Olá. O meu nome é Herman, e sempre me espantou como as mudanças mais importantes, mais impactantes, mais gigantescas na nossa cultura e na nossa sociedade surgem sempre das coisas mais improváveis de criar impacto. Enquanto cientista de computação, lembro-me de o Facebook ser apenas uma partilha de imagens entre estudantes, e agora há até quem diga que influenciou eleições. Lembro-me que as criptomoedas ou comércio automatizado eram apenas ideias de alguns rebeldes nas instituições financeiras mundiais para o comércio automatizado, ou "online" para as criptomoedas e agora estão a começar a modelar a forma como funcionamos. Penso que todos recordamos aquele momento em que pensámos que tais ideias eram algo a ignorar, apenas curioso, e de repente: "Oh bolas, o preço do Bitcoin é o que é. " Ou então: Oh bolas, olha quem foi eleito." A realidade, é que, na minha perspetiva, algo assim está prestes a acontecer novamente. Penso que uma das maiores mudanças e com mais impacto na forma como vivemos, na forma como somos educados, talvez até como iremos gerar rendimentos, está a chegar, não de uma IA, não das viagens espaciais ou da biotecnologia — que são invenções futuras muito importantes — mas nos próximos cinco anos, essa mudança virá dos videojogos. É uma afirmação polémica. Vejo alguns céticos na audiência. Mas se pensarmos um pouco e tentarmos perceber o que os videojogos já se estão a tornar na nossa vida, e o que apenas um pequeno avanço tecnológico está prestes a criar, começa a parecer uma inevitabilidade. Penso que as possibilidades são eletrizantes. Vamos então pensar em termos de escala. Já há 2600 milhões de pessoas que jogam videojogos. São mais mil milhões do que há cinco anos. Mais mil milhões de pessoas nesse período. Nenhuma religião, nenhuns "media", nunca nada se expandiu assim. E há mais potenciais mil milhões quando a África e a Índia tiverem as infraestruturas necessárias para potenciar as possibilidades do "gaming". Mas o que eu acho especial — por norma isto surpreende muita gente — é que a idade média de um "gamer" — tentem adivinhar — não é 6, nem 18, nem 12. É 34 anos. [Idade média de um "gamer" americano] É mais velho que eu. Isto diz-nos algo, isto já não é apenas entretenimento para crianças. Tornou-se um meio, como a literatura ou qualquer coisa que se torna numa parte fundamental da nossa vida. Há uma estatística que diz que alguém que tenha começado a jogar nos últimos 15 a 20 anos por norma não deixa de jogar. Algo mudou na forma como este meio está organizado. Mais do que isso, deixou de ser apenas para lazer. Ouviram alguns exemplos hoje: há pessoas a ganhar dinheiro a jogar videojogos. E não das formas mais óbvias. Sim, há os "e-sports", os prémios, a oportunidade de ganhar dinheiro a competir. Mas algumas pessoas ganham dinheiro criando "mods", novos conteúdos, arte com os videojogos. Há algo a acontecer ao nível do Renascimento Florentino, no iPhone do vosso filho na vossa sala de estar. E está a ser ignorado. Mais o mais entusiasmante é o que ainda está para acontecer. Quando pensamos em "gaming", imaginamos mundos enormes e infinitos, mas, até há pouco tempo, os jogos eram muito limitados, de tal forma que nós, na indústria, tínhamos de os disfarçar o melhor que podíamos. A metáfora que gosto de usar — perdoem-me o entusiasmo — é a noção de um teatro. Nos últimos 10 anos, os jogos tiveram um enorme avanço nos efeitos visuais, a imersão física, a interface frontal dos jogos. Mas. nos bastidores, o que realmente se passa no mundo do jogo mantém-se lamentavelmente limitado. Vamos colocá-lo em perspetiva por um momento. Posso sair deste auditório agora mesmo, Posso fazer graffiti, entrar numa luta, apaixonar-me. Posso até fazer tudo isto quando sair daqui, mas tudo isso teria consequências. Teria efeitos nesta realidade, todos vocês poderiam sentir os efeitos e interagir. Seria persistente. São estes aspetos importantes que tornam real o mundo real. Nos bastidores dos jogos, durante muito tempo tivemos uma limitação. Por detrás dos visuais, a informação trocada entre os jogadores ou entidades, no mundo do jogo, tem estado profundamente amarrada ao facto de os jogos se passarem num único servidor ou numa única máquina. Até o "The World of Warcraft" é milhares de pequenos mundos. Quando ouvimos falar de concertos no "Fortnite", na verdade, são milhares de pequenos concertos. Individuais como dissemos anteriormente, em roda das fogueiras ou nos sofás. Não existe uma real possibilidade de os juntar a todos. Vamos tentar perceber o que isto realmente significa. Quando jogamos um jogo, vemos estes visuais deslumbrantes, todas estas coisas a acontecer à nossa frente. Mas nos bastidores de um jogo "online", é isto que acontece. Um cientista informático só vê bocados de informações a serem trocados entre entidades ou objetos. Podem pensar: "Joguei num mundo infinito." Na verdade, jogaram numa passadeira rolante. Enquanto exploravam esse mundo, fazíamos desaparecer astutamente os locais onde vocês não estavam, e surgir à vossa frente os locais onde estão. É um bom truque, mas não é a base da revolução que vos prometi no início da palestra. A realidade é que, para vocês, "gamers" apaixonados, que podem estar entusiasmados, e para aqueles que estão receosos e céticos, tudo isso está prestes a mudar. Porque a tecnologia chegou a um ponto muito para além do que estava previsto. Dediquei a minha carreira a isto, existem muitos outros envolvidos, o crédito não é todo meu, mas chegámos a um ponto em que podemos, finalmente, realizar esta tarefa impossível de juntar milhares de máquinas independentes em simulações únicas convenientes o bastante para não ficarem isoladas, mas para serem construídas por qualquer um. E chegar a um ponto em que podemos viver essas coisas que não conseguimos ainda conceber. Vamos visualizá-lo por um momento. Não estou a falar de pequenas simulações individuais mas na possibilidade maciça de uma rede enorme de interação. Nos eventos globais maciços que ali podem acontecer. Coisas que, mesmo no mundo real, são difíceis de produzira esta escala. Sei que alguns de vocês são "gamers", por isso vou mostrar algumas imagens que penso ter a permissão dos nossos parceiros para mostrar. Eu e a TED andámos para cá e para lá com isto. Muito poucas pessoas já viram isto, são algumas experiências possíveis com esta tecnologia. Vou-vos então mostrar algumas imagens. Este é um mundo único com milhares de pessoas a participar num conflito em simultâneo. Tem o seu próprio ecossistema, os seus próprios predadores e presas. Cada objeto que veem é simulado de alguma forma. Este jogo está a ser desenvolvido por uma das maiores empresas mundiais, a NetEase da China. Eles criaram uma simulação criativa persistente onde grupos de jogadores podem criar juntos através de várias plataformas, num mundo que não desaparece no fim do jogo. É um sítio para se contar histórias e ter aventuras. Até mesmo o clima é simulado. E isso é fantástico. Esta é a minha favorita. Este é um grupo de pioneiros em Berlim, um grupo chamado Klang Games, eles são loucos e vão adorar-me por lhes chamar assim. Eles encontraram uma forma de criar um planeta inteiro. Vão ter na mesma simulação milhões de personagens não jogáveis e jogadores Pediram até ajuda a Lawrence Lessig para entender as ramificações políticas do mundo que estão a criar. Este é o tipo de experiências extraordinárias que vão além daquilo que imaginávamos e que são agora possíveis. Este é apenas o primeiro passo desta tecnologia. Se formos ainda mais além o que pode acontecer? Bem, a ciência computacional tende a ser exponencial depois de resolvidos os problemas mais difíceis. Tenho a certeza que, em breve, vamos estar numa situação em que todo este poder irá parecer banal. E quando isso acontecer, as oportunidades... Tentem imaginar aquilo que estou a dizer. Centenas de milhares ou milhões de pessoas a habitarem o mesmo espaço. Talvez a última vez que nós, enquanto espécie, tivemos a oportunidade de criar juntos algo do género com tantas pessoas, tenha sido na antiguidade. Em circunstâncias menos que ideais. Na maioria, em conflitos ou na construção de pirâmides, o que não é a melhor forma de gastar o nosso tempo. Mas se juntarmos tantas pessoas, o tipo de experiências que podemos criar... Irá exercitar o nosso músculo social que perdemos e esquecemos. Indo ainda mais além, quero que reflitam no que isto significa em termos de relações e identidade. Se cada um puder ter um mundo, experiências a uma escala onde podemos passar uma boa parte do nosso tempo, podemos mudar o que significa ser um individuo. Podemos evoluir de uma identidade para um conjunto diverso de identidades. O género, a etnia, os traços de personalidade com que nascemos podem ser algo com que podemos experimentar. Podemos ser alguém que quer ser mais do que uma pessoa. Todos nós somos, em parte, múltiplas pessoas. Raramente temos a oportunidade de o explorar. É também sobre empatia. Tenho uma avó com quem literalmente não tenho nada em comum. Amo-a de morte, mas todas as suas histórias começam em 1940 e acabam por volta de 1950. E todas as minhas histórias começam 50 anos mais tarde. Mas se pudéssemos viver juntos, experimentar em conjunto coisas que não se alteram pela debilidade física ou pela falta de contexto, podíamos criar oportunidades juntos, que geram mudanças, que ligam as pessoas de diferentes formas. Fico espantado como as redes sociais amplificaram as nossas diferenças e nos tornaram mais individualistas na presença de outras pessoas. Penso que os jogos podem criar uma oportunidade de voltar a criar empatia. Partilhar adversidades e oportunidades. Estatisticamente, neste momento no tempo, existem pessoas de lados opostos de um conflito, que formaram par, juntos num videojogo e nem sequer o sabem. É uma oportunidade única para mudar a forma como vemos as coisas. Finalmente, para aqueles mais cínicos em relação a tudo isto, que talvez pensem que os mundos virtuais não são a sua praia, há uma realidade que têm de aceitar. O impacto económico de tudo isto será profundo. Neste momento, milhares de pessoas trabalham full-time em "gaming". Em breve serão milhões. Onde houver um telemóvel, haverá um emprego. Uma oportunidade para algo criativo e rico que gera receitas seja em que país estivermos, quaisquer capacidades que tenhamos ou oportunidades que pensemos ter. Provavelmente, o primeiro dólar das crianças que nascem hoje será de um videojogo. Será o novo emprego de verão, a primeira oportunidade de obter receitas na nossa juventude. Quero terminar com um apelo, mais do que com pensamentos. Na medida em que temos de encarar esta nova oportunidade de forma diferente do que fizemos no passado É tão hipócrita um tecnocrata chegar a um palco e dizer: "O futuro é grandioso, a tecnologia é a salvação." A realidade é que vai ter pontos negativos. Mas esses pontos negativos só serão amplificados se abordarmos, mais uma vez, com cinismo e desdém, as oportunidades que isto nos apresenta. A pior coisa que podemos fazer é deixar as mesmas quatro ou cinco companhias dominar mais um espaço adjacente. (Aplausos) Porque não irão apenas definir como e quem vai fazer dinheiro com isto. A realidade é que estamos agora a falar sobre definir como pensamos, quais as regras sobre identidade e colaboração, as regras do mundo em que vivemos. Isto tem de ser algo que nos pertence, que todos nós criamos. O meu apelo final é para todos os engenheiros, os cientistas, os artistas hoje aqui na audiência. Talvez tenham sonhado em trabalhar em viagens espaciais. A realidade é que existem mundos que podem criar aqui, agora, que podem transformar a vida das pessoas. Ainda há fronteiras tecnológicas enormes que têm de ser ultrapassadas, semelhantes àquelas de quando construímos a Internet. Toda a tecnologia por detrás dos mundos virtuais é diferente. O meu apelo é este. Vamos juntar-nos, vamos juntar-nos todos, vamos tentar criar algo que podemos modelar de forma positiva, em vez de deixar mais uma vez que o façam por nós. Obrigado. (Aplausos)