1 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 Hola y bienvenidos a otro 2 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 desafio de codificacion 3 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 en este desafio de codificacion 4 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 voy a programar 5 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 una visualizacion 6 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 que se justo asi 7 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 eso fue para el Thumbnail 8 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 y lo voy a hacer en 9 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 p5.js usando 10 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 javascript en el navegador 11 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 lo que se esta reproduciendo 12 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 aqui es un ejemplo que hice 13 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 anteriormente en Processing 14 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 el cual les daria un mayor rendimiento 15 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 al final de este video tambien 16 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 vamos a mirar eso brevemente 17 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 entonces, no voy a empezar de cero 18 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 este video sera desarrolado en la 19 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 idea de el Sonido de Perlin en 2D 20 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 si el Sonido de Perlin en 2D no les suena 21 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 familiar, para aqui, ve a la descripcion del 22 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 video y ve y busca my serie de 23 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 Sonido de Perlin y luego vuelve 24 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 ok. Hola! ya regresaste 25 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 excelente, ok vamos a empezar 26 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 voy a empezar desde esta pieza de codigo 27 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 en particular que genera este 28 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 algoritmo en particular 29 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 entonces este ya es un ejemplo del 30 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 Sonido de Perlin en 2D y cada 31 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 pixel obtiene un valor a escala 32 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de acuerdo a el Sonido de Perlin 33 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 pero voy a hacer algo diferente 34 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 lo que voy a hacer es en un tipo 35 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de cuadricula de pixeles 36 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 ok este es mi cuadricula de pixeles 37 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de muy baja resolucion 38 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 en vez de tener a valor en la escala 39 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de grises para cada pixel 40 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 por decirlo asi lo que quiero tener 41 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 es un vector, quiero tener una flecha 42 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 apuntando en una direccion y quiero 43 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 que esa direccion, sea una direccion 44 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 fijada de acuerdo a el Sonido de Perlin 45 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 porque ultimamente lo que voy a hacer es que voy a derramar un monton 46 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de particulas dentro de esta area conocido como un campo de flujo cuando 47 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 derramo la particulas adentro y van a seguir las flechas 48 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 ok entonces lo primero que hay que hacer es empezar a revizar el codigo 49 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 para hacer vectores en vez de pixeles entonces veamos como eso puede funcionar 50 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 entonces voy a trabajar con un lienzo de baja resolucion, solo de 200x200 51 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 solo para empezar las cosas y una cosa que tambien necesito es pensar en 52 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 una variable principal aqui, es que 53 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 necesito pensar en, cual es la razon de celula a ancho, entonces no quiero tener 54 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 una flecha para cada pixel, sera poco razonable tener 200 vectores en vez 55 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 de tener un vector cada 10 pixeles o cada 20 pixeles, entonces llamemos una variable 56 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 como scale y la voy a llamar scl corto de Scale y voy a decir que es 20 57 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 y luego lo que tambien necesito tener son columnas y filas, entonces voy a tener las 58 99:59:59,999 --> 99:59:59,999 columnas que sean el ancho dividido por por la escala y lo voy a llevar a piso eso