-me o entusiasmo —
  79. é a noção de um teatro.
  80. Nos últimos 10 anos,
  81. os jogos tiveram um enorme avanço
    nos efeitos visuais,
  82. a imersão física,
    a interface frontal dos jogos.
  83. Mas. nos bastidores,
  84. o que realmente se passa no mundo do jogo
  85. mantém-se lamentavelmente limitado.
  86. Vamos colocá-lo em perspetiva
    por um momento.
  87. Posso sair deste auditório agora mesmo,
  88. Posso fazer graffiti,
    entrar numa luta, apaixonar-me.
  89. Posso até fazer tudo isto
    quando sair daqui,
  90. mas tudo isso teria consequências.
  91. Teria efeitos nesta realidade,
  92. todos vocês poderiam
    sentir os efeitos e interagir.
  93. Seria persistente.
  94. São estes aspetos importantes
    que tornam real o mundo real.
  95. Nos bastidores dos jogos,

  96. durante muito tempo
    tivemos uma limitação.
  97. Por detrás dos visuais,
  98. a informação trocada
    entre os jogadores ou entidades,
  99. no mundo do jogo,
  100. tem estado profundamente amarrada
  101. ao facto de os jogos se passarem
    num único servidor
  102. ou numa única máquina.
  103. Até o "The World of Warcraft"
    é milhares de pequenos mundos.
  104. Quando ouvimos falar
    de concertos no "Fortnite",
  105. na verdade, são milhares
    de pequenos concertos.
  106. Individuais como dissemos anteriormente,
  107. em roda das fogueiras ou nos sofás.
  108. Não existe uma real
    possibilidade de os juntar a todos.
  109. Vamos tentar perceber
    o que isto realmente significa.
  110. Quando jogamos um jogo,
    vemos estes visuais deslumbrantes,
  111. todas estas coisas
    a acontecer à nossa frente.
  112. Mas nos bastidores de um jogo "online",
    é isto que acontece.

  113. Um cientista informático
    só vê bocados de informações
  114. a serem trocados
    entre entidades ou objetos.
  115. Podem pensar:
    "Joguei num mundo infinito."
  116. Na verdade, jogaram
    numa passadeira rolante.
  117. Enquanto exploravam esse mundo,
  118. fazíamos desaparecer astutamente
    os locais onde vocês não estavam,
  119. e surgir à vossa frente os locais
    onde estão.
  120. É um bom truque,
    mas não é a base da revolução
  121. que vos prometi no início da palestra.
  122. A realidade é que, para vocês,
    "gamers" apaixonados,

  123. que podem estar entusiasmados,
  124. e para aqueles
    que estão receosos e céticos,
  125. tudo isso está prestes a mudar.
  126. Porque a tecnologia chegou a um ponto
  127. muito para além do que estava previsto.
  128. Dediquei a minha carreira a isto,
  129. existem muitos outros envolvidos,
  130. o crédito não é todo meu,
  131. mas chegámos a um ponto
    em que podemos, finalmente,
  132. realizar esta tarefa impossível
  133. de juntar milhares
    de máquinas independentes
  134. em simulações únicas
  135. convenientes o bastante
    para não ficarem isoladas,
  136. mas para serem
    construídas por qualquer um.
  137. E chegar a um ponto
  138. em que podemos viver essas coisas
    que não conseguimos ainda conceber.
  139. Vamos visualizá-lo por um momento.

  140. Não estou a falar de pequenas
    simulações individuais
  141. mas na possibilidade maciça
    de uma rede enorme de interação.
  142. Nos eventos globais maciços
    que ali podem acontecer.
  143. Coisas que, mesmo no mundo real,
  144. são difíceis de produzira esta escala.
  145. Sei que alguns de vocês são "gamers",
  146. por isso vou mostrar
    algumas imagens
  147. que penso ter a permissão
    dos nossos parceiros para mostrar.
  148. Eu e a TED andámos
    para cá e para lá com isto.
  149. Muito poucas pessoas já viram isto,
  150. são algumas experiências
    possíveis com esta tecnologia.
  151. Vou-vos então mostrar algumas imagens.
  152. Este é um mundo único

  153. com milhares de pessoas
    a participar num conflito em simultâneo.
  154. Tem o seu próprio ecossistema,
  155. os seus próprios predadores e presas.
  156. Cada objeto que veem
    é simulado de alguma forma.
  157. Este jogo está a ser desenvolvido
    por uma das maiores empresas mundiais,
  158. a NetEase da China.
  159. Eles criaram uma simulação
    criativa persistente
  160. onde grupos de jogadores
    podem criar juntos
  161. através de várias plataformas,
  162. num mundo que não desaparece
    no fim do jogo.
  163. É um sítio para se contar
    histórias e ter aventuras.
  164. Até mesmo o clima é simulado.
  165. E isso é fantástico.
  166. Esta é a minha favorita.

  167. Este é um grupo de pioneiros em Berlim,
  168. um grupo chamado Klang Games,
  169. eles são loucos e vão adorar-me
    por lhes chamar assim.
  170. Eles encontraram uma forma
    de criar um planeta inteiro.
  171. Vão ter na mesma simulação milhões
    de personagens não jogáveis e jogadores
  172. Pediram até ajuda a Lawrence Lessig
  173. para entender as ramificações políticas
    do mundo que estão a criar.
  174. Este é o tipo
    de experiências extraordinárias

  175. que vão além daquilo que imaginávamos
  176. e que são agora possíveis.
  177. Este é apenas o primeiro passo
    desta tecnologia.
  178. Se formos ainda mais além
    o que pode acontecer?

  179. Bem, a ciência computacional
    tende a ser exponencial
  180. depois de resolvidos
    os problemas mais difíceis.
  181. Tenho a certeza que, em breve,
    vamos estar numa situação
  182. em que todo este poder irá parecer banal.
  183. E quando isso acontecer,
    as oportunidades...
  184. Tentem imaginar aquilo que estou a dizer.

  185. Centenas de milhares ou milhões de pessoas
  186. a habitarem o mesmo espaço.
  187. Talvez a última vez
    que nós, enquanto espécie,
  188. tivemos a oportunidade
    de criar juntos algo do género
  189. com tantas pessoas,
    tenha sido na antiguidade.
  190. Em circunstâncias menos que ideais.
  191. Na maioria, em conflitos
    ou na construção de pirâmides,
  192. o que não é a melhor forma
    de gastar o nosso tempo.
  193. Mas se juntarmos tantas pessoas,
  194. o tipo de experiências
    que podemos criar...
  195. Irá exercitar o nosso músculo social
  196. que perdemos e esquecemos.
  197. Indo ainda mais além,

  198. quero que reflitam no que isto significa
  199. em termos de relações e identidade.
  200. Se cada um puder ter um mundo,
    experiências a uma escala
  201. onde podemos passar
    uma boa parte do nosso tempo,
  202. podemos mudar
    o que significa ser um individuo.
  203. Podemos evoluir de uma identidade
  204. para um conjunto diverso de identidades.
  205. O género, a etnia, os traços
    de personalidade com que nascemos
  206. podem ser algo
    com que podemos experimentar.
  207. Podemos ser alguém
    que quer ser mais do que uma pessoa.
  208. Todos nós somos, em parte,
    múltiplas pessoas.
  209. Raramente temos
    a oportunidade de o explorar.
  210. É também sobre empatia.

  211. Tenho uma avó
  212. com quem literalmente
    não tenho nada em comum.
  213. Amo-a de morte,
  214. mas todas as suas histórias começam
    em 1940 e acabam por volta de 1950.
  215. E todas as minhas histórias
    começam 50 anos mais tarde.
  216. Mas se pudéssemos viver juntos,
  217. experimentar em conjunto coisas
    que não se alteram
  218. pela debilidade física
    ou pela falta de contexto,
  219. podíamos criar oportunidades juntos,
  220. que geram mudanças, que ligam
    as pessoas de diferentes formas.
  221. Fico espantado como as redes sociais
    amplificaram as nossas diferenças
  222. e nos tornaram mais individualistas
    na presença de outras pessoas.
  223. Penso que os jogos podem criar
  224. uma oportunidade
    de voltar a criar empatia.
  225. Partilhar adversidades e oportunidades.
  226. Estatisticamente,
    neste momento no tempo,

  227. existem pessoas de lados opostos
    de um conflito,
  228. que formaram par,
    juntos num videojogo
  229. e nem sequer o sabem.
  230. É uma oportunidade única
    para mudar a forma como vemos as coisas.
  231. Finalmente, para aqueles
    mais cínicos em relação a tudo isto,

  232. que talvez pensem que os mundos virtuais
    não são a sua praia,
  233. há uma realidade que têm de aceitar.
  234. O impacto económico
    de tudo isto será profundo.
  235. Neste momento, milhares de pessoas
    trabalham full-time em "gaming".
  236. Em breve serão milhões.
  237. Onde houver um telemóvel,
    haverá um emprego.
  238. Uma oportunidade para algo criativo e rico
  239. que gera receitas
    seja em que país estivermos,
  240. quaisquer capacidades que tenhamos
    ou oportunidades que pensemos ter.
  241. Provavelmente, o primeiro dólar
    das crianças que nascem hoje
  242. será de um videojogo.
  243. Será o novo emprego de verão,
  244. a primeira oportunidade de obter receitas
    na nossa juventude.
  245. Quero terminar com um apelo,

  246. mais do que com pensamentos.
  247. Na medida em que temos de encarar
    esta nova oportunidade
  248. de forma diferente
    do que fizemos no passado
  249. É tão hipócrita um tecnocrata
  250. chegar a um palco e dizer:
  251. "O futuro é grandioso,
    a tecnologia é a salvação."
  252. A realidade é que vai ter
    pontos negativos.
  253. Mas esses pontos negativos
    só serão amplificados
  254. se abordarmos, mais uma vez,
    com cinismo e desdém,
  255. as oportunidades que isto nos apresenta.
  256. A pior coisa que podemos fazer
  257. é deixar as mesmas quatro
    ou cinco companhias
  258. dominar mais um espaço adjacente.
  259. (Aplausos)

  260. Porque não irão apenas definir
    como e quem vai fazer dinheiro com isto.

  261. A realidade é que estamos agora
    a falar sobre definir como pensamos,
  262. quais as regras
    sobre identidade e colaboração,
  263. as regras do mundo em que vivemos.
  264. Isto tem de ser algo que nos pertence,
  265. que todos nós criamos.
  266. O meu apelo final é
    para todos os engenheiros,

  267. os cientistas, os artistas
    hoje aqui na audiência.
  268. Talvez tenham sonhado
    em trabalhar em viagens espaciais.
  269. A realidade é que existem mundos
    que podem criar aqui, agora,
  270. que podem transformar a vida das pessoas.
  271. Ainda há fronteiras tecnológicas enormes
  272. que têm de ser ultrapassadas,
  273. semelhantes àquelas
    de quando construímos a Internet.
  274. Toda a tecnologia por detrás
    dos mundos virtuais é diferente.
  275. O meu apelo é este.
  276. Vamos juntar-nos, vamos juntar-nos todos,
  277. vamos tentar criar algo
    que podemos modelar de forma positiva,
  278. em vez de deixar mais uma vez
    que o façam por nós.
  279. Obrigado.

  280. (Aplausos)