Olá.
O meu nome é Herman,
e sempre me espantou como as mudanças
mais importantes, mais impactantes,
mais gigantescas na nossa cultura
e na nossa sociedade
surgem sempre das coisas
mais improváveis de criar impacto.
Enquanto cientista de computação,
lembro-me de o Facebook ser apenas
uma partilha de imagens entre estudantes,
e agora há até quem diga
que influenciou eleições.
Lembro-me que as criptomoedas
ou comércio automatizado
eram apenas ideias de alguns rebeldes
nas instituições financeiras mundiais
para o comércio automatizado,
ou "online" para as criptomoedas
e agora estão a começar a modelar
a forma como funcionamos.
Penso que todos recordamos
aquele momento
em que pensámos que tais ideias
eram algo a ignorar, apenas curioso,
e de repente: "Oh bolas,
o preço do Bitcoin é o que é. "
Ou então:
Oh bolas, olha quem foi eleito."
A realidade, é que, na minha perspetiva,
algo assim está prestes
a acontecer novamente.
Penso que uma das maiores mudanças
e com mais impacto na forma como vivemos,
na forma como somos educados,
talvez até como iremos gerar rendimentos,
está a chegar, não de uma IA,
não das viagens espaciais
ou da biotecnologia
— que são invenções
futuras muito importantes —
mas nos próximos cinco anos,
essa mudança virá dos videojogos.
É uma afirmação polémica.
Vejo alguns céticos na audiência.
Mas se pensarmos um pouco
e tentarmos perceber
o que os videojogos
já se estão a tornar na nossa vida,
e o que apenas um pequeno
avanço tecnológico
está prestes a criar,
começa a parecer uma inevitabilidade.
Penso que as possibilidades
são eletrizantes.
Vamos então pensar em termos de escala.
Já há 2600 milhões de pessoas
que jogam videojogos.
São mais mil milhões
do que há cinco anos.
Mais mil milhões de pessoas nesse período.
Nenhuma religião, nenhuns "media",
nunca nada se expandiu assim.
E há mais potenciais mil milhões
quando a África e a Índia
tiverem as infraestruturas necessárias
para potenciar
as possibilidades do "gaming".
Mas o que eu acho especial
— por norma isto surpreende muita gente —
é que a idade média
de um "gamer" — tentem adivinhar —
não é 6, nem 18, nem 12.
É 34 anos.
[Idade média de um "gamer" americano]
É mais velho que eu.
Isto diz-nos algo,
isto já não é apenas
entretenimento para crianças.
Tornou-se um meio,
como a literatura ou qualquer coisa
que se torna numa parte
fundamental da nossa vida.
Há uma estatística que diz que alguém
que tenha começado a jogar
nos últimos 15 a 20 anos
por norma não deixa de jogar.
Algo mudou na forma
como este meio está organizado.
Mais do que isso,
deixou de ser apenas para lazer.
Ouviram alguns exemplos hoje:
há pessoas a ganhar dinheiro
a jogar videojogos.
E não das formas mais óbvias.
Sim, há os "e-sports", os prémios,
a oportunidade de ganhar
dinheiro a competir.
Mas algumas pessoas ganham dinheiro
criando "mods", novos conteúdos,
arte com os videojogos.
Há algo a acontecer ao nível
do Renascimento Florentino,
no iPhone do vosso filho
na vossa sala de estar.
E está a ser ignorado.
Mais o mais entusiasmante
é o que ainda está para acontecer.
Quando pensamos em "gaming",
imaginamos mundos enormes e infinitos,
mas, até há pouco tempo,
os jogos eram muito limitados,
de tal forma que nós, na indústria,
tínhamos de os disfarçar
o melhor que podíamos.
A metáfora que gosto de usar
— perdoem-me o entusiasmo —
é a noção de um teatro.
Nos últimos 10 anos,
os jogos tiveram um enorme avanço
nos efeitos visuais,
a imersão física,
a interface frontal dos jogos.
Mas. nos bastidores,
o que realmente se passa no mundo do jogo
mantém-se lamentavelmente limitado.
Vamos colocá-lo em perspetiva
por um momento.
Posso sair deste auditório agora mesmo,
Posso fazer graffiti,
entrar numa luta, apaixonar-me.
Posso até fazer tudo isto
quando sair daqui,
mas tudo isso teria consequências.
Teria efeitos nesta realidade,
todos vocês poderiam
sentir os efeitos e interagir.
Seria persistente.
São estes aspetos importantes
que tornam real o mundo real.
Nos bastidores dos jogos,
durante muito tempo
tivemos uma limitação.
Por detrás dos visuais,
a informação trocada
entre os jogadores ou entidades,
no mundo do jogo,
tem estado profundamente amarrada
ao facto de os jogos se passarem
num único servidor
ou numa única máquina.
Até o "The World of Warcraft"
é milhares de pequenos mundos.
Quando ouvimos falar
de concertos no "Fortnite",
na verdade, são milhares
de pequenos concertos.
Individuais como dissemos anteriormente,
em roda das fogueiras ou nos sofás.
Não existe uma real
possibilidade de os juntar a todos.
Vamos tentar perceber
o que isto realmente significa.
Quando jogamos um jogo,
vemos estes visuais deslumbrantes,
todas estas coisas
a acontecer à nossa frente.
Mas nos bastidores de um jogo "online",
é isto que acontece.
Um cientista informático
só vê bocados de informações
a serem trocados
entre entidades ou objetos.
Podem pensar:
"Joguei num mundo infinito."
Na verdade, jogaram
numa passadeira rolante.
Enquanto exploravam esse mundo,
fazíamos desaparecer astutamente
os locais onde vocês não estavam,
e surgir à vossa frente os locais
onde estão.
É um bom truque,
mas não é a base da revolução
que vos prometi no início da palestra.
A realidade é que, para vocês,
"gamers" apaixonados,
que podem estar entusiasmados,
e para aqueles
que estão receosos e céticos,
tudo isso está prestes a mudar.
Porque a tecnologia chegou a um ponto
muito para além do que estava previsto.
Dediquei a minha carreira a isto,
existem muitos outros envolvidos,
o crédito não é todo meu,
mas chegámos a um ponto
em que podemos, finalmente,
realizar esta tarefa impossível
de juntar milhares
de máquinas independentes
em simulações únicas
convenientes o bastante
para não ficarem isoladas,
mas para serem
construídas por qualquer um.
E chegar a um ponto
em que podemos viver essas coisas
que não conseguimos ainda conceber.
Vamos visualizá-lo por um momento.
Não estou a falar de pequenas
simulações individuais
mas na possibilidade maciça
de uma rede enorme de interação.
Nos eventos globais maciços
que ali podem acontecer.
Coisas que, mesmo no mundo real,
são difíceis de produzira esta escala.
Sei que alguns de vocês são "gamers",
por isso vou mostrar
algumas imagens
que penso ter a permissão
dos nossos parceiros para mostrar.
Eu e a TED andámos
para cá e para lá com isto.
Muito poucas pessoas já viram isto,
são algumas experiências
possíveis com esta tecnologia.
Vou-vos então mostrar algumas imagens.
Este é um mundo único
com milhares de pessoas
a participar num conflito em simultâneo.
Tem o seu próprio ecossistema,
os seus próprios predadores e presas.
Cada objeto que veem
é simulado de alguma forma.
Este jogo está a ser desenvolvido
por uma das maiores empresas mundiais,
a NetEase da China.
Eles criaram uma simulação
criativa persistente
onde grupos de jogadores
podem criar juntos
através de várias plataformas,
num mundo que não desaparece
no fim do jogo.
É um sítio para se contar
histórias e ter aventuras.
Até mesmo o clima é simulado.
E isso é fantástico.
Esta é a minha favorita.
Este é um grupo de pioneiros em Berlim,
um grupo chamado Klang Games,
eles são loucos e vão adorar-me
por lhes chamar assim.
Eles encontraram uma forma
de criar um planeta inteiro.
Vão ter na mesma simulação milhões
de personagens não jogáveis e jogadores
Pediram até ajuda a Lawrence Lessig
para entender as ramificações políticas
do mundo que estão a criar.
Este é o tipo
de experiências extraordinárias
que vão além daquilo que imaginávamos
e que são agora possíveis.
Este é apenas o primeiro passo
desta tecnologia.
Se formos ainda mais além
o que pode acontecer?
Bem, a ciência computacional
tende a ser exponencial
depois de resolvidos
os problemas mais difíceis.
Tenho a certeza que, em breve,
vamos estar numa situação
em que todo este poder irá parecer banal.
E quando isso acontecer,
as oportunidades...
Tentem imaginar aquilo que estou a dizer.
Centenas de milhares ou milhões de pessoas
a habitarem o mesmo espaço.
Talvez a última vez
que nós, enquanto espécie,
tivemos a oportunidade
de criar juntos algo do género
com tantas pessoas,
tenha sido na antiguidade.
Em circunstâncias menos que ideais.
Na maioria, em conflitos
ou na construção de pirâmides,
o que não é a melhor forma
de gastar o nosso tempo.
Mas se juntarmos tantas pessoas,
o tipo de experiências
que podemos criar...
Irá exercitar o nosso músculo social
que perdemos e esquecemos.
Indo ainda mais além,
quero que reflitam no que isto significa
em termos de relações e identidade.
Se cada um puder ter um mundo,
experiências a uma escala
onde podemos passar
uma boa parte do nosso tempo,
podemos mudar
o que significa ser um individuo.
Podemos evoluir de uma identidade
para um conjunto diverso de identidades.
O género, a etnia, os traços
de personalidade com que nascemos
podem ser algo
com que podemos experimentar.
Podemos ser alguém
que quer ser mais do que uma pessoa.
Todos nós somos, em parte,
múltiplas pessoas.
Raramente temos
a oportunidade de o explorar.
É também sobre empatia.
Tenho uma avó
com quem literalmente
não tenho nada em comum.
Amo-a de morte,
mas todas as suas histórias começam
em 1940 e acabam por volta de 1950.
E todas as minhas histórias
começam 50 anos mais tarde.
Mas se pudéssemos viver juntos,
experimentar em conjunto coisas
que não se alteram
pela debilidade física
ou pela falta de contexto,
podíamos criar oportunidades juntos,
que geram mudanças, que ligam
as pessoas de diferentes formas.
Fico espantado como as redes sociais
amplificaram as nossas diferenças
e nos tornaram mais individualistas
na presença de outras pessoas.
Penso que os jogos podem criar
uma oportunidade
de voltar a criar empatia.
Partilhar adversidades e oportunidades.
Estatisticamente,
neste momento no tempo,
existem pessoas de lados opostos
de um conflito,
que formaram par,
juntos num videojogo
e nem sequer o sabem.
É uma oportunidade única
para mudar a forma como vemos as coisas.
Finalmente, para aqueles
mais cínicos em relação a tudo isto,
que talvez pensem que os mundos virtuais
não são a sua praia,
há uma realidade que têm de aceitar.
O impacto económico
de tudo isto será profundo.
Neste momento, milhares de pessoas
trabalham full-time em "gaming".
Em breve serão milhões.
Onde houver um telemóvel,
haverá um emprego.
Uma oportunidade para algo criativo e rico
que gera receitas
seja em que país estivermos,
quaisquer capacidades que tenhamos
ou oportunidades que pensemos ter.
Provavelmente, o primeiro dólar
das crianças que nascem hoje
será de um videojogo.
Será o novo emprego de verão,
a primeira oportunidade de obter receitas
na nossa juventude.
Quero terminar com um apelo,
mais do que com pensamentos.
Na medida em que temos de encarar
esta nova oportunidade
de forma diferente
do que fizemos no passado
É tão hipócrita um tecnocrata
chegar a um palco e dizer:
"O futuro é grandioso,
a tecnologia é a salvação."
A realidade é que vai ter
pontos negativos.
Mas esses pontos negativos
só serão amplificados
se abordarmos, mais uma vez,
com cinismo e desdém,
as oportunidades que isto nos apresenta.
A pior coisa que podemos fazer
é deixar as mesmas quatro
ou cinco companhias
dominar mais um espaço adjacente.
(Aplausos)
Porque não irão apenas definir
como e quem vai fazer dinheiro com isto.
A realidade é que estamos agora
a falar sobre definir como pensamos,
quais as regras
sobre identidade e colaboração,
as regras do mundo em que vivemos.
Isto tem de ser algo que nos pertence,
que todos nós criamos.
O meu apelo final é
para todos os engenheiros,
os cientistas, os artistas
hoje aqui na audiência.
Talvez tenham sonhado
em trabalhar em viagens espaciais.
A realidade é que existem mundos
que podem criar aqui, agora,
que podem transformar a vida das pessoas.
Ainda há fronteiras tecnológicas enormes
que têm de ser ultrapassadas,
semelhantes àquelas
de quando construímos a Internet.
Toda a tecnologia por detrás
dos mundos virtuais é diferente.
O meu apelo é este.
Vamos juntar-nos, vamos juntar-nos todos,
vamos tentar criar algo
que podemos modelar de forma positiva,
em vez de deixar mais uma vez
que o façam por nós.
Obrigado.
(Aplausos)