1 00:00:03,700 --> 00:00:05,600 Saya berada di gred 8 apabila saya belajar mengatur cara. 2 00:00:05,700 --> 00:00:07,000 Saya mula belajar mencipta 3 00:00:07,000 --> 00:00:10,500 bulatan hijau dan segiempat merah muncul pada skrin. 4 00:00:10,700 --> 00:00:13,400 Anda baru belajar, dan ia tidak banyak, 5 00:00:13,400 --> 00:00:16,400 jadi anda akan sampai tahap di mana anda boleh buat apa saja. 6 00:00:17,700 --> 00:00:22,330 Sains komputer adalah pembelajaran cara komputer berfungsi dan berfikir, 7 00:00:22,330 --> 00:00:24,700 supaya ia diajar untuk melakukan perkara baru. 8 00:00:24,800 --> 00:00:28,100 Kini apa yang boleh dibuat dalam sains komputer agak hebat. 9 00:00:28,200 --> 00:00:31,200 Ia paling menyerupai kuasa besar. 10 00:00:31,300 --> 00:00:34,200 (Tanya: pelajar Sains Komputer) Seterusnya kami akan main 11 00:00:34,200 --> 00:00:36,000 permainan berkonsep asas atur cara. 12 00:00:36,000 --> 00:00:39,500 Biasanya atur cara berbentuk teks tapi kami akan guna Blockly, 13 00:00:39,600 --> 00:00:43,200 iaitu blok visual yang ditarik dan dijatuh untuk menulis program. 14 00:00:43,200 --> 00:00:46,000 Anda masih mencipta kod di sebaliknya. 15 00:00:46,000 --> 00:00:49,400 Untuk bermula kami akan membina kod untuk atur cara yang membantu 16 00:00:49,400 --> 00:00:54,000 burung ini merentasi labirin untuk sampai ke khinzir yang mencuri telurnya. 17 00:00:54,000 --> 00:00:56,600 Blockly dibahagi kepada 3 bahagian utama. 18 00:00:56,600 --> 00:01:00,000 Di kiri adalah labirin burung di mana atur cara anda berjalan. 19 00:01:00,000 --> 00:01:04,000 Arahan untuk setiap peringkat ditulis di bawah labirin. 20 00:01:04,000 --> 00:01:06,000 Ruang tengah adalah kotak alatan, 21 00:01:06,000 --> 00:01:10,200 dan setiap satu blok adalah arahan yang burung ini faham. 22 00:01:10,200 --> 00:01:13,000 Ruang putih di kanan adalah ruang bekerja 23 00:01:13,000 --> 00:01:15,100 dan di sinilah kami bina atur cara kami. 24 00:01:15,100 --> 00:01:21,000 Tarik blok "move" ke ruang bekerja dan tekan "Run", apa berlaku? 25 00:01:21,000 --> 00:01:23,500 Burung gerak satu kotak ke hadapan pada grid. 26 00:01:23,500 --> 00:01:28,000 Jika saya mahu burung ini buat sesuatu selepas bergerak ke depan satu kotak? 27 00:01:28,000 --> 00:01:30,300 Saya boleh tambah satu lagi blok ke program kami. 28 00:01:30,300 --> 00:01:33,900 Saya akan pilih blok "turn right" dan menariknya ke bawah 29 00:01:33,900 --> 00:01:37,000 blok "move" sehingga anak panah kuning muncul 30 00:01:37,000 --> 00:01:41,000 dan saya akan jatuhkannya supaya 2 blok tersebut melekat. 31 00:01:41,000 --> 00:01:45,000 Apabila saya tekan "Run", burung akan melaksanakan arahan yang disusun, 32 00:01:45,000 --> 00:01:47,000 dari atas ke bawah, di ruang bekerja. 33 00:01:47,000 --> 00:01:49,000 JIka anda ingin padamkan blok, 34 00:01:49,000 --> 00:01:52,000 keluarkannya daripada susunan dan tariknya ke tong sampah. 35 00:01:52,000 --> 00:01:57,800 Selepas anda tekan "Run", anda boleh tekan butang "Reset" untuk mula semula. 36 00:01:57,800 --> 00:01:59,500 Marilah mengejar khinzir tersebut!