[Script Info] Title: [Events] Format: Layer, Start, End, Style, Name, MarginL, MarginR, MarginV, Effect, Text Dialogue: 0,0:00:01.53,0:00:03.48,Default,,0000,0000,0000,,Continuons. Dialogue: 0,0:00:03.74,0:00:05.68,Default,,0000,0000,0000,,La prochaine étape est Dialogue: 0,0:00:05.68,0:00:07.82,Default,,0000,0000,0000,,d'écrire notre classe \Npour le script «AnswerData» Dialogue: 0,0:00:08.80,0:00:12.02,Default,,0000,0000,0000,,elle y contiendra les données\Nde toutes nos réponses. Dialogue: 0,0:00:12.53,0:00:15.02,Default,,0000,0000,0000,,Double-cliquez,\Nle script s'ouvre. Dialogue: 0,0:00:15.78,0:00:20.34,Default,,0000,0000,0000,,Et pour ce script j'utiliserez\N"MonoDevelop". Dialogue: 0,0:00:20.57,0:00:22.12,Default,,0000,0000,0000,,Puis je cite mes notes ici Dialogue: 0,0:00:22.44,0:00:25.11,Default,,0000,0000,0000,,Maximisons l'espace de la fenêtre... Dialogue: 0,0:00:25.30,0:00:26.42,Default,,0000,0000,0000,,Nous verrons mieux à l'écran Dialogue: 0,0:00:26.63,0:00:27.38,Default,,0000,0000,0000,,Ok. Dialogue: 0,0:00:27.57,0:00:28.05,Default,,0000,0000,0000,,Donc, Dialogue: 0,0:00:28.25,0:00:30.02,Default,,0000,0000,0000,,Nous allons créer une série Dialogue: 0,0:00:30.12,0:00:32.11,Default,,0000,0000,0000,,de petites classes\Nqui ne sont pas de type \N«MonoBehaviour» Dialogue: 0,0:00:32.61,0:00:35.48,Default,,0000,0000,0000,,Il s'agira de pures\Nclasses c# Dialogue: 0,0:00:35.63,0:00:39.65,Default,,0000,0000,0000,,Et elles utiliseront:\N"[System.Serializable]" Dialogue: 0,0:00:39.92,0:00:40.98,Default,,0000,0000,0000,,En fait, Dialogue: 0,0:00:41.16,0:00:41.98,Default,,0000,0000,0000,,La raison pour laquelle nous Dialogue: 0,0:00:42.22,0:00:42.79,Default,,0000,0000,0000,,utilisons ceci, Dialogue: 0,0:00:42.96,0:00:44.58,Default,,0000,0000,0000,,est pour que nous puissions\Nles modifier Dialogue: 0,0:00:44.82,0:00:46.25,Default,,0000,0000,0000,,et détruire leurs valeurs Dialogue: 0,0:00:46.43,0:00:47.43,Default,,0000,0000,0000,,en utilisant "l'inspector" Dialogue: 0,0:00:47.55,0:00:48.79,Default,,0000,0000,0000,,dans l'éditeur «Unity».\N("Unity Editor") Dialogue: 0,0:00:48.93,0:00:50.71,Default,,0000,0000,0000,,Alors, elles n'utiliseront pas Dialogue: 0,0:00:50.86,0:00:51.81,Default,,0000,0000,0000,,de fonctions Dialogue: 0,0:00:51.93,0:00:53.100,Default,,0000,0000,0000,,Nous allons donc supprimer\N"Start" et "Update puis Dialogue: 0,0:00:54.30,0:00:56.90,Default,,0000,0000,0000,,cette classe contiendra uniquement\Nque deux variables. Dialogue: 0,0:00:57.05,0:00:59.59,Default,,0000,0000,0000,,D'abord, nous aurons besoin\Nd'un "Public string" Dialogue: 0,0:00:59.75,0:01:01.12,Default,,0000,0000,0000,,que nous nommerons:\N«answerText» Dialogue: 0,0:01:01.30,0:01:04.75,Default,,0000,0000,0000,,Ce sera le "string" qui contiendra\Nle texte de notre réponse. Dialogue: 0,0:01:04.93,0:01:08.58,Default,,0000,0000,0000,,Qu'il s'agisse de:\NOui, Non, Vrai, Faux, etc Dialogue: 0,0:01:08.74,0:01:12.05,Default,,0000,0000,0000,,Ensuite nous écrirons un\N"public boolean" Dialogue: 0,0:01:12.18,0:01:13.84,Default,,0000,0000,0000,,que nous appelons:\N"isCorrect". Dialogue: 0,0:01:13.93,0:01:16.03,Default,,0000,0000,0000,,Et ceci contiendra\Nl'information de la réponse Dialogue: 0,0:01:16.17,0:01:19.77,Default,,0000,0000,0000,,si elle est réponse est bonne ou non\Nainsi que la question elle-même. Dialogue: 0,0:01:19.88,0:01:23.01,Default,,0000,0000,0000,,C'est tout ce dont nous aurons Dialogue: 0,0:01:23.08,0:01:23.93,Default,,0000,0000,0000,,besoin pour cette classe, Dialogue: 0,0:01:24.20,0:01:25.93,Default,,0000,0000,0000,,donc fermons cette dernière. Dialogue: 0,0:01:26.07,0:01:27.17,Default,,0000,0000,0000,,Retournons à «Unity» Dialogue: 0,0:01:27.37,0:01:28.40,Default,,0000,0000,0000,,Et nous allons créer notre Dialogue: 0,0:01:28.45,0:01:29.21,Default,,0000,0000,0000,,prochaine classe Dialogue: 0,0:01:29.24,0:01:30.16,Default,,0000,0000,0000,,qui sera Dialogue: 0,0:01:30.31,0:01:32.31,Default,,0000,0000,0000,,note classe nommée:\N«QuestionData». Dialogue: 0,0:01:32.59,0:01:36.03,Default,,0000,0000,0000,,Allons créer un nouveau\NC# Script et nommons-le Dialogue: 0,0:01:36.78,0:01:37.81,Default,,0000,0000,0000,,«QuestionData» Dialogue: 0,0:01:39.28,0:01:40.54,Default,,0000,0000,0000,,Ce script servira d'éditeur Dialogue: 0,0:01:40.82,0:01:43.89,Default,,0000,0000,0000,,Encore une fois,\NCe ne sera pas de type «MonoBehaviour» Dialogue: 0,0:01:44.07,0:01:46.04,Default,,0000,0000,0000,,Nous n'utiliserons donc pas\N«Start» ni «Update». Dialogue: 0,0:01:46.24,0:01:48.62,Default,,0000,0000,0000,,Mais nous utiliserons: Dialogue: 0,0:01:48.82,0:01:52.82,Default,,0000,0000,0000,,"[System.Serializable]" Dialogue: 0,0:01:53.13,0:01:54.42,Default,,0000,0000,0000,,Dans «QuestionData», Dialogue: 0,0:01:54.69,0:01:56.48,Default,,0000,0000,0000,,nous aurons besoin d'un\N"public string" Dialogue: 0,0:01:56.69,0:01:58.53,Default,,0000,0000,0000,,pour notre "questionText"\N(le texte de notre queston) Dialogue: 0,0:01:58.75,0:02:01.92,Default,,0000,0000,0000,,et nous utiliserons un\N"public array" Dialogue: 0,0:02:02.14,0:02:04.02,Default,,0000,0000,0000,,contenant notre «AnswerData» Dialogue: 0,0:02:04.23,0:02:05.41,Default,,0000,0000,0000,,appelé: «answers». Dialogue: 0,0:02:05.57,0:02:06.53,Default,,0000,0000,0000,,Donc, chaque question Dialogue: 0,0:02:06.72,0:02:08.64,Default,,0000,0000,0000,,contiendra un nombre de réponses Dialogue: 0,0:02:08.98,0:02:11.87,Default,,0000,0000,0000,,que nous associerons a celles-ci, Dialogue: 0,0:02:11.87,0:02:15.56,Default,,0000,0000,0000,,elles seront gardées dans nos classes: «AnswerData»\Nque nous venons tout juste de créer. Dialogue: 0,0:02:15.56,0:02:19.31,Default,,0000,0000,0000,,Et chaque tour ("Round") Dialogue: 0,0:02:19.31,0:02:20.88,Default,,0000,0000,0000,,contiendra une série de questions. Dialogue: 0,0:02:20.88,0:02:24.03,Default,,0000,0000,0000,,Donc, la prochaine "classe"\Nque nous allons créer Dialogue: 0,0:02:24.03,0:02:26.04,Default,,0000,0000,0000,,Retournons à «Unity» Dialogue: 0,0:02:26.04,0:02:27.98,Default,,0000,0000,0000,,Créer un script C# Dialogue: 0,0:02:27.98,0:02:28.65,Default,,0000,0000,0000,,Celui-ci sera nommé: Dialogue: 0,0:02:28.65,0:02:31.97,Default,,0000,0000,0000,,«RoundData». Dialogue: 0,0:02:31.97,0:02:34.55,Default,,0000,0000,0000,,Et tel que «QuestionData» et «AnswerData», Dialogue: 0,0:02:34.55,0:02:41.52,Default,,0000,0000,0000,,ce script sera lui aussi "Serializable" Dialogue: 0,0:02:41.52,0:02:43.32,Default,,0000,0000,0000,,Ne sera pas non plus\Nde type «MonoBehaviour» Dialogue: 0,0:02:43.32,0:02:46.17,Default,,0000,0000,0000,,Donc n'utilisera pas les fonctions\N«Start» et «Update», Dialogue: 0,0:02:46.17,0:02:49.37,Default,,0000,0000,0000,,et celui-ci contiendra quatre variables. Dialogue: 0,0:02:49.37,0:02:51.75,Default,,0000,0000,0000,,Le premier est un "string"\Nque nous nommons: Dialogue: 0,0:02:51.75,0:02:54.57,Default,,0000,0000,0000,,«name», pour le nom de notre "Round", Dialogue: 0,0:02:54.57,0:02:58.22,Default,,0000,0000,0000,,Le second sera un "integer",\Nque nous appelons: Dialogue: 0,0:02:58.22,0:02:59.65,Default,,0000,0000,0000,,«timeLimitInSeconds» Dialogue: 0,0:02:59.65,0:03:04.89,Default,,0000,0000,0000,,Donc, combien de secondes données\Naura le joueur pour terminer ce "Round"; Dialogue: 0,0:03:04.89,0:03:07.46,Default,,0000,0000,0000,,Le troisième sera un "public int" Dialogue: 0,0:03:07.46,0:03:13.88,Default,,0000,0000,0000,,appelé: "pointsAddedForCorrectAnswers"\N(points gagnés pour bonnes réponses) Dialogue: 0,0:03:13.88,0:03:18.59,Default,,0000,0000,0000,,Ceci servira à calculer combien de points\Nvous obtiendrai par bonnes réponses. Dialogue: 0,0:03:18.59,0:03:19.59,Default,,0000,0000,0000,,Finallement, Dialogue: 0,0:03:19.59,0:03:21.04,Default,,0000,0000,0000,,Nous aurons besoin d'un autre Dialogue: 0,0:03:21.04,0:03:24.17,Default,,0000,0000,0000,,"public «Array» de type "QuestionData"\N("public QuestionData[] question;") Dialogue: 0,0:03:24.17,0:03:25.51,Default,,0000,0000,0000,,appelé: «questions». Dialogue: 0,0:03:25.51,0:03:29.66,Default,,0000,0000,0000,,Donc, chaque "Round" contiendra un certain\Nnombre de questions, Dialogue: 0,0:03:29.66,0:03:32.39,Default,,0000,0000,0000,,puis chaque question contiendra un certain\Nnombre de réponses. Dialogue: 0,0:03:32.39,0:03:36.48,Default,,0000,0000,0000,,en utilisant ces variables\Nde type «public "arrays" [ ] » Dialogue: 0,0:03:36.48,0:03:38.56,Default,,0000,0000,0000,,Enregistrons le tout. Dialogue: 0,0:03:38.56,0:03:41.52,Default,,0000,0000,0000,,Puis maintenant, Dialogue: 0,0:03:41.52,0:03:48.06,Default,,0000,0000,0000,,Nous pouvons revenir et remplir notre\Nclasse «DataController» qui devra gérer Dialogue: 0,0:03:48.06,0:03:49.72,Default,,0000,0000,0000,,toutes ces données. Dialogue: 0,0:03:49.72,0:03:52.40,Default,,0000,0000,0000,,Alors, ouvrons ce dernier.. Dialogue: 0,0:03:52.40,0:03:53.54,Default,,0000,0000,0000,,Et celui-ci, cette fois Dialogue: 0,0:03:53.54,0:03:54.90,Default,,0000,0000,0000,,s'agira d'un script de type "MonoBehaviour" Dialogue: 0,0:03:54.90,0:03:56.51,Default,,0000,0000,0000,,puisqu'il est attaché à notre Dialogue: 0,0:03:56.51,0:04:04.58,Default,,0000,0000,0000,,"DataController GameObject" et celui-ci\Ndevra utiliser Dialogue: 0,0:04:05.28,0:04:07.97,Default,,0000,0000,0000,,"UnityEngine.SceneManagement". Dialogue: 0,0:04:08.11,0:04:10.82,Default,,0000,0000,0000,,C'est pourquoi nous devons écrire\NIci-haut dans le script: Dialogue: 0,0:04:11.07,0:04:12.90,Default,,0000,0000,0000,,« using UnityEngine.SceneManagement; » Dialogue: 0,0:04:13.07,0:04:16.16,Default,,0000,0000,0000,,pour qu'ainsi, nous puissions\Ncharger nos scènes dans notre jeu. Dialogue: 0,0:04:16.97,0:04:21.90,Default,,0000,0000,0000,,Par la suite,\NNous ajouterons Dialogue: 0,0:04:21.90,0:04:26.76,Default,,0000,0000,0000,,un "public «Array» ( [ ] )\Nde type "RoundData", \N Dialogue: 0,0:04:27.17,0:04:31.09,Default,,0000,0000,0000,,que nous nommons:\N" public RoundData [ ] allRoundData; " Dialogue: 0,0:04:31.46,0:04:33.19,Default,,0000,0000,0000,,Donc, un peu plus tard, Dialogue: 0,0:04:33.19,0:04:35.16,Default,,0000,0000,0000,,nous pourrons rallonger le jeu\NEt y insérer plusieurs autres «Round», Dialogue: 0,0:04:35.16,0:04:37.72,Default,,0000,0000,0000,,Mais pour l'instant nous n'en aurons\Nqu'un seul et unique. Dialogue: 0,0:04:37.72,0:04:40.12,Default,,0000,0000,0000,,Mais nous l'inscrirons ici avec un «array» [ ] Dialogue: 0,0:04:40.12,0:04:43.48,Default,,0000,0000,0000,,pour que nous puissions le rallonger\Nun peu plus tard dans cette session. Dialogue: 0,0:04:43.48,0:04:48.90,Default,,0000,0000,0000,,Ensuite, nous allons\Nconfigurer ce "GameObject" Dialogue: 0,0:04:48.90,0:04:50.16,Default,,0000,0000,0000,,pour qu'il ne se détruise pas\Nau chargement de notre jeu. Dialogue: 0,0:04:50.16,0:04:51.30,Default,,0000,0000,0000,,(DontDestroyOnLoad) Dialogue: 0,0:04:51.30,0:04:53.49,Default,,0000,0000,0000,,Nous allons donc faire appel\Na la fonction "DontDestroyOnLoad" Dialogue: 0,0:04:53.49,0:04:55.82,Default,,0000,0000,0000,,Et poursuivre vers le "GameObject" Dialogue: 0,0:04:55.82,0:04:57.20,Default,,0000,0000,0000,,dont le script y est attaché. Dialogue: 0,0:04:57.20,0:04:58.81,Default,,0000,0000,0000,,Ce dont cela signifie, Dialogue: 0,0:04:58.81,0:05:00.84,Default,,0000,0000,0000,,est que normalement lorsque nous\Nchargeons une nouvelle scène,\N Dialogue: 0,0:05:00.84,0:05:03.22,Default,,0000,0000,0000,,chaque objet dans les scènes précédentes Dialogue: 0,0:05:03.22,0:05:05.45,Default,,0000,0000,0000,,qui ne sont plus activées, sont détruites. Dialogue: 0,0:05:05.45,0:05:08.79,Default,,0000,0000,0000,,En configurant cet objet avec\N«DontDestroyOnLoad» Dialogue: 0,0:05:08.79,0:05:11.65,Default,,0000,0000,0000,,lorsque nous ouvrons une nouvelle scène,\Nrien ne se détruit dans la scène. Dialogue: 0,0:05:11.65,0:05:13.95,Default,,0000,0000,0000,,La façon de le voir par l'interface de Unity, Dialogue: 0,0:05:13.95,0:05:17.42,Default,,0000,0000,0000,,c'est en observant le seul objet qui \Nse divise dans le jeu et qui reviendra Dialogue: 0,0:05:17.42,0:05:20.68,Default,,0000,0000,0000,,chaque fois sous le nom de:\N«DontDestroyOnLoad» ; Dialogue: 0,0:05:20.94,0:05:25.20,Default,,0000,0000,0000,,Alors, dans notre cas,\NConfigurons ceci avec «DontDestroyOnLoad» Dialogue: 0,0:05:25.32,0:05:27.20,Default,,0000,0000,0000,,Et ensuite nous allons écrire: Dialogue: 0,0:05:27.37,0:05:31.19,Default,,0000,0000,0000,,SceneManagement.LoadScene Dialogue: 0,0:05:31.45,0:05:36.49,Default,,0000,0000,0000,,puis nous allons charger le MenuScreen. Dialogue: 0,0:05:36.49,0:05:38.24,Default,,0000,0000,0000,,Maintenant, Dialogue: 0,0:05:38.25,0:05:40.28,Default,,0000,0000,0000,,La raison principale de ce script «DataController», Dialogue: 0,0:05:40.28,0:05:45.95,Default,,0000,0000,0000,,est d'alimenter «RoundData» à notre «GameController»\NLorsque nous arriverons à cette scène Dialogue: 0,0:05:45.95,0:05:51.32,Default,,0000,0000,0000,,Nous allons donc déclarer une fonction «public»\NPour retourner un objet de type «RoundData» Dialogue: 0,0:05:51.32,0:05:58.46,Default,,0000,0000,0000,,que nous nommons: «GetCurrentRoundData». Dialogue: 0,0:05:58.46,0:06:05.81,Default,,0000,0000,0000,,Et dans ce cas nous allons écrire:\N«return allRoundData [0]» Dialogue: 0,0:06:05.81,0:06:09.86,Default,,0000,0000,0000,,Dans ce cas nous savons que nous aurons\Nqu'uniquement «data» à notre roundData "0" Dialogue: 0,0:06:09.86,0:06:12.52,Default,,0000,0000,0000,,dans notre RoundData "0" Dialogue: 0,0:06:12.52,0:06:19.08,Default,,0000,0000,0000,,Mais si nous voulons élargir le tout\Nun peu plus tard, nous pourrions Dialogue: 0,0:06:19.24,0:06:23.02,Default,,0000,0000,0000,,créer un «int», pour spécifier\Nquelle donnée nous voulons retourner, etc. Dialogue: 0,0:06:23.02,0:06:23.95,Default,,0000,0000,0000,,Ok. Dialogue: 0,0:06:23.96,0:06:29.80,Default,,0000,0000,0000,,C'est tous ce que nous aurons\Nbesoin pour l'instant, enregistrons le tout. Dialogue: 0,0:06:30.13,0:06:31.46,Default,,0000,0000,0000,,Retournons à Unity. Dialogue: 0,0:06:31.73,0:06:33.38,Default,,0000,0000,0000,,Et maintenant, Dialogue: 0,0:06:33.53,0:06:37.61,Default,,0000,0000,0000,,Avant de pouvoir charger une des scènes\Nque nous venons de créer, Dialogue: 0,0:06:37.77,0:06:39.36,Default,,0000,0000,0000,,Nous avons besoin de les ajouter\Ndans notre «Build Settings» Dialogue: 0,0:06:39.52,0:06:42.61,Default,,0000,0000,0000,,Donc, allons à «File» et «Build Settings» Dialogue: 0,0:06:42.74,0:06:45.23,Default,,0000,0000,0000,,Glissons d'abord notre scène\Nnommée: «Persistent» Dialogue: 0,0:06:45.38,0:06:49.12,Default,,0000,0000,0000,,Notre scène nommée «Persistent»,\Nsera celle qui sera chargée au départ Dialogue: 0,0:06:49.12,0:06:51.25,Default,,0000,0000,0000,,lorsque nous démarrerons notre application Dialogue: 0,0:06:51.25,0:06:57.58,Default,,0000,0000,0000,,et nous mènera directement\Nà notre scène «MenuScreen». Dialogue: 0,0:06:57.58,0:07:00.07,Default,,0000,0000,0000,,Lorsque le joueur joueras plusieurs\N"Round" de notre jeu, Dialogue: 0,0:07:00.07,0:07:02.65,Default,,0000,0000,0000,,Il sera toujours automatiquement retourné\Nà notre scène «MenuScreen» Dialogue: 0,0:07:02.65,0:07:05.36,Default,,0000,0000,0000,,La scène «Persistent» sera toujours chargée Dialogue: 0,0:07:05.36,0:07:08.10,Default,,0000,0000,0000,,la première fois, lorsque le jeu démarrera, Dialogue: 0,0:07:08.10,0:07:21.49,Default,,0000,0000,0000,,Ensuite notre DataController gardera\Nla donnée en mémoire et ne sera pas détruite Dialogue: 0,0:07:21.49,0:07:23.20,Default,,0000,0000,0000,,Donc, Dialogue: 0,0:07:23.27,0:07:25.29,Default,,0000,0000,0000,,Nous allons ajouter la scène «Persistent», Dialogue: 0,0:07:25.29,0:07:26.67,Default,,0000,0000,0000,,Ensuite, la scène «MenuScreen» Dialogue: 0,0:07:26.67,0:07:29.42,Default,,0000,0000,0000,,Et enfin, la scène «Game». Dialogue: 0,0:07:29.42,0:07:30.47,Default,,0000,0000,0000,,Ok. Dialogue: 0,0:07:30.47,0:07:32.26,Default,,0000,0000,0000,,Donc, maintenant elles sont disponibles Dialogue: 0,0:07:32.26,0:07:33.49,Default,,0000,0000,0000,,Les scènes peuvent être chargées. Dialogue: 0,0:07:33.49,0:07:36.68,Default,,0000,0000,0000,,Et on peut Dialogue: 0,0:07:36.68,0:07:39.42,Default,,0000,0000,0000,,Enregistrer notre «DataController» Dialogue: 0,0:07:39.42,0:07:41.46,Default,,0000,0000,0000,,Jouer. Dialogue: 0,0:07:41.46,0:07:46.38,Default,,0000,0000,0000,,Et Dialogue: 0,0:07:46.58,0:07:49.56,Default,,0000,0000,0000,,Ok, ça fonctionne. Dialogue: 0,0:07:49.98,0:07:51.54,Default,,0000,0000,0000,,Elles sont trop pareilles Dialogue: 0,0:07:51.54,0:07:54.71,Default,,0000,0000,0000,,Mettons l'arrière-plan de la\N«Main Camera» noir Dialogue: 0,0:07:54.71,0:07:56.12,Default,,0000,0000,0000,,dans la scène «Menu Screen»\Npour que vous puissiez voir Dialogue: 0,0:07:56.22,0:07:59.08,Default,,0000,0000,0000,,comme il faut ce qui se passe\Ndans la scène. Dialogue: 0,0:07:59.23,0:08:00.07,Default,,0000,0000,0000,,Donc voilà, on commence ici, Dialogue: 0,0:08:00.10,0:08:01.00,Default,,0000,0000,0000,,Il n'y a aucune caméra\Net ça nous amène à Dialogue: 0,0:08:01.01,0:08:02.42,Default,,0000,0000,0000,,une scène noire,\Nn'est-ce pas? Dialogue: 0,0:08:02.47,0:08:04.61,Default,,0000,0000,0000,,Donc,\NÇa fonctionne tel que prévu. Dialogue: 0,0:08:04.61,0:08:05.82,Default,,0000,0000,0000,,Immédiatement, Dialogue: 0,0:08:05.82,0:08:07.90,Default,,0000,0000,0000,,la scène «MenuScreen» démarre Dialogue: 0,0:08:07.90,0:08:13.28,Default,,0000,0000,0000,,Et maintenant, notre «DataController»\Nenclenche cette scène «DontDestroyOnLoad» Dialogue: 0,0:08:13.60,0:08:15.71,Default,,0000,0000,0000,,Dont laquelle elle ne sera pas détruite. Dialogue: 0,0:08:15.88,0:08:18.13,Default,,0000,0000,0000,,Alors, tout fonctionne tel que prévu. Dialogue: 0,0:08:18.38,0:08:20.42,Default,,0000,0000,0000,,Donc, je vais jeter un coup d’œil\Nrapide sur la "chat", Dialogue: 0,0:08:20.42,0:08:25.34,Default,,0000,0000,0000,,Et voyons voir,\Nsi tout le monde se porte bien.