How did you discover your passion
or find your career?
Were you exposed to it?
Or was it trial and error?
As child rights advocate Marian Wright Edelman said,
"You can't be what you can't see."
Fortunately, we now live in a time
when emerging technologies may help us to solve this problem.
For the past two years,
I've been developing an extended reality program
that enables middle school students from across the country
to take on the role of a marine biologist --
even if they've never seen the ocean.
As one seventh grader who recently completed our program said,
"I could see myself as a scientist,
because I enjoyed this game."
This feedback really excited me,
because too few students do see themselves as scientists.
A 2014 study showed that 57 percent of eighth- and ninth-grade students
said, "Science isn't me."
Coincidentally, also in 2014,
I met Mandë Holford, a marine biochemist,
and Lindsay Portnoy, an educational psychologist.
The three of us shared a passion
for getting students excited by and comfortable with science.
We thought about how we could give children
the most realistic experience of a scientific career.
We discussed the research;
it showed that students felt comfortable taking risks when playing games.
So the three of us started an educational games company
to bring science to life.
Virtual reality seemed like a low-cost way of increasing access.
In addition, academic research has shown
that virtual reality may lead to increases in learning retention.
This was perfect for us, as we wanted to be in schools
so that we could reach the most number of students possible,
particularly students who have been underrepresented in science.
So, with funding from the National Science Foundation,
we began developing our extended reality program
that combined virtual reality
with personalized digital journaling.
We worked with teachers while developing it
to ensure that it would fit seamlessly into existing curricula
and empower teachers to use cutting-edge technology in their classroom.
We designed the virtual reality for Google Cardboard,
which requires only a smartphone
and a 10 dollar VR viewer made of cardboard.
With this inexpensive headset,
students are transported to an underwater expedition.
Students use their digital journal
to write down their notes,
to answer questions,
to construct models
and to develop hypotheses.
Students then go to the virtual world to test their hypotheses
and see if they're accurate,
much as scientists go to the field
in their careers.
When students return to their digital journal,
they share their observations, claims,
reasoning and evidence.
The students' written answers and virtual interactions
are all updated live
in an educator assessment dashboard,
so that teachers can follow their progress
and support them as needed.
To give you a better sense, I'm going to show you
a little bit of what students see.
This is the virtual reality when they're underwater
observing the flora and fauna.
This is the digital journal where they're constructing their models
based on this abiotic data to show what they expect to see.
Here, they're supporting that with qualitative statements.
And this is the educator dashboard that shows progress
and enables [teachers] to see the students' answers as they go.
When we were creating BioDive,
again, we really wanted to focus on access,
so we designed it to require only one phone for every four students.
We also knew how collaborative science work is,
so we constructed the experience to only be solved
through collaborative teamwork,
as each student is an expert in a different geographic location.
Given that these children's brains are still developing,
we limited each experience to last a maximum of two minutes.
And finally, because we know the importance of repeated exposure
for internalizing knowledge,
we constructed BioDive to take place over five class periods.
We started piloting BioDive in 2017
in 20 schools in New York and New Jersey.
We wanted to see students as they were using this new technology.
In 2019, now,
we are now piloting in 26 states.
What we have heard from teachers who have taught our program:
"It was a nice way to show ocean dynamics without the luxury of actually being there
since we are in Ohio."
(Laughter)
"It's pretty mind-blowing."
"The students were totally engaged."
But what really gives us hope is what we're hearing from students.
"I liked how it felt like I was there."
"It's interactive and a fun way to learn."
"It really gave me realistic examples of how these organisms appear."
"I could see myself as a scientist because it seems really fun."
Our feedback wasn't always so positive.
When we began developing,
we started off by asking students
what they liked,
what they didn't like
and what they found confusing.
Eventually we began asking what they wished they could do.
Their feedback gave us concrete items to build in
to be sure that we were including student voices in what we were designing.
Overall, what we have learned is that this is the beginning of a new platform
for giving students both voice and ownership
in deciding how they want to have impact
in their careers.
We focused on science,
because we know we need scientists
to help us solve our current and future challenges.
But virtual reality could support students in any area.
How could we support students in exploring all of their desires
with these eye-opening experiences and chances to learn from primary sources?
Could we create VR for inexpensive headsets
that lets them be immersed in oral literature
or in critical moments of human history?
Extended reality has the potential to change the trajectory
of our children's lives
and lead them to careers they never imagined
by giving them the chance to see what they can be.
Thank you.
(Applause)
كيف اكتشفت شغفك؟
أو وجدت مهنتك؟
هل عُرض عليك؟
أم كان مجرد تجربة وخطأ؟
كمحامية عن حقوق الطفل قالت ماريان رايت إيدلمان:
"لا يمكنك أن تكون ما لا تستطيع رؤيته."
لحسن الحظ، أننا نعيش الآن في الوقت
الذي تساعدنا فيه التقنيات الناشئة في حل هذه المشكلة.
على مدار العامين الماضيين،
قمتُ بتطوير برنامج واقعي موسَّع
يُمكّن طلاب المدارس المتوسطة بجميع أنحاء البلاد
من القيام بدور عالم الأحياء البحرية
حتى لو لم يروا المحيط من قبل.
كما قال طالب في الصف السابع والذي أنهى برنامجنا مؤخرًا:
"أستطيع أن أرى نفسي عالمًا،
لأني استمتعت بهذه اللعبة."
رد الفعل هذا أثار حماستي حقًا،
لأن القليل جدًا من الطلاب يرون أنفسهم كعلماء.
أظهرت دراسة أجريت عام 2014 أن 57% من طلاب الصف الثامن والتاسع
قالوا: "العلم لا يمثلني."
من قبيل الصدفة أيضًا في عام 2014،
قابلت عالمة الكيمياء الحيوية البحرية ماندي هلفورد،
وليندسي بورتنوي العالمة النفسية التربوية.
ثلاثتنا تشاركنا شغف
جعل الطلاب متحمسين ومرتاحين للعلم.
فكرنا في كيفية إعطاء الأطفال
تجربة أكثر واقعية من مهنة علمية.
ناقشنا البحث،
وظهر أن الطلاب شعروا بالراحة بالمخاطرة أثناء اللعب.
لذلك بدأنا نحن الثلاثة شركة ألعاب تعليمية
لإعادة العلم للحياة.
وبدا الواقع الافتراضي وسيلة منخفضة التكلفة لزيادة إمكانية الوصول.
بالإضافة إلى ذلك، أظهرت دراسة أكاديمية
أن الواقع الافتراضي قد يؤدي إلى زيادة الاحتفاظ بالتعلم.
كان هذا مثالياً بالنسبة لنا، إذ أردنا أن نكون في المدارس
حتى نتمكن من الوصول إلى أكبر عدد ممكن من الطلاب،
خاصةً الطلاب الذين يعانون من نقص تمثيل في العلوم.
وبتمويل من المؤسسة الوطنية للعلوم،
بدأنا في تطوير برنامجنا الواقعي الموسَّع
والذي جمع الواقع الافتراضي
مع السجل الرقمي الشخصي.
لقد عملنا مع المعلمين أثناء هذا التطوير
لضمان أنه سوف يتلائم مع المناهج الدراسية الحالية
وتمكين المعلمين من استخدام أحدث التقنيات في فصولهم الدراسية.
صّممنا الواقع الافتراضي من أجل برنامج جوجل كارتبورد،
الأمر الذي يتطلب فقط هاتف ذكي
وجهاز عرض الواقع الافتراضي بـ 10 دولارات مصنوع من الورق المقوى.
مع هذه السماعة زهيدة الثمن،
يتم نقل الطلاب إلى رحلة استكشافية تحت الماء.
يستخدم الطلاب سجلاتهم الرقمية
لتدوين ملاحظاتهم،
للإجابة على الأسئلة،
لإنشاء نماذج
ولتطوير الفرضيات.
يذهب الطلاب بعد ذلك إلى الواقع الافتراضي لاختبار فرضياتهم
ومعرفة إذا كانت دقيقة،
كما يذهب العلماء إلي الموقع
في حياتهم المهنية.
عندما يعود الطلاب إلى سجلاتهم الرقمية،
يتشاركون ملاحظاتهم وادعاءاتهم،
والمنطق والأدلة.
إجابات الطلاب المكتوبة والتفاعلات الافتراضية
يتم تحديثها على الهواء مباشرةً
في لوحة معلومات تقييم المعلم،
حتى يتمكن المعلمون من متابعة تقدمهم
ودعمهم حسب الحاجة.
لإعطائكم شعور أفضل، سأريكم
قليلًا مما يراه الطلاب.
هذا هو الواقع الافتراضي عندما يكونون تحت الماء
يراقبون النباتات والحيوانات.
هذا هو السجل الرقمي حيث ينشئون نماذجهم
بناءً على هذه البيانات غير الحيوية لإظهار ما يتوقعون رؤيته.
هنا، يدعمون ذلك مع البيانات النوعية.
وهذه هي لوحة المعلومات الخاصة بالمعلم والتي تظهر التقدم
وتمكن (المعلمين) للاطلاع على إجابات الطلاب أثناء تنقُّلهم.
عندما كنا ننشئ الغوص الحيوي،
مجددًا، أردنا حقًا التركيز على الوصول،
لذلك صمّمناه بحيث يتطلب هاتفًا واحدًا فقط لكل أربعة طلاب.
كذلك علمنا كيف يكون العمل العلمي التعاوني،
لذلك قمنا ببناء هذه التجربة ليتم حلها فقط
من خلال العمل الجماعي التعاوني،
لأن كل طالب هو خبير في موقع جغرافي مختلف.
نظرًا لأن أدمغة هؤلاء الطلاب لا تزال تتطور،
حددنا إنهاء كل تجربة في غضون دقيقتين بحد أقصى.
وأخيرًا، لأننا نعرف أهمية التعرض المتكرر
لاستيعاب المعرفة،
قمنا ببناء الغوص الحيوي ليأخذ مكانه على مدى خمس فصول دراسية.
بدأنا الغوص الحيوي عام 2017
في 20 مدرسة بولايتي نيويورك ونيو جيرسي.
أردنا أن نرى الطلاب وهم يستخدمون هذه التقنية الجديدة.
الآن في عام 2019،
نحن نجرّب في 26 ولاية.
ما سمعناه من المعلمين الذين قامور بتدريس برانامجنا:
"كانت طريقة لطيفة لعرض ديناميكيات المحيط بدون رفاهية التواجد في الواقع
بما أننا في ولاية أوهايو."
(ضحك)
"إنه لشيءٌ مذهلٌ."
"انخرط الطلاب بالكامل."
لكن ما يعطينا الأمل حقًا هو ما نسمعه من الطلاب.
"أحببت هذا الشعور كما لو أنني كنت هناك بالفعل."
"إنها وسيلة تفاعلية وممتعة للتعلم."
"لقد أعطاني حقًا أمثلة واقعية عن كيفية ظهورهذه الكائنات الحية."
"أستطيع أن أرى نفسي كعالم فهو يبدو ممتعًا بالفعل."
ردود الفعل لدينا لم تكن دائمًا إيجابية.
عندما بدأنا التطوير،
بدأنا بسؤال الطلاب
ماذا أعجبهم،
وماذا لم يعجبهم
وما الذي وجدوه مربكًا.
أخيرًا بدأنا نسأل ماذا تمنوا أن يفعلوه.
أعطتنا ردود أفعالهم عناصر ملموسة للبناء عليها
للتأكد من أننا قمنا بضم أصوات الطلاب فيما صمَّمناه.
إجمالاً، ما تعلمناه هو أن هذه بداية منصة جديدة
لإعطاء الطلاب كلًا من الصوت والملكية
عندما يقررون كيف يريدون أن يكون لهم تأثير
في حياتهم المهنية.
لقد ركزنا على العلم،
لأننا نعلم أننا بحاجة إلى علماء
يساعدوننا في حل التحديات الحالية والمستقبلة.
لكن الواقع الافتراضي يمكن أن يدعم الطلاب في أي مجال.
كيف يمكن أن ندعم الطلاب في استكتشاف رغباتهم
مع هذه التجارب المدهشة وإتاحة فرصة التعلم من مصادر أولية؟
هل يمكن أن نخلق واقعًا افتراضيًا لسماعات رأس غير مكلفة
والتي تسمح لهم بأن ينغمسوا في الأدب الشفوي
أو في لحظات حرجة من تاريخ البشرية؟
الواقع الموسَّع ينطوي على إمكانات لتغيير مسار
حياة أطفالنا
ويقودهم إلى وظائف لم يتخيلوها من قبل
من خلال منحهم الفرصة لمعرفة ما يمكن أن يكونوا.
شكرًا.
(تصفيق)
আপনি কিভাবে আপনার পছন্দের কাজ খুজে পান?
অথবা জীবিকা খুজে পান?
আপনি কি এটা উপভোগ করেছেন?
অথবা এটা কি পরীক্ষা এবং ভুল?
একজন শিশু অধিকার প্রতিনিধি হিসবে মেরিয়ান রাইট বলেছিলেন,
'তুমি তা হতে পারনা যা তুমি দেখনা'
সৌভাগ্যবসশত, আমরা এমন একটা সময়ে বাস করি
যখন নতুন প্রযুক্তি আমাদের এই সমস্যা সমাধানে সাহায্য করতে পারে।
গত দুই বছর ধরে,
আমি একটি বর্ধিত বাস্তবতা প্রোগ্রাম তৈরি করছি
যা দেশের মিডল স্কুল শিক্ষার্থীদের সাহায্য করবে
একজন সামুদ্রিক জীববিদ্যাবিদ এর অভিজ্ঞতা নিতে-
যদিও তারা কখনো সাগর দেখেনি।
একজন সপ্তম গ্রেডার সম্প্রতি আমাদের প্রোগ্রাম সম্পন্ন করেছে বলেছে
"আমি নিজকে একজন বিজ্ঞানী হিসেবে দেখতে পারি,
কারন আমি খেলাটিকে উপভোগ করেছি।"
এই প্রতিক্রিয়া আমাকে আনন্দিতে করেছে,
কারন খুব কম শিক্ষার্থীরাই নিজেদের বিজ্ঞানী হিসেবে দেখে।
২০১৪ সালের এক গবেষণায় দেখা গেছে অষ্টম -নবম গ্রেডের ৫৭ শতাংশ
বলেছে ,"বিজ্ঞান আমার জন্য না"
কাকতলীয়ভাবে, ২০১৪ সালেই,
আমার দেখা হয়েছিল একজন মেরিন বায়োকেমিষ্ট মেনডে হলফোরড,
এবং শিক্ষা মনততবিদ লিনডসে পরটোনির সাথে।
আমাদের তিনজনের ই একটা ভালোলাগা ছিল
শিক্ষার্থীদের বিজ্ঞানের প্রতি আগ্রহী ও সহজ করে তোলা।
আমরা ভেবেছিলাম আমরা কিভাবে শিশুদের দিতে পারি
বিজ্ঞান জীবিকার সবচেয়ে বাস্তবিক অভিজ্ঞতা ।
আমরা গবেষণা নিয়ে আলোচনা করেছি,
যা দেখিয়েছে যে শিক্ষার্থীরা গেম খেলার সময় ঝুঁকি নিতে সহজ অনুভব করে
তারপর আমরা তিনজন শুরু করলাম একটা শিক্ষামুলক গেম প্রতিষ্ঠান
বিজ্ঞানে জীবন আনার জন্য।
কৃত্তিম বুদ্ধিমত্তা কমদামে সুযোগ বাড়ানোর উপায় মনে হয়েছে
এছাড়া, প্রাতিষ্ঠানিক গবেষণায় দেখা যায়
কৃত্তিম বুদ্ধিমত্তা মনে রাখার ক্ষমতা বাড়ায়।
এটা ছিল আমাদের জন্য একদম সঠিক কারন আমরা স্কুলে কাজ করতে চেয়েছিলাম
যাতে করে আমরা বেশি সংখ্যক শিক্ষার্থীদের কাছে পৌছতে পারি,
বিশেষ করে যেসব শিক্ষার্থী বিজ্ঞানে কম সুযোগ পেয়ে আসছে।
তাই ন্যাশনাল সায়েস্ন ফাউনডেশন থেকে অর্থ সাহায্য পেয়ে,
আমরা আমাদের বর্ধিত বাস্তবতা প্রোগ্রাম বানানোর কাজ শুরু করেছিলাম
কৃত্তিম বাস্তবতার সাথে
এবং ব্যক্তিগত আধুনিক লেখা সংরক্ষনের মাধ্যমে।
আমরা শিক্ষকদের সাথে কাজ করেছি এটা বানানোর সময়।
যাতে করে এটা ভালোভাবে বর্তমান পাঠ্যসুচির সাথে মিলে যায়
এবং শিক্ষকদের ক্লাসরুমে আধুনিক প্রযুক্তি ব্যবহার করার সুযোগ করে দিতে।
আমরা গুগল কার্ডবোর্ডের জন্য কৃত্তিম বাস্তবতা নকশা করেছি,
যেটার শুধুমাত্র একটা মোবাইল ফোন লাগে
এবং ১০ ডলারে কার্ডবোর্ড দিয়ে দেখার যন্ত্র বানিয়েছি.
এই কমদামের হেডসেট দিয়ে,
শিক্ষার্থীরা সাগরতলের অনুসন্ধানে যায়.
শিক্ষার্থীরা তাদের ডিজিটাল লিখার সিস্টেম ব্যবহার করে
তাদের নোট লিখতে,
প্রশ্নের উত্তর দিতে,
মডেল গঠন করতে,
এবং তত্ত্ব তৈরি করতে.
তারপর শিক্ষার্থীরা তাদের তৈরি তত্ত্ব পরীক্ষা করতে কৃত্তিম বিশ্বে যায়
তারা সঠিক কিনা দেখে,
একদম বিজ্ঞানীরা যেভাবে যায়
তাদের কর্মজীবনে।
যখন শিক্ষার্থীরা তাদের নোটে ফিরে আসে
তারা তাদের পর্যবেক্ষণ এবং দাবি তুলে ধরে
যুক্তি এবং প্রমান ।
শিক্ষার্থীদের লিখিত উত্তর এবং কৃত্তিম মিথস্ক্রিয়া
সব সরাসরি আপডেট করা হয়
একাটা শিক্ষা মূল্যায়ন বোর্ড এ
যাতে করে শিক্ষকরা তাদের অগ্রগতি বুঝতে পারেন
এবং প্রয়োজনে সাহায্য করতে পারেন।
আপনাকে ভালোভাবে বুঝানোর জন্য আমি আপনাকে দেখাতে চাই,
শিক্ষার্থীরা যা দেখে তার একটু ।
এটা হল কৃত্তিম বাস্তবতা যখন তারা পানির নিচে থেকে
উদ্ভিদ ও প্রাণীজগত পর্যবেক্ষণ করে।
এটা হল আধুনিক লিখার সিস্টেম যেখানে তারা তাদের মডেল গঠন করে
এই জৈবিক তথ্য ভিত্তিক তারা কী প্রত্যাশা করে তা দেখতে।
এখানে, তারা এটি সমর্থন করছেন গুণগত বিবৃতি সহ।
এবং এটি শিক্ষক ড্যাশবোর্ড যা তাদের অগ্রগতি দেখায়
এবং [শিক্ষকদের] সক্ষম করে তারা যেতে যেতে শিক্ষার্থীদের উত্তর দেখতে।
যখন আমরা বায়োডাইভ তৈরি করছিলাম,
আবার, আমরা সত্যিই চেয়েছিলাম সহজলভ্যতার উপর ফোকাস করতে,
সুতরাং আমরা এটি এমনভাবে নকশা করি যাতে প্রতি চার শিক্ষার্থীর জন্য কেবল একটি ফোন লাগে।
আমরা জানি যে কতটা সহযোগী হয় বিজ্ঞানের কাজ,
সুতরাং আমরা অভিজ্ঞতা নির্মাণ করেছিলাম শুধুমাত্র সমাধান করতে
সহযোগী দলবদ্ধ কাজের মাধ্যমে,
যেন প্রতিটি ছাত্র একজন বিশেষজ্ঞ ভিন্ন ভিন্ন ভৌগলিক অবস্থানে।
যেহেতু এই শিশুদের মস্তিস্ক এখনও বিকাশ করছে,
আমরা প্রতিটি অভিজ্ঞতা সীমাবদ্ধ করেছি সর্বোচ্চ দুই মিনিট।
এবং অবশেষে, কারণ আমরা জানি বারবার দেখানোর গুরুত্ব
জ্ঞানের অভ্যন্তরীণকরণের জন্য,
আমরা বায়োডাইভ নির্মাণ করেছি পাঁচ শ্রেণীর সময়কালের জন্য
আমরা 2017 সালে বায়োডাইভের চালনা শুরু করেছি
নিউ ইয়র্ক এবং নিউ জার্সির 20 টি বিদ্যালয়ে।
আমরা ছাত্রদের দেখতে চেয়েছিলাম যেহেতু তারা এই নতুন প্রযুক্তিটি ব্যবহার করছিল।
2019 সালে, এখন,
আমরা এখন ২ টি রাজ্যে কাজ করছি।
আমরা শিক্ষকদের কাছ থেকে শুনেছি যারা আমাদের প্রোগ্রাম যারা শিখিয়েছে:
"এটি ছিল সমুদ্রের গতিশীলতা প্রদর্শন করার একটি দুর্দান্ত উপায় প্রকৃতপক্ষে থাকার বিলাসিতা ছাড়া
যেহেতু আমরা ওহিওতে আছি। "
(হাসি)
"এটা বেশ মনোমুগ্ধকর ।"
"শিক্ষার্থীরা পুরোপুরি ডুবে ছিল।"
কিন্তু আসলেই আমাদের যা আশা দেয় তা হচ্ছে আমরা শিক্ষার্থীদের কাছ থেকে যা শুনছি ।
"আমার পছন্দ হয়েছিল যেন আমি উপস্থিত ছিলাম সেখানে ।"
"এটি ইন্টারেক্টিভ এবং শেখার একটি মজাদার উপায়।"
"এটি আমাকে সত্যিকারের উদাহরণ দিয়েছে কীভাবে এই জীবগুলি প্রদর্শিত হয় "
"আমি নিজেকে একজন বিজ্ঞানী হিসাবে দেখতে পাচ্ছি কারণ এটি সত্যিই মজাদার বলে মনে হচ্ছে "।
আমাদের প্রতিক্রিয়া সর্বদা তেমন ইতিবাচক ছিল না।
যখন আমরা কাজ শুরু করি,
আমরা ছাত্রদের জিজ্ঞাসা করে যাত্রা শুরু করি
তারা কি পছন্দ করেছে,
তারা কি পছন্দ করে না
এবং তারা বিভ্রান্তিকর কি পেয়েছে।
অবশেষে আমরা জিজ্ঞাসা শুরু করি তারা কি করতে চেয়েছিল যা তারা করতে পারে।
তাদের প্রতিক্রিয়া আমাদের ভাল উপাদান দিয়েছিল গঠন করতে
তা নিশ্চিত হতে আমরা যা ডিজাইন করছিলাম তাতে শিক্ষার্থীর কণ্ঠস্বর অন্তর্ভুক্ত থাকে
সামগ্রিকভাবে, আমরা যা শিখেছি তা হ'ল এটি এটি একটি নতুন প্ল্যাটফর্মের শুরু
শিক্ষার্থীদের দেওয়ার জন্য কিছু বলার ও স্বত্বাধিকার
তারা কীভাবে প্রভাব ফেলতে চায় তা স্থির করে
তাদের কর্মজীবনে।
আমরা বিজ্ঞানের দিকে মনোনিবেশ করেছি,
কারণ আমরা জানি আমাদের বিজ্ঞানীদের দরকার।
আমাদের বর্তমান সমাধান করতে সাহায্য করতে এবং ভবিষ্যতের চ্যালেঞ্জ।
তবে কৃত্তিম বাস্তবতা সাহায্য করতে পারে যে কোনও অঞ্চলে শিক্ষার্থীরা।
আমরা কীভাবে শিক্ষার্থীদের সহায়তা করতে পারি তাদের সমস্ত আকাঙ্ক্ষা অন্বেষণে
এই চোখ খোলা অভিজ্ঞতা এবং প্রাথমিক উত্স থেকে শেখার সম্ভাবনা?
আমরা ভিআর তৈরি করতে পারি? সস্তা হেডসেটের দিয়ে
যা তাদের নিমজ্জিত হতে দেয় মুখে মত প্রকাশে
নাকি মানব ইতিহাসের সংকটময় মুহুর্তগুলিতে?
বর্ধিত বাস্তবের সম্ভাবনা রয়েছে গতিপথ পরিবর্তন করতে
আমাদের বাচ্চাদের জীবনের
এবং তাদের ক্যারিয়ারে নেতৃত্ব দিতে যা তারা কখনও কল্পনাও করেনি
তাদের সুযোগ দিয়ে তারা কি হতে পারে তা দেখতে।
ধন্যবাদ
(তালি)
Com vas descobrir la teva passió
o la teva professió?
Hi estaves exposat?
O va ser a base de proves?
L'advocada pels drets infantils, Marian Wright Edelman va dir:
"No pots ser el que no pots veure"
Per sort, vivim en una època
en que les noves tecnologies ens poden ajudar a resoldre-ho
Els últims dos anys
he estat desenvolupant un programa de realitat augmentada
que permet als estudiants de secundària de tot el país
assumir el rol d'un biòleg marí --
tot i que mai hagin vist l'oceà.
Un estudiant de 7è que va completar el nostre programa va dir:
"Em podía veure sent científic,
perquè he gaudit aquest joc."
Aquesta valoració em va il·lusionar
perquè massa pocs estudiants es veuen com a científics.
Un estudi del 2014 va demostrar que el 57% dels estudiants de 8è i 9è
deien: "La ciència no és per a mi".
Casualment, també al 2014,
vaig conèixer la Mandë Holford, una bioquímica marina,
i la Lindsay Portnoy, una psicòloga educacional.
Les tres compartíem una passió
per fer que els estudiants s'interesessin i es sentissin còmodes amb la ciència.
Vem pensar com els donaríem als nens
l'experiència més realista d'una carrera científica
Vam discutir la investigació.
Demostrava que els estudiants estaven còmodes amb el risc mentre jugaven.
Les tres vam començar una companyia de jocs educatius
per donar nova vida a la ciència
La realitat virtual era la manera més econòmica de facilitar-ne l'accés.
A més, els estudis han demostrat
que la realitat virtual incrementa la retenció del coneixement.
Era perfecte, ja que volíem estar a les escoles
per poder investigar el major número d'estudiants,
particularment, estudiants infrarrepresentats en ciència.
Amb finançament de la Fundació National per la Ciència
vam començar a desenvolupar un programa de realitat augmentada
que combinava la realitat virtual
amb un diari digital personalitzat.
Treballàvem amb professors al desenvolupar-lo
per assegurar-nos que encaixava amb el pla d'estudis existent
i animar als professors a utilitzar noves tecnologies a la classe.
Vam dissenyar la realitat virtual per Google Cardboard,
que només necessita un telèfon intel·ligent
i un reproductor de realitat virtual de 10$, fet de cartró.
Amb aquest sistema tant assequible
els estudiants són transportats a una expedició subaquàtica.
Utilitzen el seu diari digital
per prendre apunts,
per contestar preguntes,
per construir models
i per desenvolupar hipòtesis.
Els estudiants van al món virtual a comprovar les hipòtesis
i veure si són correctes,
com els científics fan treball de camp
durant les seves carreres.
Quan tornen al seu diari digital,
comparteixen les observacions, afirmacions,
raonaments i evidències.
Les respostes per escrit i les interaccions virtuals
s'actualitzen totes en directe
en un taulell d'avaluació,
així els professors en poden seguir el progrés
i ajudar-los si és necessari.
Millor, us ensenyaré
el que els estudiants veuen.
Això és la realitat virtual de quan són sota l'aigua
observant la flora i la fauna.
Aquest és el diari digital on construeixen els seus models
basats en les dades abiòtiques per ensenyar el que poden observar.
Aquí, ho recolzen amb declaracions qualitatives.
Aquest és el taulell del professor que mostra el progrés
i permet [als professors] veure les respostes en temps real.
Mentre creàvem el BioDive,
volíem centrar-nos en l'accessibilitat,
així que el vam dissenyar per necessitar només un telèfon per cada 4 estudiants.
També sabíem que el treball científic és molt col·laboratiu,
per tant vam construir l'experiència de manera que només es resol
treballant en equip,
ja que cada estudiant és expert en una localització geogràfica diferent.
Com que els seus cervells encara s'estàn desenvolupant,
vam limitar cada experiència a un màxim de dos minuts.
Finalment, ja que sabem la importància de l'exposició continuada
per internalitzar el coneixement
vam construir el BioDive perquè durés cinc classes.
Vam començar a provar el BioDive al 2017
en 20 escoles de Nova York i Nova Jersey.
Volíem veure als estudiants fent servir aquesta tecnologia.
Al 2019, ara,
ho estem pilotant a 26 estats.
Hem sentit de professors que fan servir el programa:
"Era una bona manera d'ensenyar les dinàmiques oceàniques sense moure's,
ja que som a Ohio".
(Riures)
"És al·lucinant."
"Els estudiants estaven molt compromesos."
Però el que ens dona esperança és el que estem sentint dels estudiants.
"M'agrada com semblava que fos allà."
"És una manera interactiva i divertida d'aprendre".
"Em va donar exemples realistics de com aparèixen aquests organismes."
"Em podría veure sent científic, perquè sembla molt divertit!."
Els comentaris no sempre eren tan bons.
Quan vam començar,
vam preguntar als estudiants
què els agradava,
què no
i què els semblava confús.
Al final, preguntàvem que els hagués agradat poder fer.
Els seus comentaris ens van donar coses concretes per treballar
per assegurar-nos que incloïem les seves veus en el disseny.
En general, hem après que és el començament d'una plataforma
per donar als estudiants veu i vot
a la hora de decidir com volen tenir impacte
en les seves carreres.
Ens vem centrar en ciències,
al saber que necessitem científics
per ajudar-nos a resoldre els reptes actuals i del futur.
Però la realitat virtual podria ajudar als estudiants en qualsevol àrea.
Com podríem ajudar als estudiants a explorar tots els seus desitjos
amb aquestes increïbles experiències i possibilitats per aprendre?
Podríem crear una realitat virtual per auriculars econòmics
que els permet estar immersos en la literatura oral
o en moments crítics de la història de la humanitat?
La realitat augmentada té el potencial per canviar la trajectòria
de les vides dels nostres nens
i dirigir-los a carreres que mai s'haguéssin imaginat
només donant-los l'oportunitat de veure què podrien ser.
Gràcies.
(Aplaudiments)
چۆن حه‌ز و خولیاكانت
یان پیشه‌ی خۆت دۆزییه‌وه‌؟
ئایا ڕووبەڕووی بویتەوە؟
یاخود هه‌وڵێك یان هه‌ڵه‌یەك بوون؟
هەروه‌ك داكۆكیكاری مافه‌كانی منداڵ ماریان ڕایت ئیدلمان ده‌ڵێت،
"ناتوانیت ببیت بەوەی کە نایبینیت"
خۆشبه‌ختانه‌، ئێستا له‌سه‌رده‌مێكدا ده‌ژین
سه‌رهه‌ڵدانه‌كانی ته‌كنۆلۆجیا یارمه‌تیمان ده‌ات له‌ چاره‌سه‌ری ئه‌م گرفته‌.
بۆ دوو ساڵه‌ی ڕابردوو،
من پڕۆگرامێكی به‌رفراوانی واقعیم به‌كارهێناوه‌
كه‌ یارمه‌تی قوتابییانی ناوه‌ندی ده‌دات له‌ سه‌رتاسه‌ری وڵات
تاكو ڕۆڵی شاره‌زایه‌كی بایۆلۆجی ...ده‌ریایی ببینن
ئه‌گه‌ر ته‌نانه‌ت هه‌رگیز زه‌ریاشیان نه‌دیبێت.
هه‌روه‌ك قوتابییه‌كی پۆلی حه‌وت كه‌ پڕۆگرامه‌كه‌ی ته‌واوكردووه‌ ده‌ڵێت،
من خۆم وه‌ك زانایه‌ك ده‌دی"،
"چونكه‌ چێژم له‌ یارییه‌كه‌ وه‌رگرت.
به‌ڕاستی ئه‌م فیدباكه‌ سه‌رسامی كردم،
چونكه‌ كه‌م قوتابی هه‌ن خۆیان وه‌ك زانا ببینن.
له‌ لێكۆڵینه‌وه‌یه‌كدا لە ساڵی 2014 له‌ سه‌دا 57 قوتابیانی پۆلی 8 و 9
"ده‌ڵێن" زانست خولیای من نییه‌.
هه‌روه‌ها له‌ هه‌مان كات لە 2014
چاوم به‌ ماندی هۆڵفۆرد زانای بواری كیمیای ئه‌ندامی و
لیندسه‌ی پۆرتنۆی زانای ده‌رونناسی په‌روه‌رده‌یی كه‌وت.
هه‌رسێكمان ویسته‌كانمان ئاڵوگۆڕ كرد
تاكو سەرنجی قوتابیان ڕابكێشین تا له‌ ڕێگەی ئاسوده‌بوون له‌گه‌ڵ زانست دڵخۆشبن.
بیرمان له‌وه‌ كرده‌وه‌ چۆن بتوانین
واقعیترین تاقیكردنه‌وه‌ی زانستی پیشه‌یی به‌ منداڵ ببه‌خشین.
گفتوگۆی بابه‌ته‌كه‌مان كرد:
ده‌ركه‌وت قوتابیان ئاسوده‌ن له‌ سه‌ركێشی له‌ ئه‌نجامدانی یارییه‌كاندا.
بۆیه‌ ده‌ستمانكرد به‌ بونیاتنانی كۆمپانیای یارییه‌ په‌روه‌رده‌ییه‌كان
تاكو زانست بهێنینه‌ نێو ژیان.
واقعی دەستکرد پێده‌چێت به‌ تێچونێكی كه‌م به‌رده‌ست بێت.
سه‌ره‌ڕای ئه‌مه‌ش، توێژینه‌وه‌كان وا ده‌رده‌خه‌ن
واقعی دەستکرد له‌وانه‌یه‌ ببێته‌ هۆی به‌هێزكردنی فێربونی یاده‌وه‌ری.
ئه‌وه‌ گونجاو بوو، چونكه‌ ده‌مانه‌ویست له‌ قوتابخانه‌ بین
تاكو به‌ زۆرترین ژماره‌ی قوتابی بگه‌ین،
به‌تایبه‌تی ئه‌و قوتابییانه‌ی ئاستیان له‌ زاست وه‌ك پێویست نییە،
بۆیه‌ به‌ كۆمه‌كی ده‌زگای زانستی نیشتمانی،
په‌ره‌مان به‌ فراوانكردنی پڕۆگرامه‌كه‌مان دا
كه‌ واقعی دەستکرد له‌گه‌ڵ
تۆماری ژماره‌یی كه‌سی گرێده‌دات،
له‌گه‌ڵ مامۆستاكان كارمان له‌سه‌ر كرد
تاكو له‌گه‌ڵ پڕۆگرامه‌كانی خوێندن بگونجێت
و مامۆستاكان بتوانن پێشكه‌وتوترین ته‌كنۆلۆجیا له‌ پۆلدا به‌كاربێنن.
واقعی دەستکردمان بۆ گوگڵ كاردبۆرد دروست كرد،
كه‌ پێویستی ته‌نیا به‌ مۆبایلێكی زیره‌ك و
ده‌ دۆلار بۆ سه‌یركردنی واقعی دروستكراو له‌ مقەبا،
له‌گه‌ڵ ئه‌و ئامێره‌ هه‌رزانه‌ی گوێگرتن،
قوتابییه‌كان گوازرانه‌وه‌ بۆ گه‌شتێكی ژێر ده‌ریا.
قوتابییه‌كان تۆماره‌ ژماره‌ییه‌كانیان
بۆ نوسینی تێبینی به‌كار ده‌هێنا،
بۆ وه‌ڵامدانه‌وه‌
بونیانانی مۆدێلێك
و په‌ره‌پێدانی گریمانه‌.
قوتابیان به‌ره‌و جیهانی پڕاكتیكی ده‌چن بۆ تاقیكردنه‌وه‌ی گریمانه‌
و بۆ ئه‌وه‌ی بزانن دروستن،
وه‌ك ئه‌وه‌ی زاناكان بۆ كێڵگه‌ ده‌چن
له‌ پیشه‌كانیان،
كاتێك ده‌گه‌ڕێنه‌وە بۆ تۆماره‌ دیجیتاڵییەکان،
تێبینی و داواكارییه‌كانیان ئاڵوگۆر ده‌كه‌ن،
ده‌رئه‌نجام و به‌ڵگه‌كان دەخەنە ڕوو.
وه‌ڵامه‌ نوسراوه‌كانی قوتابیان و پێكه‌وه‌ كاركردنی پراكتیكی
نوێده‌بنه‌وه‌
له‌ بۆردی هه‌ڵسه‌نگاندنی په‌روه‌رده‌كار،
تاكو ئاگاداری پێشكه‌وتنه‌كانیان ببن
و پشتگیریان بكه‌ن له‌ كاتی پێویست.
تا زیاتر ئاشنابن، هه‌ندێك له‌و شتانه‌ی
قوتابیانتان پێشان دەدەم.
ئه‌مه‌ واقعی دەست کردەی ژێر ده‌ریاییه‌
كه‌ تێبینی ئاژه‌ڵ و ڕوه‌كه‌كان ده‌كه‌ن.
ئه‌مه‌ش تۆماری ژماره‌ییه‌، كاتێك مۆدێل و نمونه‌كان بونیات ده‌نێن
به‌ پێی داتای زینده‌یی تا ئه‌وه‌ نیشانده‌ن كه‌ پێشبینی ده‌كه‌ن.
لێرە بە هۆی داتاکان تێروانینەکان پشتڕاست دەکرێتەوە.
ئه‌مه‌ش بۆردی مامۆستایه‌ پێشكه‌وتنه‌كان نیشان ده‌دات
و یارمه‌تی مامۆستاكان ده‌دات تا كاردانه‌وه‌كانی قوتابیان ببینن.
كاتێك بایۆدایڤمان دروست ده‌كرد،
مەبەستمان تەنیا بەردەستکردن بوو،
بۆیه‌ بە شێوەیەک دروستمان کرد کە یه‌ك مۆبایل بۆ هه‌ر چوار قوتابییه‌ك پێویست بێت.
هه‌روه‌ها چۆنییه‌تی هاوكاری زانستیشمان ده‌زانی،
بۆیه‌ تاقیكردنه‌وه‌كه‌مان بە شێوەیەک داڕشت کە لە ڕێگەی
کاری هاوبەشەوە وەڵام بدرێتەوە.
وه‌ك هه‌ریه‌كه‌یان له‌ شوێنی جیاوازی خۆی شاره‌زایه‌كه‌.
چونكه‌ مێشكی ئه‌و منداڵانه تا ئێستا له‌ گه‌شه‌كردن دایە،
هه‌ر تاقیكردنه‌وه‌یه‌ك به‌لایه‌نی زۆری دوو خوله‌ك ده‌خایه‌نێت.
له‌ كۆتاییدا، چونكه‌ گرنگی به‌ركه‌وتن ده‌زانین
بۆ وه‌رگرتنی زانیاری،
بایۆدایڤ بۆ پێنج كۆرسی خوێندن جێگەی ئەمانە دەگرێتەوە.
له‌ ساڵی 2017دا (بایۆ دایڤ)مان تاقیكرده‌وه‌
له‌ 20 قوتابخانه له‌ نیویۆرك و نیوجێرسی.
ویستمان قوتابیان له‌ كاتی به‌كارهێنانی ئه‌و ته‌كنۆلۆجیا نوێیه‌ ببینین.
ئێستا، له‌ 2019دا
له‌ 26 ویلایه‌ت تاقیده‌كه‌ینه‌وه‌،
ئه‌و مامۆستایانه‌ی پڕۆگرامه‌كه‌مان ده‌ڵێنه‌وه‌ ده‌ڵێن:
" ڕێگەیه‌كی سه‌رنجڕاكێش بوو بۆ نیشاندانی ژیانی زه‌ریا به‌بێ ئه‌وه‌ی به‌واقعی لێیبن
"چونكه‌ له‌ ئۆهایۆین.
(پێكه‌نین)
". سه‌رنج ڕاكێشه‌"
".قوتابییه‌كان به‌ ته‌واوی ڕۆچوونە ناو پڕۆژەکە"
به‌ڵام ئه‌وه‌ی جێی هیوایه‌ ئه‌وه‌یه‌ كه‌ له‌ قوتابییه‌كان گوێبیست بووین.
"پێم خۆشبوو، وه‌ك ئه‌وه‌ی له‌وێ بم وابوو".
".كاریگه‌ر و خۆشبوو بۆ فێربوون"
به‌ڕاستی نمونه‌ی ڕاسته‌قینه‌ی" ".ژیانی گیانله‌به‌رانم دیت
"خۆم وه‌ك زانا ده‌دی چونكه‌ به‌ڕاستی پڕ ".چێژبوو
هه‌موو فید‌باکەكان هه‌میشه‌ ئه‌ڕێنی نه‌بوون
كاتێك په‌ره‌مان بەم بەرنامەیە دا،
پرسیارمان له‌ قوتابیان دەكرد
چیان پێخۆشبوو،
چیان پێخۆشنه‌بوو
و چ شتێكیان لا تێكه‌ڵ بوو.
له‌ كۆتاییدا، پرسیارمان کرد ئایا حەز دەکەن ئه‌نجامی بده‌ن.
فیدباكه‌كه‌یان چه‌ند بنه‌مایه‌كی كۆنكریتی پێداین بۆ دروستكردنی
بۆ دڵنیابوون له‌ وه‌رگرتنی بۆچونی قوتابیان له‌ ئه‌نجامدانی پڕۆژه‌كه‌.
به‌ شێوه‌یه‌كی گشتی، زانیمان ئه‌وه‌ سه‌ره‌تای پلاتفۆڕمێكی نوێیه‌
تا هه‌م بۆچون هه‌م خاوه‌نداری به‌ قوتابیان ببه‌خشین
بڕیاردانیان كاریگه‌ری ده‌بێت
له‌ پیشه‌كانیان.
تیشکمان خستە سەر زانست،
چونكه‌ پێویستمان به‌ زانا هه‌یه‌
تا گرفت و كێشه‌كانی ئێستا و داهاتوو چاره‌سەر بکەن.
به‌ڵام واقعی دەستکرد له‌ هەموو بوارێك دەتوانێت یارمەتی قوتابی بدات.
چۆن یارمه‌تی قوتابی بده‌ین له‌ دۆزینه‌وه‌ی حه‌زه‌كانیان
به‌و تاقیكردنه‌وه‌ و ده‌رفه‌تانه‌ی له‌ سه‌رچاوه‌ سه‌ره‌تاییه‌كان فێرده‌بن؟
چۆن واقعی دروستکراو بۆ ئامێری بیستنی هه‌رزان دروست بكه‌ین
كه‌ نغڕۆی ئه‌ده‌بی زاره‌كی ببێت
یان له‌ كاته‌ هه‌ستیاره‌كانی مێژووی مرۆڤ؟
واقعێكی فراوان توانای گۆڕینی ئاڕاسته‌كانی
ژیانی منداڵه‌كانمانی هه‌یه‌
ده‌بنه‌ خاوه‌ن پیشه‌یه‌ك هه‌رگیز بیریان لێنه‌كردبێته‌وه‌
به‌هۆی پێدانی ده‌رفه‌تێك بۆ بینی ئه‌وه‌ی کە ده‌توانن ببن.
سوپاس
(چه‌پڵه‌ لێدان)
Πώς ανακάλυψες το πάθος σου
ή την καριέρα σου;
Εκτέθηκες σ' αυτήν;
Ή ήταν δοκιμή και λάθος;
Σύμφωνα με τη συνήγορο δικαιωμάτων του παιδιού Μάριαν Ράιτ Έντελμαν,
«Δεν μπορείς να είσαι αυτό που δεν μπορείς να δεις».
Ευτυχώς, ζούμε σε μια εποχή
όπου η καινούρια τεχνολογία μπορεί να βοηθήσει να λύσουμε αυτό το πρόβλημα.
Τα τελευταία δύο χρόνια,
δουλεύω ένα πρόγραμμα εκτεταμένης πραγματικότητας
που δίνει τη δυνατότητα σε μαθητές γυμνασίου απ' όλη τη χώρα
να πάρουν τον ρόλο ενός θαλάσσιου βιολόγου --
ακόμα κι αν δεν έχουν δει ποτέ τον ωκεανό.
Όπως είπε μαθητής της πρώτης γυμνασίου που ολοκλήρωσε το πρόγραμμα,
«Έβλεπα τον εαυτό μου ως επιστήμονα,
γιατί απολάμβανα το παιχνίδι».
Αυτό το σχόλιο με ενθουσίασε πολύ,
γιατί πολύ λίγοι μαθητές βλέπουν όντως τον εαυτό τους ως επιστήμονες.
Μια μελέτη του 2014, έδειξε ότι το 57% των μαθητών της δευτέρας και τρίτης γυμνασίου
είπαν, «Η επιστήμη δεν είμαι εγώ».
Συμπτωματικά, την ίδια χρονιά,
συνάντησα τον Μάντι Χόλφορντ, έναν θαλάσσιο βιοχημικό
και τη Λίντζι Πόρτνοϊ, μια εκπαιδευτική ψυχολόγο.
Οι τρεις μας μοιραστήκαμε το πάθος
να ενθουσιάσουμε τους μαθητές και να νιώσουν άνετα με την επιστήμη.
Σκεφτήκαμε πώς θα μπορούσαμε να τους δώσουμε
την πιο ρεαλιστική εμπειρία μιας επιστημονικής καριέρας.
Συζητήσαμε την έρευνα.
Φάνηκε ότι οι μαθητές ένιωσαν άνετα με το να ρισκάρουν παίζοντας παιχνίδια.
Έτσι, οι τρεις μας ξεκινήσαμε μια εταιρεία εκπαιδευτικών παιχνιδιών
για να ζωντανέψουμε την επιστήμη.
Η εικονική πραγματικότητα φαινόταν ως ένας φθηνός τρόπος για αυξανόμενη πρόσβαση.
Επίσης, η ακαδημαϊκή έρευνα έχει δείξει
ότι η εικονική πραγματικότητα οδηγεί σε αύξηση της μαθησιακής απομνημόνευσης.
Αυτό ήταν τέλειο για μας που θέλαμε να είμαστε σε σχολεία
ώστε να έχουμε τον μεγαλύτερο δυνατό αριθμό μαθητών,
ειδικά μαθητές που δεν έχουν εκπροσωπηθεί επαρκώς στην επιστήμη.
Έτσι, με χρηματοδότηση από το Εθνικό Επιστημονικό Ίδρυμα,
αναπτύξαμε πρόγραμμά μας εκτεταμένης πραγματικότητας
που συνδύαζε την εικονική πραγματικότητα
με προσωπική ψηφιακή καταγραφή.
Δουλέψαμε με δασκάλους καθώς το αναπτύσσαμε
για να βεβαιωθούμε ότι θα ταίριαζε στο ήδη υπάρχον πρόγραμμα σπουδών
ενθαρρύνοντας παράλληλα τους δασκάλους
στη χρήση τελευταίων τεχνολογιών στις τάξεις τους.
Σχεδιάσαμε την εικονική πραγματικότητα για το Google Cardboard,
το οποίο χρειάζεται μόνο ένα έξυπνο τηλέφωνο
και έναν προβολέα εικονικής πραγματικότητας 10 δολαρίων από χαρτόνι.
Με αυτόν τον φθηνό εξοπλισμό,
οι μαθητές μεταφέρονται σε μια υποβρύχια κατάδυση.
Οι μαθητές χρησιμοποιούν το ψηφιακό τους ημερολόγιο
για να καταγράψουν τις σημειώσεις τους,
να απαντήσουν σε ερωτήσεις,
να συλλέξουν δείγματα
και να αναπτύξουν υποθέσεις.
Οι μαθητές, τότε, πηγαίνουν στον εικονικό κόσμο
για να ελέγξουν τις υποθέσεις τους
και να δουν αν είναι ακριβείς,
όπως ακριβώς κάνουν και οι επιστήμονες στον τομέα τους
καθώς σταδιοδρομούν.
Όταν οι μαθητές επιστρέφουν στο ψηφιακό τους ημερολόγιο,
μοιράζονται τις παρατηρήσεις τους, τους ισχυρισμούς τους,
το σκεπτικό και τα στοιχεία τους.
Οι γραπτές απαντήσεις των μαθητών και οι εικονικές αλληλεπιδράσεις
ενημερώνονται ζωντανά
σ' ένα ταμπλό αξιολόγησης εκπαιδευτών,
έτσι ώστε οι δάσκαλοι να μπορούν ν' ακολουθούν την πρόοδό τους
και να τους στηρίζουν όπως χρειάζεται.
Για να σας δώσουμε μια καλύτερη ιδέα, θα σας δείξω
ένα δείγμα από αυτά που βλέπουν οι μαθητές.
Αυτή είναι η εικονική πραγματικότητα όταν βρίσκονται κάτω από το νερό
παρατηρώντας τη χλωρίδα και την πανίδα.
Αυτό είναι το ψηφιακό ημερολόγιο όπου κατασκευάζουν τα μοντέλα τους
βασιζόμενοι σ' αυτά τα αβιοτικά δεδομένα για να δείξουν τι περιμένουν να δουν.
Εδώ, το υποστηρίζουν με ποιοτικές δηλώσεις.
Και αυτό είναι το ταμπλό εκπαιδευτών που δείχνει την πρόοδο
και επιτρέπει (στους δασκάλους) να δουν τις απαντήσεις μαθητών κατά τη διάρκεια.
Ενώ δημιουργούσαμε το BioDive,
και πάλι, θέλαμε να εστιάσουμε στην πρόσβαση,
και το σχεδιάσαμε ώστε να χρειάζεται μόνο ένα τηλέφωνο για κάθε τέσσερις μαθητές.
Επίσης, γνωρίζαμε πόσο συλλογική είναι η επιστημονική δουλειά,
οπότε φτιάξαμε την εμπειρία έτσι ώστε να μπορεί να λυθεί μόνο
μέσω συλλογικής δουλειάς,
αφού κάθε μαθητής είναι ειδικός σε διαφορετική γεωγραφική τοποθεσία.
Δεδομένου ότι ο εγκέφαλος αυτών των παιδιών αναπτύσσεται ακόμα,
περιορίσαμε κάθε εμπειρία σε διάρκεια όχι παραπάνω των δύο λεπτών.
Και τέλος, επειδή γνωρίζουμε πόσο σημαντική είναι η συνεχής έκθεση
για την εσωτερίκευση της γνώσης,
φτιάξαμε το BioDive ώστε να γίνει σε πέντε ώρες μαθημάτων.
Αρχίσαμε να δοκιμάζουμε το BioDive το 2017
σε 20 σχολεία στη Νέα Υόρκη και στο Νιού Τζέρσι.
Θέλαμε να δούμε μαθητές την ώρα που χρησιμοποιούσαν αυτή τη νέα τεχνολογία.
Σήμερα, το 2019,
το δοκιμάζουμε σε 26 πολιτείες.
Αυτό που ακούσαμε από τους δασκάλους που δίδαξαν το πρόγραμμά μας:
«Ήταν ένας ωραίος τρόπος να δείξουμε την ωκεανική δυναμική χωρίς να είμαστε εκεί
εφόσον είμαστε στο Οχάιο».
(Γέλια)
«Μείναμε με ανοιχτό το στόμα».
«Οι μαθητές ήταν τελείως απορροφημένοι».
Αλλά αυτό που μας κάνει να ελπίζουμε είναι αυτά που ακούμε από τους μαθητές.
«Μου άρεσε που ήταν σαν να ήμουν εκεί».
«Είναι διαδραστικό και ένας διασκεδαστικός τρόπος για να μάθεις».
«Μου έδειξε με ρεαλιστικά παραδείγματα πώς φαίνονται αυτοί οι οργανισμοί».
«Θα μπορούσα να δω τον εαυτό μου ως επιστήμονα γιατί φαίνεται να χει πλάκα».
Τα σχόλια δεν ήταν πάντα θετικά.
Όταν ξεκινούσαμε να το αναπτύσσουμε,
αρχίσαμε ρωτώντας μαθητές
τι τους άρεσε,
τι δεν τους άρεσε
και τι τους μπέρδευε.
Τελικά, αρχίσαμε να τους ρωτάμε τι θα εύχονταν να μπορούσαν να κάνουν.
Τα σχόλια τους μας έδωσαν σαφή στοιχεία για την κατασκευή
να είμαστε σίγουροι ότι περιλαμβάναμε τις φωνές των μαθητών σ' αυτό που σχεδιάζαμε.
Γενικά, αυτό που μάθαμε ήταν ότι αυτή ήταν η αρχή μιας νέας πλατφόρμας
που δίνει στους μαθητές φωνή και ευθύνη
στο να αποφασίζουν πώς θέλουν να έχει αντίκτυπο
στις καριέρες τους.
Εστιάσαμε στην επιστήμη,
γιατί ξέρουμε ότι χρειαζόμαστε επιστήμονες
να μας βοηθήσουν να λύσουμε τις τωρινές και μελλοντικές δυσκολίες.
Όμως, η εικονική πραγματικότητα μπορεί
να βοηθήσει μαθητές σε κάθε τομέα.
Πώς θα μπορούσαμε να στηρίξουμε μαθητές στο να εξερευνήσουν τις επιθυμίες τους
με αυτές τις εμπειρίες και τις δυνατότητες να μάθουν από τις βασικές πηγές;
Θα μπορούσαμε να φτιάξουμε VR για οικονομικό εξοπλισμό
που τους επιτρέπει να βυθιστούν στην προφορική βιβλιογραφία
ή σε σημαντικές στιγμές της ανθρώπινης ιστορίας;
Η εκτεταμένη πραγματικότητα έχει τη δυνατότητα ν' αλλάζει την τροχιά
της ζωής των παιδιών μας
και να τα οδηγήσει σε καριέρες που δεν μπορούν καν να φανταστούν
δίνοντάς τους την ευκαιρία να δουν σε τι μπορούν να εξελιχθούν.
Σας ευχαριστώ.
(Χειροκρότημα)
¿Cómo descubrieron su pasión o su vocación?
¿Estuvieron expuestos a ella?
¿O fue ensayo y error?
Como dijo Marian Wright Edelman, defensora de los derechos del niño:
“No puedes ser lo que no puedes ver”.
Por suerte, vivimos en un momento
en que las nuevas tecnologías pueden ayudarnos a resolver este problema.
Durante los últimos dos años,
he estado desarrollando un programa de realidad extendida
que permite a alumnos de secundaria de todo el país
desempeñar el papel de un biólogo marino,
incluso si nunca han visto el océano.
Como dijo un alumno de séptimo que completó el programa recientemente:
"Puedo verme como científica
porque me gustó este juego".
Este comentario me emocionó,
porque muy pocos alumnos se ven como científicos.
Un estudio del 2014
mostró que el 57 % de los alumnos de 8º y 9º decían:
“La ciencia no es para mí”.
Casualmente, en el 2014
también conocí a Mandë Holford, una bióquímica marina,
y a Lindsay Portnoy, una psicóloga educativa.
Las tres compartíamos una pasión
por entusiasmar y familiarizar a los alumnos con la ciencia.
Pensamos en formas de darle a los niños
la experiencia más realista de lo que es el trabajo de un científico.
Analizamos la investigación:
mostraba que los alumnos se sentían cómodos tomando riesgos
en actividades lúdicas.
Entonces las tres juntas fundamos una compañía de juegos educativos
para darle vida a la ciencia.
La realidad virtual nos pareció
una vía económica de incrementar el acceso.
Además, se ha demostrado en investigaciones académicas
que la realidad virtual puede aumentar la retención de lo aprendido.
Era perfecto, porque de este modo podíamos llegar a las escuelas,
y al mayor número de alumnos posible,
en particular, a los alumnos con menos representación en la ciencia.
Y así, con el apoyo de la Fundación Nacional para la Ciencia,
comenzamos a desarrollar el programa de realidad extendida,
que combinaba la realidad virtual
con un diario digital personalizado.
Trabajamos con los docentes durante el desarrollo
para lograr que el programa se articulara con el plan de estudios oficial
y capacitamos a los profesores en el uso de tecnología de vanguardia en el aula.
Diseñamos la realidad virtual para Google Cardboard,
que solo requiere un teléfono inteligente
y unas gafas de cartón de 10 dólares para ver realidad virtual.
Usando este económico recurso,
los alumnos se transportan a una expedición submarina.
Los alumnos usan su diario digital
para anotar sus observaciones, para responder preguntas,
para construir modelos y para desarrollar hipótesis.
Luego entran al mundo virtual para probar sus hipótesis
y comprobar si son válidas,
igual que los científicos en sus estudios de campo.
Cuando regresan a sus diarios digitales,
comparten sus observaciones, sus argumentos,
su razonamiento y la evidencia.
Las respuestas escritas e interacciones virtuales de los alumnos
se actualizan en tiempo real en el panel de evaluación del educador,
que le permite seguir el progreso de los alumnos
y brindarles apoyo cuando lo necesiten.
Para que lo comprendan mejor, les mostraré lo que los alumnos ven.
Esta es la realidad virtual,
cuando están debajo del agua observando la flora y fauna.
Este es el diario digital donde construyen sus modelos
basados en datos abióticos, para mostrar lo que esperan observar.
Aquí los respaldan con informes cualitativos,
y este es el tablero del educador
que muestra el progreso y las respuestas de los alumnos
en tiempo real.
Cuando estábamos creando BioDive, queríamos enfocarnos en la accesibilidad,
por eso lo diseñamos para que con un solo un móvil trabajen cuatro alumnos.
También sabíamos lo colaborativo que es el trabajo en la ciencia,
por eso diseñamos la experiencia
para que solo pueda resolverse mediante la colaboración,
puesto que cada alumno es especialista en una región diferente.
Dado que sus cerebros todavía se están desarrollando,
limitamos la experiencia de cada alumno a una duración máxima de dos minutos.
Y, por último,
porque conocemos la importancia de la exposición continua
para asimilar el conocimiento,
diseñamos BioDive para realizarse a lo largo de cinco clases.
Comenzamos a probar BioDive en el 2017,
en 20 escuelas de Nueva York y Nueva Jersey.
Queríamos ver a los alumnos usando esta nueva tecnología.
Ahora, en el 2019,
se está probando en 26 estados.
Los educadores que han impartido el programa manifestaron:
"Fue una buena forma de mostrar la dinámica océanica sin tener que ir,
ya que estamos en Ohio".
(Risas)
"Es asombroso".
"Los alumnos estaban totalmente involucrados".
Pero lo que más esperanza nos da es lo que nos cuentan los alumnos:
"Me gustó sentir como si estuviese allí".
“Es interactivo y una forma divertida de aprender”.
“Me dio ejemplos realistas de cómo se ven estos organismos”.
“Puedo verme como científica
porque parece muy divertido".
No siempre tuvimos comentarios tan positivos.
Cuando desarrollábamos el programa, empezamos por preguntar a los alumnos
qué les gustaba, qué no les gustaba y qué los confundía.
Luego les preguntamos qué deseaban poder hacer.
Sus comentarios nos dieron elementos específicos que agregar
para asegurarnos de incluir sus opiniones en el diseño del programa.
En general, hemos aprendido que este es el comienzo de una nueva plataforma
para darles a los alumnos voz y voto
a la hora de decidir qué impacto quieren para su futuro trabajo.
Nos enfocamos en la ciencia
porque sabemos que necesitamos científicos que nos ayuden
con los desafíos del presente y el futuro.
Pero la realidad virtual podría ayudar a alumnos en cualquier área.
¿Cómo podemos ayudar a los alumnos a explorar todos sus deseos
con estas experiencias reveladoras y oportunidades de aprendizaje directo?
¿Podríamos crear cascos económicos de realidad virtual
que les permitiera sumergirse en la literatura oral
o en momentos cruciales de la historia de la humanidad?
La realidad extendida tiene el potencial para cambiar la trayectoria
en la vida de nuestros niños
e introducirlos en carreras que jamás hubieran imaginado
dándoles la oportunidad de ver lo que pueden ser.
Gracias.
(Aplausos)
شما چطور علاقه‌تان را کشف کردید
یا حرفه خود را پیدا کردید؟
آیا در معرض آن قرار گرفتید؟
یا آزمایش و خطا بود؟
به‌عنوان مدافع حقوق کودکان «ماریان رایت ادلمن» گفت:
«نمی‌توانید چیزی باشید که نمی‌توانید تصور کنید.»
خوشبختانه اکنون در زمانه‌ای زندگی می‌کنیم
که فناوری‌های سریع ممکن است در حل این مشکل به ما کمک کنند.
در دو سال گذشته،
من درحال‌توسعه یک برنامه حقیقت مجازی بودم که
به دانش‌آموزان راهنمایی سراسر کشور این امکان را می‌دهد
که نقش یک زیست‌شناس دریایی را ایفاء کنند،
حتی اگر تابه‌حال اقیانوس را ندیده باشند.
اخیراً یک دانش‌آموز کلاس هفتمی که در برنامه ما شرکت کرده بود، گفت:
«شاید بتوانم دانشمند بشوم،
چون از این بازی لذت بردم.»
این بازخورد واقعاً من را هیجان‌زده کرد،
چون دانش‌آموزان خیلی کمی خودشان را به‌عنوان دانشمند می‌بینند.
تحقیقی در سال ۲۰۱۴ نشان داد که ۵۷ درصد از دانش‌آموزان کلاس‌های هشتم و نهم
گفته بودند: «علوم مناسب من نیست.»
تصادفاً همچنین در سال ۲۰۱۴،
من با «مندی هولفورد»- یک زیست‌شیمیست دریایی- ملاقات کردم،
همچنین با «لیندسی پورتنوی» که روانشناس تحصیلی است.
همه ما یک علاقه مشترک داشتیم،
کاری کنیم که بچه‌ها به علوم علاقه‌مند شده و با آن راحت شوند.
فکر کردیم که چگونه می‌توانیم به بچه‌ها
واقعی‌ترین تجربه از یک حرفه علمی را بدهیم.
درباره این تحقیق بحث کردیم،
که نشان می‌داد، دانش‌آموزان موقع بازی کردن ریسک‌پذیر هستند.
بنابراین هر سه ما، یک کمپانی بازی‌های تحصیلی راه انداختیم
که علوم را به زندگی بیاوریم.
حقیقت مجازی، به نظر یک راه کم‌هزینه برای افزایش دسترسی بود.
در مجموع تحقیقات آکادمیک نشان داده است
که حقیقت مجازی ممکن است ما را به سمت افزایش توجه به یادگیری هدایت کند.
که خیلی برای ما خوب بود، چون می‌خواستیم درون مدرسه‌ها باشیم
که به بیشترین تعداد دانش‌آموز ممکن دسترسی داشته باشیم،
به‌خصوص دانش‌آموزانی که کمتر در علوم شرکت داشتند.
پس با حمایت مالی سازمان ملی علوم،
شروع به توسعه برنامه خود کردیم
که ترکیبی از حقیقت مجازی
با تجربیات دیجیتال شخصی‌سازی شده بود.
ما در هنگام توسعه آن با معلم‌ها کار کردیم
تا اطمینان حاصل کنیم که با سیستم آموزشی همخوانی دارد
و معلم‌ها را تشویق کردیم که از فناوری جدید در کلاس‌های خود استفاده کنند.
ما حقیقت مجازی را برای پلتفرم حقیقت مجازی گوگل طراحی کردیم،
که تنها نیاز به یک گوشی هوشمند
و یک نمایش‌دهنده حقیقت مجازی ۱۰ دلاری کارتنی دارد.
با یک هدست ارزان‌قیمت،
دانش‌آموزان به یک سفر اکتشافی زیر دریا برده می‌شوند.
دانش‌آموزان از سفر دیجیتالی خود
برای یادداشت‌برداری استفاده می‌کنند،
تا به سؤالات پاسخ دهند،
تا مدل‌سازی کنند
و فرضیات خود را توسعه دهند.
سپس به دنیای مجازی می‌روند تا فرضیاتشان را آزمایش کنند
و ببینند که صحیح هستند یا نه،
به همان مقداری که دانشمندان
در حرفه‌شان وارد میدان می‌شوند.
بعد که سراغ دفترچه دیجیتالی خود برمی‌گردند،
دریافت‌ها و قضاوت‌ها و مدارک و دلایل خویش را
به اشتراک می‌گذارند.
پاسخ‌های مکتوب دانش‌آموزان و تعامل مجازی آن‌ها
به‌صورت زنده در داشبورد ارزیابی محصل
بارگذاری می‌شوند.
تا معلم‌ها بتوانند پیشرفت‌ آن‌ها را دنبال کنند
و به مقدار مورد نیاز از آن‌ها پشتیبانی کنند.
برای داشتن درک بهتر، می‌خواهم کمی از آنچه
دانش‌آموزان می‌بینند را نشان دهم.
این حقیقت مجازی متعلق به زمانی است که زیر آب
در حال مشاهده گیاهان و جانداران هستند.
در این یادداشت دیجیتالی الگوهایشان را بر اساس این داده‌های غیرزنده
می‌سازند تا نشان دهند که انتظار دیدن چه چیزی را دارند.
در اینجا با اظهارات با کیفیت خود از آن حمایت می‌کنند.
و این داشبورد محصل هست که پیشرفت او را نشان می‌دهد
و معلم‌ها را قادر می‌سازد تا پاسخ‌های دانش‌آموزان را در این مسیر ببینند.
موقع ساختن «بیو‌دایو»،
دوباره، می‌خواستیم که تمرکزمان روی دسترسی باشد،
بنابراین طراحی ما، تنها نیازمند یک تلفن برای هر چهار دانش‌آموز بود.
همچنین از کارکردِ کار علمی گروهی خبر داشتیم،
بنابراین این تجربه تنها به‌واسطه یک همکاری
گروهی مشترک قابل‌حل بود،
چون هر دانش‌آموز در یک موقعیت جغرافیایی متفاوت کارشناس است.
با این فرض که مغز این کودکان هنوز در حال رشد است،
هر تجربه را محدود به حداکثر دو دقیقه کردیم.
و سرانجام، چون از اهمیتِ تکرار در معرض بودن
برای نهادینه ساختن دانش واقفیم،
«بیودایو» در دوره‌های پنج کلاسی برگزار می‌شود.
دوره آزمایشی آن را در سال ۲۰۱۷ شروع کردیم
در ۲۰ مدرسه در نیویورک و نیوجرسی.
می‌خواستیم دانش‌آموزان را در حال استفاده از این فناوری جدید ببینیم.
الآن در سال ۲۰۱۹،
این کار را در ۲۶ ایالت شروع کردیم.
از معلم‌هایی که برنامه ما را تدریس می‌کنند شنیده‌ایم که:
«روش خوبی برای نشان دادن پویایی اقیانوس بدون صرف هزینه‌ای برای آنجا رفتن بود،
چون ما در اوهایو هستیم.»
(خنده حضار)
«واقعاً شگفت‌آور است.»
«مشارکت دانش‌آموزان ۱۰۰ درصد بود»
اما از همه امید بخش‌تر، حرف‌های دانش‌آموزان بود.
«از این حسی که آنجا بودم خوشم آمد.»
«یک روش تعاملی و باحال برای یادگیری است.»
«به من مثال‌های واقعی از نحوه ظاهر شدن این جانورها داد.»
«به نظرم دانشمند بشوم چون واقعاً باحال بود.»
بازخوردها البته همیشه مثبت نیست.
وقتی توسعه آن را شروع کردیم،
این سؤالات را از دانش‌آموزان پرسیدیم که
چه چیزی دوست داشتند،
چه چیزی دوست نداشتند
و چه چیزی گیج‌کننده به نظر می‌رسید.
بالاخره این سؤال که دلشان می‌خواست چه‌کاری انجام دهند.
بازخورد آن‌ها باعث شد موارد خاصی را در این برنامه بگنجانیم تا
نظرات دانش‌آموزان در این برنامه‌ای که می‌ساختیم به کار برده شود.
در کل،‌آنچه یاد گرفتیم این است که تازه شروع یک پلت فرم جدید است که
به دانش‌آموزان در تصمیم‌گیری در نحوه اثر گذاشتن آن‌ها
در حرفه‌شان صدا و
مالکیت می‌دهد.
ما روی علوم تمرکز کردیم،
زیرا می‌دانیم به دانشمندانی
نیازمندیم که به ما در حل چالش‌های کنونی و آتی کمک کنند.
اما واقعیت مجازی به دانش‌آموزان در هر رشته‌ای می‌تواند کمک کند.
چطور می‌شود از دانش‌آموزان در پیدا کردن خواسته‌هایشان به ‌واسطه
این تجربه‌ها و فرصت‌های آگاهی‌بخش برای یادگیری از منابع اولیه حمایت کرد؟
آیا می‌توانیم واقعیت مجازی را برای هدفون‌های ارزان‌قیمتی بسازیم
که قابل استفاده در ادبیات شفاهی
یا لحظات مهم تاریخ بشر باشند؟
واقعیت بسط داده شده، قابلیت تغییر دادنِ
مسیر زندگی کودکان ما
و منتهی شدن به حرفه‌هایی را دارد که هرگز تصور نمی‌کردند،
با فراهم کردن فرصت دیدنِ آنچه می‌توانند باشند.
متشکرم.
(تشویق حضار)
Miten löysit intohimosi tai urasi?
Löysitkö sen sattumalta?
Vai yrityksen ja erehdyksen kautta?
Kuten lasten oikeuksien puolustaja Marian Wright Edelman sanoi:
"Et voi olla jotain, mitä et näe."
Onneksi elämme aikana,
jolloin kehittyvät teknologiat voivat auttaa ratkaisemaan tämän ongelman.
Viimeisen kahden vuoden ajan
olen kehittänyt laajennetun todellisuuden ohjelmaa,
jonka avulla yläkoululaiset eri puolilla Yhdysvaltoja
voivat eläytyä meribiologin rooliin,
vaikka he eivät olisi koskaan nähneet merta.
Kuten eräs ohjelman suorittanut seitsemäsluokkalainen sanoi:
"Voisin nähdä itseni tutkijana, koska nautin tästä pelistä."
Tämä palaute innosti minua,
koska liian harva oppilas näkee itsensä tutkijana.
Vuonna 2014 tehdyn tutkimuksen mukaan 57 % 8.- ja 9.-luokkalaisista sanoi,
ettei tiede ole heitä varten.
Sattumoisin myös vuonna 2014
tapasin meribiokemisti Mandë Holfordin
ja koulutuspsykologi Lindsay Portnoyn.
Meillä kolmella oli yhteinen intohimo saada oppilaat innostumaan
ja tuntemaan olonsa mukavaksi tieteen parissa.
Mietimme, miten voisimme antaa lapsille
mahdollisimman todenmukaisen kokemuksen tiedeurasta.
Keskustelimme tutkimuksesta,
jonka mukaan oppilaat ottivat mielellään riskejä pelatessaan pelejä.
Joten me kolme perustimme opetuspeliyrityksen,
joka herättää tieteen eloon.
Virtuaalitodellisuus vaikutti edulliselta tavalta madaltaa kynnystä.
Lisäksi akateeminen tutkimus on osoittanut,
että virtuaalitodellisuus saattaa auttaa opitun muistamisessa.
Tämä oli täydellistä, koska halusimme olla kouluissa,
jotta tavoittaisimme mahdollisimman paljon oppilaita,
erityisesti sellaisia, jotka ovat aliedustettuina tieteissä.
Yhdysvaltain kansallisen tiedesäätiön rahoituksen avulla
aloimme kehittää laajennetun todellisuuden ohjelmaa,
joka yhdisti virtuaalitodellisuuteen oman sähköisen päiväkirjan.
Teimme yhteistyötä opettajien kanssa kehityksen aikana,
jotta se sopisi saumattomasti opetusohjelmaan
ja jotta opettajat osaisivat käyttää uusinta teknologiaa luokassaan.
Suunnittelimme virtuaalitodellisuuden Google Cardboardille,
jonka käyttöön tarvitaan vain älypuhelin ja
10 dollarin virtuaalikatselulaite, joka on tehty pahvista.
Tämän edullisen laitteen avulla
oppilaat viedään vedenalaiselle tutkimusmatkalle.
Sähköisen päiväkirjan avulla oppilaat
kirjoittavat muistiinpanoja, vastaavat kysymyksiin,
rakentavat malleja ja kehittävät hypoteeseja.
Sitten oppilaat menevät virtuaaliseen maailmaan
testaamaan hypoteesejaan.
Aivan kuin tutkijat kentällä työskennellessään.
Kun oppilaat palaavat päiväkirjansa ääreen,
he jakavat huomionsa, väitteensä, päätelmänsä ja todisteensa.
Oppilaiden kirjalliset vastaukset ja virtuaaliset vuorovaikutukset
päivittyvät suoraan arviointihallintapaneeliin,
jotta opettajat voivat seurata heidän edistymistään ja tukea heitä tarvittaessa.
Jotta saatte paremman käsityksen tästä,
näytän, mitä oppilaat näkevät.
Tämä on virtuaalitodellisuus, kun he ovat vedessä
tarkkailemassa kasvi- ja eläinkuntaa.
Tämä on sähköinen päiväkirja, jossa he rakentavat malleja
elottoman datan perusteella näyttääkseen, mitä odottavat näkevänsä.
Tässä he tukevat sitä kvalitatiivisilla lausunnoilla.
Ja tämä on hallintapaneeli, joka näyttää edistymisen
ja antaa [opettajille] mahdollisuuden nähdä oppilaiden vastaukset reaaliajassa.
Kun loimme BioDivea,
halusimme keskittyä käytön helppouteen,
joten suunnittelimme sen niin, että neljää oppilasta kohti tarvitaan yksi älypuhelin.
Tiesimme myös, miten paljon tieteessä tarvitaan yhteistyötä,
joten rakensimme kokemuksen niin, että sen voi ratkaista vain yhteistyöllä,
koska jokainen oppilas on eri maantieteellisen alueen asiantuntija.
Koska lasten aivot ovat vasta kehittymässä,
rajoitimme kokemuksen enimmäiskeston kahteen minuuttiin.
Lopuksi, koska tiedämme, miten tärkeää toisto on tiedon sisäistämiselle,
rakensimme BioDiven niin, että se tapahtuu viiden luokkatunnin aikana.
Aloitimme BioDiven kokeilun 2017 20 koulussa New Yorkissa ja New Jerseyssä.
Halusimme nähdä oppilaat käyttämässä tätä uutta teknologiaa.
Nyt vuonna 2019 aloitamme kokeilun 26 osavaltiossa.
Tässä on kommentteja ohjelmaamme opettaneilta:
"Kiva tapa näyttää merielämää käymättä meressä, sillä olemme Ohiossa."
(Naurua)
"Melko hämmästyttävä."
"Oppilaat osallistuivat innokkaasti."
Eniten toivoa antavat oppilaiden omat kommentit.
"Tuntui kuin olisin siellä itse."
"Interaktiivinen ja hauska tapa oppia."
"Antoi realistisia esimerkkejä siitä, miten nämä organismit kehittyivät."
"Voisin nähdä itseni tutkijana, koska se vaikuttaa tosi hauskalta."
Palaute ei ollut aina näin positiivista.
Kun aloitimme kehittämisen, kysyimme ensin oppilailta,
mistä he pitivät, mistä eivät ja mikä oli heistä hämmentävää.
Lopulta aloimme kysyä, mitä he haluaisivat tehdä.
Heidän palautteensa antoi meille konkreettisia rakennuspalikoita,
jotka auttoivat varmistamaan, että otamme kehityksessä huomioon oppilaat.
Opimme, että olemme luoneet jotain aivan uutta:
alustan, joka antaa oppilaille äänen ja mahdollisuuden päättää,
kuinka he haluat vaikuttaa uriinsa.
Me keskityimme tieteeseen, koska tiedämme, että tutkijoita tarvitaan
ratkaisemaan nykyisiä ja tulevia haasteita.
Mutta virtuaalitodellisuus voisi tukea oppilaita missä aiheessa tahansa.
Miten voisimme auttaa oppilaita tutustumaan kiinnostuksen kohteisiinsa
näillä opettavaisilla kokemuksilla ja mahdollisuuksilla oppia suoraan lähteistä?
Voisimmeko luoda virtuaalitodellisuuden edullisille laitteille,
joiden avulla he voisivat uppoutua suulliseen kirjallisuuteen
tai historian tärkeisiin hetkiin?
Laajennettu todellisuus voi muuttaa lastemme elämää
ja johtaa heidät urille, joita he eivät koskaan kuvitelleet
antamalla heille tilaisuuden nähdä, mitä he voisivat olla.
Kiitos.
(Aplodeja)
Comment avez-vous trouvé votre passion ou choisi votre métier ?
Y avez-vous été exposé ?
Était-ce par hasard ?
Comme l'avocate Marian Wright Edelman le dit :
« On ne peut pas être ce qu'on ne voit pas. »
Par chance, nous vivons à une période
où les technologies émergentes peuvent nous aider à résoudre ce problème.
Depuis deux ans,
je développe un programme de réalité virtuelle
qui permet aux collégiens de tout le pays
de devenir biologiste marin
même s'ils n'ont jamais vu les océans.
Un élève de cinquième qui a récemment achevé notre programme a dit :
« Je pourrais m'imaginer scientifique,
car j'aime ce jeu. »
Ce commentaire m'a vraiment ravie,
parce que trop peu d'étudiants se voient devenir scientifiques.
En 2014, une étude a montré que 57% des élèves de quatrième et troisième
disent : « La science n'est pas pour moi. »
Par coïncidence, aussi en 2014,
j'ai rencontré Mandë Holford, un biochimiste marin,
et Lindsay Portnoy, une psychologue de l'éducation.
Nous partagions une passion
pour intéresser les étudiants et les rendre à l'aise avec la science.
Nous avons cherché comment montrer aux enfants
l'expérience la plus réaliste d'une carrière scientifique.
Cette recherche
montrait que les étudiants sont à l'aise pour prendre des risques au cours de jeux.
Donc nous avons lancé une entreprise de jeux éducatifs
pour donner vie à la science.
La réalité virtuelle semble être un moyen peu coûteux d'en augmenter l'accès.
De plus, la recherche a montré que
la réalité virtuelle peut permettre d'augmenter le maintien des acquis.
C'était parfait pour nous qui voulions être dans des écoles
pour atteindre un maximum d'étudiants,
en particulier les plus sous-représentés en science.
Donc, avec des fonds de la Fondation nationale pour la science,
nous avons commencé à développer notre programme
qui combinait la réalité virtuelle
avec un journal numérique personnalisé.
Nous avons travaillé avec des professeurs,
pour nous assurer qu'il s'intégrerait sans problème dans le programme scolaire
et permettrait aux professeurs d'utiliser une technologie de pointe en classe.
Nous l'avons conçu pour Google Cardboard,
qui ne requiert qu'un téléphone
et un casque à 10 dollars fait en papier cartonné.
Avec ce casque peu cher,
les élèves sont transportés dans une expédition sous-marine.
Les élèves ont un journal numérique
pour écrire leurs notes,
répondre aux questions,
construire des modèles
et développer des hypothèses.
Les étudiants explorent le monde virtuel pour tester leurs hypothèses
et voir si elles sont correctes,
comme les scientifiques vont sur le terrain
dans leur carrière.
Quand les étudiants reviennent à leur journal,
ils partagent leurs observations, raisonnements et preuves.
Les réponses écrites des étudiants et les interactions virtuelles
sont mises à jour en direct
dans un tableau de bord éducatif,
pour que les professeurs suivent leurs progrès
et les aident comme ils en ont besoin.
Pour clarifier cela, je vais vous montrer
ce que les étudiants voient.
Voici la réalité virtuelle quand ils sont sous l'eau
observant la faune et la flore.
Voici le journal digital dans lequel ils construisent leurs modèles
basés sur cette donnée abiotique, pour leur montrer ce qu'ils s'attendent à voir.
Ici, ils ajoutent des déclarations qualitatives.
Et voici le tableau de bord éducatif montrant les progrès
et permettant au professeur de voir les réponses des élèves.
Quand nous avons créé BioDive,
nous voulions nous concentrer sur l'accès,
nous l'avons conçu pour qu'il n'ait besoin que d'un téléphone pour quatre étudiants.
Nous savions aussi à quel point le travail scientifique est collaboratif,
donc nous avons construit un défi qui ne peut être résolu
que par un travail d'équipe,
comme chaque étudiant est un expert dans une zone géographique différente.
Étant donné que leurs cerveaux sont toujours en développement,
nous avons limité l'expérience à un maximum de deux minutes.
Et finalement, comme nous connaissons l'importance de l'exposition répétée
pour internaliser la connaissance,
nous avons construit BioDive pour durer pendant plus de cinq cours.
Nous avons commencé à essayer BioDive en 2017
dans 20 écoles à New York et dans le New Jersey.
Nous voulions voir les étudiants utiliser cette nouvelle technologie.
En 2019, maintenant,
nous faisons un essai dans 26 États.
Des professeurs utilisant notre programme nous disent :
« C'est une bonne façon de montrer les océans, sans le privilège d'y être,
surtout dans l'Ohio. »
(Rires)
« C'est époustouflant. »
« Les étudiants ont été totalement engagés. »
Ce qui nous donne de l'espoir est ce que nous entendons des étudiants :
« J'avais l'impression d'y être. »
« C'est une façon interactive et fun d'apprendre. »
« Cela me donne des exemples réalistes de comment ces organismes apparaissent. »
« Je pourrais m'imaginer scientifique, car cela a l'air vraiment amusant. »
Nos retours n'ont pas toujours été si positifs.
Quand nous avons commencé,
nous avons demandé aux étudiants
ce qu'ils avaient aimé,
pas aimé,
ce qu'ils trouvaient troublant.
Nous avons commencé à demander ce qu'ils aimeraient faire.
Leurs retours nous ont donné des points concrets sur lesquels avancer
pour être sûrs que nous incluions les élèves dans ce que nous développions.
Nous avons appris que c'est le début d'une nouvelle plateforme
pour donner aux étudiants la possibilité
de décider comment ils veulent avoir un impact
sur leurs carrières.
On s'est intéressé à la science,
car nous avons besoin de scientifiques
pour résoudre les défis actuels et futurs.
Mais la réalité virtuelle pourrait aider les étudiants dans toutes les matières.
Comment soutenir les étudiants dans l'exploration de leurs désirs
avec ces expériences révélatrices et enrichissantes ?
Pouvons-nous créer la réalité virtuelle pour des casques peu chers,
et les laisser être immergés dans la littérature orale
ou dans des moments importants de l'histoire ?
La réalité étendue a le potentiel de changer la trajectoire
de la vie de nos enfants
et les mener à des carrières qu'ils n'auraient jamais imaginées,
en leur donnant la chance de voir ce qu'ils peuvent être.
Merci.
(Applaudissements)
Como descubriron vostedes a súa paixón
ou a súa vocación?
Estiveron expostos a ela?
Ou foi ensaio e erro?
Como dixo a avogada de dereitos da infancia Marian Wright Edelman:
"Non podes ser o que non podes ver".
Afortunadamente, vivimos nun momento
no que as novas tecnoloxías nos poden axudar a resolver ese problema.
Os últimos dous anos,
estiven a desenvolver un programa de realidade estendida
que lle permite ao estudantado de secundaria de todo o país
desempeñar o papel dun biólogo mariño,
incluso se nunca viron o océano.
Como dixo un alumno de 7º que completou o noso programa:
"Puiden verme como científico,
porque me gustou este xogo".
Esa reacción emocionoume porque
moi poucos estudantes se ven a si mesmos como científicos.
Un estudo de 2014 mostrou que o 57 % do alumnado
de 8º e 9º [2º e 3º da ESO]
dicían: "A ciencia non é para min".
Casualmente, tamén en 2014
coñecín a Mandë Holford, unha bioquímica mariña
e a Lindsay Portnoy, unha psicóloga educativa.
Nolas tres compartiamos a paixón
por entusiasmar e acostumar os estudantes á ciencia.
Pensabamos como podiamos darlles aos nenos
a experiencia máis realista dunha carreira científica.
Analizamos a investigación:
mostraba que os alumnos se sentían cómodos asumindo riscos ao xogar a videoxogos.
De maneira que as tres creamos unha empresa de xogos educativos
para darlle vida á ciencia.
A realidade virtual parecía unha maneira económica de incrementar o acceso.
Ademais, investigacións académicas demostran que
a realidade virtual pode axudar a mellorar a retención na aprendizaxe.
Era perfecto, xa que queriamos chegar a colexios
e ao maior número de alumnado posíbel,
en particular, a aqueles con menos representación na ciencia.
Así, coa axuda da Fundación Nacional para a Ciencia,
comezamos a traballar no programa de realidade estendida
que combinaba realidade virtual
e diarios dixitais personalizados.
Traballamos con profesores
para asegurármonos de que o programa se axustase perfectamente ao plan de estudos
e capacitamos aos profesores para usar tecnoloxía punteira nas súas aulas.
Deseñamos a realidade virtual para Google Cardboard,
o que require só un móbil intelixente
e un visor de realidade virtual de cartón de 10 dólares.
Con este barato aparello,
o alumnado pode transportarse a unha expedición subacuática.
Os estudantes usan o diario dixital
para escribir as súas notas,
responder preguntas,
construír modelos
e desenvolver hipóteses.
Acuden entón ao mundo virtual para probar as hipóteses
e comprobar se son certas,
igual que os científicos
cos seus traballos de campo.
Cando volven ós diarios dixitais,
comparten as súas observacións, afirmacións,
razoamentos e probas.
As respostas que dan e a interacción virtual
son actualizadas en tempo real
nun panel de avaliación do educador,
para que este poida seguir o progreso dos alumnos
e axudalos cando o precisen.
Para que o entendan mellor ensinareilles o que ven os alumnos.
Isto é a realidade virtual cando están baixo a auga
observando a flora e a fauna.
Este é o diario dixital onde constrúen os modelos
baseados en datos abióticos para mostrar o que eles esperan ver.
Aquí, apóianos con informes cualitativos.
E este é o taboleiro do educador
que mostra o progreso e as respostas dos alumnos en tempo real.
Cando estabamos creando BioDive,
queriamos centrarnos na accesibilidade,
así que deseñámolo para que cun só teléfono traballasen 4 estudantes.
Sabiamos tamén como é o traballo colaborativo en ciencia,
por iso, creamos a experiencia para que só puidera resolverse
mediante traballo en equipo,
pois cada estudante é experto nunha área xeográfica diferente.
Como o cerebro dos nenos aínda se está desenvolvendo,
limitamos cada experiencia a un máximo de 2 minutos.
E finalmente, como coñecemos a importancia da exposición continua
para asimilar coñecementos,
construímos BioDive para que tivese unha duración de 5 sesións.
Comezamos a probar BioDive no 2017
en 20 colexios de Nova York e Nova Jersey.
Queriamos ver como o alumnado usaba esta nova tecnoloxía.
Hoxe, no 2019,
estamos a facer probas en 26 estados.
Os profesores que ensinaron o noso programa declararon:
"Foi unha linda forma de mostrar a dinámica dos oceános sen ter que ir alí
xa que estamos en Ohio".
(Risas)
"É incrible".
"Os estudantes estaban totalmente comprometidos".
Pero o que de verdade nos dá esperanza é o que nos dixo o alumnado.
"Gustoume a sensación de estar alí".
"É interactivo e unha maneira divertida de aprender".
"Deume exemplos moi realistas de como se ven os organismos".
"Púidenme ver como científica porque parece moi divertido".
Non tivemos sempre comentarios tan positivos.
Cando construïamos o programa,
comezamos a preguntarlles aos estudantes o que lles gustaba,
o que non e o que atopaban confuso.
Ao final, comezamos a preguntar o que eles desexaban poder facer.
A súa resposta deunos ideas precisas para seguir
asegurándonos de contar coas súas opinións no deseño.
En xeral, aprendemos que este é o comezo dunha nova plataforma
para darlle voz e voto ao estudantado.
á hora de decidir que impacto queren para as súas carreiras.
Centrámonos na ciencia,
porque precisamos que os científicos nos axuden cos desafíos actuais e futuros.
Pero a realidade virtual pode axudarlles aos alumnos en calquera área.
Como podemos axudarlles aos alumnos a explorar os seus desexos
con estas experiencias esclarecedoras e oportunidades de aprendizaxe directa?
Poderiamos crear cascos baratos de realidade virtual
que lles permitan somerxerse en literatura oral
ou en momentos cruciais da historia da humanidade?
A realidade estendida ten o potencial para cambiar a traxectoria
da vida dos nosos pequenos
e orientalos cara a profesións que nunca imaxinarían,
dándolles a oportunidade de ver o que poden chegar a ser.
Grazas.
(Aplausos)
איך גיליתם את התשוקה שלכם,
או מצאתם את הקריירה שלכם?
האם נחשפתם אליהן?
או שזה היה ניסוי וטעייה?
כפי שהפעילה לזכויות הילד מריאן רייט אדלמן אמרה,
"אתם לא יכולים להיות מה שאתם לא יכולים לראות."
למרבה המזל, אנו חיים בתקופה
שבה טכנולוגיות מתפתחות יוכלו לעזור בפתרון הבעיה הזאת.
במהלך השנתיים האחרונות,
פיתחתי תוכנית מציאות מורחבת
שמאפשרת לתלמידי חטיבות ביניים מרחבי ארה"ב
להכנס לנעלייים של ביולוג ימי --
אפילו אם מעולם לא ראו את הים.
כפי שילד אחד מכיתה ז' שסיים לאחרונה את התוכנית אמר,
"אני יכול לראות את עצמי כמדען
כי נהנתי מהמשחק הזה."
המשוב הזה ריגש אותי מאוד,
כי מעט מדי תלמידים רואים את עצמם כמדענים.
מחקר מ-2014 הראה כי 57 אחוז מתלמידי כיתות ח' ו-ט'
אמרו ש"מדע לא מעניין אותי."
במקרה, גם ב-2014,
פגשתי את מנדי הולפורד, ביוכימאית ימית,
ואת לינדזי פורטנוי, פסיכולוגית חינוכית.
שלושתנו חלקנו את הרצון
לגרום לתלמידים להתלהב ממדע ולהרגיש בנוח איתו.
חשבנו איך נוכל להעניק לילדים
את החוויה המציאותית ביותר של קריירה מדעית.
שוחחנו על המחקר.
הוא הראה שתלמידים מעיזים יותר כשהם משחקים.
אז שלושתנו הקמנו חברה למשחקים חינוכיים,
כדי להחיות את המדע.
מציאות מדומה נראתה כדרך זולה לעידוד הגישה לתחום.
בנוסף, מחקר אקדמי הראה
כי מציאות מדומה עשויה לגרום לשיפור בשימור הלמידה.
זה היה מושלם עבורנו, כי רצינו להיות בבתי הספר
כדי להגיע לכמה שיותר תלמידים,
ביחוד תלמידים שלא זכו לייצוג הולם במדע.
אז בעזרת מימון מ"הקרן הלאומית למדע",
התחלנו לפתח את תוכנית המציאות המורחבת שלנו
ששילבה מציאות מדומה
עם יומן דיגיטלי בהתאמה אישית.
במהלך הפיתוח עבדנו עם מורים
כדי להבטיח השתלבות חלקה לתוך תוכנית הלימודים הקיימת
וכדי לעודד מורים להשתמש בטכנולוגיה עדכנית בכיתה.
עיצבנו את המציאות המדומה עבור גוגל קארדבורד,
ונדרש לכך רק טלפון חכם
ומסכת מציאות מדומה ב-10 דולר שעשויה מקרטון.
יחד עם האוזניות זולות האלה,
התלמידים נשלחים למסע מתחת למים.
התלמידים משתמשים ביומן הדיגיטלי
כדי לכתוב הערות,
לענות על שאלות,
לתכנן מודלים
ולפתח השערות.
ואז התלמידים עוברים לעולם הוירטואלי כדי לבחון את ההשערות.
ולראות אם הן מדויקות,
בדיוק כפי שמדענים יוצאים לשטח
במהלך עבודתם.
כשהתלמידים חוזרים ליומן הדיגיטלי שלהם,
הם משתפים את המסקנות, הטענות,
הנימוקים והממצאים שלהם.
התשובות הכתובות של התלמידים והאינטראקציות הוירטואליות
מתעדכנות כולן בזמן אמיתי
בלוח הערכה של המחנך,
וכך המורים יכולים לעקוב אחר ההתקדמות שלהם
ולתמוך בהם לפי הצורך.
כדי להמחיש לכם את הרעיון, אני רוצה להראות לכם
קצת ממה שרואים התלמידים.
זאת המציאות המדומה כשהם מתחת למים,
מתבוננים בחי ובצומח.
זה היומן הדיגיטלי בו הם בונים את המודלים,
שמבוססים על הנתונים האביוטים האלה ומציגים מה הם מצפים לראות.
כאן, הם מבססים זאת בעזרת טענות איכותניות.
וזה לוח המחנך שמראה את התקדמות התלמיד
ומאפשר לראות את תשובות התלמידים לאורך הדרך.
כשיצרנו את BioDive,
שוב, מאוד רצינו להתמקד בנגישות התלמידים,
אז תכננו את זה כך שנדרש רק טלפון אחד לכל ארבעה תלמידים.
ידענו גם שעבודת מחקר מצריכה עבודה שיתופית,
לכן בנינו את החוויה כך שיהיה ניתן לפתור אותה
רק בעזרת עבודת צוות,
כשכל תלמיד מומחה למיקום גיאוגרפי אחר.
בהתחשב בכך שמוחות הילדים האלה עדיין מתפתחים,
הגבלנו כל חוויה כך שתימשך שתי דקות לכל היותר.
ולבסוף, מכיוון שאנחנו יודעות עד כמה חשובה חשיפה חוזרת
כדי להטמיע ידע,
התאמנו את BioDive כך שההתנסות תתפרש על פני חמישה שיעורים.
התחלנו בגרסת פיילוט של BioDive ב-2017
ב-20 בתי ספר בניו-יורק ובניו-ג'רסי.
רצינו לראות איך התלמידים משתמשים בטכנולוגיה החדשה.
ב-2019, עכשיו,
אנחנו עורכים פיילוט ב-26 מדינות בארה"ב.
הדברים ששמענו ממורים שלימדו את התוכנית:
"זו הייתה דרך נחמדה להראות את הדינמיקה בים בלי שצריך להיות שם באמת,
מאחר שאנחנו באוהיו."
(צחוק)
"זה ממש מדהים."
"התלמידים היו ממש בעניין."
אבל הדבר שבאמת נותן לנו תקווה הוא מה שאנחנו שומעים מהתלמידים.
"אהבתי את ההרגשה שאני כאילו שם."
"זה אינטראקטיבי וכיף ללמוד ככה."
"זה נתן לי דוגמאות ריאליסטיות איך האורגניזמים האלה נראים."
"אני יכולה לראות את עצמי מדענית כי זה נראה ממש כיף."
המשוב לא היה תמיד חיובי כל כך.
כשהתחלנו בפיתוח,
שאלנו תלמידים
מה הם אוהבים,
מה הם לא אוהבים,
ומה מבלבל אותם.
לבסוף שאלנו מה הם היו רוצים לדעת לעשות.
המשוב שלהם סיפק לנו פריטים קונקרטים שצריכים להיות בפנים
כדי להבטיח שאנחנו מטמיעות בתכנון את קולות התלמידים.
באופן כללי, למדנו שזו התחלה של פלטפורמה חדשה,
שתיתן לתלמידים את הכוח להחליט ולהגיד
איך ירצו להשפיע
במהלך הקריירה שלהם.
התמקדנו במדע,
כי אנחנו יודעות שצריך מדענים
כדי לפתור אתגרים עכשוויים ועתידיים.
אך מציאות מדומה יכולה לעזור לתלמידים בכל תחום.
איך נוכל לתמוך בתלמידים לחקור את כל הרצונות שלהם
בעזרת החוויות המאלפות האלה והזדמנויות ללמוד ממקורות ראשוניים?
האם נוכל ליצור מציאות מדומה עם אוזניות זולות
שתאפשר להם לשקוע בספרות פולקלור
או במאורעות חשובים בהיסטוריה האנושית?
מציאות מורחבת יכולה לשנות את המסלול
של חיי ילדינו
ולהוביל אותם לקריירות שמעולם לא דמיינו,
בכך שהיא מאפשרת להם לראות מה הם עשויים להיות.
תודה.
(מחיאות כפיים)
Kako ste otkrili svoju strast
ili pronašli svoju karijeru?
Jeste li joj bili izloženi?
Ili je bilo pokušaja i pogrešaka?
Kao što je rekla zagovornica prava djece, Marian Wright Edelman,
"Ne možeš biti ono što ne možeš vidjeti."
Srećom, sada živimo u vremenu
kada nam tehnologije u nastajanju mogu pomoći da riješimo ovaj problem.
Već dvije godine,
razvijam program proširene stvarnosti
koji omogućava učenicima osnovnih škola iz cijele zemlje
preuzeti ulogu morskog biologa --
čak i ako nikada nisu vidjeli ocean.
Kao što je rekao jedan sedmaš koji je nedavno završio naš program,
"Mogao sam se zamisliti kao znanstvenika
zato što sam uživao u ovoj igri."
Ova me povratna informacija zaista iznenadila
zato što se premalo učenika može zamisliti kao znanstvenici.
Studija iz 2014. je pokazala da je 57 % učenika osmog i devetog razreda
reklo, "Znanost nije za mene".
Igrom slučaja, također 2014.
srela sam se s Mandë Holford, morskom biokemičarkom,
i Lindsay Portnoy, obrazovnom psihologinjom.
Nas tri smo dijelile strast
da pomognemo učenicima da budu uzbuđeni oko znanosti i osjećaju se ugodno.
Razmišljale smo o tome kako pružiti djeci
najrealističnije iskustvo znanstvene karijere.
Raspravljale smo o istraživanju;
pokazalo je da učenicima nije problem riskirati kada igraju igre.
Tako smo nas tri osnovale tvrtku obrazovnih igara
kako bismo oživjele znanost.
Virtualna stvarnost se činila kao jeftin način povećavanja pristupa.
Usto, akademsko istraživanje je pokazalo
da virtualna stvarnost može dovesti do poboljšanja pamćenja pri učenju.
Nama je to bilo savršeno, budući da smo htjeli biti u školama
kako bismo obuhvatile što veći broj učenika,
osobito učenike koji su bili nedovoljno zastupljeni u znanosti.
Tako da, uz financiranje od strane Nacionalne zaklade za znanost,
započeli smo razvitak našeg programa proširene stvarnosti
koji je kombinirao virtualnu stvarnost
s personaliziranim digitalnim dnevnikom.
Radili smo s učiteljima dok smo ga razvijali
kako bismo osigurali da se glatko uklopi u postojeće kurikulume
i potakne nastavnike da koriste najsuvremeniju tehnologiju u učionicama.
Dizajnirali smo virtualnu stvarnost za Google Cardboard,
za koji je potreban samo smartphone
i kartonski VR uređaj od 10 dolara.
Uz pomoć ovog povoljnog uređaja,
učenici postaju dio podvodne ekspedicije.
Učenici koriste digitalni dnevnik
za vođenje bilježaka,
odgovaranje na pitanja,
konstruiranje modela
i razvijanje hipoteza.
Učenici onda idu u virtualni svijet kako bi testirali svoje hipoteze
i vidjeli jesu li ispravne,
baš kao što znanstvenici idu na teren
u svojim karijerama.
Kada se učenici vrate u svoj digitalni dnevnik,
dijele svoja zapažanja, tvrdnje,
sudove i dokaze.
Pisani odgovori učenika i virtualne interakcije
se ažuriraju u realnom vremenu
na nastavnikovoj nadzornoj ploči za procjenu
tako da nastavnici mogu pratiti njihov napredak
i podržavati ih po potrebi.
Kako bih vam to približila, pokazat ću vam
nešto od onoga što učenici vide.
Ovo je virtualna stvarnost u kojoj su pod vodom
i promatraju floru i faunu.
Ovo je digitalni dnevnik u kojemu konstruiraju svoje modele
na osnovi abiotičkih podataka kako bi pokazali što očekuju vidjeti.
Ovdje to podržavaju kvalitativnim izjavama.
A ovo je nadzorna ploča koja pokazuje napredak
i omogućuje da nastavnici vide učeničke odgovore.
Kada smo stvarali BioDive,
htjeli smo se usredotočiti na pristupačnost
i dizajnirali ga tako da bude potreban samo jedan telefon na svaka četiri učenika.
Isto tako smo bili svjesni važnosti suradnje u znanosti,
tako da smo izgradili iskustvo koje se može steći
jedino suradničkim radom u timu,
budući da je svaki učenik stručnjak na nekoj drugoj zemljopisnoj lokaciji.
Budući da su dječji mozgovi još uvijek u razvoju,
ograničili smo svako iskustvo na maksimalno dvije minute.
I naposljetku, svjesni važnosti kontinuirane izloženosti
za internalizaciju znanja,
osmislili smo da BioDive traje pet školskih sati.
Započeli smo s BioDive-om 2017.
u 20 škola u New Yorku i New Jerseyu.
Htjeli smo vidjeti kako učenici koriste ovu novu tehnologiju.
Sada, 2019. godine,
program se odvija u 26 država.
Prema učiteljima koji su podučavali prema našem programu:
"Bio je to lijep način za prikazati dinamiku oceana,
bez luksuza da budemo tamo, budući da smo u Ohio-u."
(Smijeh)
"Zapanjujuće je."
"Učenici su bili potpuno angažirani."
Ali ono što nam stvarno daje nadu je ono što čujemo od učenika.
"Osjećao sam se kao da sam tamo."
"Interaktivno je i zabavno za učenje."
"Dalo mi je realistične primjere izgleda tih organizama."
"Mogao sam se zamisliti kao znanstvenik zato što se čini jako zabavno."
Povratne informacije nisu uvijek bile tako dobre.
Kada smo započeli s razvojem,
počeli smo pitavši učenike
što im se svidjelo,
što im se nije svidjelo
i što ih je zbunjivalo.
Kasnije smo ih počeli pitati što bi htjeli moći raditi.
Njihovi odgovori su nam dali konkretne stvari za implementaciju
kako bismo bili sigurni da smo uključili glasove učenika u naš program.
Sve u svemu, naučili smo da je ovo početak nove platforme
koja daje učenicima i glas i vlasništvo
pri odlučivanju o tome kakav utjecaj bi htjeli
u svojim karijerama.
Usredotočili smo se na znanost
zato što znamo da nam trebaju znanstvenici
kako bi nam pomogli riješiti današnje i sutrašnje izazove.
Ali virtualna znanost bi mogla podržavati učenike u bilo kakvom području.
Kako bismo mogli podržati učenike u otkrivanju svih svojih želja
ovim poučnim iskustvima i prilikama da uče iz primarnih izvora?
Bismo li mogli izraditi VR za jeftine naočale
koja bi im dala da se udube u usmenu književnost
ili u presudne trenutke ljudske povijesti?
Proširena stvarnost ima potencijal promijeniti putanju
života naše djece
i usmjeriti ih do karijera o kojima nikada nisu ni sanjali,
dajući im šansu da vide što mogu postati.
Hvala vam.
(Pljesak)
Hogy jöttek rá, mi a szenvedélyük
vagy leendő életpályájuk?
Elkerülhetetlen volt?
Vagy próba-szerencse alapon?
Marian Wright Edelman, a gyermekjogok képviselője szerint
"Amit nem látunk, azzá nem lehetünk."
Szerencsére olyan időket élünk,
mikor az új technológiák talán elősegítik e nehézség megoldását.
Az utóbbi két évben
kiterjesztettvalóság-programot fejlesztek,
amely az ország középiskolás diákjainak lehetővé teszi,
hogy tengerbiológus szerepét vegyék magukra,
még akkor is, ha sosem látták az óceánt.
A programunkban részt vett egyik hetedikes megjegyezte:
"Tudósnak tarthatom magam,
mert élveztem a játékot."
E visszajelzés föllelkesített,
mert túl kevés diák érzi magát tudósnak.
Egy 2014-es kutatás szerint a 8–9-osztályosok 57%-a mondta:
"A tudomány nem nekem való."
Történetesen szintén 2014-ben
találkoztam Mandë Holford tenger-biokémikussal
és Lindsay Portnoy neveléspszichológussal.
Mindhármunknak szenvedélye volt
föllelkesíteni diákjainkat a kutatás szépsége iránt.
Azon töprengtünk, hogyan nyújthatnánk a gyerekeknek
a tudományos pálya legéletszerűbb élményét.
Megvitattuk a kutatást:
kiderült belőle, hogy a diákok játék közben kockáztatva jól érzik magukat.
Közös céget alapítottunk,
amely oktatójátékokkal kelti életre a tudományt.
A virtuális valóság olcsó módszernek tűnt hozzá.
Sőt, a kutatás azt is kimutatta,
hogy a virtuális valóság hasznos a tanultak fölidézésében is.
Ez elég volt ahhoz, hogy az iskolákban
a legtöbb diákot elérjük,
nevezetesen azokat, akikből kevéssel találkozhatunk tudományos pályán.
Az Országos Tudományos Alap, az NSF anyagi támogatásával
hozzáláttunk a kiterjesztettvalóság- programunk fejlesztéséhez,
amely a virtuális valóságot
személyre szabott digitális naplózással ötvözte.
A fejlesztés során tanárokkal működtünk együtt,
hogy a programot zökkenőmentesen illeszthessük be a tanrendbe,
és képessé tegyük őket a modern technológia órai alkalmazására.
A Google Cardboardhoz fejlesztettük ki a virtuális valóságot,
csak okostelefon kell hozzá,
és egy mindössze háromezer Ft-os, kartonból hajtogatott szemüveg.
Ezzel az olcsó szemüveggel
tengeralatti expedícióra mehetnek a diákok.
A diákok digitális naplójukba
jegyzetelnek,
oda írják válaszaikat,
állítják össze modelljeiket,
és fejlesztik feltevéseiket.
Utána a virtuális világban tesztelik őket,
és ellenőrzik, helytállók-e,
jobbára úgy,
mint tudósok a pályafutásuk alatt.
Majd újra digitális naplójukhoz fordulnak,
bejegyzik megfigyelésüket, állításukat,
magyarázatukat és bizonyítékukat.
A diákok leírt válaszai s virtuális tettei
utána fölkerülnek
az oktató értékelő műszerfalára,
hogy a tanár követhesse előmenetelüket,
és megadja a kellő segítséget.
Hogy érthetőbb legyen,
megmutatom, mit látnak a diákok.
Ez a virtuális valóság a víz alatt,
ahol a növény- és állatvilágot figyelik.
Ez a digitális napló, amelybe modelljeiket állítják össze élettelen adatokból,
hogy szemléltessék, mire számítanak.
Ezt minőségi állításokkal támasztják alá.
Ez az oktató műszerfala, amely az előmenetelen kívül
tartalmazza a diákok válaszait is
A BioDive megalkotásakor
a hozzáférés volt az elsődleges célunk,
ezért úgy terveztük, hogy négy diákra elég legyen egy mobil.
Tudatában voltunk, hogy a kutatás csapatmunka,
ezért a tervezést úgy alakítottuk,
hogy az élményt csak közös munkával lehessen elérni,
mivel minden diák más-más földrajzi terület szakértője.
Tekintve, hogy a gyerekek agya még fejlődésben van,
minden élményt két percre korlátoztunk.
Ismerve az ismétlés jelentőségét
a tudás feldolgozásában,
a BioDive-ot öt tanóránál hosszabb időszakra terveztük.
Először 2017-ben próbáltuk ki a BioDive-ot
New York és New Jersey 20 iskolájában.
Kíváncsiak voltunk, az új technikát hogyan használják a diákok.
Most, 2019-ben,
26 államban végzünk vele kísérletet.
A program alapján oktató tanárok elmondása szerint
"Jó módszer az óceán dinamikáját drága odautazás nélkül láttatni,
hiszen Ohióban vagyunk."
(Nevetés)
"Észbontó!"
"A diákok el vannak tőle ragadtatva."
De igazán az reménykeltő, amit a diákoktól hallunk:
"Tetszik, olyan, mintha ott lennék."
"Interaktív és szórakoztató tanulási mód."
"Valósághűen példázta e szervezetek megjelenését."
"Tudósnak éreztem magam, mert szórakoztató volt."
De a visszajelzés nem mindig volt kedvező.
A fejlesztést azzal kezdtük,
hogy megkérdeztük a diákokat,
mit szeretnének,
mit nem szeretnénk,
és mit találnak zavarónak.
Végül megkérdeztük, mit szeretnének tenni.
Válaszaik megadták a konkrét beépítendő elemeket,
melyeket a tervezéskor figyelembe vettünk.
Az volt a tanulság, hogy ez egy új felület kezdete,
amely megadja a diákoknak, hogy kifejezzék magukat,
és felelősen döntsenek
leendő életpályájukról.
A tudományra összpontosítottunk,
mert tudjuk, kellenek a kutatók,
akik megoldják a jelen és a jövő feladatait.
De a virtuális valóság más téren is segítheti a diákokat.
Hogy segíthetünk nekik valamennyi vágyuk föltárásában
élményteli tapasztalatok s elsődleges forrásból való tanulás révén?
Készíthetünk-e olcsó szemüveget,
amellyel belemerülhetnek a szóbeli irodalomba
vagy a történelem kritikus pillanataiba?
A kiterjesztett valóságban megvan a lehetőség,
hogy módosítsa gyerekeink életútját,
és olyan pálya felé vezesse őket, melyet elképzelni sem tudtak,
mert megadja az esélyt, hogy meglássák, mivé lehetnek.
Köszönöm.
(Taps)
여러분은 어떻게 자신의 적성을 깨닫고
진로를 결정하셨나요?
거기에 노출이 되었나요?
아니면, 시행착오의 결과였나요?
아동 인권 운동가 마리안 라이트 에델만이 이렇게 말했습니다.
"사람은 자신이 보지 못한 사람이 될 수는 없다."
다행히도, 지금은
이 한계를 극복할 수 있는 기술이 개발 되고 있는 시대에 살고 있습니다.
지난 2년간,
저는 증강 현실 프로그램을 하나 개발했습니다.
이 프로그램은 미국의 어떤 중학생이든
해양생물학자의 삶을 체험할 수 있게 해줍니다.
실제 바다는 한 번도 본 적 없더라도요.
한 중학생이 저희가 개발한 프로그램을 써보고 이렇게 말해주었습니다.
"나중에 과학자가 되어도 좋을 것 같아요.
게임이 아주 재밌었거든요."
전 그 학생의 반응에 몹시 기뻤습니다.
과학자가 되고 싶어하는 학생은 거의 없거든요.
2014년 연구에서 중학교 2~3학년 학생의 57%가
"과학을 좋아하지 않는다." 라고 답했습니다.
우연히도, 같은 2014년에
저는 해양생물학자 맨디 헐퍼드와
교육심리학자 린지 포트노이를 만났습니다.
저희 셋은 학생들이
과학을 재미있고 편안하게 느끼도록 돕고 싶었습니다.
저희는 어떻게 해야 학생들에게 과학자의 삶을
생생히 체험시켜줄 수 있을지 고민했습니다.
저희는 한 연구에 관해서 얘기했습니다.
그 연구에 따르면 학생들이 게임을 할 때는 무모한 도전들을 한다더군요.
그래서 저희 셋은 교육용 게임 회사를 세워
과학을 실제 현실로 끌어오기로 했습니다.
가상 현실이 적은 비용으로 접근성을 높일 수 있는 좋은 방법 같았죠.
가상 현실을 이용하면
학생들이 학습 내용을 더 오래 기억한다는 연구 결과도 있었죠.
저희가 학교에서 이용하기에 이보다 더 완벽한 건 없었죠.
그래야만 저희가 가능한 많은 학생들을 만날 수 있으니까요.
특히 과학에는 별로 흥미가 없는 학생들을요.
국립 과학 재단에서 보조금을 받아
저희는 증강 현실 프로그램 개발에 착수했습니다.
가상 현실에 전자 공책을
결합한 프로그램이었습니다.
선생님들과 함께 그 프로그램을 개발하면서
프로그램을 기존 커리큘럼에 무리 없이 끼워넣을 수 있도록 조정하고
선생님들이 교실에서 최신 기술을 쓸 수 있도록 했습니다.
저희는 구글 카드보드를 이용해 가상 현실을 만들었는데,
스마트폰과
종이로 만든 만 원짜리 VR 뷰어만 있으면 됐습니다.
값싼 종이 헤드셋만 갖고,
학생들은 해저 탐험에 나설 수 있습니다.
개인 전자 공책에
관찰한 사실을 기록하고,
질문에 답하고,
모델을 구축하고,
가설을 세웁니다.
그러고 가상 세계로 들어가 가설을 시험하고
가설이 정확한지 확인합니다.
많은 과학자가 현장에 나가
자신의 연구를 확인하는 것처럼요.
이후 학생들은 전자 공책으로 돌아와서,
자신의 관측 결과, 주장,
추론과 증거를 공유합니다.
학생이 쓴 답변과 가상 현실에서 활동한 내역은
선생님의 학습 관리 화면에
실시간으로 업로드 되어서,
선생님이 학생의 학습 상황을 보고
학생들에게 필요한 것을 제공할 수 있습니다.
여러분이 더 잘 이해할 수 있게 학생들이 보는 광경을
여러분께도 잠깐 보여드리겠습니다.
가상현실에서 물 속의 동식물을
관찰하는 모습입니다.
이건 학생들이 자신들의 모델을 구축하는 전자 공책인데
자신들이 무엇을 보게 될지 예상한 것을 바탕으로 합니다.
그 가설을 증명할 타당한 근거를 제시합니다.
여기 학습 관리 화면에는 진행상황이 표시되는데
선생님이 학생들의 답변이 어떻게 변하는지 볼 수 있죠.
저희는 BioDive를 개발할 때,
접근성에 중점을 두고,
스마트폰 하나에 학생 네 명이 쓸 수 있도록 했습니다.
저희는 공동 과학 연구를 어떻게 진행해야 하는 지도 알고 있어
저희는 학생들이 친구와 협동해야만 문제를 풀 수 있도록
프로그램을 설계했습니다.
각각의 학생이 각각의 지역에 전문가가 되도록요.
어린 학생의 뇌는 아직 발달 중이기 때문에,
학습 시간은 한 번에 최대 2분을 넘지 않도록 했습니다.
또, 학습 내용을 내재화하는 데는
반복적 노출이 중요하기 때문에,
학생들이 프로그램을 5번의 수업에 걸쳐 학습하도록 했습니다.
BioDive 프로그램은
2017년부터 뉴욕과 뉴저지주의 20개 학교에서 시범 운영되었습니다.
증가 현실을 활용한 수업에 학생들이 어떻게 반응할지 궁금했죠.
2019년 지금은,
26개 주에서 시범 운영되고 있습니다.
BioDive 프로그램으로 수업한 선생님들의 후기입니다.
"직접 바다에 가지 않고도 해양 생태계를 보여줄 수 있어서 좋았어요.
여긴 오하이오거든요."
(웃음)
"깜짝 놀랐어요."
"학생들이 아주 적극적으로 참여했어요."
하지만 더 희망적인 것은 학생들의 후기입니다.
"정말 바다에 있는 것 같았어요."
"이렇게 상호작용을 하니 재밌어요."
"미생물이 어떻게 생겨나는지 직접 살펴본 듯 생생히 알게 되었어요."
"제 자신이 과학자와 맞다는 걸 알게 됐어요. 정말 재밌었거든요."
긍정적인 후기만 있는 건 아닙니다.
개발 초기에
저희는 학생들에게
무엇을 좋아하고
무엇을 싫어하는지,
무엇이 헷갈리는지 물었습니다.
나중에는 무엇을 하고 싶은지 물었죠.
학생들이 저희에게 준 이런 구체적인 피드백으로
저희가 만들고 있는 이 프로그램에 학생들의 목소리를 포함시킬 수 있었죠.
전반적으로, 이 플랫폼을 시작하면서 저희가 깨달은 건
학생들에게 목소리와 주도권을 주며
그들이 자신의 진로를 결정하는데
어떤 영향을 미치는지였습니다.
저희는 과학에 초점을 맞췄습니다.
왜냐하면 저희에게는 현재와 미래의 문제를 해결할
과학자들이 필요하다는 걸 알고 있기 때문이죠.
하지만 가상현실은 어느 분야에서나 쓸 수 있습니다.
어떻게 하면 학생들이 가상현실이라는 독특하고 놀라운 경험을 통해
자신의 꿈을 발견하고 개척하도록 도울 수 있을까요?
값싼 헤드셋으로 체험할 수 있는 VR 컨텐츠를 개발해
유명한 동화 속 장면이나 중요한 역사적 사건을
직접 보여주는 건 어떨까요?
증강 현실은 우리 아이들의 삶의 궤도를 바꿀
가능성이 있으며
그들은 자신들이 전혀 생각해 보지도 않았던 직업을
그들이 볼 수 있게 해서 선택할 수 있게 할 수 있습니다.
감사합니다.
(박수)
چۆن حه‌ز و خولیاكانت
یان پیشه‌ی خۆت دۆزییه‌وه‌؟
ئایا ڕووبەڕووی بویتەوە؟
یاخود هه‌وڵێك یان هه‌ڵه‌یەك بوون؟
وه‌ك داكۆكیكارێك له‌ مافه‌كانی منداڵ ماریان ڕایت ئیدلمان ده‌ڵێت،
"ناتوانیت ببیت بەوەی کە نایبینیت"
خۆشبه‌خاتنه‌، ئێستا له‌سه‌رده‌مێك ده‌ژین
سه‌رهه‌ڵدانه‌كانی ته‌كنۆلۆجیا یارمه‌تیمان ده‌ات له‌ چاره‌سه‌ری ئه‌م گرفته‌.
بۆ دوو ساڵه‌ی ڕابردوو،
من پڕۆگرامێكی به‌رفراوانی واقعیم به‌كارهێناوه‌
كه‌ یارمه‌تی قوتابییانی ناوه‌ندی ده‌دات له‌ سه‌رتاسه‌ری وڵات
تاكو ڕۆڵی شاره‌زایه‌كی بایۆلۆجی ...ده‌ریایی ببینن
ئه‌گه‌ر ته‌نانه‌ت هه‌رگیز زه‌ریاشیان نه‌دیبێت.
هه‌روه‌ك قوتابییه‌كی پۆلی حه‌وت كه‌ پڕۆگرامه‌كه‌ی ته‌واوكردووه‌ ده‌ڵێت،
من خۆم وه‌ك زانایه‌ك ده‌دی"،
"چونكه‌ چێژم له‌ یارییه‌كه‌ وه‌رگرت.
به‌ڕاستی ئه‌م فیدباكه‌ سه‌رسامی كردم،
چونكه‌ كه‌م قوتابی هه‌ن خۆیان وه‌ك زانا ببینن.
له‌ لێكۆڵینه‌وه‌یه‌ك ساڵی 2014 له‌ سه‌دا 57 قوتابیانی پۆلی 8 و 9
"ده‌ڵێن" زانست خولیای من نییه‌.
هه‌روه‌ها له‌ هه‌مان كات لە 2014
چاوم به‌ مۆندی هۆڵفۆرد زانای بواری كیمیای ئه‌ندامی و
لیندسه‌ی پۆرتنۆی زانای ده‌رونناسی په‌روه‌رده‌یی كه‌وت.
هه‌رسێكمان ویسته‌كانمان ئاڵوگۆڕ كرد
تاكو سەرنجی قوتابیان ڕابكێشین تا له‌ ڕێگەی ئاسوده‌بوون له‌گه‌ڵ زانست دڵخۆشبن.
بیرمان له‌وه‌ كرده‌وه‌ چۆن بتوانین
واقعیترین تاقیكردنه‌وه‌ی زانستی پیشه‌یی به‌ منداڵ ببه‌خشین.
گفتوگۆی بابه‌ته‌كه‌مان كرد:
ده‌ركه‌وت قوتابیان ئاسوده‌ن له‌ سه‌ركێشی له‌ ئه‌نجامدانی یارییه‌كاندا.
بۆیه‌ ده‌ستمانكرد به‌ بونیاتنانی كۆمپانیای یارییه‌ په‌روه‌رده‌ییه‌كان
تاكو زانست بهێنینه‌ نێو ژیان.
واقعی دەست کرد پێده‌چێت به‌ تێچونێكی كه‌م به‌رده‌ست بێت.
سه‌ره‌ڕای ئه‌مه‌ش، توێژینه‌وه‌كان وا ده‌رده‌خه‌ن
واقعی دەستکرد له‌وانه‌یه‌ ببێته‌ هۆی به‌هێزكردنی فێربونی یاده‌وه‌ری.
ئه‌وه‌ گونجاو بوو، چونكه‌ ده‌مانه‌ویست له‌ قوتابخانه‌ بین
تاكو به‌ زۆرترین ژماره‌ی قوتابی بگه‌ین،
به‌تایبه‌تی ئه‌و قوتابییانه‌ی ئاستیان له‌ زاست وه‌ك پێویست نییە،
بۆیه‌ به‌ كۆمه‌كی ده‌زگای زانستی نیشتمانی،
په‌ره‌مان به‌ فراوانكردنی پڕۆگرامه‌كه‌مان دا
كه‌ واقعی دەست کرد له‌گه‌ڵ
تۆماری ژماره‌یی كه‌سی گرێده‌دات،
له‌گه‌ڵ مامۆستاكان كارمان له‌سه‌ر كرد
تاكو له‌گه‌ڵ پڕۆگرامه‌كانی خوێندن بگونجێت
و مامۆستاكان بتوانن پێشكه‌وتوترین ته‌كنۆلۆجیا له‌ پۆل به‌كاربێنن.
واقعی دەست کردمان بۆ گوگڵ كاردبۆرد دروست كرد،
كه‌ پێویستی ته‌نیا به‌ مۆبایلێكی زیره‌ك و
ده‌ دۆلار بۆ سه‌یركردنی واقعی دروستكراو له‌ مقەبا،
له‌گه‌ڵ ئه‌و ئامێره‌ هه‌رزانه‌ی گوێگرتن،
قوتابییه‌كان گوازرانه‌وه‌ بۆ گه‌شتێكی ژێر ده‌ریا.
قوتابییه‌كان تۆماره‌ ژماره‌ییه‌كانیان
بۆ نوسینی تێبینی به‌كار ده‌هێنا،
بۆ وه‌ڵامدانه‌وه‌
بونیانانی مۆدێلێك
و په‌ره‌پێدانی گریمانه‌.
قوتابیان به‌ره‌و جیهانی پڕاكتیكی ده‌چن بۆ تاقیكردنه‌وه‌ی گریمانه‌
و بۆ ئه‌وه‌ی بزانن دروستن،
وه‌ك ئه‌وه‌ی زاناكان بۆ كێڵگه‌ ده‌چن
له‌ پیشه‌كانیان،
كاتێك ده‌گه‌ڕێنه‌وە بۆ تۆماره‌ دیجیتاڵییەکان،
تێبینی و داواكارییه‌كانیان ئاڵوگۆر ده‌كه‌ن،
ده‌رئه‌نجام و به‌ڵگه‌كان دەخەنە ڕوو.
وه‌ڵامه‌ نوسراوه‌كانی قوتابیان و پێكه‌وه‌ كاركردنی پراكتیكی
نوێده‌بنه‌وه‌
له‌ بۆردی هه‌ڵسه‌نگاندنی په‌روه‌رده‌كار،
تاكو ئاگاداری پێشكه‌وتنه‌كایان ببن
و پشتگیریان بكه‌ن له‌ كاتی پێویست.
تا زیاتر ئاشنابن، هه‌ندێك له‌و شتانه‌ی
قوتابیانتان پێشان دەدەم.
ئه‌مه‌ واقعی دەست کردەی ژێر ده‌ریاییه‌
كه‌ تێبینی ئاژه‌ڵ و ڕوه‌كه‌كان ده‌كه‌ن.
ئه‌مه‌ش تۆماری ژماره‌ییه‌، كاتێك مۆدێل و نمونه‌كان بونیات ده‌نێن
به‌ پێی داتای زینده‌یی تا ئه‌وه‌ نیشانده‌ن كه‌ پێشبینی ده‌كه‌ن.
لێرە بە هۆی داتاکان تێروانینەکان پشتڕاست دەکرێتەوە.
ئه‌مه‌ش بۆردی مامۆستایه‌ پێشكه‌وتنه‌كان نیشان ده‌دات
و یارمه‌تی مامۆستاكان ده‌دات تا كاردانه‌وه‌كانی قوتابیان ببینن.
كاتێك بایۆدایڤمان دروست ده‌كرد،
مەبەستمان تەنیا بەردەستکردن نەبوو،
بۆیه‌ ته‌نیا بۆ یه‌ك مۆبایل ئامێره‌كه‌ درووست كراوه‌ بۆ هه‌ر چوار قوتابییه‌ك.
هه‌روه‌ها چۆنییه‌تی هاوكاری زانستیشمان ده‌زانی،
بۆیه‌ تاقیكردنه‌وه‌كه‌مان بە شێوەیەک داڕشت کە لە ڕێگەی
کاری هاوبەشەوە وەڵام بدرێتەوە.
وه‌ك هه‌ریه‌كه‌یان له‌ شوێنی جیاوازی خۆی شاره‌زایه‌كه‌.
چونكه‌ مێشكی ئه‌و منداڵانه تا ئێستا له‌ گه‌شه‌كردن دایە،
هه‌ر تاقیكردنه‌وه‌یه‌ك به‌لایه‌نی زۆری دوو خوله‌ك ده‌خایه‌نێت.
له‌ كۆتایی، چونكه‌ گرنگی به‌ركه‌وتن ده‌زانین
بۆ وه‌رگرتنی زانیاری،
بایۆدایڤ بۆ پێنج كۆرسی خوێندن جێگەی ئەمانە دەگرێتەوە.
له‌ ساڵی 2017 بایۆ دایڤ) تاقیكرده‌وه‌)
له‌ 20 قوتابخانه له‌ نیویۆرك و نیوجێرسی.
ویستمان قوتابیان له‌ كاتی به‌كارهێنانی ئه‌و ته‌كنۆلۆجیا نوێیه‌ ببینین.
ئێستا، له‌ 2019
له‌ 26 ویلایه‌ت تاقیده‌كه‌ینه‌وه‌،
ئه‌و مامۆستایانه‌ی پڕۆگرامه‌كه‌مان ده‌ڵێنه‌وه‌ ده‌ڵێن:
" ڕێگەیه‌كی سه‌رنجڕاكێش بوو بۆ نیشاندانی ژیانی زه‌ریا به‌بێ ئه‌وه‌ی به‌واقعی لێیبن
"چونكه‌ له‌ ئۆهایۆین.
(پێكه‌نین)
". سه‌رنج ڕاكێشه‌"
".قوتابییه‌كان به‌ ته‌واوی ڕۆچوونە ناو پڕۆژەکە"
به‌ڵام ئه‌وه‌ی جێی هیوایه‌ ئه‌وه‌یه‌ كه‌ له‌ قوتابییه‌كان گوێبیست بووین.
"پێم خۆشبوو، وه‌ك ئه‌وه‌ی له‌وێ بم وابوو".
".كاریگه‌ر و خۆشبوو بۆ فێربوون"
به‌ڕاستی نمونه‌ی ڕاسته‌قینه‌ی" ".ژیانی گیانله‌به‌رانم دیت
"خۆم وه‌ك زانا ده‌دی چونكه‌ به‌ڕاستی پڕ ".چێژبوو
هه‌موو فیده‌باكان هه‌میشه‌ ئه‌ڕێنی نه‌بوون
كاتێك په‌ره‌مان پێدا بە بەرنامەیە دادا،
پرسیارمان له‌ قوتابیان دەكرد
چیان پێخۆشبوو،
چیان پێخۆشنه‌بوو
و چ شتێكیان لا تێكه‌ڵ بوو.
له‌ كۆتاییدا، پرسیارمان کرد ئایا حەز دەکەن ئه‌نجامی بده‌ن.
فیدباكه‌كه‌یان چه‌ند بنه‌مایه‌كی كۆنكریتی پێداین بۆ دروستكردنی
بۆ دڵنیابوون له‌ وه‌رگرتنی بۆچونی قوتابیان له‌ ئه‌نجامدانی پڕۆژه‌كه‌.
به‌ شێوه‌یه‌كی گشتی، زانیمان ئه‌وه‌ سه‌ره‌تای پلاتفۆڕمێكی نوێیه‌
تا هه‌م بۆچون هه‌م خاوه‌نداری به‌ قوتابیان ببه‌خشین
بڕیاردانیان كاریگه‌ری ده‌بێت
له‌ پیشه‌كانیان.
تیشکمان خستە سەر زانست،
چونكه‌ پێویستمان به‌ زانا هه‌یه‌
تا گرفت و كێشه‌كانی ئێستە و داهاتوو چاره‌سەر بکەن.
به‌ڵام واقعی دەستکرد له‌ هەموو بوارێك دەتوانێت یارمەتی قوتابی بدات.
چۆن یارمه‌تی قوتابی بده‌ین له‌ دۆزینه‌وه‌ی حه‌زه‌كانیان
به‌و تاقیكردنه‌وه‌ و ده‌رفه‌تانه‌ی له‌ سه‌رچاوه‌ سه‌ره‌تاییه‌كان فێرده‌بن؟
چۆن واقعی دروستکراو بۆ ئامێری بیستنی هه‌رزان دروست بكه‌ین
كه‌ نغڕۆی ئه‌ده‌بی زاره‌كی ببێت
یان له‌ كاته‌ هه‌ستیاره‌كانی مێژووی مرۆڤ؟
واقعێكی فراوان توانای گۆڕینی ئاڕاسته‌كانی
ژیانی منداڵه‌كانمانی هه‌یه‌
ده‌بنه‌ خاوه‌ن پیشه‌یه‌ك هه‌رگیز بیریان لێنه‌كردبێته‌وه‌
به‌هۆی پێدانی ده‌رفه‌تێك بۆ بینی ئه‌وه‌ی کە ده‌توانن ببن.
سوپاس
(چه‌پله‌ لێدان)
Bagaimana anda mendapat tahu nyala rasa anda
atau mencari kerjaya anda?
Adakah anda terdedah padanya?
Atau adakah berdasar cuba-cuba?
Sebagai peguam bela kanak-kanak Marian Wright Edelman berkata,
" Kamu tidak boleh jadi apa yang kamu tidak nampak"
Mujurlah, kita sekarang hidup dalam masa
apabila teknologi baru muncul boleh membantu kita menyelesaikan masalah ini.
Selama dua tahun lalu,
saya telah menghasilkan sebuah program realiti lanjutan
yang membolehkan murid sekolah menengah dari seluruh negara
untuk mengambil peranan sebagai ahli biologi marin--
walaupan mereka tidak pernah melihat lautan.
Seperti kata pelajar gred ketujuh yang baru menamatkan program kami,
"Saya boleh lihat diri saya sebagai saintis"
kerana saya suka permainan ini."
Maklum balas ini membuatkan saya teruja,
kerana hanya sedikit pelajar sahaja melihat diri mereka sebagai saintis.
Kajian tahun 2014 menunjukkan 57 peratus murid gred kelapan dan kesembilan
berkata,"Sains bukan untuk saya."
Secara kebetulan, pada tahun 2014 juga,
saya bertemu Mande Holford, seorang ahli biokimia marin,
dan Lindsay Portnoy, seorang psikologi pendidikan.
Kami bertiga kongsi perasaan nyala rasa
untuk menjadikan murid teruja dan selesa dengan sains.
Kami fikir cara untuk memberi pada kanak-kanak
pengalaman yang paling realistik dalam kerjaya saintifik.
Perbincangan penyelidikan;
ia menunjukkan pelajar berasa selesa mengambil risiko ketika bermain permainan.
Jadi kami bertiga mulakan sebuah syarikat permainan pendidikan
untuk membawa sains dalam kehidupan.
Realiti maya seolah-olah cara kos rendah untuk meningkatkan akses.
Tambahan pula, penyelidikan akademik telah menunjukkan
bahawa realiti maya boleh membawa kepada peningkatan retensi pelajaran.
Ini terbaik untuk kami, kerana kami mahu berada di sekolah
supaya kami boleh dapat bilangan pelajar sebanyak mungkin,
terutama sekali terlalu kurang pelajar dalam bidang sains.
Jadi, dengan dana daripada Yayasan Sains Kebangsaan,
Kami mula membangunkan program realiti lanjutan kami
yang menggabungkan realiti maya
dengan jurnal digital peribadi.
Kami bekerja dengan guru semasa bangunkannya
untuk memastikan ia bersesuaian dengan kurikulum yang sedia ada
dan memberi kuasa kepada guru menggunakan teknologi yang canggih di dalam kelas.
Kami mencipta realiti maya untuk Google Cardboard,
yang hanya memerlukan telefon pintar
dan alat lihat VR berharga 10 dolar diperbuat daripada kadbod.
Dengan alat set kepala yang murah,
pelajar dipindahkan ke expedisi di bawah permukaan air.
Pelajar guna jurnal digital mereka
untuk menulis nota,
untuk menjawab soalan,
untuk membina model
dan untuk memajukan hipotesis.
Pelajar kemudian pergi ke dunia maya untuk menguji hipotesis mereka
dan lihat jika mereka betul,
sama juga seperti saintis turun padang
dalam kerjaya mereka.
Apabila pelajar kembali ke jurnal digital,
mereka berkongsi pemerhatian, tuntutan mereka,
alasan dan bukti.
Jawapan bertulis pelajar dan interaksi maya
semuanya dikemas kini secara langsung
dalam papan pemuka penilaian pendidik,
agar guru boleh mengikuti perkembangan mereka
dan membantu mereka jika perlu.
Supaya anda lebih faham, saya akan tunjukkan
sedikit sebanyak apa pelajar nampak.
Ini reality maya semasa mereka di bawah permukaan air
memerhati flora dan fauna.
Ini adalah jurnal digital dimana mereka membina model
berdasarkan data abiotik untuk tunjuk apa dapat dilihat.
Di sini, mereka menyokong dengan kenyataan kualitatif.
Dan ini adalah papan pemuka pendidik menunjukkan kemajuan
dan membolehkan [guru] melihat jawapan pelajar sambil mereka teruskan.
Apabila kami mencipta BioDive,
sekali lagi, kami mahu fokus kepada akses,
jadi kami menciptanya dengan perlu hanya satu telefon untuk setiap empat pelajar.
Kami juga tahu bagaimana kerjasama sains berfungsi,
jadi kami membina pengalaman yang perlu diselesaikan
melalui kerjasama berkumpulan,
kerana setiap pelajar mahir dalam lokasi geografi yamg berbeza.
Oleh kerana otak kanak-kanak ini masih lagi sedang berkembang,
kami hadkan setiap pengalaman selama dua minit maksimum.
dan akhirnya, oleh kerana kami tahu kepentingan pendedahan berulang
untuk membatinkan ilmu,
kami telah membina BioDive untuk dilaksanakan dilebih lima waktu kelas.
Kami mulakan projek perintis BioDive pada tahun 2017
di 20 buah sekolah di New York dan New Jersey.
Kami ingin perhati pelajar semasa sedang gunakan teknologi baharu ini.
Pada tahun 2019, sekarang,
kami kini sedang mengadakan projek perintis di 26 negeri.
Apa kami dengar daripada guru yang mengajar program kami:
"Ia cara baik untuk tunjuk dinamik lautan tanpa perlu berada sebenarnya di sana
kerana kami di Ohio."
(Ketawa)
"Ia memang mengkagumkan."
"Pelajar terlibat sepenuhnya."
Tetapi apa yang memberi kami harapan adalah apa kami dengar dari pelajar.
"Saya suka rasa seperti ada di sana."
"Ia berinteraktif dan menyeronokkan untuk belajar."
"Ia benar-benar memberi saya contoh realistik cara organisma ini muncul. "
"Saya dapat lihat diri saya sebagai saintis kerana ia sangat menyeronokkan."
Maklum balas kami bukanlah sentiasa positif.
Apabila kami mula membuat rekaan,
kami bermula dengan menyoal pelajar
apa yang mereka suka,
apa yang tidak disukai,
dan apa mengelirukan mereka.
Akhirnya kami mula bertanya apakah yang mereka harap mereka boleh lakukan.
Maklum balas mereka memberi kami usul konkrit untuk membina
sambil memastikan kami menerima pandangan pelajar dalam rekaan kami.
Keseluruhannya, apa yang kami pelajari ini merupakan permulaan platform baharu
untuk memberi pelajar kedua-duanya iaitu suara dan pemilikan
dalam menentukan cara mereka memberi impak
dalam kerjaya mereka.
Kami memberi fokus kepada sains,
kerana kami tahu kita perlu saintis
untuk membantu kami menyelesaikan cabaran kini dan masa depan.
Malahan realiti maya mampu membantu pelajar di setiap bahagian.
Bagaimanakah kami boleh membantu pelajar menerokai kesemua keinginan mereka
dengan pengalaman pembuka mata ini dan peluang belajar daripada sumber utama?
Mampukah kami mencipta VR untuk set kepala yang murah
yang menjadikan mereka asyik dalam kesusasteraan lisan
atau di waktu kritikal dalam sejarah manusia?
Realiti lanjutan memiliki potensi mengubah trajektori
kehidupan anak kita
dan memimpin mereka ke kerjaya yang tak pernah mereka bayangkan
dengan memberi peluang untuk mereka lihat siapa mereka boleh jadi.
Terima kasih.
(Tepukan)
Hoe heb jij je passie ontdekt
of je carrière gevonden?
Kwam je ermee in aanraking?
Of leerde je het met vallen en opstaan?
Zoals voorvechter van kinderrechten Marian Wright Edelman ooit zei:
"Je kan niet zijn wat je niet kan zien."
Gelukkig leven we in een tijd
dat nieuwe technologieën mogelijke oplossingen bieden.
De afgelopen twee jaar heb ik een extendedreality-programma ontwikkeld
dat kinderen van de middelbare school
de rol laat spelen van een mariene bioloog --
ook al hebben ze de oceaan nog nooit gezien.
Zoals een brugklasser die ons programma had gedaan, zei:
"Ik zag mezelf als wetenschapper, doordat de game leuk was."
Ik was erg blij met deze feedback,
want weinig leerlingen zien een toekomst voor zich als wetenschapper.
Een onderzoek uit 2014 wees uit
dat 57 procent van de eerste- en tweedeklassers zeiden:
"Wetenschap is niets voor mij."
Toevallig ontmoette ik in datzelfde jaar
Mandë Holford, een mariene biochemicus,
en Lindsay Portnoy, een leerpsycholoog.
Samen deelden we de passie
om leerlingen enthousiast en vertrouwd te maken met wetenschap.
We dachten na over hoe we kinderen een realistische ervaring konden bieden
van een carrière in de wetenschap.
We bespraken het onderzoek
dat aantoonde dat leerlingen makkelijk risico's namen als ze gameden.
Dus begonnen we een bedrijf in educatieve games
om de wetenschap interessanter voor ze te maken.
Virtual reality leek een goedkope manier om een groot bereik te hebben.
Tegelijkertijd toonde onderzoek aan
dat virtual reality kennisbehoud kan vergroten.
Dit werkte in ons voordeel, want we wilden naar scholen toe
om zoveel mogelijk leerlingen te bereiken,
vooral die altijd ondervertegenwoordigd zijn geweest in de wetenschap.
Met ondersteuning van de National Science Foundation
gingen we aan de slag met ons extendedreality-programma
dat virtual reality combineerde
met een persoonlijk digitaal dagboek.
We werkten met docenten samen
om te zorgen dat het programma goed aansloot op het curriculum
en om ze in staat te stellen in de klas met geavanceerde technologie te werken.
We ontwierpen virtual reality voor Google Cardboard,
en dan heb je alleen een smartphone
en een simpele kartonnen kijker nodig.
Met deze goedkope headset
worden leerlingen meegenomen op een onderwaterexpeditie.
In hun digitale dagboeken
schrijven ze aantekeningen,
beantwoorden ze vragen,
bouwen ze modellen
en bedenken ze hypotheses.
Dan gaan ze naar de virtuele wereld om hun hypotheses te testen
en te zien of ze waar zijn,
zoals echte wetenschappers ook op onderzoek uitgaan.
Dan openen ze hun digitale dagboek weer
en delen daar hun bevindingen, beweringen,
redeneringen en bewijzen.
Hun geschreven antwoorden en virtuele interacties
worden allen live geüpdatet
in een leerlingvolgsysteem
waar docenten hun vorderingen volgen
en ze indien nodig ondersteunen.
Om een indruk te krijgen, geef ik nu een demonstratie
van wat de leerlingen zien.
Dit is de virtual reality waarbij ze onder water zijn
en de flora en fauna bestuderen.
Dit is het digitale dagboek waar ze modellen maken
met deze abiotische gegevens waar ze voorspellingen mee doen.
Hier onderbouwen ze dat met kwalitatieve uitspraken.
Dit is het leerlingvolgsysteem waarop je vorderingen ziet
en waar docenten direct de antwoorden van leerlingen zien als ze bezig zijn.
Voor het ontwerpen van BioDive
was het belangrijk dat je makkelijk toegang hebt,
dus is er maar één telefoon per vier leerlingen nodig.
Omdat het in de wetenschap draait om samenwerking,
is de game zo ontworpen dat je hem alleen samen kunt oplossen,
omdat iedereen kennis heeft over een van de locaties.
Kinderhersenen zijn nog in ontwikkeling,
daarom is iedere ervaring beperkt tot twee minuten.
En omdat we weten hoe belangrijk herhaling is voor het opnemen van kennis,
is BioDive zo gemaakt dat het verdeeld is over vijf lessen.
In 2017 hebben we met BioDrive een pilot gedraaid
op twintig scholen in New York en New Jersey.
We waren nieuwsgierig hoe leerlingen deze nieuwe technologie zouden gebruiken.
Op dit moment lopen er pilots in 26 staten.
Docenten die met BioDive werkten, zeiden:
"Leuk om zo het leven in de oceaan te laten zien
als je er zelf niet heen kan,
we zijn tenslotte in Ohio."
(Gelach)
"Het is erg indrukwekkend."
"De leerlingen waren heel actief bezig."
Vooral de reacties van leerlingen maakten ons optimistisch.
"Het is net alsof je er echt bent."
"Het is interactief en zo wordt leren leuk."
"Het liet goed zien hoe deze organismen in het echt leven."
"Ik zou best wetenschapper willen zijn, want het lijkt me leuk."
De feedback die we kregen, was niet altijd positief.
Toen we met het ontwerp begonnen, vroegen we leerlingen
wat ze leuk vonden,
wat ze niet leuk vonden,
en wat moeilijk voor ze was.
Tenslotte vroegen we wat ze zouden willen doen.
Hun feedback gaf ons aanwijzingen die we konden verwerken,
zodat het goed zou aansluiten op wat zij nodig hadden.
Wat we hebben geleerd, is dat dit een nieuw platform is
waar leerlingen inspraak hebben en zelf verantwoordelijk zijn
in het bepalen welke impact ze willen maken met hun carrière.
We richtten ons op de wetenschap,
omdat wetenschappers nodig zijn
om onze problemen nu en in de toekomst op te lossen.
Maar virtual reality kan leerlingen op meer gebieden helpen.
Hoe kunnen we leerlingen begeleiden in het ontdekken van hun behoeften
met deze opzienbarende ervaringen en het leren uit de eerste hand.
Kunnen we VR maken voor goedkope headsets
en ze daarmee onderdompelen in orale literatuur,
of in belangrijke momenten uit de geschiedenis?
Extended reality is in staat
de levensloop van onze kinderen te veranderen
en ze naar carrières te leiden die ze niet voor mogelijk hielden
door ze te laten ervaren welke mogelijkheden er voor ze zijn.
Bedankt.
(Applaus)
Como descobriram a vossa paixão
ou encontraram a vossa profissão?
Foram expostos a ela?
Ou foi por tentativas e erros?
Como disse Marian Wright Edelman, a defensora dos direitos das crianças:
"Não podemos ser o que não vemos."
Felizmente, vivemos numa era
em que as tecnologias emergentes podem ajudar-nos a resolver este problema.
Nos últimos dois anos,
tenho vindo a desenvolver um programa de realidade alargada
que permite aos alunos do secundário, por todo o país,
vestir a pele de um biólogo marinho,
mesmo que nunca tenham visto o mar.
Como disse um aluno do sétimo ano, que acabou recentemente este programa:
"Até me imagino como cientista,
"porque gostei deste jogo."
Este "feedback" deixou-me motivada,
porque são poucos os alunos que se veem como cientistas.
Um estudo realizado em 2014 demonstrou que 57% dos alunos do 8.º e 9.º ano dizem:
"As ciências não são para mim."
Por acaso, foi também em 2014
que conheci a Mandë Holford, uma bioquímica marinha,
e a Lindsay Portnoy, uma psicóloga da área educativa.
Todas partilhávamos a paixão
de motivar os alunos para a ciência e deixá-los confortáveis com ela.
Pensámos numa maneira de proporcionarmos às crianças
a experiência mais realista de uma carreira em ciência.
Discutimos este estudo.
Ele mostrava que os alunos não tinham medo de arriscar, quando jogavam jogos.
Por isso, nós três começámos uma empresa de jogos educativos
que desse vida à ciência.
A realidade virtual era uma forma económica de aumentar o acesso.
Além disso, as investigações académicas comprovam
que a realidade virtual pode promover a aquisição de conhecimentos.
Isto era fantástico, visto querermos chegar às escolas,
e chegar ao maior número possível de estudantes,
sobretudo estudantes que têm estado mal representados na ciência.
Assim, com o financiamento da Fundação Nacional de Ciência,
começámos a desenvolver o nosso programa de realidade alargada,
que combinava a realidade virtual
com um diário digital personalizado.
Trabalhámos com professores enquanto o desenvolvíamos,
para ter a certeza que se enquadraria perfeitamente com o plano de estudos
e habilitar os professores a usar tecnologia de ponta nas salas de aula.
Concebemos a realidade virtual para o Google Cardboard
que requer apenas um "smartphone"
e um visor de RV feito de cartão, que custa 10 dólares.
Com este equipamento económico,
os estudantes são transportados a uma expedição subaquática.
Os estudantes utilizam os seus diários digitais
para fazer as suas anotações,
para escrever perguntas,
para construir modelos
e desenvolver hipóteses.
Depois, os estudantes entram no mundo virtual
para testar as suas hipóteses e verificar a sua exatidão,
tal como os cientistas vão para o terreno
nas suas profissões.
Quando os estudantes voltam aos seus diários digitais,
partilham as suas observações, alegações,
fundamentações e provas.
As respostas escritas e as interações virtuais dos estudantes
são todas atualizadas ao vivo
num painel de avaliação do professor,
para os professores seguirem o progresso deles
e os apoiem quando eles precisarem.
Para vocês perceberem melhor,
vou mostrar-vos um pouco do que os estudantes veem.
Esta é a realidade virtual quanto estão debaixo de água
a observar a fauna e a flora.
Este é o diário digital onde constroem os seus modelos,
com base nesses dados abióticos para mostrar o que é suposto verem.
Aqui, comprovam-no com declarações qualitativas.
E este é o painel do professor que indica o progresso
e permite aos professores ver as respostas dos alunos.
Mais uma vez, quando criámos o BioDive, o acesso era essencial.
Por isso, foi criado de forma a necessitar apenas
de um telemóvel para cada quatro estudantes.
Também sabíamos que a ciência é um trabalho de colaboração,
por isso criámos a experiência para só poder ser resolvida
com trabalho de equipa,
porque cada estudante é especialista num local geográfico diferente.
Como o cérebro destas crianças ainda está em desenvolvimento,
limitámos esta experiência a dois minutos no máximo.
Por fim, e porque sabemos a importância da exposição repetida
na interiorização do conhecimento,
concebemos o BioDive para ser usado durante cinco aulas.
Começámos a testar o BioDive em 2017
em 20 escolas em Nova Iorque e Nova Jersey.
Queríamos observar os alunos enquanto eles usavam esta nova tecnologia.
Agora, em 2019,
já estamos em 26 estados.
O que temos ouvido de professores que têm participado neste programa?
"Foi uma boa maneira de mostrar a dinâmica do oceano, sem termos de lá ir,
"visto sermos de Ohio."
(Risos)
"É fora de série."
"Os alunos envolveram-se completamente."
Mas o que nos dá esperança é o que ouvimos dos estudantes.
"Gostei da sensação de estar lá."
"Foi uma forma interativa e divertida de aprender."
"Ofereceu-me exemplos realistas do aparecimento destes organismos."
"Até me imaginava como cientista, porque é muito divertido."
As reações nem sempre foram assim positivas.
Quando começámos o desenvolvimento,
começámos por perguntar aos alunos
do que gostavam, do que não gostavam
e do que achavam confuso.
Por fim, começámos a perguntar o que queriam fazer.
Os comentários deles deram-nos pontos concretos para melhorarmos,
para termos sempre em mente os estudantes durante a criação.
Em geral, aprendemos que este é o início de uma nova plataforma
que permite aos alunos usar as suas vozes e ter a capacidade
de decidir o impacto que querem ter
nas suas carreiras.
Focámo-nos na ciência,
porque são necessários cientistas
que nos ajudem a resolver os problemas atuais e do futuro.
Mas a realidade virtual pode apoiar alunos em todas as áreas.
Como é que podemos ajudar os alunos a explorar todos os seus interesses
através destas experiências educativas e de oportunidades de aprender na fonte?
Será que podemos criar RV a partir de equipamentos económicos
que lhes permitam mergulhar na literatura oral
ou em momentos específicos da história da humanidade?
A realidade alargada tem a capacidade de mudar o rumo
da vida das nossas crianças
e guiá-las para carreiras que nunca imaginaram
ao dar-lhes a oportunidade de visualizar o que podem ser.
Obrigada.
(Aplausos)
Como descobriram sua paixão ou encontraram sua carreira?
Vocês foram expostos a ela?
Ou foi tentativa e erro?
Como a advogada de direito infantil, Marian Wright Edelman, disse:
"Você não pode ser o que você não vê".
Felizmente, vivemos numa era
em que tecnologias emergentes podem nos ajudar a resolver esse problema.
Nos últimos dois anos,
venho desenvolvendo um programa de realidade estendida
que permite que alunos do ensino fundamental de todo o país
assumam o papel de biólogo marinho,
mesmo que não tenham visto o oceano.
Como um aluno do sétimo ano, que concluiu o programa recentemente, disse:
"Eu poderia ser cientista, porque eu gostei desse jogo".
Essa resposta realmente me animou,
porque poucos alunos se veem como cientistas.
Um estudo de 2014 mostrou que 57% dos alunos do oitavo e nono ano
diziam "ciência não é para mim".
Coincidentemente, também em 2014,
conheci Mandë Holford, bioquímica marinha,
e Lindsay Portnoy, psicóloga educacional.
Nós três compartilhávamos uma paixão
por deixar os alunos empolgados e confortáveis com a ciência.
Pensamos como poderíamos dar às crianças
a experiência mais realista de uma carreira científica.
Nós discutimos a pesquisa;
ela mostrava que alunos ficavam mais confortáveis ao se arriscar em jogos.
Então, nós três começamos um programa de jogos educacionais
para dar vida à ciência.
A realidade virtual pareceu uma maneira barata de ampliar o acesso.
Além disso, pesquisas acadêmicas têm mostrado
que a RV pode levar a um aumento da retenção da aprendizagem.
Isso era perfeito para nós, pois queríamos estar nas escolas,
para poder atingir o maior número de alunos possível,
especialmente os que não estão bem representados na ciência.
Então, com o financiamento do National Science Foundation,
começamos a desenvolver nosso programa de realidade estendida,
que combinava realidade virtual
com diário digital personalizado.
Trabalhamos com professores enquanto desenvolvíamos isso
para garantir que iria se encaixar perfeitamente no currículo existente
e possibilitar aos professores o uso da tecnologia de ponta nas salas de aula.
Projetamos a RV para o Google Cardboard,
que requer apenas um smartphone
e um óculos de RV de US$ 10, feito de papelão.
Com esse fone de ouvido barato,
os alunos são transportados para uma expedição subaquática,
e usam o diário digital
para escrever anotações,
responder a perguntas,
construir modelos e desenvolver hipóteses.
Depois eles vão para o mundo virtual para testar suas hipóteses
e ver se elas estão corretas,
assim como cientistas vão para a área de trabalho deles.
Quando os alunos retornam ao periódico digital,
compartilham suas observações, alegações,
raciocínio e evidências.
As respostas e interações virtuais deles são atualizadas ao vivo
em um painel de avaliação do educador,
para que os professores possam acompanhar o progresso deles
e ajudá-los, conforme o necessário.
Para terem uma noção melhor,
vou mostrar um pouco do que os alunos veem.
Esta é a realidade virtual quando eles estão embaixo d'água
observando a flora e a fauna.
Este é o periódico digital no qual eles constroem os modelos
baseados nestes dados abióticos para mostrar o que eles esperam ver.
Aqui, eles sustentam aquilo com afirmações qualitativas.
E este é o painel do educador, que mostra o progresso
e permite que os professores vejam as respostas dos alunos.
Quando estávamos criando o BioDive,
queríamos realmente focar o acesso,
então, nós o projetamos para necessitar apenas de um celular para quatro alunos.
Também sabíamos como o trabalho de ciência é colaborativo,
então construímos a experiência para ser resolvida apenas
por meio de trabalho em equipe,
pois cada aluno é especializado em uma localização geográfica diferente.
Como o cérebro dessas crianças ainda está se desenvolvendo,
limitamos cada experiência para durar no máximo dois minutos.
E, por fim, como sabemos da importância da exposição frequente
para internalizar o conhecimento,
construímos o BioDive para ser usado durante cinco períodos de aula.
Começamos a introduzir o BioDive em 2017, em 20 escolas de Nova Iorque
e Nova Jérsei.
Queríamos ver os alunos usando essa nova tecnologia.
Em 2019, agora,
estamos navegando em 26 estados.
O que ouvimos dos professores que ensinaram nosso programa:
"Foi uma maneira legal de mostrar o oceano sem o luxo de estar lá,
pois estamos em Ohio".
(Risos)
"É incrível."
"Os alunos ficaram totalmente engajados."
Mas o que realmente nos dá esperança é o que estamos ouvindo dos alunos.
"Eu gostei porque me senti lá."
"É uma maneira interativa e divertida de aprender."
"Isso realmente me deu exemplos realistas de como esses organismos são."
"Eu poderia ser cientista, porque isso parece ser muito divertido."
O feedback nem sempre foi tão positivo.
Quando iniciamos o desenvolvimento,
começamos perguntando aos alunos
o que eles gostaram,
o que não gostaram e o que acharam confuso.
Afinal, começamos perguntando o que eles desejavam poder fazer.
O feedback deles nos deu itens concretos para incluirmos,
garantindo que estávamos considerando as opiniões dos alunos sobre o projeto.
No geral, descobrimos que esse é o começo de uma nova plataforma
para dar voz e poder aos alunos
para decidirem como gostariam de impactar a carreira deles.
Focamos a ciência,
porque precisamos de cientistas
para nos ajudar a resolver os desafios atuais e futuros.
Mas a realidade virtual poderia ajudar alunos de qualquer área.
Como poderíamos ajudá-los a explorar todos os seus desejos
com esse recurso e a oportunidade de aprender por meio de fontes primárias?
Conseguiríamos criar RV para fones de ouvido baratos
que permite a eles a imersão na literatura oral
ou em momentos críticos da história da humanidade?
A realidade estendida tem o potencial para mudar a trajetória
da vida de nossas crianças
e guiá-las para carreiras que elas nunca imaginariam
ao dar a elas a chance de ver o que elas podem ser.
Obrigada.
(Aplausos) (Vivas)
Cum ți-ai descoperit pasiunea
sau cum ți-ai găsit chemarea?
Ai fost expus la ea?
Sau prin încercare și eroare?
Ca avocat al drepturilor copilului, Marian Wright Edelman a spus:
„Nu poți fi ceea ce nu poți vedea.”
Din fericire, acum trăim într-o perioadă
în care apar tehnologii ce ne pot ajuta să rezolvăm această problemă.
În ultimii doi ani,
am derulat un program de exindere a realității
care permite elevilor de gimnaziu din toată țara
să se transpună într-un biolog marin —
chiar dacă ei nu au văzut niciodată oceanul.
Un elev de clasa a șaptea ce a absolvit recent programul nostru a spus:
„M-aș putea vedea om de știință,
pentru că mi-a plăcut acest joc.”
Acest feedback m-a emoționat cu adevărat,
pentru că prea puțini elevi se văd oameni de știință.
Un studiu din 2014 a arătat că 57% din elevii din clasa a opta și a noua
au spus: „Știința nu e pentru mine.”
Întâmplător, tot în 2014,
am cunoscut-o pe Mandë Holford, biochimist marin,
și pe Lindsay Portnoy, psiholog educațional.
Noi trei împărtășeam o pasiune
pentru a-i face pe elevi entuziaști și confortabili cu știința.
Ne-am gândit cum am putea crea pentru copii
cea mai realistă experiență a unei cariere științifice.
Am discutat studiile;
ele arătau că elevii își asumă riscuri atunci când se joacă.
Așadar, noi trei am început o companie de jocuri educative
pentru a anima știința.
Realitatea virtuală părea să aibă costuri reduse și accesibilitate în creștere.
În plus, studiile academice au arătat
că realitatea virtuală sporește fixarea cunoștințelor acumulate.
Asta era perfect, pentru că doream să ajungem în școli
pentru a avea acces la cel mai mare număr de elevi posibil,
și în special elevi care au fost subreprezentați în cercetare.
Cu finanțarea oferită de Fundația Națională de Știință,
am început să dezvoltăm un program de realitate extinsă
care combina realitatea virtuală
cu un jurnal digital personalizat.
Am lucrat cu profesori la dezvoltarea ideei,
pentru a ne asigura că totul se potrivește perfect la curricula existentă
și pentru a ajuta profesorii să folosească tehnologia de ultimă oră în sala de clasă.
Noi am conceput realitatea virtuală Google Cardboard,
care necesită doar un smartphone
și un aparat VR din carton în valoare de 10$.
Cu aceast set ieftin,
elevii sunt transportați într-o expediție subacvatică.
Elevii își folosesc jurnalul digital
pentru a lua notițe,
pentru a răspunde la întrebări
și pentru a construi modele
și dezvolta ipoteze.
Elevii merg apoi în lumea virtuală să testeze ipotezele,
să vadă dacă sunt adevărate,
așa cum oamenii de știință merg pe teren
în carierele lor.
Când elevii revin la jurnalul lor digital,
ei își împărtașesesc observațiile, ipotezele,
gândirea și argumentarea.
Răspunsurile scrise ale elevilor și interacțiunile virtuale ale acestora
sunt toate actualizate live
într-un panou de evaluare al profesorului,
unde acesta poate urmări progresul elevilor
și poate să îi ajute dacă este necesar.
Pentru o înțelegere mai bună, am să vă arăt
puțin din ceea ce văd elevii.
Aceasta este realitatea virtuală când sunt sub apă
și observă flora și fauna.
Acesta este jurnalul digital în care elevii construiesc modele
prin selectarea a ceea ce se așteaptă să vadă.
Aici, își susțin ideile cu argumente.
Și aici este panoul profesorului care arată progresul
și permite profesorului să vadă răspunsurile elevilor în timp real.
Când am creat BioDive,
ne-am dorit să ne axăm pe accesibilitate,
așa că l-am construit astfel încât patru elevi să folosească un singur telefon.
Am știut, de asemenea, că cercetarea științifică implică colaborare,
așa că am construit activitățile care să poată fi rezolvate
doar în echipă,
întrucât fiecare elev e expert într-o locație geografică diferită.
Având în vedere că creierul acestor copii încă se dezvoltă,
am limitat fiecare activitate la maximum două minute.
Și, în sfârșit, deoarece repetarea e importantă
în memorarea cunoștințelor,
am gândit BioDive astfel încât să aibă loc pe parcursul a cinci ore de curs.
Am început experimentele pilot BioDive în 2017
în 20 de școli din New York și New Jersey.
Am vrut să observăm elevii în timp ce foloseau această nouă tehnologie.
Acum, în 2019,
avem experimente pilot in 26 de state.
Ce au spus profesorii care au folosit programul nostru:
„A fost un mod frumos de a arăta dinamica oceanului fără luxul de a fi acolo,
întrucât noi suntem în Ohio!”
(Râsete)
„Este uluitor!”
„Elevii au fost în totalitate implicați!”
Dar ce ne oferă cu adevărat speranță e ce auzim de la elevi.
„M-am simțit de parcă eram acolo!”
„E un mod interactiv și distractiv de a învăța!”
„Chiar mi-a dat exemple realiste despre modul în care apar aceste organisme!”
„M-am putut vedea om de știință pentru că pare de-a dreptul distractiv!”
Feedback-ul primit nu a fost mereu pozitiv.
Când am început,
am cerut părerile elevilor
despre ce le place
și ce nu
și ce li se pare derutant.
Apoi am început să întrebăm ce și-ar dori să poată face.
Feedback-ul lor ne-a oferit lucruri concrete pe care să le integrăm
pentru a ne asigura că ținem cont de părerile elevilor în ce creăm.
Per total, ce am învățat este că acesta e începutul unei noi platforme
ce le oferă elevilor atât vocea, cât și puterea
de a decide cum vor să își influențeze
viitoarele cariere.
Noi ne-am axat pe cercetare,
pentru că e nevoie de oameni de știință
care să ne ajute să ne rezolvăm provocările actuale și viitoare.
Dar realitatea virtuală ar putea susține elevi în orice domeniu.
Cum am putea susține elevii în explorarea tuturor dorințelor lor
cu aceste experiențe noi și șansa de a învăța direct de la sursă?
Oare am putea crea seturi VR accesibile
care să le permită să se cufunde în literatura orală
sau în momente critice ale istoriei?
Realitatea extinsă are potențialul de a schimba traiectoria
vieții copiilor noștri
și de a-i îndruma spre cariere de neimaginat
deoarece le oferă șansa de a vedea ce ar putea deveni.
Vă mulțumesc!
(Aplauze)
Как вы обнаружили своё призвание,
выбрали карьеру?
Это был счастливый случай
или помог метод проб и ошибок?
Активистка по защите прав детей Мариан Райт Эдельман сказала:
«Вы не можете стать тем, чего не видите».
К счастью, мы живём в эпоху,
когда новые технологии помогают решить эту проблему.
Последние два года
я разрабатывала программу дополненной реальности,
которая позволяет школьникам в разных уголках страны
попробовать себя в роли морских биологов,
даже если они никогда не видели океан.
Один семиклассник, недавно окончивший нашу программу, сказал:
«Я вижу себя в роли учёного,
потому что мне понравилась эта игра».
Этот отзыв меня очень обрадовал,
потому что слишком мало школьников видят себя учёными.
Исследование 2014 года показало, что 57% учеников восьмых и девятых классов
считают: «Наука не для меня».
По совпадению, в том же 2014 году
я познакомилась с морским биохимиком Манде Холфорд
и педагогом–психологом Линдси Портной.
Нас объединяло стремление
заинтересовать учеников наукой, научить их ладить с ней.
Мы думали о том, как дать детям
наиболее реалистичное представление о карьере учёного.
Мы обсудили исследование;
оно показало, что во время игр дети довольно легко идут на риск.
Итак, чтобы сблизить людей с наукой, мы втроём основали компанию
по созданию обучающих игр.
Виртуальная реальность казалась недорогим способом решения этой задачи.
Кроме того, научное исследование показало,
что виртуальная реальность может улучшить процесс освоения материала.
Это было идеально — мы как раз хотели применить проект в школах,
чтобы охватить как можно больше учеников,
особенно тех, у кого было нечёткое представление о науке.
Получив финансирование от Национального научного фонда,
мы начали разработку программы дополненной реальности —
сочетание виртуальной реальности
и персонализированного цифрового журнала.
Мы разработали её совместно с учителями,
чтобы программа легко вписалась в существующий учебный план
и дала им возможность использовать на своих уроках передовые технологии.
Мы создали виртуальную реальность на основе Google Cardboard,
для которого нужен только смартфон
и 10–долларовые картонные очки виртуальной реальности.
Этот недорогой набор
переносит учеников в подводную экспедицию.
Цифровой журнал необходим ученикам
чтобы делать заметки,
отвечать на вопросы,
создавать модели
и развивать гипотезы.
Затем ученики переносятся в виртуальный мир,
чтобы проверить свои гипотезы и убедиться в их точности —
во многом это схоже с полевой работой
настоящих учёных.
Возвращаясь к цифровому журналу,
ученики вносят в него наблюдения, утверждения,
рассуждения и доказательства.
Письменные ответы и виртуальное взаимодействие учеников
обновляются в реальном времени
на преподавательской панели,
поэтому учителя могут отслеживать прогресс
и при необходимости оказывать помощь.
Чтобы лучше передать смысл, я покажу
отрывок того, что видят ученики.
Так выглядит виртуальная реальность, когда они под водой
наблюдают за флорой и фауной.
Это цифровой журнал, где они создают модели по абиотическим данным,
чтобы показать, что они ожидают увидеть.
Здесь они подкрепляют суждения качественными показателями.
А это панель преподавателя, которая отражает прогресс
и позволяет [учителям] просматривать ответы учеников.
Повторюсь: при создании BioDive
мы стремились к обеспечению доступности,
так что при его использовании для четырёх учеников достаточно одного телефона.
Мы также понимали значение сотрудничества в науке,
поэтому создали задания, которые можно решить
только командой,
поскольку каждый ученик является экспертом в отдельной географической местности.
Учитывая, что детские мозги ещё развиваются,
на каждую задачу мы отвели не более двух минут.
Осознавая важность повторения
для усвоения знания,
мы разработали курс занятий в BioDive продолжительностью более пяти уроков.
В 2017 году мы запустили BioDive
в 20 школах Нью-Йорка и Нью-Джерси.
Мы хотели понаблюдать за тем, как ученики используют новую технологию.
Сейчас, в 2019 году,
проект запущен в 26 штатах.
Учителя, которые использовали нашу программу, говорят:
«Эта программа дала нам возможность наблюдать за изменениями океана,
чего раньше мы сделать не могли, ведь мы в Огайо».
(Смех)
«Это умопомрачительно».
«Ученики полностью погрузились в процесс».
Но главную надежду нам дают отзывы учеников:
«Мне понравилось ощущение, словно я был там».
«Это интерактивный и весёлый способ обучения».
«Я получил реалистичные примеры того, как появляются эти организмы».
«Я могу представить себя учёным, потому что, кажется, это весело».
Отзывы не всегда были положительными.
В начале разработки
мы спросили учеников,
что им понравилось,
что не понравилось,
и что их озадачило.
В конце концов мы начали спрашивать, какие возможности им интересны.
Их отзывы помогли нам понять, чем надо дополнить программу,
чтобы при разработке действительно учесть мнение самих учеников.
В целом, мы узнали, что это старт новой платформы,
которая даст ученикам право голоса и возможность
самим решать, какую карьеру
они хотят построить.
Мы сосредоточили внимание на науке,
потому что нам нужны учёные,
которые помогут решить текущие и будущие проблемы.
Но виртуальная реальность может помочь ученикам в любой отрасли.
Как мы можем помочь ученикам исследовать их желания
благодаря познавательному опыту и шансу поучиться из первоисточников?
Можно ли создать виртуальную реальность для недорогих гарнитур,
что позволит погрузиться в мир устной литературы
или в критические моменты истории человечества?
У дополненной реальности есть потенциал изменить направление
жизни наших детей
и открыть для них карьерные пути, о которых они и не мечтали,
дать им шанс увидеть то, кем они могут стать.
Спасибо.
(Аплодисменты)
Како сте открили своју страст
или пронашли своју каријеру?
Јесте ли јој били изложени?
Или су то били покушаји и грешке?
Као што рече заступница дечијих права Маријан Рајт Еделман:
"Не можеш бити оно што не видиш."
На сву срећу, живимо у времену
где нам нове технологије помажу у решавању овог проблема.
Протекле две године,
радила сам на програму проширене реалности
који омогућава средњошколцима широм државе
да уђу у улогу морских биолога -
чак и ако никада нису видели океан.
Као што рече један седмак који је недавно завршио наш програм:
"Могао сам себе замислити као научника,
јер сам уживао у игри."
Та повратна информација ме је узбудила,
јер мало је ученика који себе виде као научнике.
Истраживање из 2014. показало је да 57 процената осмака и деветака
рече: "Наука није за мене."
Игром случаја, такође 2014.
упознала сам Менди Холфорд, морску биохемичарку
и Линдси Портној, образовног психолога.
Нас три смо имале заједничку страст
да ученицима науку учинимо угодном и узбудљивом.
Размишљале смо како бисмо могле деци
да дамо реалистично искуство научне каријере.
Причале смо о истраживању;
показало је да ученици немају проблем да прихвате ризик када играју игре.
Тако смо нас три основале компанију образовних игара
како бисмо оживеле науку.
Виртуелна реалност се чинила као јефтин начин повећавања приступа.
Уз то, академско истраживање показује
да виртуелна реалност може побољшати учење.
Нама је то било савршено јер смо желеле да будемо присутне
како бисмо допрле до што већег броја ученика,
посебно ученика који нису имали много додирних тачака са науком.
Уз помоћ буџета Националне фондације за науку,
почеле смо да развијамо наш програм проширене реалности
који комбинује виртуелну реалност
са персонализованим дигиталним журналом.
Сарађивале смо са учитељима током пројекта
како бисмо биле сиугрне да ће се уклопити у постојећи кирикулум без проблема
и подстаћи учитеље да користе најновију технологију током својих часова.
Дизајнирали смо виртуелну реалност за Гугл Кардборд
који захтева само паметни телефон
и картонски ВР уређај од десет долара.
Уз овe jефтине слушалице,
ученици су могу искусити подводно путовање.
Ученици користе свој дигитални журнал
да би хватали белешке,
одговорили на питања,
конструисали моделе
и развијали хипотезе.
Ученици затим одлазе у виртуелни свет да би тестирали своје хипотезе
и проверили њихову тачност,
као што научници одлазе на терен
у склопу свог посла.
Када се ученици врате дигиталним журналима
деле своја запажања, тврдње,
расуђивања и доказе.
Писани одговори и виртуелне интеракције ученика
се уживо ажурирају
на контролној табли за процену едукатора
како би учитељи пратили њихов напредак
и помогли им по потреби.
Како бих вам приближила то, показаћу вам
део онога што ученици виде.
Ово је виртуелна реалност када су под водом
и посматрају биљни и животињски свет.
Ово је дигитални журнал где конструишу моделе
на основу абиотичких података и показују шта очекују да виде.
Овде, то доказују квалитативним тврдњама.
А ово је контролна табла едукатора која прати напредак
и омогућује учитељима да успут виде одговоре ученика.
Док смо правиле БиоДајв,
опет, хтеле смо да се фокусирамо на приступ,
тако да смо га подесиле да користи један телефон за свака четири ученика.
Такође смо знале колико наука зависи од сарадње,
па смо направиле искуство које се може једино стећи
кроз сарадњу и тимски рад,
јер је сваки ученик експерт на различитој географској локацији.
С обзиром на то да се мозгови ове деце још увек развијају,
ограничиле смо свако искуство трајањем од највише две минуте.
И најзад, пошто смо свесне колико је важно бити изложен изнова и изнова
за успешно учење,
направиле смо да БиоДајв траје пет школских часова.
Са БиоДајвом смо започеле 2017.
у 20 школа у Њујорку и Њу Џерзију.
Хтеле смо да видимо ученике како користе ову нову технологију.
У 2019. години, сада,
започеле смо програм у 26 држава.
Од учитеља који су подучавали наш програм чуле смо следеће:
"Било је лепо видети динамику океана с обзиром да немамо луксуз да будемо тамо
пошто смо у Охају."
(Смех)
"Прилично је запањујуће."
"Ученици су били потпуно укључени."
Али оно што нам улива наду јесте оно што смо чуле од ученика.
"Свиђа ми осећај као да сам тамо."
"Интерактивно је и забавно за учење."
"Реалистични су примери појава ових организама."
"Видим себе као научника, јер изгледа стварно забавно."
Повратна информације није увек била добра.
Када смо започеле са развијањем,
прво смо питале ученике
шта им се свиђа,
а шта не
и шта им је збуњујуће.
На крају смо их питале шта би волели да могу да раде.
Повратна информација нам је дала конкретне објекте да имплементирамо
и будемо сигурне да уврштавамо гласове ученика у оно што дизајнирамо.
Све у свему, оно што смо научиле јесте да је ово почетак нове платформе
за давање гласа и власништва ученицима
у одлучивању о томе какав утицај желе
у својим каријерама.
Фокусирале смо се на науку,
јер знамо да нам требају научници
који ће се бавити тренутним и будућим изазовима.
Виртуелна реалност може помоћи ученицима на било ком пољу.
Како можемо помоћи ученицима у истраживању њихових жеља
са овим просветљујућим искуствима и приликама за учење од примарних извора?
Можемо ли створити ВР за јефтине слушалице
које им омогућују да се упусте у усмену књижевност
или у кључни тренутак у људској историји?
Проширена реалност има потенцијал да промени путању
живота наше деце
и наведе их на каријере о којима нису ни помишљали
тако што ће им дати прилику да виде оно што могу постати.
Хвала вам.
(Аплауз)
kwa jinsi gani uligundua shauku yako
ama kupata kazi yako?
Je, ulikutana nayo?
ama ilikua ni kufanya majaribio na kukosea?
Kama mtetezi wa haki za watoto, Marian Wright Edelman alisema,
¨Hauwezi ukawa usichokiona.¨
Kwa bahati nzuri, sasa tunaishi katika wakati
ambao teknolojia zinazojitokeza zaweza kutusaidia kusuluhisha tatizo hili
Kwa miaka miwili iliyopita
nimekua nikikuza mpango wa ukweli uliopanuliwa
unaowezesha wanafunzi wa shule za kati, kutoka nchi nzima
kuchukua jukumu la mwanasaikolojia wa baharini
hata kama hawajawahi kuona bahari
kama mwanafunzi mmoja wa darasa la saba ambaye hivi karibuni amekamilisha programu yetu
alisema, ¨Niliweza kujiona ni mwanasayansi,
kwa sababu nilifurahia mchezo huu.¨
Maoni haya yalinisisimua sana
kwa sababu wanafunzi wachache sana hujiona kama wanasayansi
Utafiti wa 2014 ulionyesha kuwa asilimia 57 ya wanafunzi wa darasa la nane na tisa
walisema, ¨Sipendi sayansi¨
Vivyo hivyo, pia katika 2014,
Nilikutana naye Mandë Holford, mtaalamu wa kemia ya baharini
na Lindsay Portnoy, mwanasaikolojia wa elimu.
Sote watatu tulishirikiana shauku
ya kuwafanya wanafunzi wavutiwe, na wawe na starehe katika sayansi.
Tulifikiria juu ya jinsi tunaweza kuwapa watoto
uzoefu wa kweli zaidi katika taaluma ya kisayansi
Tulijadili utafiti huo;
ulionyesha kuwa wanafunzi walihisi vizuri kuwa na uthubutu wakati wa kucheza michezo.
Basi sote watatu tulianzisha kampuni ya michezo ya kielimu
kuipa sayansi uhai
Ukweli halisi ulionekana kama njia ya bei ya chini ya kuongeza ufikiaji
Juu ya hayo, utafiti wa kitaalam umeonyesha
ukweli halisi unaweza kusababisha kuongezeka kwa utunzaji wa kujifunza.
Hii ilikuwa kamili kwetu, kama tulivyotaka kuwa mashuleni
ili tuweze kufikia idadi kubwa ya wanafunzi kadiri iwezekanavyo,
haswa wanafunzi ambao wana uwakilishi mdogo katika sayansi
Kwa hivyo, tukiwa na ufadhili kutoka Mfuko wa Sayansi wa Kitaifa,
tulianza kukuza mpango wetu wa ukweli uliopanuliwa
ulioleta pamoja ukweli halisi
na jarida la kibinafsi la kidijitali
Tulifanya kazi na waalimu tulipokua tukiuendeleza
kuhakikisha kuwa utafaa bila shida ndani ya mitaala iliyopo
na kuwawezesha waalimu kutumia teknolojia ya kisasa madarasani mwao.
Tulibuni ukweli halisi wa Kadi ya Google,
ambao unahitaji simu janja tu
na kitazamaji cha VR cha dola 10 kilichotengenezwa kwa kadibodi.
kwa hivi vifaa vya kichwa visivyo ghali,
wanafunzi husafirishwa katika msafara chini ya maji.
Wanafunzi hutumia jarida lao la kidijitali
kuandika maelezo yao,
kujibu maswali,
kujenga mifano
na kukuza nadharia.
Wanafunzi basi huenda katika ulimwengu wa kweli kujaribu nadharia zao
ili waone ikiwa ni sahihi,
kadiri wanasayansi waendavyo katika nyanja za utafiti
katika kazi zao.
Wanafunzi wanaporudi kwa jarida lao la kidijitali,
hushiriki uchunguzi wao, madai,
hoja na ushahidi.
Majibu ya wanafunzi yaliyoandikwa na mwingiliano wa kawaida
zote husasishwa moja kwa moja
kwenye dashibodi ya tathmini ya mwalimu,
ili walimu waweze kufuata maendeleo yao
na wawasaidie kama inavyohitajika.
Ili kukupa hisia nzuri, nitakuonyesha
kidogo ya yale wanafunzi huona.
Huu ndio ukweli halisi wanapokuwa chini ya maji
wakiangalia mimea na wanyama.
Hii ni jarida la kidijitali ambapo wanaunda mifano yao
kulingana na data hii ya kawaida kuonyesha wanachotarajia kuona.
Hapa, wanaunga mkono hiyo na taarifa za ubora.
Na hii ndio dashibodi ya ualimu inayoonyesha maendeleo
na inawezesha [waalimu] kuona majibu ya wanafunzi wanapoendelea.
Tulipokua tunaunda BioDive,
tulitaka sana kuzingatia ufikiaji,
kwa hivyo tuliijenga kuhitaji simu moja tu kwa kila wanafunzi wanne.
Tulijua pia jinsi kazi ya sayansi inavyoshirikisha,
kwa hivyo tuliunda uzoefu kutatuliwa tu
kupitia kushirikiana
kwani kila mwanafunzi ni mtaalam katika eneo tofauti la kijiografia.
Kwa kuzingatia kwamba akili za watoto hawa bado inaendelea kukua,
tulipunguza kila uzoefu kudumu kiwango kisichozidi dakika mbili.
Na mwishowe, kwa sababu tunajua umuhimu wa kudhihirishwa mara kwa mara
ili kufahamu maarifa
tuliunda BioDive ifanyike zaidi ya vipindi vya darasa tano.
Tulianza majaribio ya BioDive mnamo 2017
katika shule 20 huko New York na New Jersey.
Tulitaka kuona wanafunzi walipokuwa wakitumia teknolojia hii mpya.
Mnamo mwaka wa 2019, sasa,
tunafanya majaribio katika majimbo 26 kwa sasa.
Tulichosikia kutoka kwa waalimu ambao wamefundisha kwa kutumia programu yetu:
"Ilikuwa njia nzuri ya kuonyesha mienendo ya bahari bila anasa ya kuwa huko hasa
kwa kuwa tupo Ohio. "
(Kicheko)
"Ni ya kushangaza sana."
"Wanafunzi walishiriki kabisa."
Lakini kinachotupa tumaini ni tunachosikia kutoka kwa wanafunzi
"Nilipenda jinsi ilivyoonekana kana kwamba nilikuwa pale."
"Ina maingiliano na ni njia nzuri ya kufurahia unapojifunza."
"Ilinipa mifano ya kweli ya jinsi viumbe hawa wanavyoonekana. "
"Nilijiona kama mwanasayansi kwa sababu inaonekana kufurahisha sana. "
Maoni yetu hayakuwa mazuri kila wakati.
Tulipoanza kukuza,
tulianza kwa kuwauliza wanafunzi
walichokipenda,
kile wasichokipenda
na kile walichokipata kinawachanganya.
Mwishowe tulianza kuuliza walichokua nahamu ya kufanya.
Maoni yao yakatupa vitu halisi vya kujenga ndani
ili kuwa na uhakika kuwa tunajumuisha sauti za wanafunzi katika tulichokibuni.
Kwa jumla, kile tumejifunza ni kwamba huu ni mwanzo wa jukwaa mpya
la kuwapa wanafunzi sauti na umiliki
katika kuamua jinsi wanataka kuwa na athari
katika kazi zao.
Tulilenga sayansi,
kwa sababu twafahamu kuwa twawahitaji wanasayansi
ili kutusaidia kutatua hali yetu ya sasa na changamoto za baadaye.
Lakini ukweli halisi unaweza kusaidia wanafunzi katika eneo lolote.
Tunawezaje kuwasaidia wanafunzi katika kutafuta tamaa zao zote
kwa uzoefu huu wa kufungua jicho na nafasi za kujifunza kutoka kwa vyanzo vya msingi?
Tunaweza kuunda... VR za vifaa vya kichwa visivyo ghali
ambazo zinawaruhusu wazame katika fasihi ya mdomo
au katika wakati mgumu wa historia ya wanadamu?
Ukweli uliopanuliwa una uwezo wakubadilisha mwelekeo
wa maisha ya watoto wetu
na uwaongoze kwenye kazi hawakuwahi kufikiria
kwa kuwapa nafasi ya kuona ni nini wanaweza wakawa.
Asanteni
(Makofi)
Tutkunuzu nasıl keşfettiniz
ya da kariyerinizi buldunuz?
Buna maruz mu kaldınız?
Yoksa deneme yanılma mıydı?
Çocuk hakları savunucusu Marian Wright Edelman demiş ki:
''Göremediğin bir şeyi olamazsın.''
Şans eseri, yaşadığımız zamanda
ortaya çıkan teknolojiler bu sorunu çözmemize yardımcı olabilirler.
Son iki yıldır,
ülke çapında ortaokul öğrencilerinin
hayatlarında hiç deniz görmemiş olsalar bile
deniz biyoloğu olmalarına imkân tanıyan
genişletilmiş bir gerçeklik programı geliştiriyorum.
Yakın zamanda programımızı bitiren bir 7. sınıf öğrencisi dedi ki:
''Bir bilim insanı olmak istedim
çünkü bu oyundan keyif aldım."
Bu geri bildirim beni gerçekten heyecanlandırdı
çünkü pek az öğrenci bilim insanı olmak ister.
2014 yılında yapılan bir çalışma 8 ve 9. sınıf öğrencilerinin %57'sinin
"Bilim bana göre değil." dediğini gösterdi.
Şans eseri, yine 2014 yılında
deniz biyokimyacısı Mande Holford
ve eğitim psikoloğu Lindsay Portnoy ile tanıştım.
Üçümüzün de ortak bir tutkusu vardı:
öğrencileri bilim konusunda heyecanlandırmak ve rahat hissettirmek.
Öğrencilere bilim kariyerinde
en gerçekçi deneyimi nasıl sunabileceğimizle alakalı düşündük.
Bir araştırma hakkında görüştük.
Araştırma, çocukların oyun oynarken daha rahat risk aldıklarını gösteriyor.
Böylece üçümüz bilimi hayata geçirmek adına
bir eğitim oyunları şirketi kurduk.
Sanal gerçeklik, erişimi arttırmanın düşük maliyetli yolu gibi gözüktü.
Buna ek olarak akademik araştırmalar gösterdi ki
sanal gerçeklik, öğrenilen şeyin akılda kalmasını arttırabilir.
Okullarda bulunmak istediğimizden bu bizim için harikaydı.
Özellikle rehberlik edilememiş öğrencilerle birlikte
ulaşabileceğimiz maksimum öğrenciye ulaşabilirdik.
ABD Ulusal Bilim Vakfı finansmanlığıyla
sanal gerçekliği, kişiselleştirilmiş dijital günlüğüyle kombine edilmiş
bir gerçeklik programı geliştirmeye başladık.
Programı geliştirirken müfredata tam uyum sağlaması
ve öğretmenlerin sınıflarda son teknolojiyi kullanmaları için
öğretmenlerle birlikte çalıştık.
Sanal gerçekliği, Google Cardboard için geliştirdik.
Böylece tek ihtiyaç bir akıllı telefon
ve kartondan yapılma son derece ucuz bir sanal gerçeklik gözlüğüydü.
Pahalı olmayan bu gözlükle
öğrenciler su altı seferine taşınıyordu.
Öğrenciler dijital günlüklerini
not yazmak için,
sorulara cevap vermek için,
model inşa etmek için
ve varsayım geliştirmek için kullanırlar.
Sonra öğrenciler sanal dünyada varsayımlarını test ederler
ve doğru olup olmadıklarını görürler.
Bilim insanlarının kariyerlerinde
çalışma sahalarına gitmesi gibi.
Öğrenciler, dijital günlüklerine dönüp
gözlemlerini, kazançlarını,
düşüncelerini ve kanıtlarını paylaşırlar.
Öğrencilerin yazılı cevapları ve sanal etkileşimlerinin hepsi
güncel olarak öğretmenin değerlendirme ekranına gelir.
Böylece öğretmenler onların ilerlemesini görebilirler
ve ihtiyaçları olan desteği verebilirler.
Daha iyi anlamanız için size
öğrencilerin ne gördüğünü birazcık göstereceğim.
Bu, su altındayken sanal gerçeklikle gördükleri şey.
Flora ve faunaları gözlemliyorlar.
Bu, modellerini inşa ettikleri dijital günlük,
inorganik verilere dayanarak ne görmeyi umduklarını gösterir.
Burada nitel ifadelerle destekliyorlar.
Bu, öğretmenin öğrencilerinin ilerlemelerini
ve cevaplarını anında gördüğü eğitmen ekranı.
BioDive'ı geliştirirken
tekrardan, erişime odaklanmayı istedik.
Her dört öğrenci için bir akıllı telefon gerektirecek şekilde geliştirdik.
Ayrıca bilimin ne kadar iş birliğiyle yürüdüğünü biliyorduk.
Böylece deneyi çözmek için
her öğrencinin farklı bir coğrafi konumda uzmanlık sahibi olduğu
ve iş birliği içinde olmaları gereken bir yapı geliştirdik.
Bu çocukların beyinleri hâlâ gelişiyor,
bu yüzden her deneyimin süresini maksimum iki dakikayla sınırladık.
Ve son olarak, bilgiyi özümsemede
tekrarın önemini bildiğimiz için
BioDive'ı beş ders dönemine böldük.
BioDive'ı 2017 yılında New York ve New Jersey'deki
20 okulda pilot uygulamasına başlattık.
Öğrencileri bu yeni teknolojiyi kullanırken görmek istedik.
Şu anda, 2019'da
26 eyalette pilot uygulamaya devam ediyoruz.
Programımızı öğreten öğretmenlerden duyduklarımız şunlar:
''Okyanussuz Ohio'da olduğumuz için gerçekten oraya gitme lüksü olmadan
okyanusa gitmenin güzel bir yolu.''
(Gülüşmeler)
"Akıl almaz bir şey."
''Çocuklar tamamen bağlanmış durumda.''
Ama bize gerçekten ümit veren şey öğrencilerden duyduklarımız.
''Oradaymışım gibi hissetmekten keyif aldım.''
''Öğrenmenin interaktif ve eğlenceli bir yolu.''
''Bana bu organizmaların nasıl ortaya çıktığıyla ilgili
gerçekçi örnekler verdi.''
''Kendimi bir bilim insanı olarak görebiliyordum çünkü çok eğlenceliydi.''
Yapılan her geri bildirim çok pozitif değildi.
Programı geliştirmeye başladığımızda
ilk olarak öğrencilere nelerden hoşlanıp
nelerden hoşlanmadıklarını
ve neleri kafa karıştırıcı bulduklarını sorduk.
Sonunda ne yapmak isteyeceklerini sormaya başladık.
Onların geri bildirimleri sayesinde tasarladığımız programa
onların sesini katarak somut şeyler inşa ettiğimizden emin olduk.
Genel olarak öğrendiğimiz şey,
öğrencilerinin kendi kariyerlerinde nasıl bir etki sahibi olacaklarına dair
hem söz hem de sahiplik hakkı verecek
bir platformun başlangıcıydı.
Bilime odaklandık
çünkü biliyoruz ki günümüz ve geleceğimizdeki
problemleri çözmek için bilim insanlarına ihtiyacımız var.
Fakat sanal gerçeklik, öğrencileri her alanda destekleyebilir.
Öğrencilerin, birincil kaynaklardan bu göz kamaştırıcı deneyimle
bütün tutkularını keşfetmesini nasıl sağlayabiliriz?
Pahalı olmayan gözlükler için öğrencilerin sözlü literatürle
ya da insanlık tarihindeki önemli anlarla ilgilenmelerini sağlayan
sanal gerçeklik oluşturabilir miyiz?
Genişletilmiş gerçeklik,
çocukların hayatının gidişatını değiştirebilir
ve ne olabileceklerini göstererek
onlara hiç hayal etmedikleri bir kariyere yönlendirebilir.
Teşekkür ederim.
(Alkış)
Як ви знайшли своє захоплення,
роботу своєї мрії?
Це було свідомо?
Або методом спроб та помилок?
Захисник прав дітей Маріан Райт Едельман сказала:
«Ви не зможете стати тим, кого не бачили».
На щастя, ми живемо в такий час,
коли новітні технології дають змогу вирішити цю проблему.
Упродовж останніх двох років
я працювала над розробкою програми розширеної реальності,
яка дозволяє учням середніх шкіл з усієї країни
спробувати себе у ролі морського біолога,
навіть, якщо вони ніколи не бачили океану.
Як сказав один семикласник, який нещодавно закінчив програму:
«Я міг би стати вченим у майбутньому,
адже мені дуже сподобалась гра».
Ця відповідь приємно вразила мене,
тому що небагато учнів сьогодні хочуть обрати цю професію.
Дослідження 2014 року показало, що 57 відсотків учнів 8-9 класів
заявили: «Наука – це не про мене».
У тому ж таки 2014 році
я випадково зустріла Манде Холфорда, морського біохіміка,
та Ліндсі Портной, психолога-педагога.
Ми троє палко бажали
зацікавити учнів наукою.
Ми думали над тим, як надати дітям
найреалістичніший досвід у кар’єрі вченого.
Обговорення дослідження
показало, що учні полюбляють ризикувати, граючи в ігри.
Тож ми утрьох заснували компанію навчальних ігор,
щоб наблизити науку до життя.
Віртуальна реальність забезпечила доступність за мінімальні затрати.
До того ж, наукове дослідження показало,
що віртуальна реальність покращує результати навчання.
Нам це підходило, ми хотіли потрапити у школи,
задіяти якомога більшу кількість учнів,
які недостатньо представлені в науці.
Завдяки фінансовій підтримці Національного фонду науки,
ми почали розробляти програму розширеної реальності,
яка поєднувала віртуальну реальність
з персоналізованим цифровим протоколюванням.
Ми співпрацювали з учителями,
щоб переконатися, що наша програма узгоджується з навчальною програмою,
і вчителі зможуть скористатися новітніми технологіями.
Ми розробили програму для Google Cardboard,
для якої потрібний лише смартфон
та 10-доларові картонні ВР-окуляри.
За допомогою цього недорогого обладнання
учні вирушають у підводну експедицію.
У своєму електронному щоденнику
вони занотовують інформацію,
відповідають на запитання,
конструюють моделі
та гіпотези.
Потім учні занурюються у віртуальний світ для перевірки гіпотез,
їхньої вірогідності,
як зазвичай це роблять вчені
у своїй роботі.
У своїх електронних щоденниках
учні діляться спостереженнями, твердженнями,
міркуваннями та доказами.
Письмові відповіді та віртуальні дії учнів
оновлюються в онлайн режимі
на панелі оцінювання вчителя,
щоб вчителі могли стежити за прогресом учнів
та допомагати їм за потреби.
Для кращого розуміння, я продемонструю,
що бачать студенти.
Це віртуальна підводна реальність
для спостереження за флорою і фауною.
Це цифровий журнал з розробками учнів
на базі абіотичних даних з їхніми прогнозами.
Тут учні підтверджують свої думки аргументами.
А це панель вчителя, яка показує прогрес учнів
та їхні відповіді у процесі роботи.
Коли ми розробляли БіоДайв,
акцент був зроблений на доступності,
тому одним телефоном можуть скористатися четверо учнів.
Наука неможлива без співпраці,
тому завдання у програмі можна вирішити
лише працюючи в команді,
адже кожен з учнів є експертом в якійсь із географічних локацій.
Враховуючи, що розум дітей ще розвивається,
ми обмежили використання програми двома хвилинами.
Ми враховуємо важливість системного впливу
на засвоєння знань,
тому тривалість програми БіоДайв - не менше п'яти занять.
Вперше ми запустили БіоДайв у 2017 році
у 20 школах Нью-Йорка та Нью-Джерсі.
Нас цікавило, як учні будуть використовувати ці нові технології.
А зараз, у 2019,
програма стартує у 26 штатах.
Що кажуть вчителі, які навчали за цією програмою:
«Гарний спосіб показати океан у дії без особистої зустрічі з ним,
адже ми в Огайо».
(Сміх)
«Приголомшливо».
«Учні дуже зацікавились».
Але ще більше надихає те, що кажуть з цього приводу самі учні:
"Неймовірне відчуття, начебто я там."
«Інтерактивне та цікаве навчання».
«Я зрозумів, як утворюються ці організми».
«Я можливо стану вченим, тому що це захоплює».
Наші відгуки не завжди були позитивними.
Ми почали
з опитування учнів, щоб дізнатися,
що їм подобається
або не подобається,
що не зрозуміло.
Ми також запитували, що їм хотілося б робити.
Їхні коментарі дали нам базові орієнтири для розробки програми.
Так ми врахували бажання учнів.
Ми зрозуміли, що це буде нова платформа,
яка враховуватиме думку учнів та залучить їх
до вирішення питання вибору
своєї кар’єри.
Ми зосередилися на науці,
тому що нам потрібні вчені
для вирішення сучасних та майбутніх проблем.
Віртуальна реальність може стати у нагоді у різних сферах.
Ми можемо спонукати учнів досліджувати свої бажання,
отримувати безцінний досвід при вивченні первинних джерел.
Можна створити віртуальну реальність з простою гарнітурою,
щоб занурити учнів в літературну творчість
або в переламні моменти історії людства.
Розширена реальність має потенціал змінити траєкторію
життя наших дітей,
відкрити для них нові професії,
даючи їм шанс побачити, ким вони можуть стати.
Дякую.
(Оплески)
Làm thế nào bạn khám phá đam mê
hay tìm kiếm sự nghiệp của mình?
Bạn đã tìm ra chưa?
Hay mới chỉ thử và phạm sai lầm?
Nhà ủng hộ quyền trẻ em Marian Wright Elderman đã từng nói:
"Bạn không thể trở thành điều mà bạn không nhìn thấy."
May thay, giờ ta đang sống ở thời
mà những công nghệ mới có thể giúp ta giải quyết vấn đề này.
Hai năm qua,
tôi đã và đang phát triển chương trình thực tế ảo mở rộng
cho phép học sinh trung học trên cả nước
đảm nhận vai trò của một nhà hải dương học -
dù họ chưa bao giờ nhìn thấy biển.
Một học sinh lớp bảy gần đây đã hoàn thành chương trình của chúng tôi cho biết:
"Cháu thấy mình như một nhà khoa học,
vì cháu thích trò chơi này."
Phản hồi này thực sự làm tôi phấn khích,
vì có quá ít học sinh xem mình là nhà khoa học.
Một nghiên cứu năm 2014 cho thấy 57% số học sinh lớp tám và lớp chín
nói: "Khoa học không dành cho cháu."
Tình cờ là, cũng trong năm 2014,
tôi đã gặp Mandë Holford, một nhà hải dương học,
và Lindsay Portnoy, một nhà tâm lý học giáo dục.
Ba chúng tôi có chung một niềm đam mê
là khiến học sinh hứng thú và thoải mái với khoa học.
Chúng tôi suy nghĩ cách đem đến cho trẻ em
trải nghiệm thực tế nhất của một nghề khoa học.
Chúng tôi đã bàn về nghiên cứu;
nó cho thấy học sinh thoải mái chấp nhận rủi ro khi chơi game.
Ba chúng tôi bắt đầu mở một công ty trò chơi giáo dục
mang khoa học vào cuộc sống.
Công nghệ thực tế ảo dường như là cách gia tăng sự tiếp cận với chi phí thấp.
Ngoài ra, nghiên cứu học thuật đã chỉ ra
công nghệ thực tế ảo có thể tăng khả năng ghi nhớ trong học tập.
Điều này thật hoàn hảo, đúng ý chúng tôi đối với trường học
vì chúng tôi có thể tiếp cận tới nhiều học sinh nhất có thể,
đặc biệt là với những học sinh thiểu số trong khoa học.
Với sự tài trợ từ Quỹ Khoa học quốc gia,
chúng tôi bắt đầu phát triển chương trình thực tế ảo mở rộng
kết hợp thực tế ảo
với nhật ký kỹ thuật số cá nhân.
Chúng tôi làm việc với giáo viên khi phát triển nó
để đảm bảo rằng nó sẽ khớp với chương trình giảng dạy hiện có
và giúp giáo viên sử dụng công nghệ tiên tiến trong lớp học của họ.
Chúng tôi thiết kế thực tế ảo cho Google Cardboard,
chỉ cần một chiếc điện thoại thông minh
và thiết bị xem thực tế ảo (VR) giá mười đô la làm bằng bìa cứng.
Với bộ thiết bị giá rẻ này,
học sinh sẽ được đưa đến một chuyến thám hiểm dưới nước.
Học sinh sử dụng nhật ký điện tử
để viết ghi chú,
trả lời câu hỏi,
xây dựng mô hình
và phát triển giả thuyết.
Sau đó, học sinh tới thế giới ảo để kiểm tra xem giả thuyết của mình
có chính xác hay không,
rất giống với các nhà khoa học đi thực nghiệm
trong nghề.
Khi học sinh trở lại với nhật ký kỹ thuật số,
họ chia sẻ những quan sát, nhận định
lập luận và bằng chứng của mình.
Câu trả lời bằng văn bản và tương tác ảo của học sinh
đều được cập nhật trực tiếp
trong bảng đánh giá của giáo viên,
để giáo viên có thể theo dõi tiến độ của họ
và hỗ trợ họ khi cần.
Để bạn hiểu rõ hơn, tôi sẽ chỉ cho bạn
một phần những gì học sinh thấy.
Đây là thực tế ảo khi họ ở dưới nước
quan sát hệ động - thực vật.
Đây là nhật ký kỹ thuật số nơi họ xây dựng các mô hình của mình
dựa trên dữ liệu phi sinh học cho thấy thứ được quan sát.
Ở đây, điều đó được hỗ trợ bởi việc trình bày định tính.
Và đây là bảng đánh giá của giáo viên cho thấy tiến độ
và cho phép họ xem câu trả lời của học sinh trực tiếp.
Khi chúng tôi tạo ra BioDive,
xin nhắc lại là chúng tôi muốn tập trung vào khả năng tiếp cận
nên đã thiết kế sao cho cứ mỗi bốn học sinh chỉ cần một điện thoại.
Chúng tôi cũng biết hoạt động khoa học tập thể là thế nào
nên đã xây dựng trải nghiệm chỉ có thể được giải quyết
thông qua hoạt động nhóm,
khi mỗi học sinh là một chuyên gia ở vị trí địa lý khác nhau.
Vì trí não của trẻ em vẫn đang phát triển,
chúng tôi giới hạn mỗi trải nghiệm kéo dài tối đa hai phút.
Và cuối cùng, vì chúng tôi biết tầm quan trọng của việc tiếp xúc nhiều lần
trong quá trình tiếp thu kiến thức
nên chúng tôi đã thiết kế BioDive trải dài qua năm tiết học.
Chúng tôi bắt đầu thí điểm BioDive vào năm 2017
ở 20 trường học tại New York và New Jersey.
Chúng tôi muốn thấy học sinh sử dụng công nghệ mới này.
Giờ đây, trong năm 2019,
chúng tôi đang thí điểm ở 26 bang.
Điều chúng tôi được nghe từ giáo viên giảng dạy chương trình của mình là:
"Đó là một cách hay để thấy chuyển động của đại dương mà không cần tốn tiền đi lại
khi chúng ta ở Ohio."
(Tiếng cười)
"Thật choáng ngợp."
"Học sinh rất quan tâm tham gia."
Nhưng điều thực sự đem lại cho chúng tôi hi vọng là những gì học sinh nói.
"Cháu thích cảm giác như mình đang ở đó."
"Một cách tương tác thú vị để học."
"Nó thực sự đem lại cho cháu ví dụ chân thực về cách các sinh vật xuất hiện."
"Cháu thấy mình như một nhà khoa học vì nó thật sự rất vui."
Phản hồi chúng tôi nhận được không phải luôn tích cực.
Khi mới phát triển,
chúng tôi bắt đầu bằng việc hỏi học sinh
điều mà họ thích,
điều họ không thích
và điều mà họ thấy bối rối.
Cuối cùng, chúng tôi bắt đầu hỏi điều mà họ ước mình có thể làm.
Phản hồi của họ đã cho chúng tôi nền tảng để xây dựng
nhằm đảm bảo chúng tôi lắng nghe tiếng nói của học sinh khi thiết kế.
Nhìn chung, chúng tôi học được rằng đây là khởi đầu của một nền tảng mới
đem đến cho học sinh tiếng nói và quyền sở hữu
trong việc quyết định cách họ muốn tạo sức ảnh hưởng
trong nghề nghiệp của mình.
Chúng tôi tập trung vào khoa học,
vì chúng tôi biết ta cần nhà khoa học
để giúp ta giải quyết những thách thức hiện tại và tương lai.
Nhưng thực tế ảo có thể hỗ trợ học sinh ở bất kỳ lĩnh vực nào.
Làm sao ta có thể hỗ trợ học sinh trong việc khám phá mọi mong muốn của mình
với trải nghiệm và cơ hội mở mang tầm mắt để học hỏi từ thông tin chính thống?
Liệu chúng ta có thể tạo ra VR tương thích với thiết bị nghe nhìn giá rẻ
cho phép học sinh được đắm mình trong văn học kể chuyện
hay thời khắc quan trọng của lịch sử loài người?
Thực tế ảo mở rộng có tiềm năng thay đổi quỹ đạo
cuộc sống của con cái chúng ta
và dẫn bọn trẻ đến những nghề nghiệp chưa từng ngờ tới
bằng cách trao cho bọn trẻ cơ hội xem mình có khả năng làm gì.
Cảm ơn các bạn.
(Tiếng vỗ tay)
你如何发现自己的兴趣点
或者找到喜欢的职业？
是它们自己找上门来？
还是你不断地主动尝试寻找？
正如儿童权益拥护者 Marian Wright Edelman 所说：
“你无法变成一个你不了解样子。”
幸运的是，我们生活在
一个新兴技术可以帮我们 解决此问题的时代。
在过去的两年里，
我在开发一个扩展现实项目。
它让全国的中学生
能够扮演海洋生物学家，
哪怕它们从来没有见过大海。
正如一个七年级的学生 最近完成了我们的项目后说：
“我可以把自己看作一个科学家，
因为我喜欢这个游戏。”
这一反馈让我十分的激动，
因为很少有学生真的 把他们自己视作科学家。
一个 2014 年的研究表明， 57% 的八年级和九年级学生认为
“科学不适合我。”
很巧的是，也是在 2014 年，
我遇见了一位海洋生物学家， Mandë Holford；
还有一位教育心理学家， Lindsay Portnoy。
我们三个有一个共同的爱好，
就是让学生们适应并且爱上科学。
我们思考如何能给孩子们带来
一个最真实的科学职业体验。
我们讨论了这个研究，
它表明学生能够 在玩游戏时很自然地冒险。
所以我们三个成立了 一个教育性质的游戏公司，
赋予科学以生命。
虚拟现实看起来是个 低成本的扩大受众群体的方式。
此外，有学术研究表明，
虚拟现实或许能增强学习的记忆力。
这对我们来说再好不过了， 因为我们想在学校里实施，
这样我们就可以接触到 尽可能多的学生，
尤其是那些很少接触科学的学生。
在获得了国家科学基金会的支持后，
我们开始创办扩展现实项目，
它结合了虚拟现实（VR）
和个性化数字日志。
我们在研发过程中 和教师们一起工作，
这样可以保证该项目能和 现有课程的无缝对接，
并且老师们能够 在课堂上使用先进的技术。
我们为 Google Cardboard 设计了虚拟现实体验，
只需要一部智能手机
和一个成本只有 10 美元， 用硬纸板制成的 VR 查看器。
有了这个便宜的装置，
学生们参与了一次水下考察。
学生们用电子日志
记笔记，
回答问题 ，
构建模型，
并提出假说。
之后，学生们进入 虚拟世界来验证他们的假说，
看它们是否正确，
就像科学家们在他们的工作中
去实地考察一样。
当学生们回到了电子日志，
他们会分享自己的观察，主张，
推理还有证据。
学生们写下的答案还有虚拟的互动
都会在一个
教育评估操作界面被实时更新，
这样老师们就可以监督他们的进度，
并在他们需要的时候给予帮助。
为了使你们有一个更直观的感受， 我下面要向大家展示
学生们看到的一些东西。
这个虚拟现实片段的内容是， 他们正在水下
观察动植物群。
利用这个电子日志， 他们能根据这些非生物数据
建立模型，来展示 他们希望看到的东西。
这里，他们正用定性的陈述 来支持他们的模型。
这个是教育操作界面， 能够显示学生的进度，
并且让老师们看到 进展过程中学生们的答案。
需要强调的是， 当我们设计 BioDive 时，
我们想聚焦在访问性上，
所以在设计时，让它支持 每四名学生只能用一部手机。
我们也知道科学工作多么需要合作，
所以我们设计的这些体验
只能通过合作完成，
每个学生在不同的地理位置是名专家。
鉴于这些孩子们的大脑仍在发育，
我们将每次体验的时长 限制在两分钟内。
最后，我们知道反复温习
对于内化知识十分重要，
于是设计让 BioDive 延续超过五个课时。
我们于 2017 年开始在纽约和新泽西
的 20 所学校试验 BioDive。
我们想观察学生们使用这项新技术。
在 2019，也就是现在，
我们已经在 26 个州进行试用。
我们听教过这个项目的老师们说：
“鉴于我们在俄亥俄州，这是一种 不需要花大价钱就能向学生展示
海洋动力学的方式。”
（笑声)
“这十分令人兴奋。”
“学生们完全参与了进来。”
但是真正给了我们希望的 是我们从学生那儿听到的话。
“我喜欢那种身临其境的感觉。”
“这是一种互动性 且有趣的学习方式。”
“这给了我一个实例， 让我知道这些生物长什么样子。”
“我感觉自己就像科学家， 因为这看起来很有趣。”
不过我们得到的反馈不总是好的。
我们刚开始研发时，
我们从问学生
他们喜欢什么，
不喜欢什么，
还有他们对什么感到疑惑开始。
最后我们问他们： 他们希望自己能干什么。
他们的回答让我们知道 具体应该在项目中加入什么，
以保证我们在设计的项目中 融合了学生们的愿望。
总的来说，我们了解到 这是一个新平台的开始。
它给学生们发声的机会和所有权
在决定他们如何对自己未来的职业
造成影响。
我们把精力集中在科学上，
因为我们知道人类需要科学家
来解决现有的和未来的挑战。
不过，虚拟现实可以 在各个领域帮到学生。
我们如何利用这些 令人大开眼界的经历和
从主要资源中学习的机会 来帮助学生探索他们的愿望？
我们可以为廉价的耳机 添加 VR 功能，
让学生们沉浸在口头文学中，
或者历史上的重要时刻吗？
扩展现实有能力改变孩子们
生活的方式，
通过给他们机会 看到自己能成为什么样的人，
带他们体验自己从未想象过的职业。
谢谢。
（鼓掌）
你要如何找出你的熱情
或者找到你的職涯？
你接觸過嗎？
還是採用試誤法？
兒童權利擁護者 瑪麗亞·賴特·埃德爾曼說：
「你不可能成為 你看不見的那種人。」
幸運的是，在我們這個時代，
新興的科技可能可以 協助我們解決這個問題。
過去兩年間，
我一直在研發一個擴展實境方案，
讓全國各地的中學生能夠
扮演海洋生物學家的角色——
即使他們從來沒有見過海洋。
正如一位近期才完成 這項方案的七年級學生所言：
「我可以想像我將來會做科學家，
因為我很享受這個遊戲。」
這則回饋讓我很興奮，
因為太少有學生未來 會想要成為科學家了。
一項 2014 年的研究顯示，
57% 的八、九年級生
都說：「科學不適合我。」
很巧合的是，同樣在 2014 年，
我認識了海洋生物化學家 曼蒂·霍爾福德，
以及教育心理學家琳賽·波提諾。
我們三人同樣都很熱衷
想要讓學生對科學 感到興奮和舒適自在。
我們思考要如何提供學生
最真實的科學職涯體驗。
我們討論了一項研究，它指出
學生在玩遊戲時對於 承擔風險會比較感到舒適自在。
於是我們三人創立了 一間教育遊戲公司，
讓科學活起來。
若要增加可取得性，虛擬實境 似乎是一種低成本的方式。
此外，學術研究指出，
虛擬實境可能會造成 學習記憶力的增加。
那對我們來說很完美， 因為我們想在學校裡進行，
才能盡可能接觸到最多學生，
特別是在科學領域中 相對稀少的那些學生。
所以，靠著國家 科學基金會的資金，
我們開始開發 我們的擴展實境方案，
將虛擬實境與個人化的 數位日記結合。
我們在開發時也與老師合作，
以確保這個方案能 與既有的課程無縫接軌，
讓老師可以在教室中 使用先進技術。
我們的虛擬實境是針對 Google Cardboard 設計，
必要配備只有智慧手機
以及十美元的 Cardboard 虛擬實境顯示器。
戴上這個不貴的頭戴顯示器，
學生就會被傳送到 一場水底的探險中。
學生可以用他們的數位日記 來寫下他們的筆記、
回答問題、
建立模型，
以及提出假設。
接著，學生進入虛擬世界
去測試他們的假設是否正確，
很像是職業科學家 去做實地測試一樣。
當學生回到他們的數位日記，
他們可以分享他們的觀察、主張、
推論，以及證據。
學生所寫下的答案以及虛擬的互動
都會在教育者評估 儀表板上即時更新，
老師可以追蹤他們的進度，
在必要時伸出援手。
為了讓各位更清楚， 我會展示給各位
看一些學生所看到的畫面。
這是當學生在水底觀察
植物群和動物群時的虛擬實境。
這是數位日記，讓他們 可以根據這些非生命資料
來建立他們的模型， 呈現出他們預期看到什麼。
在這裡，他們要用 質性的陳述來做支持。
這是教育者的儀表板， 上面會呈現進度，
讓〔老師〕看到學生 在過程中寫下的答案。
我們在創造 BioDive 時，
我們著重的是可取得性，
所以我們的設計是， 四個學生有一支手機即可。
我們也知道協作科學 是怎樣的狀況，
所以我們建立了一些體驗，
一定要透團隊合作來解決，
每位學生扮演一位 在不同地理位置的專家 。
因為這些學生的大腦還在開發中，
我們把每段體驗的長度 限制在最多兩分鐘。
最後，因為我們知道， 若要將知識內化，
重覆接觸是很重要的，
所以我們安排五堂課的 時間給 BioDive。
2017 年我們開始策劃 BioDive，
用在紐約州及新澤西州， 共計二十所學校。
我們想要了解學生 使用這項新科技的狀況。
現在，2019 年，
我們策劃要在二十六州實施。
使用我們的方案 來教學的老師告訴我們：
「用這種方式呈現 海洋動態真的很棒，
畢竟我們在俄亥俄， 要看到海洋太難了。」
（笑聲）
「相當讓人印象深刻。」
「學生完全投入了。」
但真正讓我們燃起希望的 是學生告訴我們的。
「我喜歡這種身在現場的感覺。」
「這是種又互動 又有趣的學習方式。」
「這方法能提供我逼真的例子， 了解這些有機體如何出現。」
「我會想要當科學家，
因為似乎很好玩。」
我們得到的回饋 也不見得都是正面的。
我們在開發之初
先是問學生
他們喜歡、不喜歡哪些部分，
及哪些部分讓他們困惑。
最後，我們開始問 他們希望能做什麼。
有他們的回饋， 我們就能加入具體的項目，
確保我們有把學生的聲音 納入到我們的設計中。
畢竟，我們認為，
這會帶來一個新的平台，
給予學生發聲管道以及所有權，
可以決定他們想要 在職涯中有怎樣的影響。
我們把焦點放在科學，
因為我們需要科學家，
來協助我們解決 目前和未來的困難。
但虛擬實境可以 在任何領域中支持學生。
我們要如何用這些讓人大開眼界的 體驗及從源頭學習的機會，
來支持學生去探索 他們所有的慾望？
我們能否創造出虛擬實境 搭配不昂貴的頭戴顯示器，
讓他們能沉浸到口傳文學
或人類歷史的關鍵時刻中？
擴展實境有潛力可以改變
我們孩子生活的軌道，
引導他們進入他們 從來沒有想像過的職涯，
因為可以提供他們機會， 讓他們看見他們能做什麼。
謝謝。
（掌聲）