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El artista | Piensa como en programación, Episodio 5

  • 0:23 - 0:28
    El amanecer y el tren se están rompiendo
    cuando Ética y Hedge llegan al bosque.
  • 0:28 - 0:31
    Los aventureros
    han recuperado el primer artefacto
  • 0:31 - 0:33
    el nodo del poder
  • 0:33 - 0:37
    y han venido al bosque 198
    en busca del segundo.
  • 0:37 - 0:42
    Aquí son bienvenidos
    por la directora de la colonia, Octavia.
  • 0:42 - 0:44
    Ella estableció este santuario
    de la casa del árbol
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    después de que los robots liberaron
    a todos de tener que trabajar.
  • 0:47 - 0:51
    Estaba destinado a ser refugio
    donde la gente pudiera seguir sus pasiones
  • 0:51 - 0:53
    hacer manualidades
    y encontrar satisfacción.
  • 0:53 - 0:55
    Lo que hicieron ... al principio.
  • 0:55 - 0:58
    Hace algunos años
    todos olvidaron el punto.
  • 0:58 - 0:59
    Abandonaron las artesanías.
  • 0:59 - 1:03
    y en su lugar solo pintan y exhiben
    fotos de ellos mismos
  • 1:03 - 1:05
    una y otra vez.
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    La ubicación del segundo artefacto
    no es secreto;
  • 1:08 - 1:11
    está en una torre
    custodiado por una guarnición de bots,
  • 1:11 - 1:15
    un barranco sin fondo,
    y quien sabe que otras trampas.
  • 1:15 - 1:19
    Tan pronto como la torre
    se erigió con el nodo adentro,
  • 1:19 - 1:23
    la comunicación humana
    al otro lado de la tierra se oscureció.
  • 1:23 - 1:25
    Octavia ha estado buscandolo por años,
  • 1:25 - 1:29
    pero intenta como ella puede,
    y las defensas lo frustran.
  • 1:29 - 1:33
    Para incluso llegar a la torre,
    el equipo necesitará una distracción.
  • 1:33 - 1:35
    Octavia tiene una idea:
  • 1:35 - 1:39
    agitar a la gente a través
    de un vandalismo bien intencionado.
  • 1:39 - 1:43
    Las pinturas de los residentes son
    todas cuadradas de diferentes tamaños,
  • 1:43 - 1:47
    todas con un número impar
    de píxeles de ancho.
  • 1:47 - 1:49
    Helper-bots
    recoge los retratos terminados
  • 1:49 - 1:53
    y los cuelga en lugares públicos
    para que todos lo admiren.
  • 1:53 - 1:57
    Hay un pequeño margen de tiempo
    en que Hedge puede acceder a las pinturas.
  • 1:57 - 2:00
    Si tuviera que desfigurar
    cada uno con una X,
  • 2:00 - 2:03
    la gente culparía a los bots ayudantes,
  • 2:03 - 2:06
    creando justo la distracción
    que el equipo necesita.
  • 2:06 - 2:09
    Si tan solo fuera así de fácil.
  • 2:09 - 2:11
    Hedge no puede simplemente
    pintar una X,
  • 2:11 - 2:15
    su procesador de pintura
    requiere instrucciones muy específicas.
  • 2:15 - 2:17
    Tratando las pinturas
    como cuadrículas cuadradas,
  • 2:17 - 2:21
    puede completar un píxel,
    o pequeño cuadrado, a la vez.
  • 2:21 - 2:25
    Puede avanzar y hacer giros
    de 90 º sobre el lienzo,
  • 2:25 - 2:28
    pero no se puede mover en diagonal.
  • 2:28 - 2:33
    ¿Cómo programa Ética
    pintar una X sobre cada retrato?
  • 2:33 - 2:41
    Pausa ahora para resolverlo por ti mismo.
  • 2:41 - 2:43
    Aquí hay una pista.
  • 2:43 - 2:46
    Intenta dibujar
    una cuadrícula cuadrada como esta,
  • 2:46 - 2:48
    y simula el camino de Hedge sobre él.
  • 2:48 - 2:51
    ¿Qué patrones puedes encontrar
    para guiarlo?
  • 2:51 - 2:56
    Pausa ahora para resolverlo por ti mismo.
  • 2:56 - 2:59
    El desafío aquí es elaborar
    un conjunto de instrucciones
  • 2:59 - 3:01
    eso funcionará para
    cualquier cuadrícula cuadrada.
  • 3:01 - 3:04
    Por suerte, uno de los puntos fuertes
    de la programación
  • 3:04 - 3:07
    es la flexibilidad
    para resolver no solo un problema,
  • 3:07 - 3:10
    sino toda una clase de ellos a la vez.
  • 3:10 - 3:15
    A menudo ayuda comenzar con un caso,
    y trabajar hacia el general.
  • 3:15 - 3:17
    Digamos que tenemos este cuadrado.
  • 3:17 - 3:21
    Hedge puede medir la longitud de sus lados
    y almacenar ese número como una variable.
  • 3:21 - 3:26
    Ahora, lo que necesitamos es un plan
    de cómo Hedge pintará una X,
  • 3:26 - 3:27
    píxel por píxel.
  • 3:27 - 3:30
    Hay más de una respuesta correcta
    para saber cómo hacer esto;
  • 3:30 - 3:32
    veamos dos.
  • 3:32 - 3:35
    Primero, ¿y si Hedge va fila por fila
    como una máquina de escribir?
  • 3:35 - 3:38
    Si es una pintura de 9 por 9 píxeles,
  • 3:38 - 3:43
    en la primera fila pintaría,
    omita 7 y luego vuelva a pintar.
  • 3:43 - 3:47
    En la segunda fila se saltaría la primera,
    pinta, omite 5 y pinta.
  • 3:47 - 3:49
    Y así.
  • 3:49 - 3:53
    El patrón aquí es que para cada fila
    los píxeles que se saltaron al principio
  • 3:53 - 3:54
    suben de a uno,
  • 3:54 - 3:58
    y los píxeles que saltaron
    en el medio, bajan de a 2.
  • 3:58 - 4:01
    Las cosas se complican
    cuando Hedge llega al centro.
  • 4:01 - 4:04
    Aquí hay una fila
    con solo un píxel pintado.
  • 4:04 - 4:06
    Entonces todo se invierte
  • 4:06 - 4:10
    la cantidad de píxeles omitidos
    baja de a uno cada vez a la izquierda,
  • 4:10 - 4:14
    y arriba por dos cada vez en el medio.
  • 4:14 - 4:17
    Instruir a Hedge para que haga esto
    con una serie de bucles funcionará
  • 4:17 - 4:20
    y es una solución perfectamente válida.
  • 4:20 - 4:23
    El principal inconveniente es que
    esto requiere bastante lógica
  • 4:23 - 4:26
    sabiendo qué hacer en el medio,
    cuando revertir el proceso,
  • 4:26 - 4:29
    y exactamente cómo revertirlo.
  • 4:29 - 4:31
    ¿Cómo podríamos abordar esto
  • 4:31 - 4:35
    para que la lógica permanezca
    consistente de principio a fin?
  • 4:35 - 4:40
    La idea clave es mirar una cuadrícula
    como una serie de cuadrados concéntricos.
  • 4:40 - 4:43
    Cada cuadrado sigue el mismo patrón:
  • 4:43 - 4:47
    píxeles pintados en las esquinas,
    y píxeles inalterados en el medio.
  • 4:47 - 4:50
    Y, si podemos encontrar una manera
    de pintar un cuadrado anidado,
  • 4:50 - 4:55
    transición al siguiente, y repetir,
    podemos pintarlos a todos.
  • 4:55 - 4:57
    Pintar el más externo es fácil.
  • 4:57 - 5:00
    Comienza en una esquina y pinta ese píxel.
  • 5:00 - 5:02
    Si llamamos a la longitud de la pintura n,
  • 5:02 - 5:05
    volar hacia adelante n menos 1 espacios.
  • 5:05 - 5:07
    Pinte otro píxel y gire a la derecha.
  • 5:07 - 5:11
    Ahora haz todo de nuevo... y de nuevo.
  • 5:11 - 5:16
    Ahora avanza un espacio menos, girar a
    la derecha, volar hacia adelante una vez,
  • 5:16 - 5:19
    y Hedge estará
    en el siguiente cuadrado concéntrico
  • 5:19 - 5:22
    y listo para repetir todo el proceso.
  • 5:22 - 5:28
    Cada cuadrado es n menos 2 píxeles más
    pequeño que el último en largo y ancho,
  • 5:28 - 5:32
    y podemos seguir este patrón en espiral
    todo el camino al centro
  • 5:32 - 5:37
    con un bucle y una variable que
    rastrea qué tan lejos debe volar Hedge.
  • 5:37 - 5:39
    ¿Es uno de estos métodos
    mejor que el otro?
  • 5:39 - 5:41
    Realmente depende de lo que valores.
  • 5:41 - 5:45
    La fuerza de la espiral es
    la simplicidad de encontrar un patrón
  • 5:45 - 5:48
    y reutilizar la misma lógica
    de principio a fin.
  • 5:48 - 5:50
    La ventaja del enfoque
    de máquina de escribir
  • 5:50 - 5:53
    es que es una solución
    más generalizada que significa que
  • 5:53 - 5:56
    se puede adaptar más sencillamente
    para completar cualquier patrón.
  • 5:56 - 5:59
    Por el bien de Ética,
    cualquiera lo hará bien.
  • 5:59 - 6:01
    Así que, esto es lo que sucede.
  • 6:01 - 6:04
    Hedge desfigura rápidamente
    todos los retratos.
  • 6:04 - 6:05
    Y en unos instantes
  • 6:05 - 6:09
    gritos de angustia
    explotan por todo el bosque.
  • 6:09 - 6:12
    La guarnición que custodia la torre
    abandona sus puestos
  • 6:12 - 6:14
    para calmar a la gente agitada,
  • 6:14 - 6:17
    y Ética, Hedge y Octavia se deslizan...
  • 6:17 - 6:20
    y casi resbalan
    en las profundidades del desfiladero
  • 6:20 - 6:23
    enfrente de ellos y la torre.
Title:
El artista | Piensa como en programación, Episodio 5
Speaker:
Alex Rosenthal
Description:

Ver la lección completa en: https://ed.ted.com/lessons/the-artists-think-like-a-coder-ep-5

Este es el episodio 5 de nuestra serie animada "Piensa como en programación". Esta narración de 10 episodios sigue a una chica, Ética, y a su compañero robot, Hedge, mientras intentan salvar el mundo. Los dos se embarcan en una búsqueda para recolectar tres artefactos y deben resolver su camino a través de una serie de rompecabezas de programación.

Lección de Alex Rosenthal, dirigida por Kozmonot Animation Studio.

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Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TED-Ed
Duration:
06:25

Spanish subtitles

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