Helló.
Herman vagyok.
Mindig is lenyűgözött,
hogy a kultúra s a társadalom mélyreható, özönvízszerű legfontosabb változásait
mindig olyan dolgok idézik elő,
amelyekről a legkevésbé feltételezünk effajta hatást.
Számítástudósként emlékszem,
amikor a Facebook még csak koleszos képmegosztó volt,
ma pedig, persze attól függően, kit kérdeznek,
választások befolyásolására használják.
Emlékszem, amikor pénzintézetek automatizált kereskedése
és az online kriptovaluta
még csak egy ötlet volt
néhány renegát fejében,
most pedig itt vannak, hogy átformálják a tevékenységeinket.
Mindannyian emlékeznek arra,
amikor ezeket az ötleteket megmosolyogtuk, vagy tudomást sem vettünk róluk,
majd a bitcoinnak hirtelen ára lett.
Vagy találják ki, kit választottak meg!
Az én nézőpontomból úgy vélem,
hogy ez újból megtörténik.
Úgy hiszem, az életünkre,
a neveltetésünkre,
sőt valószínű arra is, ahogy pénzt keresünk,
a legnagyobb hatást nem a mesterséges intelligencia,
az űrutazás
vagy a biotechnológia gyakorolja –
ezek mind fontos, jövőbeli fejlesztések –,
hanem az elkövetkező öt évben
a videojátékok.
Bátor kijelentés, tudom.
Akadnak kétkedő arcok a hallgatóság soraiban.
Ám ha megnézzük,
a videojátékok milyen szerepet töltenek be manapság az életünkben,
és csak egy kis műszaki fejlődés
milyen változást hozna,
ez egyre elkerülhetetlenebbnek tűnik.
Ez elég izgalmas lehetőség.
Nézzük egy pillanatra az arányokat!
Máris 2,6 milliárd ember játszik videojátékokat.
Ez egymilliárddal több, mint öt éve.
Egymilliárd ennyi idő alatt.
Se vallás, se média, semmi nem terjedt ilyen sebességgel.
Ez valószínűleg egymilliárddal több lesz,
ha Afrikában és Indiában is kiépül az infrastruktúra,
amely lehetővé teszi az ott élőknek, hogy játsszanak.
Ám ami igazán különleges, és ez sokak számára sokkoló,
hogy a játékosok átlagéletkora – találgassanak, mennyi lehet.
Nem hat, nem 18, nem 12.
34.
[Amerikai játékosok átlagéletkora]
Idősebbek, mint jómagam.
Ez arról árulkodik,
hogy a videojáték már nem gyerekeknek szól.
Olyasfajta médium lett, mint az irodalom vagy bármi más,
és életünk alapvető részévé válik.
Egyik kedvenc statisztikám szerint azok,
akik az utóbbi 15–20 évben kezdtek játszani,
általában folytatják is.
Valami megváltozott e médium szerveződésében.
Sőt, ez már nem csupán játék, igaz?
Hallhattak ma is néhány példát,
ám néhányan pénzt keresnek a videojátékozással,
és nem a nyilvánvaló módon.
Vannak díjazott e-sportrendezvények,
lehetőségek versengéssel pénzt keresni.
Mások úgy tesznek szert bevételre,
hogy művészi tartalmak beépítésével módosítanak játékokat.
A firenzei reneszánszhoz hasonló változás zajlik
a nappalijukban a gyerekeik iPhone-ján.
Tudomást sem veszünk róla.
Ennél is izgalmasabb, ami a jövőben várható.
Ha a videojátékra gondolnak,
valószínűleg már elképzelték
az általa bemutatandó, végtelen világokat,
ám az igazság az,
hogy egy jó ideje igen korlátozzák őket,
amit mi, az iparágban tevékenykedők,
nagy erőkkel próbáltunk trükkökkel elfedni.
Ha kicsit kockulhatok,
szívesen használok erre egy színházzal kapcsolatos metaforát.
Az elmúlt évtizedben
a játékok terén nagyot fejlődtek a vizuális effektek,
a belemerülés a virtuális valóságba, a játékok kezelőfelülete.
Ám a színfalak mögött,
ha egy játékvilág tényleges, tapasztalati valóságát vesszük,
az szánalmasan korlátolt maradt.
Mindjárt kifejtem.
Elmehetnék innen graffitizni,
verekedni, beleszeretni valakibe,
sőt lehet, az előadás után mindezt megteszem,
ám a lényeg, hogy mindezek következményekkel járnak.
Megjelennének a valóságban,
egyidejűleg hatást gyakorolnának egymásra.
Állandósulnának.
Ezek pedig fontos tulajdonságok: ezek teszik valóssá a való világot.
A játékok hátterében
elég régóta le vagyunk korlátozva.
A játék világában a vizualizáció mögötti megszorítás
a részvevők közti információcserét érinti:
ezt nagymértékben
korlátozza az a tény,
hogy a játékok általában egyetlen szerveren
vagy egy gépen folynak.
Még a World of Warcraft is kisebb világok ezreiből áll.
A Fortnite-ban valójában
ezernyi apró összehangolt viselkedésről van szó.
Ma már említették egy másik előadásban:
olyan, mint egy-egy tábortűz vagy kanapé.
Nem tudjuk összehozni őket.
Egy pillanatra álljunk meg, értsük meg, mit jelent ez.
Ha ránéznek egy játékra, szép látványelemeket láthatnak,
minden önök előtt zajlik.
Ám egy online játék színfalai mögött
teljesen más van.
Számítástudósként
csak információdarabokat látunk,
amelyeket jelentéssel bíró tárgyakká, valósággá alakítottak.
Lehet, azt gondolják, hogy végtelen világban játszottak.
A valóság közelebb áll egy futógéphez.
Ahogy járkáltak abban a világban,
az önök által nem látott részeket eltüntették,
míg ahol jártak, azokat megjelenítették.
Jó trükk, ám nem vezet olyasfajta forradalomhoz,
mint amit az elején ígértem önöknek.
De a valóság az, mindazon szenvedélyes játékosok számára,
akiknek ez izgalmas lehet,
és azoknak, akik esetleg félnek, és ezért nem,
ez az egész a változásról szól.
Végül is a technológia adott,
hogy az eddig látottakat magasan túlszárnyaljuk.
Ennek szenteltem a karrierem,
mások is dolgoznak ezen a problémán, –
aligha csak az én érdemem,
ám végre ott tartunk,
hogy megvalósíthatjuk ezt a hihetetlen nehéz dolgot:
különböző gépek ezreinek összehozását
egy-egy szimulációba,
amelyek alkalmasak rá, hogy ne egyediek legyenek,
bárki építhesse őket.
E ponton
elkezdhetjük felfedezni mindazt, aminek még nem látunk a mélyére.
Egy pillanatra képzeljük el ezt.
Nem egyéni, kis szimulációkról beszélek,
hanem egy óriás interakciós háló masszív lehetőségéről.
Világszintű események helyszínéről.
A megvalósítás ekkora méretben
még a valóságban is kihívás lenne.
Önök közül páran játszanak,
így mutatok pár felvételt partnereinktől,
olyanokat, amiket egészen biztosan megmutathatok.
Jól átrágtuk ezt a TED-szervezőkkel.
Ezeket nem sokan láthattak eddig,
az új technológiával új élményeket alkottunk.
Rögtön mutatom.
Ez egyetlen játékvilág,
ahol emberek ezrei párhuzamosan résztvevői egy konfliktusnak.
A világnak saját ökorendszere van,
saját értelmezése ragadozóra és prédára.
Minden, amit látnak, szimulált.
A világ egyik legnagyobb vállalata,
a kínai NetEase cég kezdte fejleszteni ezt a játékot,.
Kreatív, segítő szimulációt készítettek,
ahol játékoscsoportok más-más eszközökön át,
közösen alkothatnak
olyan világban, amely nem tűnik el a végén.
Itt lehet mesélni, lehet kalandozni.
Még az időjárás is szimulált.
Lenyűgöző.
Ez pedig a kedvencem.
Egy csapat, berlini újítók,
a nevük Klang Games,
totál őrültek; imádni fognak, amiért ezt mondom róluk.
Kitalálták, hogyan modellezhetnek le egy teljes bolygót.
A szimulációjukban milliónyi nem játékos karakter játszik majd
valódi játékosokkal.
Felkérték pl. Lawrence Lessiget,
segítsen megérteni
a születő világ politikai vonatkozásait.
E meghökkentő élményekről
nem is gondoltuk volna,
hogy megvalósulhatnak.
Ez még csak az első lépés az új technológiával.
Mi történik, ha továbblépünk?
Ha megoldjuk az igazán húzós számítástechnikai problémákat,
a fejlődés exponenciális lesz.
Hamarosan ott tartunk,
hogy ez a fajta számítástechnikai teljesítmény
semmiségnek tűnik.
Amikor ez bekövetkezik, a lehetőségek...
Megéri egy pillanatot arra szentelni, hogy elképzeljük ezt.
Emberek százezrei, milliói lesznek képesek
egyidejűleg egy térben tartózkodni.
Amikor fajként erre utoljára lehetőségünk nyílt,
hogy együtt építsünk, tegyünk valamit,
az az ókorban lehetett.
A körülmények nem voltak optimálisak.
Csatáztunk vagy piramisokat építettünk.
Nem feltétlenül a legjobb, amivel elüthetjük az időt.
Ám ha összehozunk ilyen sok embert,
hihetetlen közös élményt hozhat létre.
Olyan társas képességet erősíthet fel bennünk,
amely rég feledésbe merült.
Menjünk ennél is tovább,
és gondoljuk át ezeket
a kapcsolatok, a személyiség szempontjából.
Ha világokat, élményeket adhatunk egymásnak úgy,
hogy jelentős időt tölthetünk együtt,
az kihat arra, mit is jelent egyénnek lenni.
Egyetlen személyiség helyett
egész sor különböző személyiségünk lehet.
Lehet, szeretnénk megtapasztalni valami eltérőt attól,
mint a nemünk, fajunk, személyiségjegyek, amelyekkel születtünk.
Lehet, hogy szeretnénk egyszerre több személy bőrébe bújni.
Mindannyiunkban több ember lakozik,
ám ritkán feszegethetjük ezt a határunkat.
Ez az empátiáról is szól.
Van egy nagymamám,
semmi közös nincs bennünk.
A végletekig imádom,
ám minden élménye 1940–50 környékéről származik.
Az én élményeim meg nagyjából 50 évvel későbbiek.
Ám ha együtt lehetnénk,
együtt fedezhetnénk fel valamit,
törékeny egészségi állapota és hiányzó kapcsolat dacára is.
Ha együtt hozhatnánk változást,
az újfajta kötődést teremtene az emberek között.
Döbbenetes, hogy a közösségi média mennyire kihozza a sokféleségünket,
és valóban többek leszünk ott, mint más emberek jelenlétében.
A játékok lehetőséget teremtenek,
hogy újból empatikusak legyünk egymással.
Osztozzunk balsorson és lehetőségeken.
Statisztikailag most is vannak,
akik egy konfliktusban az ellentétes oldalon állnak,
akiket egy játékban összepárosítottak,
és nem is tudnak róla.
Ez remek lehetőség új nézőpontok felfedezésére.
Végül azokhoz szólok, akik cinikusabbak e dolgokat illetően,
akik azt hiszik, a virtuális világot és játékokat nem nekik találták ki.
Valamit el kell fogadniuk:
komoly gazdasági hatással jár mindaz,
amiről beszélek.
Jelenleg a játékipar ezreket foglalkoztat teljes munkaidőben.
Ez hamarosan milliós nagyságrendű lesz.
Amíg lesznek mobilok, lesz munka is.
Kreatív és bőséges lehetőség ez,
és kereseti lehetőséget nyújt függetlenül országtól,
vagy attól, mit hisznek, milyen készségeik, lehetőségeik vannak.
Talán a ma születő legtöbb gyermek első bevétele
játékból származik majd.
Ez lesz az új újságkihordás,
a bevételi források új lehetősége,
már korai életszakaszban.
Végül javaslok valamit,
kicsit több lesz mint puszta gondolat.
Arról, hogy ezzel az új lehetőséggel
másképp kell szembenézzünk, mint a múltban.
Álszent lenne,
ha egy újabb technológus kiállna, és azt mondaná:
"A jövő csodás lesz, a technológia mindent megold."
Igazság szerint lesznek árnyoldalai is.
Ám ezek csak akkor lesznek hangsúlyosak,
ha ismét cinizmussal és gúnnyal közelítjük meg
az általa kínált lehetőségeket.
Valószínűleg a legrosszabb, amit tehetünk,
ha hagyjuk,
hogy ugyanaz a négy-öt cég uralja az újabb piaci szegmenst.
(Taps)
Ők ugyanis nemcsak azt döntik el, hogyan és ki kereshet ezen.
Jelenleg mi azt próbáljuk meghatározni,
mik a személyiség és együttműködés szabályai
abban a világban, amelyben élünk.
Ez mindannyiunk tulajdona kell legyen,
amihez mind hozzájárulunk.
A végső javaslatom
az itt ülő mérnököknek, tudósoknak, művészeknek szól.
Páran tán arról álmodtak, hogy űrutazáson dolgozhatnak.
Igazság szerint ezt itt s most megtehetik,
megváltoztatva ezzel mások életét.
Órás technológiai akadályok állnak még az utunkban,
amelyeket le kell küzdenünk,
csakúgy, mint az internet fejlesztésének hajnalán.
A virtuális világokat eltérő technológiák működtetik.
Ezért azt kérem önöktől,
mind vegyenek részt ebben,
próbáljuk meg pozitív irányba, együtt formálni,
ahelyett hogy megint megmondják, mit csináljunk.
(Taps)