Helló.
Herman vagyok.
Mindig is lenyűgözött,
hogy a kultúra s a társadalom mélyreható,
özönvízszerű legfontosabb változásait
mindig olyan dolgok idézik elő,
amelyekről a legkevésbé
feltételezünk effajta hatást.
Számítástudósként emlékszem,
amikor a Facebook még csak
koleszos képmegosztó volt,
ma pedig, persze attól
függően, kit kérdeznek,
választások befolyásolására használják.
Emlékszem, amikor pénzintézetek
automatizált kereskedése
és az online kriptovaluta
még csak egy ötlet volt
néhány renegát fejében,
most pedig itt vannak,
hogy átformálják a tevékenységeinket.
Mindannyian emlékeznek arra,
amikor ezeket az ötleteket megmosolyogtuk,
vagy tudomást sem vettünk róluk,
majd a bitcoinnak hirtelen ára lett.
Vagy találják ki, kit választottak meg!
Az én nézőpontomból úgy vélem,
hogy ez újból megtörténik.
Úgy hiszem, az életünkre,
a neveltetésünkre,
sőt valószínű arra is,
ahogy pénzt keresünk,
a legnagyobb hatást
nem a mesterséges intelligencia,
az űrutazás
vagy a biotechnológia gyakorolja –
ezek mind fontos, jövőbeli fejlesztések –,
hanem az elkövetkező öt évben
a videojátékok.
Bátor kijelentés, tudom.
Akadnak kétkedő arcok
a hallgatóság soraiban.
Ám ha megnézzük,
a videojátékok milyen szerepet töltenek
be manapság az életünkben,
és csak egy kis műszaki fejlődés
milyen változást hozna,
ez egyre elkerülhetetlenebbnek tűnik.
Ez elég izgalmas lehetőség.
Nézzük egy pillanatra az arányokat!
Máris 2,6 milliárd ember
játszik videojátékokat.
Ez egymilliárddal több, mint öt éve.
Egymilliárd ennyi idő alatt.
Se vallás, se média, semmi
nem terjedt ilyen sebességgel.
Ez valószínűleg egymilliárddal több lesz,
ha Afrikában és Indiában is
kiépül az infrastruktúra,
amely lehetővé teszi
az ott élőknek, hogy játsszanak.
Ám ami igazán különleges,
és ez sokak számára sokkoló,
hogy a játékosok átlagéletkora –
találgassanak, mennyi lehet.
Nem hat, nem 18, nem 12.
34.
[Amerikai játékosok átlagéletkora]
Idősebbek, mint jómagam.
Ez arról árulkodik,
hogy a videojáték
már nem gyerekeknek szól.
Olyasfajta médium lett,
mint az irodalom vagy bármi más,
és életünk alapvető részévé válik.
Egyik kedvenc statisztikám
szerint azok,
akik az utóbbi 15–20 évben
kezdtek játszani,
általában folytatják is.
Valami megváltozott
e médium szerveződésében.
Sőt, ez már nem csupán játék, igaz?
Hallhattak ma is néhány példát,
ám néhányan pénzt keresnek
a videojátékozással,
és nem a nyilvánvaló módon.
Vannak díjazott e-sportrendezvények,
lehetőségek versengéssel pénzt keresni.
Mások úgy tesznek szert bevételre,
hogy művészi tartalmak beépítésével
módosítanak játékokat.
A firenzei reneszánszhoz
hasonló változás zajlik
a nappalijukban a gyerekeik iPhone-ján.
Tudomást sem veszünk róla.
Ennél is izgalmasabb,
ami a jövőben várható.
Ha a videojátékra gondolnak,
valószínűleg már elképzelték
az általa bemutatandó, végtelen világokat,
ám az igazság az,
hogy egy jó ideje igen korlátozzák őket,
amit mi, az iparágban tevékenykedők,
nagy erőkkel próbáltunk
trükkökkel elfedni.
Ha kicsit kockulhatok,
szívesen használok erre
egy színházzal kapcsolatos metaforát.
Az elmúlt évtizedben
a játékok terén nagyot
fejlődtek a vizuális effektek,
a belemerülés a virtuális valóságba,
a játékok kezelőfelülete.
Ám a színfalak mögött,
ha egy játékvilág tényleges,
tapasztalati valóságát vesszük,
az szánalmasan korlátolt maradt.
Mindjárt kifejtem.
Elmehetnék innen graffitizni,
verekedni, beleszeretni valakibe,
sőt lehet, az előadás után
mindezt megteszem,
ám a lényeg, hogy mindezek
következményekkel járnak.
Megjelennének a valóságban,
egyidejűleg hatást gyakorolnának egymásra.
Állandósulnának.
Ezek pedig fontos tulajdonságok:
ezek teszik valóssá a való világot.
A játékok hátterében
elég régóta le vagyunk korlátozva.
A játék világában
a vizualizáció mögötti megszorítás
a részvevők közti információcserét érinti:
ezt nagymértékben
korlátozza az a tény,
hogy a játékok általában
egyetlen szerveren
vagy egy gépen folynak.
Még a World of Warcraft is
kisebb világok ezreiből áll.
A Fortnite-ban valójában
ezernyi apró összehangolt
viselkedésről van szó.
Ma már említették egy másik előadásban:
olyan, mint egy-egy tábortűz vagy kanapé.
Nem tudjuk összehozni őket.
Egy pillanatra álljunk meg,
értsük meg, mit jelent ez.
Ha ránéznek egy játékra,
szép látványelemeket láthatnak,
minden önök előtt zajlik.
Ám egy online játék színfalai mögött
teljesen más van.
Számítástudósként
csak információdarabokat látunk,
amelyeket jelentéssel bíró tárgyakká,
valósággá alakítottak.
Lehet, azt gondolják,
hogy végtelen világban játszottak.
A valóság közelebb áll egy futógéphez.
Ahogy járkáltak abban a világban,
az önök által nem látott
részeket eltüntették,
míg ahol jártak, azokat megjelenítették.
Jó trükk, ám nem vezet
olyasfajta forradalomhoz,
mint amit az elején ígértem önöknek.
De a valóság az, mindazon
szenvedélyes játékosok számára,
akiknek ez izgalmas lehet,
és azoknak, akik esetleg félnek,
és ezért nem,
ez az egész a változásról szól.
Végül is a technológia adott,
hogy az eddig látottakat
magasan túlszárnyaljuk.
Ennek szenteltem a karrierem,
mások is dolgoznak ezen a problémán, –
aligha csak az én érdemem,
ám végre ott tartunk,
hogy megvalósíthatjuk
ezt a hihetetlen nehéz dolgot:
különböző gépek ezreinek összehozását
egy-egy szimulációba,
amelyek alkalmasak rá,
hogy ne egyediek legyenek,
bárki építhesse őket.
E ponton
elkezdhetjük felfedezni mindazt,
aminek még nem látunk a mélyére.
Egy pillanatra képzeljük el ezt.
Nem egyéni, kis szimulációkról beszélek,
hanem egy óriás interakciós háló
masszív lehetőségéről.
Világszintű események helyszínéről.
A megvalósítás ekkora méretben
még a valóságban is kihívás lenne.
Önök közül páran játszanak,
így mutatok pár felvételt partnereinktől,
olyanokat, amiket egészen
biztosan megmutathatok.
Jól átrágtuk ezt a TED-szervezőkkel.
Ezeket nem sokan láthattak eddig,
az új technológiával
új élményeket alkottunk.
Rögtön mutatom.
Ez egyetlen játékvilág,
ahol emberek ezrei párhuzamosan
résztvevői egy konfliktusnak.
A világnak saját ökorendszere van,
saját értelmezése ragadozóra és prédára.
Minden, amit látnak, szimulált.
A világ egyik legnagyobb vállalata,
a kínai NetEase cég kezdte
fejleszteni ezt a játékot,.
Kreatív, segítő szimulációt készítettek,
ahol játékoscsoportok
más-más eszközökön át,
közösen alkothatnak
olyan világban,
amely nem tűnik el a végén.
Itt lehet mesélni, lehet kalandozni.
Még az időjárás is szimulált.
Lenyűgöző.
Ez pedig a kedvencem.
Egy csapat, berlini újítók,
a nevük Klang Games,
totál őrültek; imádni fognak,
amiért ezt mondom róluk.
Kitalálták, hogyan modellezhetnek le
egy teljes bolygót.
A szimulációjukban milliónyi
nem játékos karakter játszik majd
valódi játékosokkal.
Felkérték pl. Lawrence Lessiget,
segítsen megérteni
a születő világ politikai vonatkozásait.
E meghökkentő élményekről
nem is gondoltuk volna,
hogy megvalósulhatnak.
Ez még csak az első lépés
az új technológiával.
Mi történik, ha továbblépünk?
Ha megoldjuk az igazán húzós
számítástechnikai problémákat,
a fejlődés exponenciális lesz.
Hamarosan ott tartunk,
hogy ez a fajta
számítástechnikai teljesítmény
semmiségnek tűnik.
Amikor ez bekövetkezik, a lehetőségek...
Megéri egy pillanatot arra szentelni,
hogy elképzeljük ezt.
Emberek százezrei, milliói lesznek képesek
egyidejűleg egy térben tartózkodni.
Amikor fajként erre
utoljára lehetőségünk nyílt,
hogy együtt építsünk, tegyünk valamit,
az az ókorban lehetett.
A körülmények nem voltak optimálisak.
Csatáztunk vagy piramisokat építettünk.
Nem feltétlenül a legjobb,
amivel elüthetjük az időt.
Ám ha összehozunk ilyen sok embert,
hihetetlen közös élményt hozhat létre.
Olyan társas képességet
erősíthet fel bennünk,
amely rég feledésbe merült.
Menjünk ennél is tovább,
és gondoljuk át ezeket
a kapcsolatok, a személyiség
szempontjából.
Ha világokat, élményeket
adhatunk egymásnak úgy,
hogy jelentős időt tölthetünk együtt,
az kihat arra,
mit is jelent egyénnek lenni.
Egyetlen személyiség helyett
egész sor különböző személyiségünk lehet.
Lehet, szeretnénk megtapasztalni
valami eltérőt attól,
mint a nemünk, fajunk,
személyiségjegyek, amelyekkel születtünk.
Lehet, hogy szeretnénk egyszerre
több személy bőrébe bújni.
Mindannyiunkban több ember lakozik,
ám ritkán feszegethetjük ezt a határunkat.
Ez az empátiáról is szól.
Van egy nagymamám,
semmi közös nincs bennünk.
A végletekig imádom,
ám minden élménye
1940–50 környékéről származik.
Az én élményeim meg
nagyjából 50 évvel későbbiek.
Ám ha együtt lehetnénk,
együtt fedezhetnénk fel valamit,
törékeny egészségi állapota
és hiányzó kapcsolat dacára is.
Ha együtt hozhatnánk változást,
az újfajta kötődést teremtene
az emberek között.
Döbbenetes, hogy a közösségi média
mennyire kihozza a sokféleségünket,
és valóban többek leszünk ott,
mint más emberek jelenlétében.
A játékok lehetőséget teremtenek,
hogy újból empatikusak legyünk egymással.
Osztozzunk balsorson és lehetőségeken.
Statisztikailag most is vannak,
akik egy konfliktusban
az ellentétes oldalon állnak,
akiket egy játékban összepárosítottak,
és nem is tudnak róla.
Ez remek lehetőség
új nézőpontok felfedezésére.
Végül azokhoz szólok,
akik cinikusabbak e dolgokat illetően,
akik azt hiszik, a virtuális világot
és játékokat nem nekik találták ki.
Valamit el kell fogadniuk:
komoly gazdasági hatással jár mindaz,
amiről beszélek.
Jelenleg a játékipar ezreket
foglalkoztat teljes munkaidőben.
Ez hamarosan milliós nagyságrendű lesz.
Amíg lesznek mobilok, lesz munka is.
Kreatív és bőséges lehetőség ez,
és kereseti lehetőséget nyújt
függetlenül országtól,
vagy attól, mit hisznek,
milyen készségeik, lehetőségeik vannak.
Talán a ma születő
legtöbb gyermek első bevétele
játékból származik majd.
Ez lesz az új újságkihordás,
a bevételi források új lehetősége,
már korai életszakaszban.
Végül javaslok valamit,
kicsit több lesz mint puszta gondolat.
Arról, hogy ezzel az új lehetőséggel
másképp kell szembenézzünk,
mint a múltban.
Álszent lenne,
ha egy újabb technológus kiállna,
és azt mondaná:
"A jövő csodás lesz,
a technológia mindent megold."
Igazság szerint lesznek árnyoldalai is.
Ám ezek csak akkor lesznek hangsúlyosak,
ha ismét cinizmussal
és gúnnyal közelítjük meg
az általa kínált lehetőségeket.
Valószínűleg a legrosszabb, amit tehetünk,
ha hagyjuk,
hogy ugyanaz a négy-öt cég
uralja az újabb piaci szegmenst.
(Taps)
Ők ugyanis nemcsak azt döntik el,
hogyan és ki kereshet ezen.
Jelenleg mi azt próbáljuk meghatározni,
mik a személyiség
és együttműködés szabályai
abban a világban, amelyben élünk.
Ez mindannyiunk tulajdona kell legyen,
amihez mind hozzájárulunk.
A végső javaslatom
az itt ülő mérnököknek,
tudósoknak, művészeknek szól.
Páran tán arról álmodtak,
hogy űrutazáson dolgozhatnak.
Igazság szerint ezt itt s most megtehetik,
megváltoztatva ezzel mások életét.
Órás technológiai akadályok
állnak még az utunkban,
amelyeket le kell küzdenünk,
csakúgy, mint az internet
fejlesztésének hajnalán.
A virtuális világokat eltérő
technológiák működtetik.
Ezért azt kérem önöktől,
mind vegyenek részt ebben,
próbáljuk meg pozitív irányba,
együtt formálni,
ahelyett hogy megint
megmondják, mit csináljunk.
(Taps)