Return to Video

Lingerie is not Armor - Tropes vs Women in Video Games

  • 0:00 - 0:03
    "Impressionant."
    "Oh mon Dieu, regardez moi ça."
  • 0:04 - 0:06
    "Je n'en crois pas mes yeux !"
  • 0:05 - 0:08
    "Ouh ! Ça stimule bien mon économie tout ça !"
  • 0:28 - 0:31
    À la fin des années 90, le développeur
    Rare cherchait à reproduire
  • 0:31 - 0:34
    le succès de leur jeu de tir
    mythique de 1997 : Golden Eye,
  • 0:34 - 0:36
    tout en ne produisant pas un
    second jeu James Bond.
  • 0:36 - 0:39
    Ils commencèrent donc à travailler sur un
    thriller de science fiction et d'espionnage
  • 0:39 - 0:41
    nommé Perfect Dark.
  • 0:41 - 0:42
    Pour la star du jeu,
  • 0:42 - 0:44
    ils voulaient créer un nouveau genre
    percutant d'agent spécial
  • 0:44 - 0:46
    qui ne se contenterait pas de vivre
    dans l'ombre de James Bond.
  • 0:46 - 0:48
    Ils s'inspirèrent alors de personnages
  • 0:48 - 0:50
    allant de Jeanne d'Arc à Dana Scully,
    d'X-files.
  • 0:50 - 0:52
    Elle fut appelée Joanna Dark.
  • 0:52 - 0:55
    Quelques années plus tôt,
    Lara Croft, crée par Eidos Interactive
  • 0:55 - 0:57
    était rapidement devenue l'un
    des plus célèbres
  • 0:57 - 0:59
    et reconnaissable personnage
    de jeux vidéos de tous les temps.
  • 0:59 - 1:02
    Il était donc logique de penser
    qu'un jeu d'action
  • 1:02 - 1:04
    avec une personnage féminin avait
    le potentiel de devenir un hit retentissant.
  • 1:04 - 1:07
    Hélas, Joanne Dark n'atteint
    jamais les niveaux
  • 1:07 - 1:08
    de célébrité occupés par Lara Croft.
  • 1:08 - 1:11
    Mais Perfect Dark fut tout de même un succès.
  • 1:11 - 1:13
    Regardons maintenant une
    publicité pour le jeu :
  • 1:14 - 1:16
    "Bienvenue en 2023,
  • 1:18 - 1:21
    Des grandes entreprises se mêlent
    à des nations aliens.
  • 1:24 - 1:27
    Une guerre ancienne se déroule
    sous la mer.
  • 1:29 - 1:32
    Le président est sur le point
    d'être cloné.
  • 1:34 - 1:37
    Et c'est vôtre travail de
    tenter de sauver le monde.
  • 1:39 - 1:41
    Mais avant, vous avez
    une important décision à prendre :
  • 1:43 - 1:46
    Qu'est ce que voulez allez porter pour travailler ?
  • 1:47 - 1:51
    Les créateurs de Golden Eye sur N64
  • 1:51 - 1:56
    vous présentent l'agent spécial Joanna Dark,
    dans Perfect Dark.
  • 1:56 - 2:00
    Dans lequel vous découvrirez que
    la seule personne suffisamment masculine
  • 2:00 - 2:01
    pour gérer un travail comme celui là...
  • 2:03 - 2:05
    est une femme."
  • 2:07 - 2:09
    Est-ce que vous imaginez une publicité
    exactement similaire,
  • 2:09 - 2:11
    mais seulement avec Marcus Fenix,
    ou Master Chief,
  • 2:11 - 2:12
    sortant du lit nu,
  • 2:12 - 2:14
    prenant une douche sexy en slow-motion,
  • 2:14 - 2:15
    mettant un sous-vêtement sexy,
  • 2:15 - 2:17
    pendant que le narrateur nous annonce
  • 2:17 - 2:18
    qu'il a une importante décision à faire
  • 2:18 - 2:20
    que va t'il porter pour travailler ?
  • 2:21 - 2:23
    "Bienvenue en 2016.
  • 2:23 - 2:27
    Une guerre se déroule...quelque part.
  • 2:27 - 2:29
    Vous n'êtes pas sur d'où, exactement.
  • 2:29 - 2:31
    Enfin bon, ce qui est important, c'est que
  • 2:31 - 2:34
    vous êtes l'agent spécial Jake Grimshadow.
  • 2:34 - 2:37
    C'est à vous de sauver le monde.
  • 2:37 - 2:42
    La seule question est :
    Mais qu'est ce qui vous allez porter ?
  • 2:42 - 2:44
    ...ATTENDEZ...QUOI ??
  • 2:45 - 2:47
    Une publicité comme celle ci
    n'arriverait jamais,
  • 2:47 - 2:48
    et ne devrait jamais arriver.
  • 2:48 - 2:50
    Mais Joanna est traitée différemment,
  • 2:50 - 2:51
    de ses homologues masculins.
  • 2:51 - 2:54
    Bien que Perfect Dark est un jeu de tir
    à la 1ère personne
  • 2:54 - 2:56
    et donc on ne la voit que rarement
    dans le jeu en lui même,
  • 2:56 - 2:59
    en se focalisant sur la manière dont
    elle s'habille,
  • 2:59 - 3:01
    cette publicité encourageait les joueurs
    à penser que l'attrait de Joanna
  • 3:01 - 3:03
    était lié au désir qu'elle succitait
  • 3:03 - 3:05
    plutôt que ses compétences en tant
    qu'agent spécial.
  • 3:05 - 3:08
    Les vêtements d'un personnage sont parmi
    les premières choses que nous remarquons.
  • 3:08 - 3:10
    Ils sont une part importante de
    notre première impression
  • 3:10 - 3:12
    d'un personnage, et en tant que tel
  • 3:12 - 3:14
    sont pour les designers une manière
  • 3:14 - 3:15
    de communiquer immédiatement aux joueurs
  • 3:15 - 3:17
    ce qui est le plus important et
    mémorable chez eux.
  • 3:17 - 3:20
    Les héroïnes féminines dans les jeux vidéos
    peuvent être des agents spéciaux
  • 3:20 - 3:22
    des soldats ou des chasseuses de trésors.
  • 3:22 - 3:25
    Elles se retrouvent souvent
    au cœur du danger,
  • 3:25 - 3:26
    dans des situations physiquement
    éprouvantes,
  • 3:26 - 3:28
    combattant des méchants
    et sauvant le monde.
  • 3:28 - 3:30
    Elles sont dans des situations appelant à
  • 3:30 - 3:33
    porter des vêtements pratiques,
    protecteurs.
  • 3:33 - 3:34
    Mais lorsque que nous regardons
    le type de vêtements
  • 3:34 - 3:36
    que les personnages féminins portent,
  • 3:36 - 3:38
    nous constatons qu'ils sont souvent
  • 3:38 - 3:40
    à la fois sexualisés et absurdes.
  • 3:40 - 3:43
    Ivy de Soulcalibur est une guerrière intrépide
  • 3:43 - 3:44
    qui se retrouve dans des combats
  • 3:44 - 3:46
    ou des armes acérées et mortelles
    sont utilisées
  • 3:46 - 3:48
    et une armure protectrice
    serait de mise.
  • 3:48 - 3:51
    Mais les tenues qu'elle porte
    -ou ne porte pas-
  • 3:51 - 3:52
    ne sont pas vraiment faites
    pour la protéger.
  • 3:53 - 3:54
    Cammy de la série Street Fighter
  • 3:54 - 3:57
    est une opératrice des forces spéciales anglaises
  • 3:57 - 3:58
    dont le justaucorps en lanière
    sert plus
  • 3:58 - 4:00
    à attirer l'attention sur ses fesses
  • 4:00 - 4:02
    qu'à offrir la moindre protection.
  • 4:04 - 4:06
    Jessica Sherawat dans
    Resident Evil : Revelations
  • 4:06 - 4:10
    est un membre du Bioterrorism
    Security Assessment Alliance
  • 4:10 - 4:13
    et fait régulièrement face à
    de mortels mutants infectés,
  • 4:13 - 4:15
    mais ses tenues sont plus
    désignées pour...
  • 4:15 - 4:18
    Moi même je n'en ai
    aucune idée.
  • 4:18 - 4:20
    Et ce n'est qu'une infime
    partie du grand nombre
  • 4:20 - 4:22
    de personnages féminins forcés
    à porter
  • 4:22 - 4:25
    des vêtements inadaptés et objectivants
    dans de dangereuses situations.
  • 4:26 - 4:27
    "Tu vas apprendre le respect !"
  • 4:31 - 4:34
    "Tu as été imprudent de revenir ici."
  • 4:37 - 4:39
    "Allez, commençons !"
  • 4:41 - 4:42
    "Et au lieu de porter une côte de mailles,
  • 4:42 - 4:45
    tu te jettes dans la bataille,
    la chemise ouverte, nombril et...
  • 4:45 - 4:46
    tout le reste exposé !"
  • 4:46 - 4:49
    Parce que les vêtements aident à
    modeler nos premières impressions d'un personnage
  • 4:49 - 4:51
    ils ont une très grande influence
  • 4:51 - 4:52
    sur notre perception de qui ils sont
  • 4:52 - 4:53
    chaque fois qu'ils apparaissent à l'écran,
  • 4:53 - 4:55
    des tenues trop sexualisées
    contribuent à ce qui est appelé
  • 4:55 - 4:58
    l'hyper-sexualisation des personnages féminins.
  • 4:58 - 5:00
    L'hyper-sexualisation advient
    dans les médias
  • 5:00 - 5:02
    lorsqu'un personnage est conçu
    pour être estimé en premier lieu
  • 5:02 - 5:05
    pour ses caractéristiques et
    comportements sexuels.
  • 5:05 - 5:07
    Chez les personnages
    hyper-sexualisés, ces attributs
  • 5:07 - 5:08
    sont mis en avant plus que tout le reste
  • 5:08 - 5:10
    et mis au centre de l'attention,
  • 5:10 - 5:13
    alors que tout autre chose à propos du
    personnage passe au second plan.
  • 5:19 - 5:21
    Les jeux et autres médias essaient souvent
  • 5:21 - 5:23
    de montrer cette sexualisation
    comme positive pour les femmes.
  • 5:23 - 5:25
    Ils rendent floue la frontière entre
    sexualisation de la femme
  • 5:25 - 5:28
    et pouvoir féminin, le résultat est que
  • 5:28 - 5:30
    les personnages féminins sexualisés
    sont souvent célébrés
  • 5:30 - 5:32
    comme des femmes contrôlant
    leur sexualité
  • 5:32 - 5:34
    d'une manière indépendante.
  • 5:34 - 5:36
    Mais ce n'est pas vraiment de l'indépendance
  • 5:36 - 5:38
    parce que la sexualité qui
    émane de ces personnages
  • 5:38 - 5:42
    est créé par, et montrée
    comme existante pour
  • 5:42 - 5:44
    le joueur masculin et hétéro présumé.
  • 5:44 - 5:47
    Bayonetta est l'exemple par
    excellence de ce type de personnage.
  • 5:47 - 5:49
    Quand la caméra caresse son corps
  • 5:49 - 5:51
    comme lors de la scène d'ouverture
    de Bayonetta 2,
  • 5:51 - 5:54
    elle établit la relation du
    personnage et du joueur.
  • 5:54 - 5:55
    Bayonetta est figée dans le temps,
  • 5:55 - 5:57
    l'objet passif du regard de l'homme.
  • 5:57 - 5:59
    La caméra la présente,
    elle et Jeanne
  • 5:59 - 6:01
    exposées, en vitrine
    pour le joueur,
  • 6:01 - 6:02
    déterminant ce que le jeu
  • 6:02 - 6:04
    communique de plus important à propos d'elles :
  • 6:04 - 6:05
    les aspects sexuels de leurs corps.
  • 6:05 - 6:07
    Et lorsque Bayonetta commence à bouger,
  • 6:07 - 6:08
    c'est le joueur qui a le pouvoir
  • 6:08 - 6:11
    de contrôler sa sexualité
    en tant qu'arme lors du jeu,
  • 6:11 - 6:14
    à la fois littéralement et
    au sens figuré.
  • 6:14 - 6:15
    Elle possède un assortiment
    de mouvement spéciaux
  • 6:15 - 6:18
    appelés "attaques tortures" qui
    utilisent des dispositifs
  • 6:18 - 6:20
    censés rappeler le BDSM
    et ressemblent à quelque chose
  • 6:20 - 6:22
    que vous vous attendriez
    à voir
  • 6:22 - 6:24
    dans un stéréotype exagéré de
    donjon du sexe.
  • 6:24 - 6:25
    Mais ces attaques sexualisées
  • 6:25 - 6:27
    n'ont rien à voir avec
    le sexe :
  • 6:27 - 6:29
    elle détruisent simplement
    ses ennemis.
  • 6:29 - 6:31
    Et un certain nombre de ses
    attaques la laissent tout simplement nue,
  • 6:31 - 6:34
    parce que, vous voyez, elle attaque
    ses ennemis
  • 6:34 - 6:36
    avec ses cheveux, et ses
    cheveux sont aussi sa tenue.
  • 6:36 - 6:38
    Donc, lorsqu'elle utilise ses
    cheveux pour attaquer ses ennemis
  • 6:38 - 6:41
    ils ne peuvent couvrir
    son corps et...
  • 6:45 - 6:46
    De cette manière,
    le jeu fait délibérément le lien
  • 6:46 - 6:48
    entre la sexualité de Bayonnetta
    et sa puissance,
  • 6:48 - 6:50
    nous vendant une version
    d'objectivisation sexuelle
  • 6:50 - 6:52
    que nous sommes censés
    trouver positive
  • 6:52 - 6:53
    et émancipatrice.
  • 6:53 - 6:55
    Chaque aspect de l'existence
    de Bayonetta,
  • 6:55 - 6:57
    de la manière dont la caméra
    est magnétiquement attirée
  • 6:57 - 6:59
    vers ses parties du corps sexualisées
  • 6:59 - 7:01
    jusqu'à la récompense de "pole-dance"
    après avoir terminé le jeu,
  • 7:01 - 7:04
    est conçue de manière experte pour
    être sexuellement affirmée
  • 7:04 - 7:06
    et satisfaisante pour l'audience masculine
    et hétéro attendue.
  • 7:06 - 7:09
    Si je répète fréquemment
    le fait
  • 7:09 - 7:11
    que le joueur est présumé être
    un homme hétérosexuel,
  • 7:11 - 7:13
    c'est parce qu'il est vital
    de se souvenir de cela.
  • 7:13 - 7:15
    Cette supposition
    influence et modèle
  • 7:15 - 7:17
    énormément de décisions faites
  • 7:17 - 7:19
    dans le développement d'un
    grand nombre de jeux.
  • 7:19 - 7:20
    "Voyons voir, notre cible marketing :
    plutôt des hommes,
  • 7:20 - 7:24
    entre 18 et 24 ans, leurs
    intérêts : de la violence effrénée,
  • 7:24 - 7:26
    des armes high-techs, de la douleur,
    l'humiliation...
  • 7:26 - 7:29
    Hé ! Peut être que ça ça va
    bien marcher !"
  • 7:29 - 7:32
    Bien sur, des personnages comme
    Bayonetta sont des fantaisies fictives
  • 7:32 - 7:35
    mais en réalité, nous vivons dans une culture
    où les femmes sont plus souvent estimées
  • 7:35 - 7:38
    pour le potentiel de désir
    sexuel qu'elles provoquent chez les hommes.
  • 7:38 - 7:41
    Alors que ces personnages sont incroyablement puissants
    dans un sens physique :
  • 7:41 - 7:44
    capables de détruire des armées entières
    et de faire tomber des divinités,
  • 7:44 - 7:48
    il n'y a aucune émancipation dans le fait
    qu'elles sont objectivées sexuellement.
  • 7:48 - 7:50
    En vérité, cette connexion entre objectivisation
  • 7:50 - 7:53
    et émancipation et extrémement destructrice.
  • 7:53 - 7:55
    Cela est dangereux pour les femmes,
    parce qu'au lieu de
  • 7:55 - 7:57
    montrer qu'elle ont des valeurs
    intrinsèques en tant que personnes,
  • 7:57 - 8:00
    cela insinue que leur genre de
    pouvoir accessible
  • 8:00 - 8:02
    aux femmes vient des
    hommes les trouvant désirables.
  • 8:02 - 8:04
    Mais cela est aussi dangereux pour les
    hommes, parce que cela suggère
  • 8:04 - 8:06
    que les femmes qui sont libérées
    et émancipées
  • 8:06 - 8:10
    sont aussi des femmes dont la sexualité
    est toujours disponible pour les hommes.
  • 8:10 - 8:12
    Lorsque nous associons la
    sexualisation des femmes
  • 8:12 - 8:14
    avec leur puissance,
  • 8:14 - 8:16
    nous intériorisons ce mythe destructeur
  • 8:16 - 8:18
    et commençons à croire que la
    sexualisation est l'unique manière
  • 8:18 - 8:20
    d'accéder à une égalité entre
    les genres.
  • 8:20 - 8:23
    Mais la vérité est que la sexualisation
    n'est pas un moyen
  • 8:23 - 8:25
    de nous amener plus
    près de l'égalité.
  • 8:25 - 8:27
    Dans son livre "Enlightnened Sexism"
    ("Le Sexisme Éclairé"),
  • 8:27 - 8:28
    Susan J. Douglas résume le problème.
  • 8:28 - 8:31
    "Sous l'apparence de l'évasion et du plaisir,
  • 8:31 - 8:33
    nous recevons des images d'un pouvoir
    imaginé qui masque,
  • 8:33 - 8:36
    et même efface tout ce qui reste à faire
  • 8:36 - 8:37
    pour les filles et les femmes.
  • 8:37 - 8:40
    Des images qui rendent le sexisme
    acceptable, divertissant même,
  • 8:40 - 8:43
    et qui insistent que le féminisme est
    désormais complétement inutile,
  • 8:43 - 8:44
    et possiblement mauvais pour vous.
  • 8:44 - 8:46
    La véritable puissante ici n'a aucun lien
  • 8:46 - 8:48
    avec l'indépendance économique
    ou les réussites professionnelles.
  • 8:48 - 8:51
    elle est liée au fait d'attirer
    les pulsions masculines vers soi
  • 8:51 - 8:53
    et d'être enviée par les autres femmes."
  • 8:53 - 8:55
    Certains fans et gamers ont
    trouvé toute sortes
  • 8:55 - 8:57
    d'excuses ridicules pour
    justifier les costumes sexualisés
  • 8:57 - 8:59
    que les personnages féminins
    se retrouvent souvent à porter,
  • 8:59 - 9:02
    comme par exemple l'idée
    qu'il portent ces derniers comme tactique
  • 9:02 - 9:04
    pour distraire leurs adversaires masculins.
  • 9:04 - 9:05
    Ce n'est pas inhabituel pour les
    développeurs eux aussi
  • 9:05 - 9:08
    de se justifier par cette
    logique destructrice.
  • 9:08 - 9:10
    La super intelligence artificielle Cortana
  • 9:10 - 9:11
    de la franchise Halo
  • 9:11 - 9:13
    est souvent représentée comme nue,
  • 9:13 - 9:15
    et lorsque l'on a demandé
    la raison de ce choix
  • 9:15 - 9:17
    au directeur de la franchise
    Frank O'Connor, il a répondu :
  • 9:17 - 9:20
    "L'une des raisons qui la motive
    est qu'elle le fait pour attirer l'attention.
  • 9:20 - 9:23
    C'est aussi pour troubler ses interlocuteurs,
    ainsi ils ne sont pas sur leurs gardes
  • 9:23 - 9:25
    lorsqu'ils lui parlent
  • 9:25 - 9:27
    c'est donc elle qui a le contrôle
    sur leurs conversations.
  • 9:27 - 9:30
    C'est en quelque sorte l'opposé de
    ce cauchemar
  • 9:30 - 9:31
    quand vous vous retrouvez
    à l'école nu,
  • 9:31 - 9:33
    vous êtes terrifiés, embarrassés.
  • 9:33 - 9:35
    Elle renvoie ce genre de chose
    à ses interlocuteurs
  • 9:35 - 9:38
    et gagne des points
    intellectuels grâce à cela."
  • 9:39 - 9:41
    Pendant ce temps, les IA masculines de
    l'univers d'Halo portent des vêtements,
  • 9:41 - 9:44
    l'idée qu'ils gagneraient de
    "gagner des points intellectuels"
  • 9:44 - 9:46
    en se promenant nus est ridicule.
  • 9:46 - 9:47
    Mais nous questionnons rarement
  • 9:47 - 9:50
    cette association très répandue
  • 9:50 - 9:51
    entre sexualisation et pouvoir
  • 9:51 - 9:53
    lorsqu'elle est appliquée aux
    personnages féminins.
  • 9:53 - 9:55
    Habituellement, les jeux eux mêmes
    n'entrent pas dans les détails
  • 9:55 - 9:56
    pour expliquer ou justifier pourquoi
  • 9:56 - 9:58
    les personnage féminins sont
    sexualisés.
  • 9:58 - 10:01
    Les joueurs sont simplement
    supposés accepter sans la moindre question
  • 10:01 - 10:03
    les tenues peu pratiques
    que les personnages portent.
  • 10:03 - 10:06
    Parfois, pourtant, comme
    dans le cas de Quiet
  • 10:06 - 10:08
    de Metal Gear Solid V :
    The Phantom Pain,
  • 10:08 - 10:10
    les développeurs construisent
    des contes absurdes et alambiqués
  • 10:10 - 10:12
    à propos du passé d'un personnage
    dans le jeu
  • 10:12 - 10:15
    afin de justifier leur
    flagrante sexualisation.
  • 10:16 - 10:19
    "Elle, heu, refuse de porter
    le moindre vêtement.
  • 10:21 - 10:24
    Le dernier membre du staff
    qui a tenté de l'habiller...
  • 10:24 - 10:26
    Il respire grâce à des tubes
    maintenant.
  • 10:26 - 10:30
    Sinon, à part ça,
    elle est très coopérative.
  • 10:30 - 10:36
    Elle comprends l'anglais,
    mais elle ne parle, sue, respire jamais."
  • 10:36 - 10:37
    "Quoi ?"
  • 10:39 - 10:41
    "Hé bien, pas avec ses
    poumons au moins.
  • 10:41 - 10:43
    Elle respire avec sa peau.
  • 10:44 - 10:46
    Des vêtements l'étoufferaient.
  • 10:56 - 11:00
    Les douche ça va, mais il
    ne faut pas qu'elle soit submergée."
  • 11:06 - 11:08
    "Qu'est ce qu'il lui arrive ?'
  • 11:08 - 11:11
    "Elle boit. Par la peau."
  • 11:15 - 11:17
    Donc, vous voyez, elle ne peut porter de vêtements
  • 11:17 - 11:19
    parce qu'elle respire par la peau !
  • 11:21 - 11:25
    Ces justifications narratives ridicules
    ne rendent pas cela acceptable.
  • 11:25 - 11:26
    Peu importe la moindre
    explication absurde
  • 11:26 - 11:28
    donnée par un jeu,
  • 11:28 - 11:29
    il est evident que
  • 11:29 - 11:32
    la seule et réelle fonction de
    ces tenues est de
  • 11:32 - 11:35
    titiller le présumé jeune joueur
    hétéro auquel le jeu est adressé.
  • 11:35 - 11:37
    Parmi tous les arguments donnés
  • 11:37 - 11:39
    pour défendre les tenues
    peu pratiques et objectivantes
  • 11:39 - 11:41
    que l'ont fait porter aux femmes en jeu,
  • 11:41 - 11:43
    il y en a un que j'entends très souvent
  • 11:43 - 11:45
    et qui est surement le plus pernicieux.
  • 11:45 - 11:46
    Cet argument est :
  • 11:46 - 11:48
    "Peut être que c'est ce qu'elle veut porter ?"
  • 11:48 - 11:50
    Ce qui est ridicule.
  • 11:50 - 11:51
    Ces femmes sont des constructions fictives.
  • 11:51 - 11:54
    Cela signifie qu'elles ne s'habillent pas
  • 11:54 - 11:55
    ou ne choisissent pas quoi porter.
  • 11:55 - 11:57
    Je n'arrive pas à croire que j'ai à dire cela.
  • 11:57 - 12:00
    Tous ces designs virtuels sont
    les fruits de choix délibérés
  • 12:00 - 12:01
    faits par les développeurs,
  • 12:01 - 12:03
    et ils servent un but spécifique :
  • 12:03 - 12:05
    ils communiquent aux
    joueurs masculin hétéros
  • 12:05 - 12:07
    que ces personnages existent principalement
    en tant qu'objets sexuels
  • 12:07 - 12:09
    pour être consommés.
  • 12:09 - 12:12
    En faisant cela, ils renforcent aussi l'idée plus large
  • 12:12 - 12:14
    dans notre culture que la valeur des
    femmes réelles
  • 12:14 - 12:17
    est majoritairement déterminée par
    leur capacité à être désirée par les hommes.
  • 12:17 - 12:19
    Il n'est pas dur d'imaginer
  • 12:19 - 12:20
    à quoi des versions plus pratiques
    de vêtements
  • 12:20 - 12:22
    ressembleraient pour certains
    des ces personnages.
  • 12:22 - 12:24
    Mais si vous avez quelques
    difficultés avec cela,
  • 12:24 - 12:26
    je vais vous avouer un petit secret :
  • 12:26 - 12:28
    pour ceux qui ne sont pas familier
    avec ce genre de choses,
  • 12:28 - 12:30
    il existe ceci, un soutien-gorge de sport.
  • 12:30 - 12:32
    Les soutien-gorges de sports sont designés
    pour garder la poitrine en place
  • 12:32 - 12:34
    afin de faciliter les activités sportives
    ou athlétiques.
  • 12:34 - 12:36
    Dit autrement, ils sont utilisés
  • 12:36 - 12:38
    pour éviter la "jiggle physics" dans la vraie vie.
  • 12:41 - 12:43
    Dans le monde réel, il existe
    de nombreuses femmes
  • 12:43 - 12:46
    pratiquant les art martiaux, des athlètes et
    autres femmes dans des rôles de combattantes
  • 12:46 - 12:47
    qui pourraient inspirer les développeurs
  • 12:47 - 12:50
    lorsqu'ils conçoivent et habillent
    leurs personnages féminins.
  • 12:50 - 12:52
    Il est important de noter que le niveau
    de peau montrée
  • 12:52 - 12:54
    n'est pas le cœur du problème.
  • 12:54 - 12:57
    Beaucoup de femmes athlètes portent
    un minimum de vêtements épousant leurs formes
  • 12:57 - 12:59
    parce qu'ils sont plus adaptés
    pour leurs activités.
  • 12:59 - 13:01
    Pourtant, leur vêtements ne sont
    pas conçus
  • 13:01 - 13:03
    avec le but premier de les
    sexualiser
  • 13:03 - 13:05
    pour le plaisir des spectateurs.
  • 13:05 - 13:07
    Le problème des personnages féminins
    portant des tenues peu pratiques,
  • 13:07 - 13:10
    sexualisées et objectivantes et
    exposées à l'admiration
  • 13:10 - 13:12
    des joueurs n'est pas un problème
    difficile à résoudre,
  • 13:12 - 13:14
    les développeur connaissent
    déjà la réponse.
  • 13:14 - 13:16
    Certains jeux de combats qui ont
  • 13:16 - 13:18
    plusieurs personnages féminins
    sexualisées dans leurs combattants jouables
  • 13:18 - 13:21
    ont aussi souvent un personnage féminin
    dans une tenue bien plus pratique.
  • 13:24 - 13:27
    Les jeux Dark Souls sont généralement
    plutôt pertinents lorsqu'il
  • 13:27 - 13:29
    s'agit de ne pas faire de différences
    absurdes entre une armure
  • 13:29 - 13:31
    d'un personnage féminin et
    celle d'un personnage masculin.
  • 13:32 - 13:35
    Natural Selection 2 et XCOM
    ont eux aussi
  • 13:35 - 13:37
    des exemples de femmes
    dans des armures pratiques.
  • 13:37 - 13:39
    Et Assassin's Creed Syndicate
    nous a montré des femmes
  • 13:39 - 13:41
    mensures de gangs dans des
    tenues très similaires
  • 13:41 - 13:43
    à celles portées par
    leurs contreparties masculines.
  • 13:43 - 13:46
    Rien de tout cela ne veut dire
    que les personnages de jeux
  • 13:46 - 13:48
    ne devraient jamais avoir de sexualité,
    bien au contraire.
  • 13:48 - 13:51
    La sexualité et la sexualisation sont
    deux choses très différentes.
  • 13:51 - 13:54
    La sexualisation des personnages
    féminins est le fait de
  • 13:54 - 13:57
    les concevoir, les habiller ou
    de les construire
  • 13:57 - 13:59
    de manières spécifiquement
    pensées pour être jugées
  • 13:59 - 14:02
    attirantes sexuellement
    par les spectateurs ou les joueurs masculins.
  • 14:02 - 14:04
    La sexualité des femmes, en revanche,
  • 14:04 - 14:06
    existe pour elles mêmes, et pour ceux et celles
  • 14:06 - 14:08
    avec lesquelles elles désirent
    la partager de manière consensuelle.
  • 14:08 - 14:11
    La sexualité peut être exprimée
    ou expérimentée
  • 14:11 - 14:13
    dans n'importe quelle tenue.
  • 14:13 - 14:14
    "Viens là Don Juan !"
  • 14:15 - 14:17
    Malheureusement, les exemples de jeux
    vidéos ou les personnages féminins
  • 14:17 - 14:20
    expriment leurs désirs sexuels de manière
    non sexualisée
  • 14:20 - 14:22
    sont extrémement rares.
  • 14:22 - 14:23
    Les prochains exemples ne sont
    pas de bonnes représentations
  • 14:23 - 14:25
    de ce que nous somme en train de parler.
  • 14:25 - 14:27
    Ils sont juste les seuls exemples
    qui existent
  • 14:27 - 14:29
    qui permettent d’illustrer
    à quel point il est rare
  • 14:29 - 14:32
    pour la sexualité féminine d'être
    représentée dans les jeux de manière
  • 14:32 - 14:34
    humaine au lieu de sexuelle.
  • 14:34 - 14:37
    The Last of Us : Left Behing nous présente
    des personnages féminins
  • 14:37 - 14:39
    qui expriment des sentiments
    amoureux l'une pour l'autre,
  • 14:39 - 14:41
    plutôt que d'émaner une
    énergie sexuelle
  • 14:41 - 14:43
    dirigée directement vers le joueur.
  • 14:49 - 14:50
    "Qu'est ce que l'on fait maintenant ?"
  • 14:52 - 14:53
    "On va se débrouiller."
  • 14:53 - 14:57
    Et dans Firewatch, bien que cela
    soit seulement entendu et non vu,
  • 14:57 - 15:00
    Delilah exprime son désir sexuel pour le
    personnage du joueur, Henry.
  • 15:00 - 15:02
    "J'aimerais être là."
  • 15:03 - 15:05
    "J'aimerais que tu sois là, toi aussi."
  • 15:06 - 15:09
    "Nous pourrions nous assoir dehors,
    nous pourrions parler,
  • 15:09 - 15:15
    sans ces radios. Nous pourrions, heu.. tu sais."
  • 15:15 - 15:16
    Ces moments ne sont pas présentés
  • 15:16 - 15:19
    comme d’exitants morceaux de sexualités
    à consommer pour les joueurs.
  • 15:19 - 15:20
    Ils fonctionnement plutôt comme des expressions
  • 15:20 - 15:23
    de la sexualité d'un personnage
    et renforcent notre attachement
  • 15:23 - 15:25
    aux personnages et à leur relation.
  • 15:25 - 15:28
    Pour clarifier cela, l'acte sexuel
    n'est pas un problème en lui même,
  • 15:28 - 15:30
    mais il se trouve dans la manière
    dont il est présenté.
  • 15:30 - 15:32
    J'adorerais voir d'excellentes représentations
  • 15:32 - 15:33
    de rapports sexuels sains et
    consentis dans les jeux vidéos.
  • 15:33 - 15:36
    Mais malheureusement, lorsqu'un
    rapport sexuel consenti se produit,
  • 15:36 - 15:39
    il est souvent montré comme
    une transaction
  • 15:39 - 15:41
    ou alors une récompense
    pour un accomplissement du joueur.
  • 15:41 - 15:43
    Que cette accomplissement soit
    une quête effectuée
  • 15:43 - 15:45
    ou bien le choix des
    bonnes options de dialogue
  • 15:45 - 15:47
    pour accéder à la cinématique
    sexuelle.
  • 15:47 - 15:51
    Lorsque des personnages féminins fictifs
    dans des jeux vidéos sont habillés
  • 15:51 - 15:53
    d'armures ou de vêtements peu pratiques,
  • 15:53 - 15:55
    cela encourage le joueur à les voir
    en tant qu'objets sexuels,
  • 15:55 - 15:59
    et renforce la notion déjà
    persuasive et destructrice
  • 15:59 - 16:01
    dans notre culture que la
    sexualisation est la plus viable
  • 16:01 - 16:03
    ou même l'unique manière
    de rendre les femmes puissantes.
  • 16:03 - 16:06
    Par contraste, lorsque ces personnages
    sont vêtus
  • 16:06 - 16:08
    d'habits qui sont véritablement
    utiles et fonctionnels
  • 16:08 - 16:10
    pour le travail qu'elle sont en
    train de faire,
  • 16:10 - 16:12
    et quand elles expriment leur sexualité
    et leurs désirs sexuels
  • 16:12 - 16:14
    de manières différentes
    des récompenses sexualisées
  • 16:14 - 16:17
    conçues premièrement
    pour les joueurs masculins hétéros
  • 16:17 - 16:18
    consommables et appréciables,
  • 16:18 - 16:20
    cela encourage les
    joueurs de tous les genres
  • 16:20 - 16:22
    à ne pas voir ces personnages
    comme des objets sexuels
  • 16:22 - 16:25
    mais plutôt à les voir comme des personnes.
Title:
Lingerie is not Armor - Tropes vs Women in Video Games
Description:

more » « less
Video Language:
English
Team:
Feminist Frequency
Duration:
16:42

French subtitles

Revisions Compare revisions