WEBVTT 00:00:03.700 --> 00:00:05.510 Hồi học lớp 8, tôi đã học về lập trình 00:00:05.510 --> 00:00:06.890 Cái đầu tiên tôi học là tạo ra 00:00:06.890 --> 00:00:10.410 một vòng tròn màu xanh và một hình vuông màu đỏ trên màn hình 00:00:10.490 --> 00:00:12.980 Bạn tìm hiểu những bài học này, cũng không nhiều lắm, 00:00:12.980 --> 00:00:15.040 và cuối cùng bạn có thể chinh phục mục tiêu 00:00:15.040 --> 00:00:17.150 nơi bạn có thể làm bất kì điều gì bạn muốn. 00:00:17.150 --> 00:00:18.960 Khoa học máy tính là một môn học về 00:00:18.960 --> 00:00:21.490 cách thức hoạt động của máy tính và cách nó nghĩ 00:00:21.490 --> 00:00:24.270 vì thế các bạn có thể dạy nó thực hiện những điều mới mẻ. 00:00:24.270 --> 00:00:27.670 Những gì các bạn học được từ môn khoa học máy tính thực sự tuyệt vời. 00:00:27.670 --> 00:00:31.340 Tôi nghĩ đó là thứ gần gũi nhất giúp chúng ta có được quyền năng tối thượng. 00:00:31.340 --> 00:00:33.370 Vài tiếng nữa ta sẽ chơi một trò chơi 00:00:33.370 --> 00:00:36.050 sẽ giúp các bạn hiểu được khái niệm cơ bản về lập trình. 00:00:36.050 --> 00:00:38.160 Thông thường lập trình gắn với những văn bản 00:00:38.160 --> 00:00:39.830 nhưng chúng ta sẽ sử dụng các khối, 00:00:39.830 --> 00:00:43.200 sử dụng các khối này bằng cách kéo thả chúng để viết chương trình. 00:00:43.200 --> 00:00:46.180 Ở dưới những hình khối có sẵn bạn đang tạo ra những dòng code. 00:00:46.180 --> 00:00:49.400 Chúng ta sẽ bắt đầu việc viết code cho 1 chương trình bằng cách 00:00:49.400 --> 00:00:51.640 giúp chú chim nổi giận này vượt qua mê cung 00:00:51.640 --> 00:00:54.000 để ăn con lợn độc ác khỏi ăn cắp những quả trứng. 00:00:54.000 --> 00:00:56.600 Khối hộp được chia làm 3 phần chính. 00:00:56.600 --> 00:01:00.000 Ở phía bên trái mê cung là vị trí chương trình của bạn sẽ chạy. 00:01:00.000 --> 00:01:04.000 Những hướng dẫn ở mỗi cấp độ sẽ được viết dưới mê cung. 00:01:04.000 --> 00:01:06.000 Ở giữa sẽ là những cái hộp công cụ, 00:01:06.000 --> 00:01:10.200 và mỗi cái hộp này sẽ là một lệnh cho chú chim có thể hiểu. 00:01:10.200 --> 00:01:13.000 Khoảng trắng bên phải được gọi là chỗ làm việc 00:01:13.000 --> 00:01:16.580 và đây sẽ là vị trí cho chúng ta xây dựng chương trình của mình. 00:01:16.580 --> 00:01:20.710 Nếu tôi kéo hộp "move" vào khoảng trắng này và ấn nút "run" chuyện gì sẽ xảy ra? 00:01:20.710 --> 00:01:23.090 Chú chim sẽ đi thẳng một ô theo đường kẻ ô có sẵn. 00:01:23.090 --> 00:01:25.570 Và chuyện gì sẽ tiếp tục xảy ra nếu tôi muốn chú chim 00:01:25.570 --> 00:01:28.070 thực hiện điều gì đó sau khi tiến về phía trước 1 ô? 00:01:28.070 --> 00:01:30.960 Tôi có thể thêm một hộp khác vào chương trình của chúng ta. 00:01:30.960 --> 00:01:33.900 Tôi sẽ chọn hộp "rẽ phải" và kép nó xuống phía dưới 00:01:33.900 --> 00:01:37.000 cái hộp "di chuyển" cho đến khi cái mũi tên màu vàng xuất hiện 00:01:37.000 --> 00:01:41.000 và sau đó sẽ thả nó xuống để hai cái hộp được dính vào nhau. 00:01:41.000 --> 00:01:45.000 Khi tôi ấn nút "run", chú chim sẽ thực hiện lệnh đã được dựng sẵn, 00:01:45.000 --> 00:01:47.000 từ trên xuống dưới ở chỗ khoảng trắng. 00:01:47.000 --> 00:01:49.000 Nếu bạn muốn xóa hộp, 00:01:49.000 --> 00:01:52.000 chỉ cần kéo nó ra khỏi cụm và kéo nó đến vị trí thùng rác. 00:01:52.000 --> 00:01:54.800 Sau khi bạn nhấn nút "run", bạn luôn luôn có thể nhấn nút 00:01:54.800 --> 00:01:57.800 "reset"để đưa chú chim về vị trí ban đầu. 00:01:57.800 --> 00:01:59.500 Bây giờ, đến ăn những con lợn thôi!