哈囉，
我是赫曼，
我總是很訝異， 對於我們的文化和社會
最重要、最有影響力、 能引起海嘯般的改變的事物，
總是來自最不被我們認為
會有那種影響力的事物。
身為資訊科學家，
我記得臉書當初只是 在宿舍分享影像的工具，
看你問的是誰，
臉書現在甚至可以顛覆選舉了。
我還記得加密貨幣或者自動交易
是金融機構叛徒想出來的點子，
他們存在於金融體系， 存在於自動交易世界中，
或是網絡上的加密貨幣。
如今它們快速形塑我們的運作方式。
我想各位都還記得
這些點子曾經都像是 可忽視、可付之一笑的點子，
突然，喔，天哪， 比特幣現在是天價了。
或者，喔，天哪，猜猜誰當選了。
現實就是，從我的觀點來看，
我們很快又會再次遇到這種改變。
我認為，未來其中一個最大、 最有影響力的改變，
能改變我們的生活方式，
改變我們的教育方式，
甚至可能改變我們 賺取收入的方式，
這個改變不是來自人工智慧，
不是來自太空旅行或生物科技。
這些全是非常重要的未來發明。
但是在接下來的五年，
我認為改變會來自電玩。
這樣說很大膽。
我看到觀眾席中有些懷疑的表情。
但如果我們花點時間看看
哪些電玩遊戲現已深入我們的生活，
以及科技上的一點進步，
能創造出什麼，
就會發現這是無可避免的。
我認為這些可能性很振奮人心。
讓我們花點時間看其規模。
現在已有二十六億人 玩電玩遊戲。
比起五年前，多出了十億人。
比那時候多了十億人。
沒有宗教或媒體散播得這麼快。
還有可能再多出十億人，
只要非洲和印度能取得基礎設施後，
就能實現玩電玩的可能性。
但，我發現了一個特點—— 通常會讓很多人吃驚——
遊戲玩家的平均年齡， 你猜猜看是多少？
不是六歲，不是十八歲， 不是十二歲。
是三十四歲。
【美國電玩家平均 34 歲】
比我還老。 【美國電玩家平均 34 歲】
那告訴我們一些訊息，
這已不再是兒童的娛樂，
它已經是一個媒介體， 就像文學或其他，
已成為我們基礎生活的一部分。
我喜歡的一項數據是 大概在過去十五、二十年，
接觸電玩後喜歡上的人，
多半不會停止玩遊戲。
有些事物的轉變 讓這個媒介體更有條裡。
不只這樣，它已不再只是玩樂而已。
你今天聽到了一些例子，
人們能通過玩電玩賺取收入，
雖然並不是直接性的。
對，我們有電子競技，有獎金
用比賽的方式有機會賺錢。
但也有人通過修改、創建電玩內容
或電玩藝術，賺取收入。
我是說它的規模類似文藝復興，
就在你的客廳、 孩子的 iPhone 裡上演著。
卻一直被忽視。
讓我感到更振奮的是 將要發生的事。
當你想到玩電玩時，
你可能已開始想像，
它特寫了龐大無限的世界。
但事實上，
電玩長久以來被深深限制著，
換句話說，在我們這行裡，
已經盡可能地用巧計掩飾。
我想用的這個比喻， 請容我賣弄一下，
引用劇場的概念。
在過去的十年間，
電玩大大推進
視覺效果、實體融入遊戲 和遊戲前端的進步。
但是這一切的幕後，
在遊戲世界，現實的實際經驗
一直非常有限。
我先以一個角度來看，
我現在可以離開這個劇場，
我可以去塗鴉， 打一場架，談一場戀愛，
我確實能在離開後做這些事，
但重點是它們都會帶來後果，
會對現實引起連環效應——
人人都可以與此同時互動，
而且持久。
因為這些重要的特質 讓我們感覺世界的真實。
這些遊戲的幕後
一直有限制。
這些限制是看不到的。
在遊戲的世界裡，
玩家能和實體交換的實際信息
十分受限。
事實上，遊戲的運作 通常只在一個伺服器
或者一台機器上。
即使是「魔獸世界」 也是幾千個小世界組成的。
當你聽「堡壘之夜」的電玩演唱會時，
其實你聽到的是 上千個小型演唱會。
像我們今天之前提到的個人、
營火會或沙發。
真的不可能將所有內容整合在一起。
讓我們稍微想想這代表什麼。
看著遊戲，你可能會看見美麗的影像。
這些影像就在你面前產生。
但是線上遊戲的幕後
長這個樣子。
對於資訊科學家，
你看見的只是這一點點資訊
在少數有意義的實體或物體間交換，
你可能在想， 「我在無限的世界裡玩。」
那個世界確實 比你跑步機上的還大。
當你走進那個世界，
我們巧妙地讓你不存在的部份消失，
你存在時那部份又會出現。
很好的手法， 但這不是革新的基礎，
就像我一開場就提到的。
但事實上，你們這些熱衷的玩家，
會對此感到興奮，
不管你感到擔心或不擔心，
這一切將會有改變。
會改變是因為科技終於趕上，
超越了我們先前有的限制。
我為此奉獻了我的事業，
還有許多人在解決這個問題，
我從來不炫耀我的功勞，
但我們終於到了，
完成這不可能的任務的地步。
我們把上千個截然不同的機器
編織在同一個模擬器裡。
它非常方便，不是一次性的，
而是任何人都能創建。
為了達到這點，
我們能體驗之前無法探測到的事物。
我們來想像一下，
我説的不是小型的個人模擬，
而極有可能是大規模網絡互動。
大型的全球性節目能在網絡上演。
包括在現實世界中，
因規模太大難以實踐的。
我知道在座有些玩家，
我給大家看看一些影像，
我非常確定我的夥伴允許我這麼做，
TED 也再三和我確認過，
這是很多人沒見過的，
用這項技術產生的全新體驗。
我花一些時間讓你看看，
這是一個遊戲世界，
上千的玩家同時在決戰，
這世界有自己的生態系統，
有捕食者和獵物。
你在這裡看到的每一樣物體， 基本上都是虛擬的。
這個遊戲是由世界 大型公司之一所創建的，
「網易」，一家大型的中國公司。
他們已造出創意模擬助手，
一組玩家能夠一起創設遊戲，
用的還是不同的器材，
一個你退出了也不會消失的世界。
它是一個說故事、冒險的地方，
就連天氣都是虛擬的。
那真是太棒了。
這是我個人最喜愛的，
是一組在柏林的開發者，
名叫「Klang Games」，
他們簡直是瘋子， 他們會喜歡我這麼說。
他們基本上已經找到方法， 製作整個星球的模型。
他們會進行一場模擬，
讓上百萬個非玩家角色和玩家參與。
他們甚至吸引了 勞倫斯·萊西格的注意
在他們創建的世界裡，
一起了解政治上的影響。
這是一項驚人的經驗，
遠超乎我們的想像，
把不可能變成可能。
這只是這項科技的第一步，
如果我們再往前走，會怎樣？
電腦科技通常呈指數增長，
只要我們克服了最艱難的問題，
我很確定在不久的將來，
這項電腦科技帶來的影響力，
看起來也沒什麼了不起。
到了那時候，所帶來的機遇...
值得我們花點時間想想， 我在這裡提到的一切。
我說的是，千千萬萬的人
能夠在一個空間共生，
距離上次我們族類
能有機會一起建設或做某些事情，
大概是人類在遠古的時候。
我們可以說當時的條件並不樂觀。
大部份是紛爭或建造金字塔，
未必是我們一起花時間 做的最好的事情。
但如果你能把大家聚集在一起，
大家能創建共同的經驗...
我想這能觸動我們交際的本能，
我們已經把它丟失和遺忘的。
除此了這些之外，我想花點時間
想想它在感情、身份上的意義是什麼，
如果能讓大家大規模地 體驗彼此的世界，
能一起有意義地度過時光，
我們就能改變「個人」的意義。
我們能超越單一的身份，
使個人的身份更多元。
可能你想嘗試改變
性別、種族，或與生俱來的個性。
除了自己之外，你還想成為別人。
我們都一樣，內心裡存在著幾個人。
我們很難有機會放縱它。
這有關於同理心。
我有個奶奶，
我幾乎和她沒什麼共通性。
我愛她的一切，
但她的故事都從四零年代開始， 五零年代結束。
我的每個故事都是 五十年後才開始。
但如果我們能共生，
共同體驗不同的事物，
這體驗不會因為 身體虛弱或缺少內容而減少，
能共同創造機會，
它能改變事物， 用不同的方式緊緊繫住人們。
我很訝異社交媒體 如何放大了人們的差異性，
讓我們在他人面前 更能成為我們自己。
我覺得遊戲能開始創造
一個讓我們更有同理心的機會。
有共同的逆境、機會。
在數據上，就在這個時候，
有些由於紛爭而敵對的人，
在遊戲裡被配在一起，
而他們全不知情。
這是很棒的機會， 改變了我們看待事物的方法。
最後，對於這些 抱著懷疑態度的你們，
或許也覺得虛擬世界 不是你喜愛的，
你必須接受一個事實，
就像我提到的， 它能對經濟帶來影響，
還是很大的影響。
現今有數以千計的人 在電玩業全職工作，
再過不久，就會以百萬計。
哪裡有手機，哪裡就有工作。
一個能讓某個人創新、致富的機會，
不管你在哪個國家， 都能給你帶來收入。
不管你本來以為 你有什麼技能或機會。
有可能現今出生的小孩， 能賺到的第一塊錢，
就是從遊戲賺到。
就像出現了新的送報路線，
另一個賺錢的機會，
出現在你最初的人生。
我想用幾乎是懇求的語氣來完結，
確實，它不只是一個想法，
我認為某程度上我們需要 想想如何面對這新的機遇，
與我們之前經歷的有點不一樣。
有點虛假，又是一位科技人
站在台上説，
「未來是偉大的， 科技會解決未來。」
現實是這也會有缺點，
但這些缺點只會在
我們對於眼前的機遇
抱著譏諷、悲觀的態度時被放大。
我們可能做的最糟糕的事
是讓相同的四或五家公司
又壟斷另一個相鄰的空間。
（掌聲）
因為他們不只決定如何 或什麼人從中賺錢，
現實是，我們現在說的是， 重新定義我們怎麼想，
關於身份和合作的準則是什麼，
我們生活的世界的準則。
這將會是我們所有人擁有的，
我們所有人共創建的。
所以，我最後的懇求 是針對今天在現場當中那些
工程師、科學家和藝術家。
或許你們當中有人夢想 要從事太空旅遊行業。
現實是，這裡現在就有 你能建設的世界，
它還能轉變人們的生活。
在前線，我們面對很大的科技困難，
需要去克服，
情況類似於當初我們 建設網絡時的困難。
虛擬世界幕後所用的科技不同。
所以，我懇求大家這件事。
讓我們一起參與！一起參與！
與其採取被動的態度， 不如讓我們用正面的態度，
來塑造這樣一件事。
謝謝。
（掌聲）